![]() | • レポートコード:QY-SR25SP1504 • 出版社/出版日:QYResearch / 2025年8月 • レポート形態:英文、PDF、93ページ • 納品方法:Eメール(ご注文後3営業日) • 産業分類:消費財 |
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レポート概要
2024年の世界的な拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の規模は38億2,100万米ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)9.8%で成長し、2031年には73億5,600万米ドルに拡大すると予測されています。
2025年までに、米国関税政策の動向は世界経済に大きな不確実性をもたらす可能性があります。本報告書では、最新の米国関税措置と世界各地域の対応策を分析し、AR VR市場の競争力、地域経済のパフォーマンス、サプライチェーンの構成への影響を評価します。
拡張現実(AR)は、現実世界にデジタル情報(画像、動画、音声、その他のデータなど)をリアルタイムで重ね合わせることで、現実世界を強化する技術です。VRがユーザーを完全に仮想環境に没入させるのに対し、ARはユーザーの既存の環境にデジタル要素を統合し、現実と仮想の両世界と同時に対話できる強化された体験を提供します。
本レポートは主に、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のハードウェアに焦点を当てています。
VRは、ユーザーを仮想または再現された世界(ゲーム、映画、フライトシミュレーターなど)に配置したり、現実世界をシミュレートしたりします(例:ライブスポーツイベントの視聴)。
グローバル市場におけるARとVRの主要なプレイヤーはソニーで、約25%のシェアを占めています。次いでオキュラス(メタ)が続きます。北米とアジア太平洋地域が最大の市場を占め、合計で約70%を占めています。次いで欧州が約20%の市場シェアを占めています。種類別では、VRデバイスセグメントが90%を超えるシェアを占めています。用途別では、ARデバイスアプリケーションにおいてゲームセグメントが30%を超える最大のシェアを占めており、VRデバイスにおけるゲーム用途は約40%の市場シェアを占めています。
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の主な成長要因には以下のものが挙げられます:
1. 技術革新と製品イノベーション
1.1 ディスプレイ技術の向上
MicroLEDとMicro-OLED:AR/VRデバイスは、明るさと色再現性を向上させる高解像度MicroLEDとMicro-OLEDディスプレイを採用しています(例:Apple Vision ProのMicro-OLEDディスプレイは2000ニットの明るさを誇ります)。
拡張視野角(FOV):反射型光導波路技術を採用したARメガネは、50°を超えるFOVを実現し、人間の目の自然な視野角に近づいています。
1.2 インタラクション技術革新
アイトラッキングとジェスチャー認識:Meta Quest Proなどのデバイスはアイトラッキングを統合し、より自然なインタラクションを実現;Ray-Ban Metaスマートグラスではジェスチャーコントロールに対応。
AI統合:Apple Vision Proの「Persona」機能はAIを活用し、顔の表情をスキャンしてFaceTime通話の詳細を復元します。Google TranslateはAIを利用してリアルタイムのテキスト翻訳をオーバーレイ表示します。1.3 軽量でワイヤレスなハードウェア
軽量設計:ARメガネは80グラム以下に軽量化されており(例:Ray-Ban Meta)、通常のメガネのような装着感を提供します。
ワイヤレス電源と5G-Aネットワーク:ワイヤレス電源と5G-Aの低遅延伝送をサポートし、ワイヤレスでインテリジェントなシナリオベースデバイスを実現します。
2. 進化する消費者ニーズ
2.1 没入型体験への需要
ゲームとエンターテインメント: VRプラットフォームは豊富なゲームエコシステムを提供しています。 「Fortnite」や「Roblox」のようなゲームはバーチャルワールドのポテンシャルを示し、ARゲーム「Pokémon GO」は市場需要を実証しています。
ソーシャルメディアとアバター:Meta Horizon Worldsのようなプラットフォームは、ユーザーがアバターを作成し、ソーシャルインタラクションに参加できる環境を提供しています。
2.2 実用機能の拡大
ファーストパーソン写真とAIインタラクション:Ray-Ban Metaスマートグラスではファーストパーソン写真とAI翻訳機能がサポートされ、平均日次利用時間は2時間を超えています。
健康モニタリングと管理:ARメガネは心拍数や動作データのモニタリングを統合し、医療機関と協力して診断ツールの開発を進めています(例:VR神経外科トレーニングシステム)。2.3 コスト効果とファッション性
価格低下:消費者向けARメガネは現在$300から$500の価格帯(例:Xreal Air)で提供され、普及を促進しています。
外観デザイン:美容用ARコンタクトレンズ(例:Mojo Lens)は美観ニーズを満たし、カスタマイズ可能な色とフレームをサポートしています。
3. 産業応用分野の拡大
3.1 産業および製造
リモートコラボレーションおよびトレーニング:Microsoft HoloLens 2 は、ボーイングやロッキード・マーティンなどの企業で航空機の組み立てミスを 40% 削減しました。Baotong Technology のデジタルツインスマートマイニングシステムは、機器の故障率を 25% 削減しました。
デジタルツインとプロトタイピング:Huawei と Lenovo New Vision は、VR プロトタイピングツールを共同開発し、研究開発サイクルを 40% 短縮しました。
3.2 ヘルスケアおよび健康
外科手術のシミュレーションおよびリハビリテーションのトレーニング:南カリフォルニア大学ケック医学部の VR 脳神経外科トレーニングシステムにより、手術の成功率が 18% 向上しました。ドイツでの VR 心理療法は 70% の有効率を達成しています。
遠隔医療と診断:AR メガネは、遠隔手術のナビゲーションと患者のリアルタイムモニタリングをサポートしています(例:ジョンズ・ホプキンズ病院での 5G 遠隔ロボット手術)。3.3 教育とトレーニング
没入型学習:Tencent とスタンフォード大学は共同で VR 解剖学コースを開始し、知識の定着率を 75% 向上させました。Google Glass for Education を使用すると、授業のノートにリアルタイムでアクセスできます。
職業技能訓練:VR は、消防や航空などの危険度の高い業界でのシミュレーション訓練に使用され、訓練コストとリスクを削減しています。
3.4 小売および E コマース
バーチャル試着および試乗:AR バーチャル試着室は、小売および E コマースでますます人気が高まっています。自動車メーカーは、VR を通じてバーチャル試乗体験を提供しています。
ARナビゲーションとマーケティング:杭州の西湖ARナビゲーションとAmazon ARショッピングは、ユーザー体験とコンバージョン率を向上させています。
