![]() | • レポートコード:SRSE56048DR • 出版社/出版日:Straits Research / 2025年1月 • レポート形態:英文、PDF、約120ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:電子・半導体 |
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レポート概要
ボリュメトリックビデオの世界市場規模は2024年に31.8億米ドルと評価され、2025年には40.4億米ドル、2033年には277.2億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2025年~2033年)の年平均成長率は27.2%です。市場成長の主な要因の1つは、世界的なAR/VRアプリケーションデバイスの普及の高まりです。
ボリュメトリックビデオは、3次元空間を記録する最先端のビデオキャプチャ処置であり、視聴者はあらゆる角度や視点から素材を探索し、関与することができます。平面的で単一の視点に限定される通常のビデオとは異なり、ボリュメトリックビデオは奥行き情報を収集するため、よりリアルでダイナミックな視聴体験が得られます。
レポート目次ボリュメトリックビデオ技術は、医療用ホログラムの開発ニーズの高まりやAR/VRアプリケーションでの利用拡大が原動力となっています。しかし、ボリュメトリックビデオ技術の高コストと3Dコンテンツ生成における標準化の欠如は、世界市場拡大の重要な阻害要因となっています。さらに、洗練された医療画像誘導手術の需要の増加や、ゲーミングや映画制作の革新的なマーケティングにおけるボリュメトリックビデオ技術の利用の増加は、世界市場がグローバルに成長する魅力的なチャンスを提示します。
ハイライト
- ボリューメトリック・キャプチャ別ではハードウェアが最大シェア。
- 広告がアプリケーション別市場成長に影響。
- コンテンツ別ではAR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)が市場を支配。
成長要因
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の拡大
さまざまな産業で拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術の採用が増加していることが、ボリュメトリックビデオコンテンツの需要を押し上げています。ボリュメトリックビデオは、あらゆる角度や視点から探索できるリアルでインタラクティブな3Dコンテンツを消費者に提供することで、ARやVRアプリケーションにおける没入感を向上させます。
さらに、フェイスブック(現在はメタ)、マイクロソフト、グーグル、アップルなどの大手技術企業は、ARおよびVR技術に大規模な投資を行っており、デジタル領域における没入型体験の重要性が高まっていることを示しています。アップルは2023年のワールドワイド・デベロッパーズ・カンファレンス(WWDC)でVision Proヘッドセットを発表し、今年後半、早ければ夏に発売される予定です。このヘッドギアには複数のカメラが搭載され、パススルーカメラ対応の複合現実感や、インタラクションのためのアイトラッキングやハンドトラッキングが可能になると考えられています。業界関係者の中には、このヘッドセットを業界の「分岐点」と評する人もいます。
さらに、ARとVRの市場を拡大することは、ボリュメトリックビデオビジネスに大きな展望を開きます。没入型コンテンツへの需要が高まるにつれ、高品質なボリュメトリックビデオコンテンツの生成、配信、消費へのニーズが高まるでしょう。ボリュメトリックビデオの技術ベンダー、コンテンツ制作者、プラットフォーム開発者は、産業全体のARおよびVRアプリケーションのさまざまな要件を満たす新しいソリューションを作成することにより、この傾向を活用することができます。
阻害要因
高い制作コスト
ボリュメトリックビデオの制作には、深度センシングカメラ、キャプチャステージ、ボリュメトリックデータの処理とレンダリングに必要な膨大な計算リソースなどの専用機器が必要です。
- 例えば、MicrosoftのMixed Reality Capture Studiosは、様々な高解像度カメラと深度センサーを備えたボリューメトリック・キャプチャ・ステージを使用して、アクターやオブジェクトを多数の視点から同時に記録します。さらに、ボリュメトリックビデオの制作には、データ処理、再構築、およびレンダリングのための高度なソフトウェアツールが頻繁に必要になります。これらのソフトウェアソリューションにはライセンス料やサブスクリプション料がかかる場合があり、制作コストが増加します。ボリュメトリックビデオのソフトウェアメンテナンスには、ソフトウェアプロセスサイクル全体の最大3分の2、またはSDLCプロセスの半分以上のコストがかかる場合があります。さらに、ソフトウェアのメンテナンスコストは、月額5,000米ドル、年間60,000米ドルになることもあります。
同様に、ボリュメトリックビデオ制作機器とソフトウェアへの多額の支出は、小規模なコンテンツプロバイダや企業を阻害する可能性があります。
