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デジタルアバターの世界市場(2025年~2033年):製品別(インタラクティブデジタルアバター、非インタラクティブデジタルアバター)、カテゴリ別(バーチャルエージェント・アシスタント、バーチャルインフルエンサー、ゲーム用デジタルアバター、その他)、産業別(金融、小売・Eコマース、医療、ゲーム・エンターテインメント、教育・トレーニング、自動車、IT・通信、その他)、地域別

• 英文タイトル:Digital Avatar Market Size, Share & Trends Analysis Report By Product (Interactive Digital Avatar, Non-Interactive Digital Avatar), By Category (Virtual Agents and Assistants, Virtual Influencers, Digital Avatar in Gaming, Others), By Industry Vertical (BFSI, Retail and E-commerce, Healthcare, Gaming and Entertainment, Education and Training, Automotive, IT and Telecom, Other) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033

Straits Researchが調査・発行した産業分析レポートです。デジタルアバターの世界市場(2025年~2033年):製品別(インタラクティブデジタルアバター、非インタラクティブデジタルアバター)、カテゴリ別(バーチャルエージェント・アシスタント、バーチャルインフルエンサー、ゲーム用デジタルアバター、その他)、産業別(金融、小売・Eコマース、医療、ゲーム・エンターテインメント、教育・トレーニング、自動車、IT・通信、その他)、地域別 / Digital Avatar Market Size, Share & Trends Analysis Report By Product (Interactive Digital Avatar, Non-Interactive Digital Avatar), By Category (Virtual Agents and Assistants, Virtual Influencers, Digital Avatar in Gaming, Others), By Industry Vertical (BFSI, Retail and E-commerce, Healthcare, Gaming and Entertainment, Education and Training, Automotive, IT and Telecom, Other) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033 / SRTE56199DR資料のイメージです。• レポートコード:SRTE56199DR
• 出版社/出版日:Straits Research / 2025年1月
• レポート形態:英文、PDF、約120ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:IT
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要

デジタルアバターの世界市場規模は2024年に190億5000万米ドルと評価され、2025年には195億米ドル、2033年には235億8000万米ドルに達すると予測され、予測期間中(2025年〜2033年)のCAGRは2.4%で成長すると予測されています。高解像度グラフィックス、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などの技術革新の普及が、市場の展望を大きく形成しています。

デジタルアバターとは、デジタル領域における人や物の仮想的な姿や描写のことです。アバターは通常、ダイナミックで適応可能な仮想表現であり、ユーザーは他者とつながったり、仮想設定に参加したり、さまざまなオンライン・プラットフォームやアプリケーション上で自分自身を表現したりすることができます。デジタルアバターの台頭は、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、ゲーミングといった技術の進歩によってもたらされました。

レポート目次

デジタルアバター市場は、仮想現実および拡張現実技術の受容の拡大、オンラインゲーミングの急増、およびカスタマイズされたデジタルエンカウンターへのニーズに後押しされ、近年大幅に拡大しています。エンターテインメント、ゲーミング、ソーシャルネットワーキング、eコマースなど、さまざまな分野の企業が、ユーザーエンゲージメントを高め、没入型体験を提供し、顧客との関係を刺激するデジタルアバターの可能性を認めています。

ハイライト

  • インタラクティブなデジタルアバターベースは、製品ベースで最も高い収益シェアを生み出します。
  • バーチャルエージェントとアシスタントは、カテゴリー別に最も高い収益シェアを生み出しています。
  • 産業別ではゲーミングとエンターテインメントが最も高い収益シェア。

デジタルアバター市場の促進要因

技術の進歩

高解像度グラフィックス、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などの技術革新の普及が、市場環境を大きく形成しています。これらの技術革新は、デジタルアバターのリアリズムと信憑性を高めるために不可欠です。その結果、アバターは人間の表情や行動を非常に正確に模倣できるようになりました。この傾向は、ゲーミング、エンターテインメント、教育、通信などの多様な産業におけるユーザー体験を大幅に向上させ、市場の成長と発展に拍車をかけています。

さらに、企業は拡張現実メタバース技術を活用して最先端のAIアバターを導入することを優先しています。2023年4月、Spheroid Universeは拡張現実(AR)を通じて物理世界にAIアバターを導入しました。これらのAIアバターは、販売、広告、消費者対応などのビジネス目的に活用できます。さらに、AIアバターは音声認識および合成機能を備えており、人間との対話や通信を強化します。これらの処置は、今後数年間の市場拡大を刺激すると予想されます。