4. 政策支援と投資の拡大
4.1 国家政策
中国の第14次五カ年計画では、VR/ARがデジタル経済の重点分野として位置付けられています。工業情報化部を含む6省庁は「バーチャルリアリティと産業応用の一体化発展行動計画」を共同で発表し、2026年までに業界規模を3500億人民元を超えることを目標としています。
地方補助金と特別プログラム:多くの省や都市は、デジタル製品消費者補助金にAR/VRを組み込み、光波導やマイクロLEDなどの核心技術の研究開発を支援しています。4.2 ベンチャーキャピタルと大手投資
スタートアップ資金調達:Mojo VisionはARコンタクトレンズ開発に焦点を当て、$1億ドルを超える資金調達に成功。SquintやExcurioなど、技術革新を通じて投資を吸引する企業も存在します。
テクノロジー大手企業の投資:MetaのOculus製品は消費者向けVR市場を支配しています。AppleのVision Proは複数の先進技術を統合し、Googleは複数のAR/VR製品を開発し、技術提携を通じて地位を強化しています。
4.3 業界標準とエコシステム開発
技術標準の調和:業界連合がAR/VRの技術標準の統一を推進し、開発コストと互換性問題を削減しています。
エコシステム連携と協力:ByteDanceはTencentとHuaweiと協力して業界標準を共同で確立;UnityやUnreal Engineなどの開発エンジンが市場を支配し、クロスプラットフォームARコンテンツ開発を支援しています。
5. 社会動向とデジタル化
5.1 メタバースとリモートワーク
没入型インタラクションの需要: AR/VRはより個人化されたデバイスとして、デジタル生活における将来のトレンドと一致し、メタバース概念の実現を推進しています。リモートコラボレーションとバーチャルミーティング: VRプラットフォームはバーチャルミーティングやリモート指導をサポートし、業務効率を向上させています(例: Microsoft HoloLens 2は自動車製造業界で組み立て効率を30%向上)。
5.2 健康意識の高まり
健康管理の需要:健康モニタリング機能を搭載したARメガネは、健康管理を重視するユーザーを引き付け、視覚障害者や高齢者の支援にも貢献し、生活の質を向上させます。
5.3 5GとIoTの普及
高速伝送と低遅延:5G-Advancedネットワークはリアルタイムデータ交換とクラウドコンピューティングをサポートし、AR/VRアプリケーションの採用を促進します。
IoTの融合:スマートホームやウェアラブルデバイスとの統合により、フルシナリオ対応のエコシステムが形成されます(例:Appleの「ハードウェア+ソフトウェア+サービス」の閉ループエコシステム)。
6. 競争とエコシステムの発展
6.1 大手企業と中小企業間の競争
大手企業の戦略:Apple、Meta、Microsoftは、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツを横断してエコシステムを共同で構築することで市場を支配し(合計市場シェア60%超)。
差別化イノベーション:中小企業はニッチなシナリオ(例:医療や産業)に焦点を当て、差別化された競争を展開しています(例:VarjoはハイエンドVR/ARヘッドセットに注力し、Manheng Digitalは産業向けメタバースプラットフォームを開発)。6.2 エコシステム開発
ハードウェア・ソフトウェア・コンテンツのシナジー:ハードウェアメーカーは、コンテンツ開発者への補助金提供や収益分配メカニズムの確立(例:メタの70%利益分配計画)を通じて、コンテンツエコシステムの成長を加速しています。
クロスプラットフォームエコシステム統合:VRハードウェアはPC、スマートフォン、スマートホームデバイスなどとの相互接続により、クロスシナリオエコシステムを形成しています(例:HuaweiのHetuプラットフォームは都市レベルのアールナビゲーションを可能にしています)。
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の急速な発展は、6つの主要因によって牽引されています:技術革新、消費者のニーズの変化、産業応用範囲の拡大、政策支援、社会動向、エコシステム競争。今後、MicroLEDやアイトラッキング技術が成熟し、医療や教育分野への浸透が進むことで、AR/VR市場は爆発的な成長を遂げ、次世代スマートデバイスの核心的な方向性となる見込みです。
グローバルな拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場は、企業、地域(国)、タイプ、およびアプリケーション別に戦略的にセグメント化されています。本レポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、アプリケーション別の販売、収益、予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新興の機会を活かし、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕するための支援を提供します。
市場セグメンテーション
企業別:
マイクロソフト
ソニー
グーグル
オキュラス(メタ)
マジック・リープ
HTCコーポレーション
オプティベント
MAD Gaze
エプソン
レノボ
DPVR
ヴュジックス・コーポレーション
エプソン
種類別: (主要セグメント vs 高利益率イノベーション)
ARデバイス
VRデバイス
用途別: (主要な需要ドライバー vs 新興の機会)
製造
メンテナンス
医療
リモートガイダンス
小売
ゲーム
メタバース
その他
地域別
マクロ地域別分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的洞察
– 競争環境:主要プレイヤーの支配力 vs. ディスラプター(例:ヨーロッパにおけるマイクロソフト)
– 新興製品トレンド:ARデバイスの採用 vs. VRデバイスのプレミアム化
– 需要側の動向:中国の製造成長 vs. 北米のメンテナンス可能性
– 地域別の消費者ニーズ:EUの規制障壁 vs. インドの価格感度
重点市場:
北米
ヨーロッパ
中国
日本
(追加の地域は、クライアントのニーズに応じてカスタマイズ可能です。)
章の構成
第1章:報告の範囲、執行要約、および市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の規模と成長ポテンシャルの定量分析(グローバル、地域、国別レベル)。
第3章:メーカーの競合ベンチマーク(売上高、市場シェア、M&A、研究開発(R&D)の重点分野)。
第4章:タイプ別セグメンテーション分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国のVRデバイス)。
第5章:アプリケーション別セグメンテーション分析 – 高成長のダウンストリーム機会(例:インドのメンテナンス)。
第6章:地域別売上高と収益の企業別、種類別、用途別、顧客別内訳。
第7章:主要メーカーのプロファイル – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的動向。
第8章:市場動向 – 成長要因、制約要因、規制影響、リスク軽減戦略。
第9章:実践的な結論と戦略的推奨事項。
このレポートの意義は?
