▶ 調査レポート

モバイルゲームのグローバル市場(2023~2028):アプリ内購入、有料アプリ、広告

• 英文タイトル:Mobile Gaming Market - Growth, Trends, Covid-19 Impact, and Forecasts (2023 - 2028)

Mordor Intelligenceが調査・発行した産業分析レポートです。モバイルゲームのグローバル市場(2023~2028):アプリ内購入、有料アプリ、広告 / Mobile Gaming Market - Growth, Trends, Covid-19 Impact, and Forecasts (2023 - 2028) / MRC2304K067資料のイメージです。• レポートコード:MRC2304K067
• 出版社/出版日:Mordor Intelligence / 2023年1月23日
   2025年版があります。お問い合わせください。
• レポート形態:英文、PDF、120ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
• 産業分類:IT
• 販売価格(消費税別)
  Single User¥736,250 (USD4,750)▷ お問い合わせ
  Corporate License¥1,356,250 (USD8,750)▷ お問い合わせ
• ご注文方法:お問い合わせフォーム記入又はEメールでご連絡ください。
• お支払方法:銀行振込(納品後、ご請求書送付)
レポート概要
Mordor Intelligence社の本調査資料では、世界のモバイルゲーム市場規模が、予測期間中(2022年-2027年)にCAGR 12.5%で成長すると予測しています。本資料では、モバイルゲームの世界市場について多角的に調査し、イントロダクション、調査手法、エグゼクティブサマリー、市場動向、マネタイゼーション種類別(アプリ内購入、有料アプリ、広告)分析、プラットフォーム別(Android、iOS、その他サードパーティストア)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ、アメリカ、カナダ、ドイツ、イギリス、フランス、イタリア、中国、日本、インド、韓国、ブラジル、メキシコ、ペルー、UAE、サウジアラビア)分析、競争状況、市場機会・将来の動向など、以下の内容を記載しています。なお、参入企業情報として、Tencent Holdings Limited、Nintendo Co. Ltd、Activision Blizzard Inc.、Zynga Inc.、GungHo Online Entertainment Inc.(SoftBank Group)、Electronic Arts Inc.、Kabam Games Inc.、Rovio Entertainment Corporation、NCsoft Corporation、NetEase Inc.などが含まれています。
・イントロダクション
・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・市場動向
・世界のモバイルゲーム市場規模:マネタイゼーション種類別
- アプリ内購入における市場規模
- 有料アプリにおける市場規模
- 広告における市場規模
・世界のモバイルゲーム市場規模:プラットフォーム別
- Androidの市場規模
- iOSの市場規模
- その他サードパーティストアの市場規模
・世界のモバイルゲーム市場規模:地域別
- 北米のモバイルゲーム市場規模
アメリカのモバイルゲーム市場規模
カナダのモバイルゲーム市場規模

- ヨーロッパのモバイルゲーム市場規模
ドイツのモバイルゲーム市場規模
イギリスのモバイルゲーム市場規模
フランスのモバイルゲーム市場規模

- アジア太平洋のモバイルゲーム市場規模
中国のモバイルゲーム市場規模
日本のモバイルゲーム市場規模
インドのモバイルゲーム市場規模

- 南米のモバイルゲーム市場規模
ブラジルのモバイルゲーム市場規模
アルゼンチンのモバイルゲーム市場規模
ペルーのモバイルゲーム市場規模

- 中東のモバイルゲーム市場規模
UAEのモバイルゲーム市場規模
サウジアラビアのモバイルゲーム市場規模

・競争状況
・市場機会・将来の動向

モバイルゲーム市場は、予測期間である2022年から2027年にかけて年平均成長率(CAGR)12.5%を記録すると予測されています。COVID-19パンデミックは世界のビジネスに影響を与えましたが、ゲーム業界はポジティブな影響を受け、モバイルゲームはストレス軽減、エンターテイメント、社会的つながりの提供を通じて、人々に安らぎをもたらす役割を果たしました。

