![]() | • レポートコード:MRC24BR-AG26531 • 出版社/出版日:GlobalInfoResearch / 2024年9月 • レポート形態:英語、PDF、約100ページ • 納品方法:Eメール(納期:3日) • 産業分類:消費財 |
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レポート概要
GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のVRヘッドセット・装置市場規模は2023年にxxxx米ドルと評価され、2030年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界のVRヘッドセット・装置市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。
*** 主な特徴 ***
VRヘッドセット・装置の世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
VRヘッドセット・装置の地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
VRヘッドセット・装置のタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
VRヘッドセット・装置の世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年
本レポートの主な目的は以下の通りです:
– 世界および主要国の市場規模を把握する
– VRヘッドセット・装置の成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する
本レポートでは、世界のVRヘッドセット・装置市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、Samsung、Oculus、Nintendo、HTC、Google、SONY、Fujitsu、MI、HUAWEI、PiMAX、Royole、ANTVR、Homidoなどが含まれます。
また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。
*** 市場セグメンテーション
VRヘッドセット・装置市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2030年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。
[タイプ別市場セグメント]
PC VRヘッドセット、オールインワンVRヘッドセット
[用途別市場セグメント]
エンターテイメント、マーケティング、教育、その他
[主要プレーヤー]
Samsung、Oculus、Nintendo、HTC、Google、SONY、Fujitsu、MI、HUAWEI、PiMAX、Royole、ANTVR、Homido
[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)
※本レポートの内容は、全15章で構成されています。
第1章では、VRヘッドセット・装置の製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。
第2章では、2019年から2024年までのVRヘッドセット・装置の価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、VRヘッドセット・装置のトップメーカーのプロフィールを紹介する。
第3章では、VRヘッドセット・装置の競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。
第4章では、VRヘッドセット・装置の内訳データを地域レベルで示し、2019年から2030年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。
第5章と第6章では、2019年から2030年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。
第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2030年までのVRヘッドセット・装置の市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。
第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。
第13章、VRヘッドセット・装置の主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。
第14章と第15章では、VRヘッドセット・装置の販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。
レポート目次1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のVRヘッドセット・装置のタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
PC VRヘッドセット、オールインワンVRヘッドセット
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のVRヘッドセット・装置の用途別消費額:2019年対2023年対2030年
エンターテイメント、マーケティング、教育、その他
1.5 世界のVRヘッドセット・装置市場規模と予測
1.5.1 世界のVRヘッドセット・装置消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界のVRヘッドセット・装置販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界のVRヘッドセット・装置の平均価格(2019年-2030年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Samsung、Oculus、Nintendo、HTC、Google、SONY、Fujitsu、MI、HUAWEI、PiMAX、Royole、ANTVR、Homido
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company AのVRヘッドセット・装置製品およびサービス
Company AのVRヘッドセット・装置の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company BのVRヘッドセット・装置製品およびサービス