これは単なる市場調査ではありません。グローバルなトレンド分析とハイパーローカルなオペレーションインテリジェンスを融合させることで、私たちは次を提供します:
– リスク管理型市場参入:重点市場における規制の複雑さをナビゲート(例:中国の政策)。
– 製品ポートフォリオの最適化:地域ごとのニーズに合った製品ラインナップを構築(例:欧州でのARデバイスの優位性 vs. MEA地域でのVRデバイスの需要)。
– 競合対策:分断化された市場と統合された市場におけるプレイヤーの戦略を解読します。
1 市場概要
1.1 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の製品範囲
1.2 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の製品タイプ別分類
1.2.1 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(種類別)(2020年、2024年、2031年)
1.2.2 ARデバイス
1.2.3 VRデバイス
1.3 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の用途別市場規模
1.3.1 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高比較(用途別)(2020年、2024年、2031年)
1.3.2 製造業
1.3.3 メンテナンス
1.3.4 医療
1.3.5 遠隔指導
1.3.6 小売
1.3.7 ゲーム
1.3.8 メタバース
1.3.9 その他
1.4 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模予測(2020-2031)
1.4.1 グローバルAR/VR市場規模(価値成長率)(2020-2031)
1.4.2 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模(数量成長率)(2020-2031)
1.4.3 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)価格動向(2020-2031)
1.5 仮定と制限
2 地域別市場規模と展望
2.1 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模(地域別):2020年対2024年対2031年
2.2 地域別グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場動向(2020-2025)
2.2.1 地域別グローバルAR/VR(拡張現実と仮想現実)販売市場シェア(2020-2025)
2.2.2 地域別拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(2020-2025)
2.3 地域別グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2026-2031)
2.3.1 地域別拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高推定値と予測(2026-2031)
2.3.2 地域別拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模予測(2026-2031年)
2.4 主要地域と新興市場分析
2.4.1 北米拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模と展望(2020-2031)
2.4.2 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模と展望(2020-2031)
2.4.3 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模と展望(2020-2031)
2.4.4 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模と展望(2020-2031)
3 グローバル市場規模(タイプ別)
3.1 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の歴史的レビュー(2020-2025)
3.1.1 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模(2020-2025)
3.1.2 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模(タイプ別)(2020-2025)
3.1.3 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の価格(2020-2025年)
3.2 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模予測(2026-2031年)
3.2.1 グローバルAR/VR市場の販売予測(2026-2031年)
3.2.2 グローバルAR/VR市場の種類別売上高予測(2026-2031年)
3.2.3 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場価格予測(2026-2031年)
3.3 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の主要なプレイヤー(種類別)
4 グローバル市場規模(用途別)
4.1 グローバルAR/VR市場の歴史的レビュー(アプリケーション別)(2020-2025)
4.1.1 グローバルAR/VR市場規模(アプリケーション別)(2020-2025)
4.1.2 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の市場規模(アプリケーション別)(2020-2025)
4.1.3 グローバルAR/VR市場規模(アプリケーション別)(2020-2025)
4.2 グローバルAR/VR市場規模予測(2026-2031年)
4.2.1 グローバルAR/VR市場規模予測(アプリケーション別)(2026-2031年)
4.2.2 グローバルAR/VR市場規模予測(アプリケーション別)(2026-2031年)
4.2.3 グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場価格予測(2026-2031年)
4.3 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のアプリケーションにおける新たな成長要因
5 主要企業別競争状況
5.1 グローバルAR/VR市場における主要企業別売上高(2020-2025年)
5.2 グローバルAR/VR市場における主要企業別売上高(2020-2025年)
5.3 グローバルAR/VR市場シェア(企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点のAR/VR売上高に基づく)
5.4 グローバルAR/VR市場における企業別平均価格(2020-2025年)
5.5 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の主要製造業者、製造拠点および本社所在地
5.6 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のグローバル主要メーカー、製品タイプおよび用途
5.7 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の主要メーカー、業界参入時期
5.8 メーカーの合併・買収、拡張計画
6 地域分析
6.1 北米市場:主要企業、セグメント、下流産業および主要顧客
6.1.1 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)
6.1.1.1 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025)
6.1.1.2 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025)
6.1.2 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高のタイプ別内訳(2020-2025)
6.1.3 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高の用途別内訳(2020-2025)
6.1.4 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の主要顧客
6.1.5 北米市場動向と機会
6.2 欧州市場:主要企業、セグメント、下流産業および主要顧客
6.2.1 ヨーロッパの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)
6.2.1.1 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025)
6.2.1.2 ヨーロッパの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025)
6.2.2 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高のタイプ別内訳(2020-2025)
6.2.3 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(2020-2025年)
6.2.4 欧州の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)主要顧客
6.2.5 欧州市場動向と機会
6.3 中国市場:主要企業、セグメント、下流産業および主要顧客
6.3.1 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)
6.3.1.1 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025)
6.3.1.2 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025)
6.3.2 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高のタイプ別内訳(2020-2025)
6.3.3 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高の用途別内訳(2020-2025)
6.3.4 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の主要顧客
6.3.5 中国市場動向と機会
6.4 日本市場:主要企業、セグメント、下流産業および主要顧客
6.4.1 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)
6.4.1.1 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025)
6.4.1.2 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025)
6.4.2 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高のタイプ別内訳(2020-2025)
6.4.3 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高の用途別内訳(2020-2025)
6.4.4 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の主要顧客
6.4.5 日本市場動向と機会
7 企業プロファイルと主要指標
7.1 Microsoft
7.1.1 Microsoft企業情報
7.1.2 Microsoftの事業概要