パーソナライズされた体験に対する需要の高まり

カスタマイズされた体験に対するニーズの高まりは、産業を前進させる重要な要因です。消費者は現在、カスタマイズされたインタラクションを望む傾向が強くなっており、デジタルアバターによって、現実の属性を正確に反映した仮想的な表現を構築することができます。その結果、感情的なつながりが促進され、積極的な参加が促されます。カスタマイズへの嗜好は、ソーシャルネットワーキング、eコマース、バーチャルイベントなど、さまざまな産業に広がっており、デジタルアバターの採用が増加しています。2023年12月、Snap Inc.はe.l.f Cosmetics, Inc.とパートナーシップを結び、Bitmojiメイクアップドロップを導入します。この機能により、ユーザーは自分のビットモジキャラクターを最新の口紅の色合いでアップデートすることができ、新しい最新の外見を与えることができます。

阻害要因

データセキュリティと標準化の欠如

大きな拡大が見込まれる世界のデジタル・アバター市場は、データ・セキュリティへの懸念から大きな障害に直面しています。ゲーミング、医療、ソーシャルメディアなどの産業でデジタルアバターの統合が進むにつれて、これらのアバターに関連する個人データの取得とユーティリティに関するプライバシーに関する重大な懸念が浮上しています。これには、データ漏洩、不正なデータアクセス、機密情報の不適切な利用に関連する潜在的な危険性が含まれます。これらのリスクは消費者の信頼を著しく損ない、市場の拡大を妨げる可能性があります。

さらに、ヨーロッパのGDPRやカリフォルニアのCCPAなど、さまざまな管轄区域でデータ保護要件が重視されるようになっているため、デジタルアバターを作成・実装する組織はさらに複雑になっています。これらの要件には、強固なデータ・セキュリティ・プロトコルと明確なデータ管理手順が必要であり、その結果、企業の運用コストが上昇し、コンプライアンスへの取り組みが複雑になる可能性があります。

市場機会

研究開発への戦略的投資

この産業は、企業が研究開発(R&D)に多額の支出を行い、その活動を拡大することで成長を遂げています。このような投資は、デジタルアバターの機能を強化し、より魅力的で消費者の嗜好の変化に合わせたものにすることを目的としています。例えば、産業界で著名なNVIDIAは、研究開発に集中的に取り組むことでこのパターンを示しています。エヌビディアは、デジタルアバターの能力を向上させるためにAI技術を活用する最前線にいます。NVIDIAは、グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)の開発を活用することで、デジタルアバターの品質向上に大きく貢献してきました。これにより、特にレンダリングとアニメーションにおいて、よりリアルで魅惑的なユーザー体験を実現しました。

さらにNVIDIAは、2024年1月にNVIDIA Avatar Cloud Engine (ACE)のプロダクション・マイクロサービスを開始しました。これらのマイクロサービスにより、ゲーム、ツール、ミドルウェアの開発者は、最先端のジェネレーティブAIモデルをゲームやアプリケーションのデジタルアバターにシームレスに組み込むことができます。新しいACEマイクロサービスにより、開発者は、音声入力に基づいてアニメーション化された表情を生成するNVIDIA Omniverse Audio2Face™ (A2F)や、ジェネレーティブAIを使用してカスタマイズ可能な多言語音声および翻訳アプリケーションを開発するためのNVIDIA Riva自動音声認識(ASR)などのAIモデルを利用して、インタラクティブなアバターを構築できるようになります。

地域分析

北米アメリカが世界市場を支配

世界のデジタルアバター市場分析は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東・アフリカ、中南米で実施されています。

北米はデジタルアバターの世界市場において最も大きなシェアを占めており、予測期間中の年平均成長率は1.9%と予測されています。この地域は人工知能とバーチャルリアリティの技術開発でリードしています。北米企業は、さまざまな産業や目的に適用できる高度なデジタルアバターソリューションを開発するために必要な技術力を有しています。この地域の企業は、消費者の嗜好や個性と強力に結びついたカスタマイズの選択肢や本物そっくりのアバターを提供することを優先しています。

また、北米企業はデジタルアバターサービスを向上させるため、研究開発事業に多額の投資を行っています。2023年6月、Epic Games, Inc.は、一流のフェイシャルアニメーションを制作するためのツールキット、MetaHuman Animatorを発表し、この地域の市場革新への献身を示しました。

アジア太平洋地域は最も成長著しい地域

アジア太平洋地域は、予測期間中にCAGR 2.6%で成長すると推定されています。この急成長の背景には、インターネット普及率の上昇、スマートフォンの普及、電子商取引の増加があります。デジタルプラットフォームへの移行は、顧客とのやり取り、マーケティング施策、バーチャル体験においてデジタルアバターを受け入れるための有利な環境を作り出しています。この地域は、特に技術とイノベーションに重点を置いたダイナミックな新興企業エコシステムを示しています。