Company BのVRヘッドセット・装置の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別VRヘッドセット・装置市場分析
3.1 世界のVRヘッドセット・装置のメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界のVRヘッドセット・装置のメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界のVRヘッドセット・装置のメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 VRヘッドセット・装置のメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年におけるVRヘッドセット・装置メーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年におけるVRヘッドセット・装置メーカー上位6社の市場シェア
3.5 VRヘッドセット・装置市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 VRヘッドセット・装置市場:地域別フットプリント
3.5.2 VRヘッドセット・装置市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 VRヘッドセット・装置市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界のVRヘッドセット・装置の地域別市場規模
4.1.1 地域別VRヘッドセット・装置販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 VRヘッドセット・装置の地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 VRヘッドセット・装置の地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米のVRヘッドセット・装置の消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州のVRヘッドセット・装置の消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋のVRヘッドセット・装置の消費額(2019年-2030年)
4.5 南米のVRヘッドセット・装置の消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカのVRヘッドセット・装置の消費額(2019年-2030年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のVRヘッドセット・装置のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界のVRヘッドセット・装置のタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界のVRヘッドセット・装置のタイプ別平均価格(2019年-2030年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界のVRヘッドセット・装置の用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界のVRヘッドセット・装置の用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界のVRヘッドセット・装置の用途別平均価格(2019年-2030年)
7 北米市場
7.1 北米のVRヘッドセット・装置のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米のVRヘッドセット・装置の用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米のVRヘッドセット・装置の国別市場規模
7.3.1 北米のVRヘッドセット・装置の国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米のVRヘッドセット・装置の国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)
8 欧州市場
8.1 欧州のVRヘッドセット・装置のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州のVRヘッドセット・装置の用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州のVRヘッドセット・装置の国別市場規模
8.3.1 欧州のVRヘッドセット・装置の国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州のVRヘッドセット・装置の国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のVRヘッドセット・装置のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋のVRヘッドセット・装置の用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋のVRヘッドセット・装置の地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のVRヘッドセット・装置の地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋のVRヘッドセット・装置の地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
10 南米市場
10.1 南米のVRヘッドセット・装置のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米のVRヘッドセット・装置の用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米のVRヘッドセット・装置の国別市場規模