7.1.3 Microsoftの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.1.4 Microsoftの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
7.1.5 Microsoftの最近の動向
7.2 ソニー
7.2.1 ソニーの企業情報
7.2.2 ソニーの事業概要
7.2.3 ソニーの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.2.4 ソニーの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
7.2.5 ソニーの最近の動向
7.3 グーグル
7.3.1 グーグルの企業情報
7.3.2 グーグルの事業概要
7.3.3 Googleの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.3.4 Googleの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
7.3.5 Googleの最近の動向
7.4 Oculus (Meta)
7.4.1 Oculus (Meta) 会社概要
7.4.2 Oculus(Meta)事業概要
7.4.3 Oculus (Meta) の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.4.4 Oculus (Meta) 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品ラインナップ
7.4.5 Oculus (Meta) の最近の動向
7.5 マジック・リープ
7.5.1 マジック・リープ企業情報
7.5.2 マジック・リープの事業概要
7.5.3 Magic Leapの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.5.4 Magic Leapの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
7.5.5 Magic Leapの最近の動向
7.6 HTC コーポレーション
7.6.1 HTCコーポレーション 会社概要
7.6.2 HTCコーポレーションの事業概要
7.6.3 HTCコーポレーションの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.6.4 HTCコーポレーションの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
7.6.5 HTCコーポレーションの最近の動向
7.7 オプティベント
7.7.1 Optinvent 会社概要
7.7.2 Optinventの事業概要
7.7.3 Optinventの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.7.4 Optinventの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品
7.7.5 Optinventの最近の動向
7.8 MAD Gaze
7.8.1 MAD Gaze 会社概要
7.8.2 MAD Gaze 事業概要
7.8.3 MAD Gazeの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.8.4 MAD Gazeの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品ラインナップ
7.8.5 MAD Gazeの最近の動向
7.9 エプソン
7.9.1 エプソン企業情報
7.9.2 エプソン事業概要
7.9.3 エプソン 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.9.4 エプソン 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品ラインナップ
7.9.5 エプソンの最近の動向
7.10 レノボ
7.10.1 レノボ企業情報
7.10.2 レノボの事業概要
7.10.3 レノボの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.10.4 レノボの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品ラインナップ
7.10.5 レノボの最近の動向
7.11 DPVR
7.11.1 DPVR 会社情報
7.11.2 DPVR 事業概要
7.11.3 DPVRの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.11.4 DPVRの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品ラインナップ
7.11.5 DPVRの最近の動向
7.12 Vuzix Corporation
7.12.1 Vuzix Corporation 会社概要
7.12.2 Vuzix Corporation 事業概要
7.12.3 Vuzix Corporationの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品の売上高、収益、粗利益率(2020-2025)
7.12.4 Vuzix Corporation 提供している拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品
7.12.5 Vuzix Corporationの最近の動向
8 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の製造コスト分析
8.1 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の主要原材料分析
8.1.1 主要原材料
8.1.2 原材料の主要な供給元
8.2 製造コスト構造の割合
8.3 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の製造プロセス分析
8.4 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の産業チェーン分析
9 マーケティングチャネル、販売代理店および顧客
9.1 マーケティングチャネル
9.2 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の卸売業者一覧
9.3 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の顧客
10 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の市場動向
10.1 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)業界の動向
10.2 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の成長要因
10.3 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の課題
10.4 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の制約
11 研究結果と結論
12 付録
12.1 研究方法論
12.1.1 方法論/研究アプローチ
12.1.1.1 研究プログラム/設計
12.1.1.2 市場規模の推計
12.1.1.3 市場細分化とデータ三角測量
12.1.2 データソース
12.1.2.1 二次資料
12.1.2.2 一次情報源
12.2 著者情報
12.3 免責事項
表1. グローバルな拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(米ドル百万)の成長率(タイプ別)(2020年、2024年、2031年)
表2. グローバルAR/VR(拡張現実と仮想現実)売上高(米ドル百万)用途別比較(2020年、2024年、2031年)
表3. グローバルAR/VR市場規模(百万米ドル)地域別:2020年対2024年対2031年
表4. グローバルAR/VR(拡張現実と仮想現実)販売台数(千台)地域別(2020-2025)
表5. グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)販売市場シェア(地域別)(2020-2025)
表6. グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模(地域別)(2020-2025年)
表7. 地域別拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高シェア(2020-2025)
表8. グローバルAR/VR(拡張現実と仮想現実)販売台数(千台)地域別予測(2026-2031)
表9. グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上市場シェア予測(地域別)(2026-2031)
表10. 地域別拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(百万米ドル)予測(2026-2031年)
表11. 地域別拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高シェア予測(2026-2031)
表12. グローバルAR/VR市場の販売台数(K台)と種類別予測(2020-2025)
表13. グローバルAR/VR市場の販売シェア(種類別)(2020-2025年)
表14. グローバルAR/VR市場規模(売上高)地域別(2020-2025年)
表15. グローバルAR/VR市場価格(種類別)(US$/台)および(2020-2025)
表16. グローバルAR/VR市場の販売台数(K台)と種類別(2026-2031)
表17. グローバルAR/VR市場規模(種類別)(US$百万)&(2026-2031)
表18. グローバルAR/VR(拡張現実と仮想現実)の価格(種類別)(US$/台)&(2026-2031)
表19. 各タイプの主要企業
表20. グローバルAR/VR市場規模(アプリケーション別)(千台)&(2020-2025)
表21. グローバルAR/VR市場規模(アプリケーション別)(2020-2025)
表22. グローバルAR/VR市場規模(アプリケーション別)(US$百万)&(2020-2025)
表23. グローバルAR/VR市場価格(アプリケーション別)(US$/台)&(2020-2025)
表24. グローバルAR/VR市場規模(アプリケーション別)(千台)&(2026-2031)
表25. グローバルAR/VR市場シェア(アプリケーション別)(US$百万)&(2026-2031)
表26. グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の価格(用途別)(US$/単位)および(2026-2031)
表27. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のアプリケーションにおける新たな成長要因
表28. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のグローバル販売量(K単位)と企業別(2020-2025)
表29. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上シェア(企業別)(2020-2025)
表30. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のグローバル売上高(企業別)(US$百万)&(2020-2025)
表31. グローバルAR/VR市場における企業別売上高シェア(2020-2025年)
表32. グローバルAR/VR市場における企業タイプ別売上高(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のAR/VR売上高に基づく)