**主要なハイライト**
* 2020年から2021年にかけてモバイルゲーム開発部門で多くの変化があり、ゲームブランドはユーザー獲得と市場シェア確保のために広告投資を増やしました。特にハイパーカジュアルゲーム分野では、開発プロセス費用を削減する効果的な方法として、初期のCTR(クリック率)テストが推奨されています。
* 世界のゲーム業界は拡大しており、スマートフォンがこの拡大に大きく貢献しています。モバイルゲームの開発はゲーム業界にスケーラビリティをもたらしました。FacebookやInstagramのようなプラットフォームも、高い製品差別化を確保し、広告戦略を強化するために魅力的なモバイルゲームの開発を始めています。
* スマートフォンのハードウェア性能は過去数年間で急速に向上しました。Unity Technologiesによると、より優れたモバイルチップセットは、バッテリー消費を抑えながらより高い性能を提供し、平均6インチのディスプレイで高解像度を実現しています。さらに、Ericssonによると、5Gは驚異的な速度(4Gの20倍)と低遅延(20msから5msへ)を可能にし、これにより高品質なAAAモバイルゲームが増加しています。
* 地政学的な緊張にもかかわらず、スマートフォンの普及率向上とゲームオプションの増加は、世界各地でのモバイルゲーム普及率を高めています。例えば、White Designers Game Studiosによると、イランでは人口8200万人、スマートフォン普及率約35%(2018年)で、3000万人以上のアクティブなモバイルゲームプレイヤーがいます。
* アプリ内課金(ゲーム内で追加の特典を購入するオプション)は、モバイルゲーム業界にとって重要な収益源です。アプリ内決済方法の柔軟性も、世界中のモバイルゲーム収益の成長を促進しています。
* さらに、クラウドゲーミングサービスは、ハイパースケールなクラウド機能、グローバルコンテンツ配信ネットワーク、ストリーミングメディアサービスを活用し、インタラクティブで没入型、社会的なエンターテイメントのための次世代プラットフォームを構築しています。国内でのエッジデータセンターの普及も、世界的なモバイルゲームの加速的な成長を促進しています。

**モバイルゲーム市場のトレンド**

**Androidプラットフォームが大きな市場シェアを占める見込み**
* Androidモバイルゲームの登場により、モバイルゲームビジネスはスケーラビリティを獲得しました。Netflix、Facebook、Instagramなどのプラットフォームは、Androidユーザーが最大であることから、説得力のあるゲームを広告戦略の改善に活用するため、iOSよりも先にAndroidモバイルゲームを導入し始めています。
* 2021年11月には、NetflixがAndroidユーザー向けにモバイルビデオゲームの展開を開始し、加入者は「Stranger Things: 1984」など5種類のゲームをアプリ上でプレイできるようになりました。
* 42matters.comによると、Google Playの全439,892ゲームのうち、19,323以上のゲームがインドのパブリッシャーによるもので、全モバイルゲームの4%を占めます。LudoKing、Teen Patti、Indian Rummy、Carrom Kingといった小規模ゲームがPlayストアで人気です。
* 2021年11月、GameAnalyticsはAndroidベースのモバイルゲーム仲介プラットフォーム「HyperBid」を立ち上げました。このプラットフォームはモバイルゲームのパブリッシャーと開発者向けに設計されており、GameAnalyticsの市場インテリジェンスを活用して分析を最優先に構築されています。
* 2021年7月には、「Trading Master 3D – Fidget Pop」が世界中のGoogle Playストアで最もダウンロードされたゲームアプリとなり、Androidユーザーから2205万件以上のダウンロードを記録しました(出典:Airnow PLC)。

**北米が最大の市場シェアを占める**
* 米国では携帯電話ゲームが急成長しており、世界最大級のゲームパブリッシャーが存在します。42Mattersによると、Google Playの全161,440のゲームパブリッシャーのうち、8,797以上が米国企業です。米国はGoogle Playの全ゲームパブリッシャーの5%を占め、Lion Studios、Imangi Studios、Roblox Corporationなどが有名です。
* 42Mattersによると、米国で公開されているゲームの13%が有料ゲームであり、これは有料ゲーム全体が占める4%よりも高い数値です。米国で公開されているゲームの67%に広告が含まれていますが、これは世界の平均である73%より低い値です。アプリ内課金は米国で公開されているゲームの35%で収益化に利用されており、これは国内平均の21%より高いです。
* COVID-19パンデミックの中で、モバイルゲーム業界は大きな後押しを受けました。米国人口の大部分が自宅隔離されたことで、エンターテイメントとしてのゲームの需要が増加しました。
* 国内での5Gモバイルネットワークの着実な増加は、低い無線帯域幅と高い遅延に関連するパフォーマンス制約が減少するため、モバイルゲーミングの採用を促進すると予想されます。2020年8月、ホワイトハウスと国防総省は、高出力防衛レーダーに以前使用されていたより多くのスペクトルを通信事業者に利用可能にすることで、5Gの採用を加速する計画を発表しました。
* さらに、通信事業者は、数十億のゲーマーをストリーミングサービスに移行させるためのネットワーク要件をどの程度サポートできるかを判断するために取り組んでいます。米国の主要な3つの通信事業者(AT&T、T-Mobile、Verizon)はすべて、PlayGiga、Hatch、Microsoft Xbox Game Passなどのクラウドゲーミング企業と協力し、モバイルデータパッケージとサブスクリプションを組み合わせたバンドル取引を含むサービスのテストと開発を開始しています。