10.3.1 南米のVRヘッドセット・装置の国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米のVRヘッドセット・装置の国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのVRヘッドセット・装置のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカのVRヘッドセット・装置の用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカのVRヘッドセット・装置の国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのVRヘッドセット・装置の国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカのVRヘッドセット・装置の国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
12 市場ダイナミクス
12.1 VRヘッドセット・装置の市場促進要因
12.2 VRヘッドセット・装置の市場抑制要因
12.3 VRヘッドセット・装置の動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 VRヘッドセット・装置の原材料と主要メーカー
13.2 VRヘッドセット・装置の製造コスト比率
13.3 VRヘッドセット・装置の製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 VRヘッドセット・装置の主な流通業者
14.3 VRヘッドセット・装置の主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
・世界のVRヘッドセット・装置のタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のVRヘッドセット・装置の用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のVRヘッドセット・装置のメーカー別販売数量
・世界のVRヘッドセット・装置のメーカー別売上高
・世界のVRヘッドセット・装置のメーカー別平均価格
・VRヘッドセット・装置におけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とVRヘッドセット・装置の生産拠点
・VRヘッドセット・装置市場:各社の製品タイプフットプリント
・VRヘッドセット・装置市場:各社の製品用途フットプリント
・VRヘッドセット・装置市場の新規参入企業と参入障壁
・VRヘッドセット・装置の合併、買収、契約、提携
・VRヘッドセット・装置の地域別販売量(2019-2030)
・VRヘッドセット・装置の地域別消費額(2019-2030)
・VRヘッドセット・装置の地域別平均価格(2019-2030)
・世界のVRヘッドセット・装置のタイプ別販売量(2019-2030)
・世界のVRヘッドセット・装置のタイプ別消費額(2019-2030)
・世界のVRヘッドセット・装置のタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界のVRヘッドセット・装置の用途別販売量(2019-2030)
・世界のVRヘッドセット・装置の用途別消費額(2019-2030)
・世界のVRヘッドセット・装置の用途別平均価格(2019-2030)
・北米のVRヘッドセット・装置のタイプ別販売量(2019-2030)
・北米のVRヘッドセット・装置の用途別販売量(2019-2030)
・北米のVRヘッドセット・装置の国別販売量(2019-2030)
・北米のVRヘッドセット・装置の国別消費額(2019-2030)
・欧州のVRヘッドセット・装置のタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州のVRヘッドセット・装置の用途別販売量(2019-2030)
・欧州のVRヘッドセット・装置の国別販売量(2019-2030)
・欧州のVRヘッドセット・装置の国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋のVRヘッドセット・装置のタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRヘッドセット・装置の用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRヘッドセット・装置の国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRヘッドセット・装置の国別消費額(2019-2030)
・南米のVRヘッドセット・装置のタイプ別販売量(2019-2030)
・南米のVRヘッドセット・装置の用途別販売量(2019-2030)
・南米のVRヘッドセット・装置の国別販売量(2019-2030)
・南米のVRヘッドセット・装置の国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカのVRヘッドセット・装置のタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRヘッドセット・装置の用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRヘッドセット・装置の国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRヘッドセット・装置の国別消費額(2019-2030)
・VRヘッドセット・装置の原材料
・VRヘッドセット・装置原材料の主要メーカー
・VRヘッドセット・装置の主な販売業者
・VRヘッドセット・装置の主な顧客
*** 図一覧 ***
・VRヘッドセット・装置の写真
・グローバルVRヘッドセット・装置のタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルVRヘッドセット・装置のタイプ別売上シェア、2023年
・グローバルVRヘッドセット・装置の用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルVRヘッドセット・装置の用途別売上シェア、2023年
・グローバルのVRヘッドセット・装置の消費額(百万米ドル)
・グローバルVRヘッドセット・装置の消費額と予測
・グローバルVRヘッドセット・装置の販売量
・グローバルVRヘッドセット・装置の価格推移
・グローバルVRヘッドセット・装置のメーカー別シェア、2023年
・VRヘッドセット・装置メーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・VRヘッドセット・装置メーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバルVRヘッドセット・装置の地域別市場シェア
・北米のVRヘッドセット・装置の消費額
・欧州のVRヘッドセット・装置の消費額
・アジア太平洋のVRヘッドセット・装置の消費額
・南米のVRヘッドセット・装置の消費額