表33. グローバルAR/VR市場における企業別平均価格(US$/単位)および(2020-2025)
表34. 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の主要製造業者、製造拠点および本社所在地
表35. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の主要メーカー、製品タイプおよび用途
表36. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の主要メーカー、業界参入時期
表37. メーカーの合併・買収、拡張計画
表38. 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025年)&(千台)
表39. 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(2020-2025年)
表40. 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(2020-2025年)および(百万米ドル)
表41. 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(企業別)(2020-2025)
表42. 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(2020-2025年)および(千台)
表43. 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(2020-2025年)
表44. 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(2020-2025年)および(千台)
表45. 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(用途別)(2020-2025)
表46. 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025年)&(千台)
表47. 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(企業別)(2020-2025)
表48. ヨーロッパの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表49. 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(企業別)(2020-2025)
表50. 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(2020-2025年)&(千台)
表51. 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(2020-2025年)
表52. 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(2020-2025年)および(千台)
表53. 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(用途別)(2020-2025)
表54. 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025年)&(千台)
表55. 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(企業別)(2020-2025)
表56. 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表57. 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(企業別)(2020-2025)
表58. 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(2020-2025年)&(千台)
表59. 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(2020-2025年)
表60. 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(2020-2025年)&(千台)
表61. 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(用途別)(2020-2025)
表62. 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025年)&(千台)
表63. 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(企業別)(2020-2025)
表64. 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(企業別)(2020-2025年)&(百万米ドル)
表65. 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(2020-2025年)
表66. 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(2020-2025年)&(千台)
表67. 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(2020-2025年)
表68. 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(2020-2025年)&(千台)
表69. 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高市場シェア(用途別)(2020-2025)
表70. Microsoft企業情報
表71. マイクロソフトの事業概要
表72. マイクロソフトの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、粗利益率(2020-2025)
表73. マイクロソフトの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品
表74. マイクロソフトの最近の動向
表75. ソニーの会社情報
表76. ソニーの事業概要と事業内容
表77. ソニーの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)および粗利益率(2020-2025年)
表78. ソニーの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
表79. ソニーの最近の動向
表80. グーグル会社情報
表81. グーグルの事業概要と事業内容
表82. グーグルの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)および粗利益率(2020-2025)
表83. グーグルの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
表84. グーグルの最近の動向
表85. Oculus(Meta)会社情報
表86. Oculus(Meta)の事業概要と事業内容
表87. Oculus(Meta)拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)および粗利益率(2020-2025)
表88. Oculus(Meta)の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
表89. オキュラス(メタ)の最近の動向
表90. マジック・リープ 会社情報
表91. マジック・リープ 概要と事業概要
表92. マジック・リープの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、および粗利益率(2020-2025年)
表93. マジック・リープの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
表94. マジック・リープの最近の動向
表95. HTCコーポレーション 会社概要
表96. HTCコーポレーションの概要と事業概要
表97. HTCコーポレーションの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)および粗利益率(2020-2025年)
表98. HTCコーポレーションの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
表99. HTCコーポレーションの最近の動向
表100. Optinvent 会社情報
表101. Optinventの概要と事業概要
表102. オプティベントの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品の販売台数(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、および粗利益率(2020-2025年)
表103. Optinventの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品
表104. オプティベントの最近の動向
表105. MAD Gaze 会社情報
表106. MAD Gazeの概要と事業概要
表107. MAD Gaze 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)および粗利益率(2020-2025)
表108. MAD Gaze 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
表109. MAD Gazeの最近の動向
表110. エプソン会社情報
表111. エプソン 概要と事業概要
表112. エプソン 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)および粗利益率(2020-2025)
表113. エプソン 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
表114. エプソン 最近の動向
表115. レノボ会社情報
表116. レノボの事業概要と事業内容
表117. レノボの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)および粗利益率(2020-2025年)
表118. レノボの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
表119. レノボの最近の動向
表120. DPVR会社情報
表121. DPVRの概要と事業概要
表122. DPVRの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、および粗利益率(2020-2025年)
表123. DPVRの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
表124. DPVRの最近の動向
表125. Vuzix Corporation 会社情報
表126. Vuzix Corporation 概要と事業概要
表127. Vuzix Corporationの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品の販売台数(千台)、売上高(百万米ドル)、単価(米ドル/台)、および粗利益率(2020-2025年)
表128. Vuzix Corporationの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)製品
表129. Vuzix Corporationの最近の動向
表130. 原材料の生産拠点と市場集中率
表131. 原材料の主要サプライヤー
表132. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のディストリビューター一覧