- 例えば、ボリュメトリックビデオ制作サービスの価格は、終日撮影を含む5分間のビデオで3,500米ドルから7,500米ドルです。機材コストに加え、ボリュメトリックビデオ制作のワークフローが複雑で、専門的な人材が必要なため、全体的な制作コストが増加します。企業やコンテンツプロバイダーは、ボリュメトリックビデオ制作技術に精通した作業員を訓練したり、専門的な人材を雇用したりする際に、出費が増える可能性があります。
その結果、ボリュメトリック・ビデオ制作に関連する高い制作コストは、特に小規模なコンテンツ・プロバイダーやリソースの限られた組織にとって、市場参入や普及の妨げになる可能性があります。
市場機会
ゲーミングとEスポーツの革新
ゲーミング産業において、ボリュメトリックビデオ技術は、キャラクターアニメーション、世界構築、プレイヤーの没入感を変革する可能性を秘めています。2023年には、東南アジアのゲーマーの40%を女性が占めるようになり、男性の新規プレイヤー数の2倍以上になります。これは、アジアの女性ゲーミングコミュニティが近い将来世界最大になる可能性を示唆しています。
- 例えば、ゲームメーカーは、ボリュメトリックビデオを使用して現実の俳優の演技をキャプチャし、リアルなモーションやリアクションを持つ本物そっくりのクリーチャーとしてゲーム環境に組み込むことができます。これにより、より魅力的で没入感のあるインタラクションをプレイヤーに提供し、ゲーミング体験を向上させることができます。
- 例えば、ボリュメトリックビデオの会社であるArcturusは、軽量でスケーラブルなボリュメトリックビデオをリアルタイムレンダリングと再生でゲームエンジンに配信する新しい方法を含むHoloSuiteツールセットのアップグレードをリリースしました。世界初の高性能コーデックのおかげで、バーチャル制作チームからゲーム開発者まで、誰でもデジタル環境にこれまで以上に多くのボリューメトリックなフィギュアを配置できるようになりました。
さらに、世界のEスポーツ視聴者は2024年までに5億人を超え、2020年比で73%増加すると予測されています。Eスポーツの観客数は劇的に増加しており、2020年には約4億3500万人でしたが、2024年には5億4000万人を超えます。世界のEスポーツ視聴者は、2025年までに6億4,000万人を超えると推定されています。ボリュメトリックビデオ技術は、観客に没入感のあるダイナミックなゲームプレイを提供することで、Eスポーツ放送を改善する可能性を秘めています。Eスポーツイベントは、ボリュメトリックビデオを使用することで、視聴者の関心とエンゲージメントを高める斬新な視聴アングルやインタラクティブ機能を視聴者に提供することができます。
このように、ボリュメトリックビデオ技術をゲーミングやEスポーツに取り入れることで、ゲーム開発、コンテンツ制作、観客動員における革新性と創造性に新たな道が開けます。ゲーム開発者は、ボリュメトリックビデオを使用して、視覚的に魅力的な画像と実物そっくりのキャラクターでゲーマーを魅了する、よりリアルで没入感のあるゲーム設定を構築できます。
地域別インサイト
北米がCAGR 26.8%で圧倒的な支配力を持つ地域
ボリュメトリックビデオの世界市場シェアは北米が最も大きく、予測期間中のCAGRは26.8%で成長すると予測されています。この地域でボリュメトリックビデオの需要が高まっているのは、スポーツTV放送局がライブ番組にスパイスを加える革新的な方法を模索しているためです。ボリュメトリックビデオは、コンピュータシステムによって表示されるデジタル化された3D空間情報を利用してデジタル空間を作り出し、そこからあらゆる角度からの映像を生成することができます。この技術は、この地域のスポーツシーンで広く関心を呼び、エンターテインメント産業でも人気を集めています。テレビ放送局は、スポーツ中継をはじめ、生中継番組を盛り上げるために革新的な方法を試みています。こうした要因がこの地域の需要を牽引しており、予測期間中、市場を支配すると予測されています。
さらに、オンライン・バーチャル会議やイベントへの需要が、米国におけるホログラフィック・ビデオ市場のトレンドを加速させています。ゲーミング産業とエンターテインメント産業は、実物そっくりのキャラクターや環境を作り出そうと進歩を続けています。2023年のESAの報告によると、米国では昨年2億2700万人以上のゲーミング・ユーザーがビデオゲームをプレイし、18歳未満の米国の若者の76%がゲーミング・ユーザーでした。アメリカの家庭の74%に少なくとも1人のオンラインゲーマーがいます。アメリカ人の63%が定期的にモバイルゲームやコンソールゲームをプレイしており、42%が少なくとも20年間プレイしています。Z世代は、定期的にゲームをプレイする人の割合が最も高く、66%です。これらの拡大するゲーマーが、予測期間中の市場拡大を促進すると予測されています。
アジア太平洋地域が最も急成長
アジア太平洋地域は、予測期間中に年平均成長率27.4%を示すと予測されています。アジア太平洋地域では、ボリュメトリックビデオ技術の採用や利用が著しく伸びており、様々なビジネスに大きな利益をもたらしています。人口が多く、経済が急速に発展しているこの地域は、技術革新の温床となっており、ボリュメトリックビデオも例外ではありません。アジア太平洋地域の国々は、革新的な技術を駆使して標識や広告の分野を改善しています。エンターテインメント産業における4Dや360°コンテンツに対する需要の高まりが、市場の成長を後押ししています。