**モバイルゲーム市場の競合分析**
モバイルゲーム市場は、Tencent Holdings Limited、Activision Blizzard, Inc.、Zynga, Inc.などの主要プレイヤーの存在により競争が激しいです。主要企業は、市場での競争力を維持するために、高度な技術を開発し、新製品を発売しています。
* 2021年7月、GamestacyはBeamableと提携し、ユニークなソーシャルマルチプレイヤーモバイルゲーム「influencer」をリリースしました。このソフトローンチは、急速に成長するモバイルゲーム市場において、性別固有のゲームの新たな選択肢を切り開くと期待されています。
* 2021年5月、NetEaseは、第7回年次製品発表会で、多様なモバイルゲームポートフォリオ向けの新ゲームのローンチと、60以上の製品のアップデートを発表しました。

レポート目次

1 はじめに
1.1 研究前提と市場定義
1.2 研究範囲

2 研究方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 市場動向
4.1 市場概要
4.2 産業バリューチェーン分析
4.3 産業の魅力度 – ポーターの5つの力分析
4.3.1 供給者の交渉力
4.3.2 購入者の交渉力
4.3.3 新規参入の脅威
4.3.4 競争の激しさ
4.3.5 代替品の脅威
4.4 COVID-19がモバイルゲーム市場に与える影響
4.5 市場推進要因
4.5.1 スマートフォン普及率の増加
4.5.2 クラウド導入の拡大
4.6 市場抑制要因
4.6.1 ユーザープライバシー・セキュリティ問題と政府規制

5 モバイルゲーム市場の動向
5.1 クラウドゲーミング
5.2 拡張現実(AR)ゲーム
5.3 クロスプラットフォーム決済
5.4 ブロックチェーンベースゲーム
5.5 カジュアルゲーム
5.6 マルチプレイヤーモバイルゲーム

6 市場セグメンテーション
6.1 収益化タイプ
6.1.1 アプリ内課金
6.1.2 有料アプリ
6.1.3 広告
6.2 プラットフォーム
6.2.1 Android
6.2.2 iOS
6.2.3 その他のサードパーティストア(Amazon Appstore、Samsung Galaxy Store、GarenaなどのサードパーティAndroidアプリストア、およびGoogle Playが利用できない中国国内の既存Androidアプリストア)
6.3 地域
6.3.1 北米
6.3.1.1 アメリカ合衆国
6.3.1.2 カナダ
6.3.2 ヨーロッパ
6.3.2.1 ドイツ
6.3.2.2 イギリス
6.3.2.3 フランス
6.3.2.4 イタリア
6.3.2.5 その他のヨーロッパ(ロシア、北欧諸国など)
6.3.3 アジア太平洋
6.3.3.1 中国
6.3.3.2 日本
6.3.3.3 インド
6.3.3.4 韓国
6.3.3.5 アジア太平洋その他(オーストラリア、パキスタン、東南アジア)
6.3.4 ラテンアメリカ
6.3.4.1 ブラジル
6.3.4.2 メキシコ
6.3.4.3 ペルー
6.3.4.4 ラテンアメリカその他(コロンビア等)
6.3.5 中東
6.3.5.1 アラブ首長国連邦
6.3.5.2 サウジアラビア
6.3.5.3 中東その他

7 競争環境
7.1 企業概要
7.1.1 テンセント・ホールディングス・リミテッド
7.1.2 任天堂株式会社
7.1.3 アクティビジョン・ブリザード社
7.1.4 ジンガ社
7.1.5 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(ソフトバンクグループ)
7.1.6 エレクトロニック・アーツ株式会社
7.1.7 カバム・ゲームズ株式会社
7.1.8 ロビオ・エンターテインメント株式会社
7.1.9 NCソフト株式会社
7.1.10 ネットイーズ株式会社

8 投資分析

9 市場機会と将来動向

1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS
4.1 Market Overview
4.2 Industry Value Chain Analysis
4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
4.3.2 Bargaining Power of Buyers
4.3.3 Threat of New Entrants
4.3.4 Intensity of Competitive Rivalry
4.3.5 Threat of Substitute Products
4.4 Impact of COVID-19 on the Mobile Gaming Market​
4.5 Market Drivers
4.5.1 Increasing Smartphone Penetration
4.5.2 Growth in Cloud Adoption
4.6 Market Restraints
4.6.1 User Privacy and Security Issues Along with Government Regulations

5 MOBILE GAMING MARKET TRENDS
5.1 Cloud Gaming
5.2 Augment Reality Gaming
5.3 Cross Platform Pay
5.4 Blockchain Based Game
5.5 Casual Games
5.6 Multiplayer Mobile Players