表133. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の顧客リスト
表134. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の市場動向
表135. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の成長要因
表136. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の課題
表137. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の市場制約
表138. 本報告書のための研究プログラム/設計
表139. 二次情報源からの主要データ情報
表140. 一次情報源からの主要データ情報
表136. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の課題
図のリスト
図1. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の製品画像
図2. グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(米ドル百万)タイプ別(2020年、2024年、2031年)
図3. 2024年および2031年のAR VR製品市場シェア(種類別)
図4. ARデバイス製品画像
図5. VRデバイス製品画像
図6. グローバルAR/VR(拡張現実と仮想現実)売上高(米ドル百万)用途別(2020年、2024年、2031年)
図7. 2024年および2031年のAR/VR市場シェア(アプリケーション別)
図8. 製造例
図9. メンテナンス例
図10. 医療分野の例
図11. 遠隔指導の例
図12. 小売の例
図13. ゲーム例
図14. メタバースの例
図15. その他の例
図16. グローバルな拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(米ドル百万)、2020年対2024年対2031年
図17. グローバルAR/VR市場規模(2020年~2031年)の成長率(百万米ドル)
図18. グローバルAR/VR(拡張現実と仮想現実)販売台数(千台)成長率(2020-2031)
図19. グローバルAR/VR価格動向成長率(2020-2031年)&(米ドル/台)
図20. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の報告書対象年
図21. グローバルAR/VR市場規模(百万米ドル)地域別:2020年対2024年対2031年
図22. グローバルAR/VR市場シェア(地域別):2020年対2024年
図23. 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(百万米ドル)成長率(2020-2031)
図24. 北米の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)成長率(2020年~2031年)
図25. 欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模(US$百万)成長率(2020-2031)
図26. ヨーロッパの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)成長率(2020-2031)
図27. 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(百万米ドル)成長率(2020-2031)
図28. 中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)成長率(2020-2031)
図29. 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(百万米ドル)成長率(2020-2031)
図30. 日本の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高(千台)成長率(2020-2031)
図31. グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高シェア(タイプ別)(2020-2025)
図32. グローバルAR/VR市場の販売シェア(種類別)(2026-2031年)
図33. グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の売上高シェア(種類別)(2026-2031)
図34. グローバルAR/VR市場規模(売上高)のアプリケーション別シェア(2020-2025年)
図35. グローバルAR/VR市場(AR/VR)の売上高成長率(用途別)(2020年と2024年)
図36. グローバルAR/VR市場におけるアプリケーション別売上高シェア(2026-2031年)
図37. グローバルAR/VR市場におけるアプリケーション別売上高シェア(2026-2031年)
図38. グローバルAR/VR市場における企業別売上高シェア(2024年)
図39. グローバルAR/VR市場における企業別売上高シェア(2024年)
図40. グローバルAR/VR市場における売上高別上位5社シェア(2020年と2024年)
図41. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の市場シェア(企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)):2020年対2024年
図42. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の製造コスト構造
図43. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の製造プロセス分析
図44. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の産業チェーン
図45. 流通チャネル(直接販売対流通)
図46. ディストリビュータープロファイル
図47. 本報告書におけるボトムアップとトップダウンのアプローチ
図48. データ三角測量
図49. インタビュー対象の主要幹部
図45. 流通チャネル(直接販売対卸売)
1 Market Overview
1.1 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Scope
1.2 Augmented and Virtual Reality (AR VR) by Type
1.2.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Type (2020 & 2024 & 2031)
1.2.2 AR Device
1.2.3 VR Device
1.3 Augmented and Virtual Reality (AR VR) by Application
1.3.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Comparison by Application (2020 & 2024 & 2031)
1.3.2 Manufacturing
1.3.3 Maintenance
1.3.4 Medical
1.3.5 Remote-guidance
1.3.6 Retail
1.3.7 Game
1.3.8 Metaverse
1.3.9 Others
1.4 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Estimates and Forecasts (2020-2031)
1.4.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size in Value Growth Rate (2020-2031)
1.4.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size in Volume Growth Rate (2020-2031)
1.4.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Price Trends (2020-2031)
1.5 Assumptions and Limitations
2 Market Size and Prospective by Region
2.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Region: 2020 VS 2024 VS 2031
2.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Retrospective Market Scenario by Region (2020-2025)
2.2.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Market Share by Region (2020-2025)
2.2.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue Market Share by Region (2020-2025)
2.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Estimates and Forecasts by Region (2026-2031)
2.3.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Estimates and Forecasts by Region (2026-2031)
2.3.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue Forecast by Region (2026-2031)
2.4 Major Region and Emerging Market Analysis
2.4.1 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size and Prospective (2020-2031)
2.4.2 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size and Prospective (2020-2031)
2.4.3 China Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size and Prospective (2020-2031)
2.4.4 Japan Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size and Prospective (2020-2031)
3 Global Market Size by Type
3.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Historic Market Review by Type (2020-2025)
3.1.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Type (2020-2025)
3.1.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Type (2020-2025)
3.1.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Price by Type (2020-2025)
3.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Estimates and Forecasts by Type (2026-2031)
3.2.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Forecast by Type (2026-2031)