さらに、VRとARは、産業、医療、軍事における労働力のシミュレーションやトレーニングプログラムの需要が高まっています。しかし、2023年第3四半期のVRヘッドセットの販売台数は約30%減少し、第2四半期比35.5%減の10万台にとどまりました。これは、市場のリーダーであるピコ社が、中国経済が回復したときに健全な経営を確保するためにマーケティング活動を削減したためです。
ヨーロッパのシェアは中程度。英国の医療専門家は、ボリュメトリックビデオを使用して、身体の構成要素をより明瞭に観察しています。さらに、2023年の調査によると、ヨーロッパの2億5,210万人のインスタグラムユーザーのうち、インフルエンサーは1,050万人、つまり人口の1.6%を占めています。2023年、インフルエンサーマーケティングを取り巻く環境は、魅力的なコンテンツ形態やコラボレーションプロジェクトに継続的に重点を置きながら、より信憑性が高く、多様で、倫理的なつながりへとシフトしています。ソーシャルメディアプラットフォームにおける360度動画への支持の高まりが、インフルエンサーやコンテンツクリエイターの魅力的でバイラルなコンテンツ作成に拍車をかけています。
セグメンテーション分析
ボリュームキャプチャ別
ハードウェアカテゴリーが市場を牽引し、約45%を占めました。ハードウェアとは、ボリューメトリック・キャプチャーのセットアップに使用される実際の機器のこと。これは、深度検出カメラ、マルチカメラアレイ、深度センサー、その他の特殊なキャプチャ機器で構成されます。これらのハードウェアコンポーネントは、同時に被写体の多くの視点を記録し、ボリューメトリックデータを収集します。正確で包括的なボリュメトリック・キャプチャを行うには、高品質のハードウェアが必要です。ハードウェア・メーカーは、ボリューメトリック・キャプチャ・デバイスの解像度、精度、使いやすさを向上させるために絶えず技術革新を行っており、コンテンツ制作者や企業がより利用しやすくなっています。ハードウェア分野は、ボリューメトリック・キャプチャ・スタジオで使用されるカメラの数が2~100台と多いため、拡大しています。
ソフトウェアは、ハードウェア・デバイスによって収集されたボリューメトリック・データの処理、再現、レンダリングに不可欠です。ボリュメトリックビデオソフトウェアソリューションは、高度なアルゴリズムと計算アプローチを使用して、生のセンサーデータを人や環境の完全な3Dモデルに変換します。これには、深度推定、点群処理、メッシュ再構築、テクスチャマッピング、リアルタイムレンダリング機能が含まれます。ボリュメトリックビデオソフトウェアにより、コンテンツ制作者は、ボリュメトリックデータの操作や拡張、照明やテクスチャの変更、ボリュメトリックマテリアルの仮想環境やアプリへの組み込みが可能になります。
アプリケーション別
ボリューメトリック・キャプチャー技術により、広告主やマーケティング担当者は没入感のある魅力的な広告キャンペーンを展開できます。ブランドは、ボリュメトリックビデオを使用して、製品を表示したり、機能を説明したり、顧客とつながる魅力的な物語を作成したりできます。インタラクティブなボリューメトリック・マーケティングのおかげで、消費者はさまざまな視点から物事を検討し、オプションをカスタマイズし、コンテンツに有意義に関与することができます。ボリューメトリック広告キャンペーンは、デジタルサイネージ、ソーシャルメディア、拡張現実(AR)体験など、複数のプラットフォームで実施できます。
さらに、ボリュメトリックビデオは、サインや広告産業を変える新しい技術として際立っています。この画期的な技術により、広告主は魅力的でインタラクティブな画像をさまざまな看板や広告チャネルにシームレスに組み合わせることができます。ボリュメトリックビデオにより、ブランドは自社の製品やサービスをよりブンゲイジングかつダイナミックに表現し、潜在顧客の注目を集めることができます。
エンターテインメント産業は、ボリューメトリック・キャプチャー技術を利用して、映画、テレビ、ゲーミング、バーチャル・リアリティ(VR)など、さまざまなフォーマットで魅力的で没入感のある素材を作成できます。映画制作者やコンテンツ開発者は、ボリュメトリックビデオを使用して俳優やシーンを3Dでキャプチャし、ストーリーテリングのリアリズムとインタラクティブ性を高めることができます。ボリュメトリックビデオアセットは、VR体験、ビデオゲーム、インタラクティブなナラティブに組み込むことができ、視聴者は仮想世界を探検したり、ボリュメトリックアクターとリアルタイムで対話したりすることができます。
コンテンツ別
2023年の市場シェアが最も大きかったのはAR/VR/HMD分野。AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、ユーザーに没入型の仮想現実(VR)または拡張現実(AR)体験を提供するウェアラブルガジェットです。これらのガジェットにはディスプレイ、センサー、トラッキングシステムが内蔵されており、ユーザーの視界に体積型コンテンツを重ね合わせます。AR/VR HMDで見るボリュメトリックビデオコンテンツは、ユーザーの周囲の物理的環境に存在しているように見え、没入感の高い魅力的な体験をもたらします。AR/VR HMDは、ゲーミング、トレーニング、シミュレーション、教育、エンターテインメントなど、さまざまな用途でユーティリティが活用されています。