6 MARKET SEGMENTATION
6.1 Monetization Type
6.1.1 In-app Purchases
6.1.2 Paid Apps
6.1.3 Advertising
6.2 Platform
6.2.1 Android
6.2.2 iOS
6.2.3 Other Third-party Stores (Third-party Android App Stores such as Amazon Appstore, Samsung Galaxy Store, Garena, and All Existing Android App Stores in China where Google Play is Not Available)
6.3 Geography
6.3.1 North America
6.3.1.1 United States
6.3.1.2 Canada
6.3.2 Europe
6.3.2.1 Germany
6.3.2.2 United Kingdom
6.3.2.3 France
6.3.2.4 Italy
6.3.2.5 Rest of Europe (Russia, Nordics, etc.)
6.3.3 Asia Pacific
6.3.3.1 China
6.3.3.2 Japan
6.3.3.3 India
6.3.3.4 South Korea
6.3.3.5 Rest of Asia Pacific (Australia, Pakistan, SEA)
6.3.4 Latin America
6.3.4.1 Brazil
6.3.4.2 Mexico
6.3.4.3 Peru
6.3.4.4 Rest of Latin America (Columbia, etc.)
6.3.5 Middle East
6.3.5.1 United Arab Emirates
6.3.5.2 Saudi Arabia
6.3.5.3 Rest of Middle East

7 COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1 Company Profiles
7.1.1 Tencent Holdings Limited
7.1.2 Nintendo Co. Ltd
7.1.3 Activision Blizzard Inc.
7.1.4 Zynga Inc.
7.1.5 GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)
7.1.6 Electronic Arts Inc.
7.1.7 Kabam Games Inc.
7.1.8 Rovio Entertainment Corporation
7.1.9 NCsoft Corporation
7.1.10 NetEase Inc.

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS
※モバイルゲームとは、スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスを使用してプレイすることができるゲームのことを指します。これらのゲームは、携帯性やアクセスのしやすさから、多くの人々に支持されており、今やゲーム産業の中で重要な位置を占めています。モバイルゲームはインターネットを介してダウンロードできるものや、アプリストアで購入する形態が一般的です。また、無料で提供されるゲームも多く、いくつかのアイテムや機能を課金する形で提供する「フリーミアム」モデルが広く採用されています。
モバイルゲームにはいくつかの種類があります。まずは、アクションゲームやアドベンチャーゲーム、ストラテジーゲームなどのジャンルに分けられます。アクションゲームは、素早い動作や反射神経が求められるゲームで、プレイヤーはキャラクターを操作して敵を倒す、または障害物を避ける必要があります。アドベンチャーゲームは、ストーリーや探検が重視されており、プレイヤーはさまざまな謎を解き明かしていくことが求められます。ストラテジーゲームは、計画的な思考が必要で、資源の管理やユニットの指揮が重要となります。

また、パズルゲームやカジュアルゲームも多くの人気を誇っています。パズルゲームは、論理的思考やパターン認識を活用してクリアを目指すもので、短時間で楽しむことができるスタイルが特徴です。カジュアルゲームは、誰でも手軽に楽しめるように設計されています。これらのゲームは、プレイヤーが急いでいない時やリラックスしたい時に特に好まれます。

モバイルゲームの用途は多岐にわたります。娯楽としての利用が一般的ですが、教育的な目的での利用も増えています。子ども向けの教育ゲームや、語学学習をサポートするためのアプリも数多く存在しています。さらに、コミュニティ形成や友人との競争を促す要素も多く、ソーシャルゲームとしての側面も強調されています。これにより、プレイヤー同士が交流し、協力プレイや対戦を楽しむことができます。

近年、モバイルゲームの関連技術は日々進化しています。ゲームエンジンやグラフィックス技術の向上により、スマートフォン上でも高品質な3Dグラフィックスを楽しむことが可能になりました。また、クラウドゲームサービスの普及が進み、高性能なハードウェアを持たないデバイスでも、高品質なゲーム体験を実現できる環境が整備されています。これにより、プレイヤーは複雑なゲームをダウンロードせずに、ストリーミングで楽しむことができるようになっています。

さらに、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)技術もモバイルゲームに取り入れられています。これによって、現実世界とゲームの要素を融合させた新しい体験が提供されています。特に、AR技術を活用したゲームは、現実環境と連動することでプレイヤーに新たな楽しみをもたらしています。こうした技術革新は、ゲームのプレイスタイルや体験を変え、ユーザーの関心を引きつける要因となっています。

モバイルゲームは、手軽に楽しめる一方で、過熱した競争の中で成功するためには独自性やクオリティが求められます。新たなゲームが次々とリリースされる中、プレイヤーのニーズを捉え、満足度を高める努力が各開発者に求められています。これからもモバイルゲームはその人気を維持し続けると考えられ、さまざまな形で私たちの日常生活に溶け込んでいくでしょう。
グローバル市場調査レポート販売サイトを運営しているマーケットリサーチセンター株式会社です。