3.2.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue Forecast by Type (2026-2031)
3.2.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Price Forecast by Type (2026-2031)
3.3 Different Types Augmented and Virtual Reality (AR VR) Representative Players
4 Global Market Size by Application
4.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Historic Market Review by Application (2020-2025)
4.1.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Application (2020-2025)
4.1.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Application (2020-2025)
4.1.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Price by Application (2020-2025)
4.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Estimates and Forecasts by Application (2026-2031)
4.2.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Forecast by Application (2026-2031)
4.2.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue Forecast by Application (2026-2031)
4.2.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Price Forecast by Application (2026-2031)
4.3 New Sources of Growth in Augmented and Virtual Reality (AR VR) Application
5 Competition Landscape by Players
5.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Players (2020-2025)
5.2 Global Top Augmented and Virtual Reality (AR VR) Players by Revenue (2020-2025)
5.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3) & (based on the Revenue in Augmented and Virtual Reality (AR VR) as of 2024)
5.4 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Average Price by Company (2020-2025)
5.5 Global Key Manufacturers of Augmented and Virtual Reality (AR VR), Manufacturing Sites & Headquarters
5.6 Global Key Manufacturers of Augmented and Virtual Reality (AR VR), Product Type & Application
5.7 Global Key Manufacturers of Augmented and Virtual Reality (AR VR), Date of Enter into This Industry
5.8 Manufacturers Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
6 Region Analysis
6.1 North America Market: Players, Segments, Downstream and Major Customers
6.1.1 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Company
6.1.1.1 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Company (2020-2025)
6.1.1.2 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Company (2020-2025)
6.1.2 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Breakdown by Type (2020-2025)
6.1.3 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Breakdown by Application (2020-2025)
6.1.4 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Major Customer
6.1.5 North America Market Trend and Opportunities
6.2 Europe Market: Players, Segments, Downstream and Major Customers
6.2.1 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Company
6.2.1.1 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Company (2020-2025)
6.2.1.2 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Company (2020-2025)
6.2.2 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Breakdown by Type (2020-2025)
6.2.3 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Breakdown by Application (2020-2025)
6.2.4 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Major Customer
6.2.5 Europe Market Trend and Opportunities
6.3 China Market: Players, Segments, Downstream and Major Customers
6.3.1 China Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Company
6.3.1.1 China Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Company (2020-2025)
6.3.1.2 China Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Company (2020-2025)
6.3.2 China Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Breakdown by Type (2020-2025)
6.3.3 China Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Breakdown by Application (2020-2025)
6.3.4 China Augmented and Virtual Reality (AR VR) Major Customer
6.3.5 China Market Trend and Opportunities
6.4 Japan Market: Players, Segments, Downstream and Major Customers
6.4.1 Japan Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Company
6.4.1.1 Japan Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Company (2020-2025)
6.4.1.2 Japan Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Company (2020-2025)
6.4.2 Japan Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Breakdown by Type (2020-2025)
6.4.3 Japan Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Breakdown by Application (2020-2025)
6.4.4 Japan Augmented and Virtual Reality (AR VR) Major Customer
6.4.5 Japan Market Trend and Opportunities
7 Company Profiles and Key Figures
7.1 Microsoft
7.1.1 Microsoft Company Information
7.1.2 Microsoft Business Overview
7.1.3 Microsoft Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.1.4 Microsoft Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.1.5 Microsoft Recent Development
7.2 Sony
7.2.1 Sony Company Information
7.2.2 Sony Business Overview
7.2.3 Sony Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.2.4 Sony Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.2.5 Sony Recent Development
7.3 Google
7.3.1 Google Company Information
7.3.2 Google Business Overview
7.3.3 Google Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.3.4 Google Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.3.5 Google Recent Development
7.4 Oculus (Meta)
7.4.1 Oculus (Meta) Company Information
7.4.2 Oculus (Meta) Business Overview
7.4.3 Oculus (Meta) Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.4.4 Oculus (Meta) Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.4.5 Oculus (Meta) Recent Development