・中東・アフリカのVRヘッドセット・装置の消費額
・グローバルVRヘッドセット・装置のタイプ別市場シェア
・グローバルVRヘッドセット・装置のタイプ別平均価格
・グローバルVRヘッドセット・装置の用途別市場シェア
・グローバルVRヘッドセット・装置の用途別平均価格
・米国のVRヘッドセット・装置の消費額
・カナダのVRヘッドセット・装置の消費額
・メキシコのVRヘッドセット・装置の消費額
・ドイツのVRヘッドセット・装置の消費額
・フランスのVRヘッドセット・装置の消費額
・イギリスのVRヘッドセット・装置の消費額
・ロシアのVRヘッドセット・装置の消費額
・イタリアのVRヘッドセット・装置の消費額
・中国のVRヘッドセット・装置の消費額
・日本のVRヘッドセット・装置の消費額
・韓国のVRヘッドセット・装置の消費額
・インドのVRヘッドセット・装置の消費額
・東南アジアのVRヘッドセット・装置の消費額
・オーストラリアのVRヘッドセット・装置の消費額
・ブラジルのVRヘッドセット・装置の消費額
・アルゼンチンのVRヘッドセット・装置の消費額
・トルコのVRヘッドセット・装置の消費額
・エジプトのVRヘッドセット・装置の消費額
・サウジアラビアのVRヘッドセット・装置の消費額
・南アフリカのVRヘッドセット・装置の消費額
・VRヘッドセット・装置市場の促進要因
・VRヘッドセット・装置市場の阻害要因
・VRヘッドセット・装置市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・VRヘッドセット・装置の製造コスト構造分析
・VRヘッドセット・装置の製造工程分析
・VRヘッドセット・装置の産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
【VRヘッドセット・装置について】 VRヘッドセットとは、バーチャルリアリティ(VR)体験を提供するために設計された装置のことを指します。これらの装置は、ユーザーが仮想空間に没入することを可能にし、視覚、聴覚、場合によっては触覚などの感覚を通じてリアルな体験を提供します。VRは、技術の進化とともに進化を遂げており、その概念は娯楽分野だけでなく、教育、医療、ビジネスなどさまざまな分野に浸透しています。 VRヘッドセットの主な特徴としては、視覚的な没入感を提供するための高解像度ディスプレイ、頭の動きに応じて画面が変わるトラッキング機能、ステレオサウンドを強化するための音響技術があります。これにより、利用者はワイヤレス状態でも詳細な視覚情報を得ることができ、仮想環境内での自由な動きが可能になります。また、専用のコントローラーやトラッキングデバイスを使用することによって、手の動きや身振りを認識し、よりインタラクティブな体験を実現することができます。 VRヘッドセットの種類は多岐にわたりますが、大きく分けるとスタンドアロン型、PC接続型、モバイル型、コンソール型の4つに分類されます。スタンドアロン型は、内部に必要なハードウェアが組み込まれており、外部デバイスなしで動作します。代表的な例としては、Oculus Questシリーズが挙げられます。PC接続型は、パソコンと接続する必要がありますが、より高性能なグラフィックを提供し、複雑なアプリケーションやゲームを実行できるのが特徴です。Valve IndexやHTC Viveがこのカテゴリに属します。 モバイル型は、スマートフォンをディスプレイとし、手軽にVR体験を提供します。Google CardboardやSamsung Gear VRがその例です。コンソール型は、ゲームコンソールと連携し、専用のVR体験を提供します。PlayStation VRがこれに当たります。 VRヘッドセットの用途は多岐にわたります。もちろん、最も有名な用途はゲームやエンターテインメントですが、教育や訓練、医療、建築デザインなどでも活用されています。例えば、教育分野では、学生が仮想環境で実験を行ったり、歴史的な場所を探索したりすることで、より深い学びを得ることが可能になります。医療分野では、外科手術のシミュレーションやリハビリテーションに活用され患者の回復を助けるツールとして利用されています。 建築やデザインにおいては、VRを用いて設計図を仮想空間で視覚化し、クライアントに対してプレゼンテーションを行う際に、具体的なイメージを持たせる手助けをします。また、旅行業界では、実際に訪れることができない場所を仮想的に体験する「バーチャルツアー」が人気を集めています。 VR技術の発展を支える関連技術としては、トラッキング技術、3Dモデリング、リアルタイムレンダリング、加速度センサー、ジャイロスコープなどがあります。これらの技術は、ユーザーの動きを正確に捕えることで、自然で直感的な体験を可能にしています。特に、トラッキング技術は、ユーザーの頭の動きや手の動きをリアルタイムで認識し、それに応じた応答を生成するため、没入感を増す重要な要素となります。 さらに、VRヘッドセットではディスプレイテクノロジーも重要です。高解像度のディスプレイを使用することで、よりリアルで詳細な仮想環境を体験することができます。また、視野角やリフレッシュレートも没入感に大きく影響するため、これらのスペックが高い製品ほど、ユーザーにとって快適な体験を提供します。 音響技術もまた、VR体験を向上させる重要な要素です。立体音響技術を用いることで、音の方向や距離感を感じさせることができ、ユーザーはより臨場感のある環境に没入します。これにより、視覚と聴覚が融合し、より豊かな体験が実現されます。 今後のVR技術の発展には、さまざまな可能性が期待されています。ハードウェアの進化はもちろん、AIやクラウドコンピューティングとの連携によって、よりリアルな体験が提供されるようになります。例えば、AIによるコンテンツの動的生成や、複数のユーザーが同時に参加できるマルチプレイヤー環境の構築などが挙げられます。 さらに、社会的な面でもVR技術の利用が進むことが予想されます。遠隔地にいる人々がバーチャル空間で会議を行ったり、イベントを体験したりすることが一般化するかもしれません。これにより、距離の壁を越えたコミュニケーションやコラボレーションが可能になり、働き方や生活様式の変革を促すことが期待されています。 しかし、消費者としてはVRヘッドセットを利用する際、コストや装置の重さ、使用による疲労感、さらにはVR酔いといった課題も考慮する必要があります。これらの点を解決するために、メーカーはより軽量で快適なデザインの開発、より直感的なユーザーインターフェースの構築に注力しています。 結論として、VRヘッドセットは多様な分野において革新的な体験を提供する重要な技術であり、今後の技術進化や社会の変化に伴って、その用途や可能性はさらに広がることでしょう。エンターテインメントから教育、ビジネスシーンまで、VRは私たちの生活に新たな価値をもたらす存在として、今後も注目を集め続けると考えられます。 |