さらに、AR/VRヘッドセットの人気が高まっているのは、没入的でインタラクティブなボリュメトリックビデオ体験を提供する上で重要な役割を担っているからです。これらのガジェットは、ユーザーが非常にリアルで没入的な方法でボリュームメトリック・コンテンツと対話することを可能にします。ARとVR技術の進化に伴い、より多くの人々がAR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)を採用しています。
スマートフォンは、高解像度ディスプレイ、カメラ、処理能力を備えた一般消費者向けのガジェットとして普及しています。ボリュメトリックビデオ素材は、専用のアプリやウェブブラウザを介してスマートフォンからアクセスできるため、消費者はモバイル機器で没入感のある3Dビデオやアニメーションを楽しむことができます。スマートフォンは、外出先からボリューメトリック・コンテンツにアクセスできるため、ユーザーは仮想設定を探索したり、3Dオブジェクトと相互作用したり、没入型のストーリーテリング体験に参加したりすることができます。スマートフォン向けに設計されたボリュメトリックビデオのアプリやプラットフォームは、没入型メディアやエンターテイメントに関心のある幅広いユーザーに利用されています。
ボリュメトリックビデオ市場の主要企業リスト
-
- Microsoft Corporation
- Intel Corporation
- Facebook, Inc.
- Light Field Lab, Inc.
- 8i Limited
- The Foundry Visionmongers Ltd.
- OTOY Inc.
- Stereolabs Inc.
- Unity Technologies, Inc.
- Dassault Systemes SE
- RealView Imaging Ltd.
- Holoxica Ltd.
- Volograms Ltd.
- Raytrix GmbH
- Voxon Photonics Pty Ltd.
- Holografika Kft.
- Threekit, Inc.
- Arcturus Industries, Inc.
- Looking Glass Factory, Inc.
- Cognitivescale, Inc.
最近の動き
- 2024年3月- MetaはFacebookで、リール、長尺動画、ライブコンテンツを1つのワイドスクリーンで楽しめる動画プレーヤーのデザインを一新。再設計されたビデオプレーヤーは、まず米国とカナダのiOSとAndroidで利用可能になり、その後数ヶ月でグローバルにリリースされます。
- 2024年3月- パフォーマンスを大幅にアップデートし、レンダリングを最大50倍高速化したModo 17.0を発表。
- 2024年4月-OTOY、Roddenberry Entertainment、Paramount Game StudiosがApple Vision Proのアーカイブを大幅に拡張すると発表。
ボリュメトリックビデオ市場区分
ボリューメトリック・キャプチャー別(2021~2033年)
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
アプリケーション別(2021-2033)
- スポーツ
- イベント
- エンターテインメント
- 医療
- 広告
- 教育
コンテンツ別 (2021-2033)
- プロジェクター
- AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- スマートフォン
- 体積型ディスプレイ
目次
- ESGの動向
- 免責事項
エグゼクティブ・サマリー
調査範囲とセグメンテーション
市場機会評価
市場動向
市場評価
規制の枠組み
ボリュメトリックビデオの世界市場規模分析
- ボリュメトリックビデオの世界市場紹介
- 体積キャプチャ別
- 容量別
- ボリュメトリック・キャプチャー金額別
- ハードウェア
- 金額別
- ソフトウェア
- 金額別
- サービス
- 金額別
- 容量別
- アプリケーション別
- アプリケーション紹介
- 金額別アプリケーション
- スポーツ
- 金額別
- イベント
- 金額別
- エンターテイメント
- 金額別
- 医療
- 金額別
- 広告
- 金額別
- 教育
- 金額別
- アプリケーション紹介
- コンテンツ別
- イントロダクション
- 金額別コンテンツ紹介
- プロジェクター
- 金額別
- AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- 金額別
- スマートフォン
- 金額別
- 体積型ディスプレイ
- 金額別
- イントロダクション
北米市場の分析
ヨーロッパの市場分析
アジア太平洋市場の分析
中東・アフリカ市場の分析
ラタム市場の分析
競争環境
市場プレイヤーの評価
調査方法
付録