さらに、アジア太平洋地域には、評価額が1,000億アメリカを超えるユニコーン企業や新興企業が400社以上あります。中国には、この地域で世界で最も価値のある新興企業のいくつかがあります。さらに、この地域には、日本、韓国、中国、シンガポールなど、技術の進歩で世界的に認められている国々が含まれています。

ヨーロッパは大きな市場シェアを占めています。同地域におけるデジタル化の進展と技術的向上が欧州市場を後押ししています。カスタマイズされたデジタルエンゲージメントへの欲求の高まりが、ゲーミング、エンターテインメント、医療、教育、小売などさまざまな分野でのインタラクティブアバターの利用を促進しています。英国市場は、ブランドを代表するデジタルアバターの利用が増加し、さまざまな産業でパーソナライズされた没入型のユーザー体験に対する欲求が高まっているため、大きな成長を遂げています。ドイツ市場は、カスタマイズされたユーザー体験、消費者エンゲージメント、さまざまな産業にわたる仮想交流のためのデジタルアバターの利用拡大などの要因によって牽引されています。

セグメント別分析

製品別

2023年は非インタラクティブデジタルアバターが優勢。メッセージの伝達やブランド認知の強化には静的な表現で十分なマーケティング、広告、仮想イベントにおいて、非インタラクティブデジタルアバターの利用が拡大していることが、その商業的優位性において重要な役割を果たしています。さらに、グラフィックス技術の進歩により、視覚的に印象的でリアルな非インタラクティブアバターの開発が容易になり、多くの用途で魅力的なものとなっています。

最も急成長しているのはインタラクティブデジタルアバター市場です。顧客サービス、娯楽、医療、教育などの産業で、カスタマイズされた没入型体験のニーズが高まっていることが、この急成長の要因です。さらに、カスタマイズされた体験を提供するために、アニメーション映画やビデオゲームにデジタルアバターを採用する傾向が高まっています。本物そっくりのインタラクションを提供する能力は、市場成長に有利な見通しをもたらします。

カテゴリー別

2023年はバーチャルエージェント・アシスタント分野が優勢。需要の高まり、技術的ブレークスルー、費用対効果、産業特化型アプリケーションがこの分野を牽引。バーチャルエージェントとアシスタントは、即時応答、ニーズに合わせた対話、スムーズな通信チャネルを提供する能力を通じて、全体的な顧客体験を向上させるために不可欠です。拡張性、柔軟性、進化するビジネス要件に適応する能力によって、バーチャルエージェントとアシスタントへのニーズが高まっていることが、この市場の拡大に拍車をかけています。バーチャル・アシスタントの利点が認識されるにつれ、これらのソリューションに対する需要は増加傾向にあります。

バーチャルインフルエンサーの分野が最も急成長しています。バーチャルインフルエンサーは、実際のインフルエンサーでは実現不可能な魅力的なコンテンツを生み出すチャンスをマーケティング担当者に提供し、より高度な芸術的自由を与え、より的確な顧客との対話を可能にします。さらに、バーチャルインフルエンサーがファッション企業と提携し、若い視聴者を惹きつける斬新で特徴的な体験を提供するケースも増えています。バーチャルインフルエンサーを通じて、ブランドは希望するオーディエンスをうまく取り込み、インパクトのあるつながりを確立することができ、その結果、ブランドの認知度、消費者の関与が高まり、ビジネスが拡大します。

ゲーミング分野のデジタルアバターは第2位。ゲーミング産業は、人工知能(AI)、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)などの先進技術の導入でリードしてきました。この分野の進歩により、ゲーミングにおけるデジタルアバターの能力は劇的に向上し、よりリアルなアニメーション、インタラクティブな要素、没入感のある体験をゲーマーに提供しています。技術の進歩に伴い、ゲーミング産業におけるデジタルアバターの需要は著しく増加しています。これらのアバターは、没入感のあるカスタマイズされたゲーミング体験を提供する能力で求められています。

産業分野別

2023年は、モバイルゲームの普及、eスポーツの急成長、技術の進歩、戦略的M&A、多様な収益源、メタバースなどの新たなトレンドとの統合など、さまざまな要因から、ゲーミング・エンターテインメント部門が優位を占めました。スマートフォンやタブレットの普及によりゲーミングの利便性が向上し、モバイルゲーミングが生み出す収益が大幅に増加しました。ゲームパブリッシャーは、ゲーム内広告、テーラードマーケティング、NFTやブロックチェーン技術を活用したプレイ・トゥ・イヤーモデルなど、さまざまな手段を検討し、収入源を拡大してきました。その結果、産業が発展しています。