7.5 Magic Leap
7.5.1 Magic Leap Company Information
7.5.2 Magic Leap Business Overview
7.5.3 Magic Leap Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.5.4 Magic Leap Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.5.5 Magic Leap Recent Development
7.6 HTC Corporation
7.6.1 HTC Corporation Company Information
7.6.2 HTC Corporation Business Overview
7.6.3 HTC Corporation Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.6.4 HTC Corporation Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.6.5 HTC Corporation Recent Development
7.7 Optinvent
7.7.1 Optinvent Company Information
7.7.2 Optinvent Business Overview
7.7.3 Optinvent Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.7.4 Optinvent Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.7.5 Optinvent Recent Development
7.8 MAD Gaze
7.8.1 MAD Gaze Company Information
7.8.2 MAD Gaze Business Overview
7.8.3 MAD Gaze Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.8.4 MAD Gaze Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.8.5 MAD Gaze Recent Development
7.9 Epson
7.9.1 Epson Company Information
7.9.2 Epson Business Overview
7.9.3 Epson Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.9.4 Epson Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.9.5 Epson Recent Development
7.10 Lenovo
7.10.1 Lenovo Company Information
7.10.2 Lenovo Business Overview
7.10.3 Lenovo Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.10.4 Lenovo Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.10.5 Lenovo Recent Development
7.11 DPVR
7.11.1 DPVR Company Information
7.11.2 DPVR Business Overview
7.11.3 DPVR Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.11.4 DPVR Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.11.5 DPVR Recent Development
7.12 Vuzix Corporation
7.12.1 Vuzix Corporation Company Information
7.12.2 Vuzix Corporation Business Overview
7.12.3 Vuzix Corporation Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Revenue and Gross Margin (2020-2025)
7.12.4 Vuzix Corporation Augmented and Virtual Reality (AR VR) Products Offered
7.12.5 Vuzix Corporation Recent Development
8 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Manufacturing Cost Analysis
8.1 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Key Raw Materials Analysis
8.1.1 Key Raw Materials
8.1.2 Key Suppliers of Raw Materials
8.2 Proportion of Manufacturing Cost Structure
8.3 Manufacturing Process Analysis of Augmented and Virtual Reality (AR VR)
8.4 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Industrial Chain Analysis
9 Marketing Channel, Distributors and Customers
9.1 Marketing Channel
9.2 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Distributors List
9.3 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Customers
10 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Dynamics
10.1 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Industry Trends
10.2 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Drivers
10.3 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Challenges
10.4 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Restraints
11 Research Findings and Conclusion
12 Appendix
12.1 Research Methodology
12.1.1 Methodology/Research Approach
12.1.1.1 Research Programs/Design
12.1.1.2 Market Size Estimation
12.1.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
12.1.2 Data Source
12.1.2.1 Secondary Sources
12.1.2.2 Primary Sources
12.2 Author Details
12.3 Disclaimer
【拡張現実(AR)&仮想現実(VR)について】 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、近年のテクノロジーの発展に大きく寄与している分野であり、様々な業界で応用されています。これらの技術は、ユーザーに異なる体験を提供し、実世界とデジタル世界との相互作用を可能にします。以下に、ARとVRの定義、特徴、種類、用途、関連技術について詳しく述べます。 まず、拡張現実(AR)の定義から始めましょう。ARは、現実世界にデジタル情報やオブジェクトを重ね合わせる技術を指します。この技術は、実際の環境に対してコンピュータ生成の情報を追加し、インタラクティブで意味のある体験を提供します。例えば、スマートフォンのカメラを通じて見る風景に、地図情報やポイント・オブ・インタレスト(POI)が表示されるようなシステムがこれに該当します。 次に、仮想現実(VR)ですが、VRは完全にデジタルな環境を作り出し、ユーザーがその中に没入できるようにする技術です。VRヘッドセットを装着することで、視覚的や聴覚的な情報を完全に置き換え、まるで異なる世界にいるかのような感覚を提供します。VRは、ゲームやシミュレーション、トレーニングなどに広く利用されています。 ARとVRの特徴として、どちらもユーザーの体験を拡張・強化することが挙げられますが、そのアプローチは異なります。ARは現実世界を基盤とし、そこにデジタル要素を加えますが、VRは現実世界とは切り離された完全なデジタル環境を生成します。このため、ARは情報の補足や視覚的なガイドなどに有効で、一方でVRはプレイヤーやトレーニング受講者を完全に異なる状況に置くことができます。 次に、ARとVRの種類について考えます。ARには、マーカー型ARとマーカーレスARの2つの主な種類があります。マーカー型ARは、特定のマーカーやターゲットを認識し、その上にデジタルコンテンツを表示する方法です。マーカーレスARは、GPS、加速度センサー、ジャイロスコープなどのデータを用いて、マーカーなしで実環境に情報を重ねる技術です。 一方、VRには主に非没入型(デスクトップVR)と没入型(ヘッドマウントディスプレイを使用するVR)の2つのタイプがあります。非没入型VRは、PCやコンソールの画面上で操作され、ユーザーはマウスやキーボードを介してインタラクションします。没入型VRは、専用のヘッドセットを使用し、ユーザーは物理的にその空間に存在しているかのような体験が可能です。 これらの技術の用途は多岐にわたります。ARは、教育、医療、観光、マーケティング、小売業などで広く活用されています。例えば、教育の分野では、ARを用いて歴史的なイベントを3Dで体験したり、医療では手術支援のために患者の内部構造を3Dで表示することが可能になります。また、小売業では、顧客が商品を自分の環境に配置してみることができるアプリが人気です。 VRは主にエンターテインメント、トレーニング、シミュレーションなどの分野で利用されています。ゲーム業界では、ユーザーがリアルなプレイ体験を享受できるよう、没入感に優れたVRゲームが次々と登場しています。また、企業のトレーニングプログラムでも、VRを活用して危険な作業環境をシミュレートし、安全に実践トレーニングを行うことができます。 ARとVRの関連技術についても触れてみましょう。両者は共にコンピュータグラフィックス、センサー技術、コンピュータービジョン、人工知能(AI)などと密接に関連しています。特にARでは、コンピュータービジョンが非常に重要です。オブジェクト認識や位置情報の取得を行うことで、現実世界とデジタル情報を効果的に結びつけることが可能になります。 AIも両者において重要な役割を果たしています。ARでは、ユーザーの行動を予測し、よりパーソナライズされた体験を提供するためにAIが活用されます。また、VRでは、AIを用いて環境の自動生成や高度な NPC(ノンプレイヤーキャラクター)の動きを作り出すことができます。 最後に、ARとVRは今後のテクノロジーの進化においてますます重要性が増しています。これらの技術は新しいビジネスモデルやサービスを創造し、ユーザー体験を豊かにしていくでしょう。特に5Gの普及により、通信速度や遅延が改善され、よりリアルタイムな体験が可能になることが期待されています。これによって、ARやVR技術はさらに多様な状況で利用されることが予測されます。 今後もARとVRの技術は進化を続けるでしょう。新たなアプリケーションが登場し、私たちの生活やビジネスのあり方を変えていくことは間違いありません。それによって、私たちはより充実した体験を得ることができるようになるでしょう。 |