医療分野は、遠隔医療、遠隔患者モニタリング、AI技術のユーティリティの高まりにより、最も急速に成長しています。デジタルアバターは、仮想診察を可能にし、医療サービスへのアクセシビリティを高め、患者の転帰を改善します。さらに、医療事務や薬剤管理などの医療提供者の活動を支援し、効率を高めます。個別化医薬品への注目の高まりは、医療におけるデジタルアバターの需要を促進し、このカテゴリーの成長に貢献しています。

デジタルアバター市場の主要企業一覧

    1. Epic Games Inc
    2. Pin Screen Inc.
    3. Soul Machines
    4. NEON (SAMSUNG)
    5. AI Foundation
    6. Microsoft Corporation
    7. NVIDIA Corporation
    8. UneeQ
    9. Didimo, Inc.
    10. Spatial Systems, Inc.
    11. DeepBrain AI

最近の動向

  • 2024年4月 – NVIDIAは、複数の産業における著名なAI開発者が、NVIDIAのデジタルヒューマン技術を利用して、商業目的のリアルなアバターやビデオゲームのダイナミックなキャラクターを制作していることを明らかにしました。この成果は、今週カリフォルニア州サンノゼで開催される世界的なAI会議であるGTCで紹介されます。Hippocratic AI、Inworld AI、UneeQなどによる技術デモを通じて紹介されます。
  • 2024年1月 –Lenovo、DeepBrain AI、Scott-Morgan Foundationは、CES 2024で非常にリアルなアバターを発表。このアバターは、ALS患者である24歳の女性の声と人格を保持し、卓越した通信とつながりを可能にします。さらに、レノボのオンデバイスAIがテキスト予測と出力を強化し、ユーザー体験を最適化します。
  • 2024年3月 –デジタルアバター生成ソフトウェアを提供するCopresence社は、同社のプラットフォームにAIアバターレンダリングを追加することを発表しました。Copresenceのプラットフォームは現在、アバター作成に2つの異なるアプローチを提供しています。コンピュータグラフィックスで作成された古典的な3Dアバター(CGアバター)と、人工知能で生成されたアバター(AIアバター)です。

デジタルアバター市場のセグメンテーション

製品別(2021年〜2033年)

  • インタラクティブデジタルアバター
  • 非インタラクティブデジタルアバター

カテゴリー別(2021-2033)

  • バーチャルエージェントとアシスタント
  • バーチャルインフルエンサー
  • ゲーミングにおけるデジタルアバター
  • その他

産業別(2021-2033年)

  • 金融
  • 小売・Eコマース
  • 医療
  • ゲーミングとエンターテインメント
  • 教育・トレーニング
  • 自動車
  • IT・通信
  • その他

地域別(2021-2033)

  • 南米アメリカ
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • 中東・アフリカ
  • ラテンアメリカ

目次

  1. ESGの動向
  2. 免責事項

エグゼクティブ・サマリー

調査範囲とセグメンテーション

市場機会評価

市場動向

市場評価

規制の枠組み

デジタルアバターの世界市場規模分析

  1. デジタルアバターの世界市場紹介
  2. 製品別
    1. 製品紹介
      1. 金額別製品紹介
    2. インタラクティブデジタルアバター
      1. 金額別
    3. 非インタラクティブ・デジタルアバター
      1. 金額別
  3. カテゴリー別
    1. はじめに
      1. 金額別カテゴリー
    2. バーチャルエージェントとアシスタント
      1. 金額別
    3. バーチャルインフルエンサー
      1. 金額別
    4. ゲーミングにおけるデジタルアバター
      1. 金額別
    5. その他
      1. 金額別
  4. 産業分野別
    1. はじめに
      1. 産業別 金額別
    2. 金融
      1. 金額別
    3. 小売・Eコマース
      1. 金額別
    4. 医療
      1. 金額別
    5. ゲーミングとエンターテインメント
      1. 金額別
    6. 教育およびトレーニング
      1. 金額別
    7. 自動車
      1. 金額別
    8. IT・通信
      1. 金額別
    9. その他
      1. 金額別

南米アメリカの市場分析

ヨーロッパの市場分析

アジア太平洋市場の分析

中東・アフリカ市場の分析

ラテンアメリカ市場の分析

競争環境

市場プレイヤーの評価

調査方法

付録



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