▶ 調査レポート

バーチャルイベントプラットフォームの世界市場2025-2031(グローバル、日本、中国):バーチャルカンファレンス、バーチャルジョブフェア、バーチャル展示会

• 英文タイトル:Global Virtual Event Platforms Sales Market Report, Competitive Analysis and Regional Opportunities 2025-2031

QYResearchが調査・発行した産業分析レポートです。バーチャルイベントプラットフォームの世界市場2025-2031(グローバル、日本、中国):バーチャルカンファレンス、バーチャルジョブフェア、バーチャル展示会 / Global Virtual Event Platforms Sales Market Report, Competitive Analysis and Regional Opportunities 2025-2031 / QY-SR25SP1552資料のイメージです。• レポートコード:QY-SR25SP1552
• 出版社/出版日:QYResearch / 2025年8月
• レポート形態:英文、PDF、148ページ
• 納品方法:Eメール(ご注文後3営業日)
• 産業分類:サービス&ソフトウェア
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レポート概要

2024年のグローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模はUS$ 25億ドルであり、2025年から2031年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)12.0%で成長し、2031年にはUS$ 55億2,700万ドルに拡大すると予測されています。
バーチャルイベントプラットフォームは、インターネット技術を活用したデジタルツールで、カンファレンス、展示会、ウェビナー、トレーニングセッション、製品発表会など、さまざまなオンラインイベントの開催を可能にします。これらのプラットフォームは、従来のイベントスペースや時間的な制約を排除し、参加者の相互作用、リアルタイムコミュニケーション、情報共有機能を提供します。グローバル化とデジタルトランスフォーメーションの加速に伴い、バーチャルイベントプラットフォームの需要は増加しており、特にパンデミック期間中に、さまざまな業界でバーチャルイベントが主流のソリューションとして採用されました。
バーチャルイベントプラットフォームの製品ラインナップは多岐にわたります。通常、バーチャル会場、イベントスケジュール管理、動画配信、参加者間の相互作用、Q&A、アンケート、ブレイクアウトセッション、展示ブース、ソーシャルプラットフォーム、データ分析ツールなど、多様なモジュール式機能を提供しています。これらの機能により、イベント主催者はオンラインイベントを効率的に管理・運営しつつ、参加者のエンゲージメントと相互作用を確保できます。さらに、一部のプラットフォームでは、ブランドカスタマイズ、バーチャルギフト、インタラクティブなバーチャル展示会など、特定の顧客要件に合わせた独自のイベント体験を提供するカスタマイズオプションも用意されています。
技術革新に伴い、多くのバーチャルイベントプラットフォームは、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などの最先端技術を組み込み、イベントの没入感とインタラクティブ性を向上させています。これらの技術の統合は、バーチャルイベントをより鮮明で現実的なものにするだけでなく、参加者の相互作用を強化し、オンラインイベントをより魅力的で実践的なものにします。その結果、バーチャルイベントプラットフォームは、伝統的なカンファレンスや展示会に限定されず、教育、トレーニング、採用、医療など多様な分野に拡大し、多様なシナリオに対応するソリューションを提供しています。
バーチャルイベントプラットフォーム市場は、複数の要因により急速に成長しています。まず、グローバル化とデジタルトランスフォーメーションの加速が、バーチャルイベントプラットフォームの普及を後押ししています。特にパンデミックの発生後、リモートワークとオンラインイベントが新たな標準となり、企業や教育機関がグローバルなコミュニケーション、リモートコラボレーション、情報共有のためにバーチャルイベントプラットフォームを採用するようになりました。さらに、バーチャルイベントプラットフォームは高い柔軟性とコスト効率性を提供します。従来のオフラインイベントと比べ、バーチャルイベントは会場レンタル費、交通費、その他の関連コストを削減できるため、業界を問わずイベント管理の最適なソリューションとして選択されています。
市場機会という観点から見ても、バーチャルイベントプラットフォームの将来性は非常に広大です。技術革新により、これらのプラットフォームの機能はさらに拡張され、特に拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などの技術の統合により、バーチャルイベントのインタラクティブ性と没入感が大幅に向上するでしょう。さらに、企業からのグローバル展開、柔軟性、効率性への需要の高まりが、バーチャルイベントプラットフォームの需要をさらに後押ししています。オンライン教育、バーチャル採用、テレメディシンなどの業界が成長を続ける中、バーチャルイベントプラットフォームの応用シーンは拡大し、市場需要の多様化に貢献しています。
しかし、市場には課題とリスクも存在します。まず、技術的な不安定さとシステム性能の問題が、バーチャルイベントプラットフォームの大きな課題となっています。トラフィックが集中する時期には、プラットフォームの安定性やサービス品質が低下し、ユーザー体験に影響を与える可能性があります。第二に、市場競争の激化に伴い、プラットフォームの同質化が重大な課題となっています。多くのプラットフォームが類似した機能を提供しているため、イノベーション、ユーザー体験、技術応用における差別化が、生存と成長の鍵となります。さらに、サイバーセキュリティとプライバシー保護はバーチャルイベントプラットフォームにとって重要な課題であり、ユーザーデータのセキュリティとプライバシーはプラットフォームの発展に不可欠です。
下流需要の面では、業界がオンラインイベントへの依存度を高めるにつれ、バーチャルイベントプラットフォームは多様な市場ニーズに直面しています。例えば、教育分野では高度なインタラクティブ機能を備えたバーチャル教室や学習ツールが求められ、企業はバーチャル展示会やオンライン採用機能に重点を置く可能性があります。さらに、人工知能やビッグデータ分析などの技術の発展により、プラットフォームはより正確なユーザーデータ分析やカスタマイズされたサービスを提供できるようになり、ユーザーエンゲージメントの向上とイベント成果の改善が期待されます。
グローバルなバーチャルイベントプラットフォーム市場は、企業、地域(国)、タイプ、およびアプリケーションによって戦略的にセグメント化されています。このレポートは、2020年から2031年までの地域別、タイプ別、アプリケーション別の売上高と予測に関するデータ駆動型の洞察を通じて、ステークホルダーが新興の機会を活かし、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕するのを支援します。

市場セグメンテーション

企業別:
InEvent
タウンスクリプト
Cvent
Bevy Labs
ホピン
Influitive
レインフォーカス
イベントジラ
ソシオ
Brazen
スポットミー
アクセレベント
トッカ
Whova
ブームセット
キットアプリ
すべてがループの中に
フィードループ
6コネックス
エアミート
ヘキサフェア
イントラド・コーポレーション
イベントエクストラ
イベントティア
eZ-XPO
ビザボ
アイディアオ ソフトウェア ソリューションズ
エンゲージ
アザビスタ
Evenium
vFairs
世界をつなぐ
パスアブル
ズーム・ビデオ・コミュニケーションズ
SCHED
レモ・カンファレンス
SCHED
種類別: (主要セグメント vs 高利益率イノベーション)
バーチャル会議
バーチャル ジョブフェア
バーチャル展示会

用途別: (コア需要ドライバー vs 新興機会)
政府
小売とEC
BFSI
通信とIT

地域別
マクロ地域分析:市場規模と成長予測
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 南米
– 中東・アフリカ
マイクロローカル市場の詳細分析:戦略的洞察
– 競争環境:主要プレイヤーの支配力 vs. ディスラプター(例:ヨーロッパのInEvent)
– 新興製品トレンド:バーチャルカンファレンスの採用 vs. バーチャルジョブフェアのプレミアム化
– 需要側の動向:中国の政府主導の成長 vs 北米の小売業とECの潜在力
– 地域別の消費者ニーズ:EUの規制上の課題 vs. インドの価格感応度
重点市場:
北米
ヨーロッパ
中国
日本
インド
(追加の地域は、クライアントのニーズに応じてカスタマイズ可能です。)

章の構成
第1章:報告の範囲、執行要約、および市場進化シナリオ(短期/中期/長期)。
第2章:グローバル、地域、国別レベルでのバーチャルイベントプラットフォーム市場の規模と成長ポテンシャルの定量分析。
第3章:製造業者間の競争ベンチマーク(売上高、市場シェア、M&A、研究開発の重点分野)。
第4章:タイプ別セグメンテーション分析 – ブルーオーシャン市場の発見(例:中国のバーチャル就職フェア)。
第5章:アプリケーション別セグメンテーション分析 – 高成長のダウンストリーム機会(例:インドの小売業とEC)。
第6章:地域別売上高の企業別、種類別、用途別、顧客別内訳。
第7章:主要メーカーのプロファイル – 財務状況、製品ポートフォリオ、戦略的動向。
第8章:市場動向 – 成長要因、制約要因、規制影響、およびリスク軽減戦略。
第9章:実践的な結論と戦略的推奨事項。

このレポートの意義は?
一般的なグローバル市場レポートとは異なり、本調査はマクロレベルの業界動向とハイパーローカルなオペレーションインテリジェンスを組み合わせ、バーチャルイベントプラットフォームのバリューチェーン全体におけるデータ駆動型意思決定を支援し、以下の点を adress します:
– 地域別の市場参入リスク/機会
– 地域ごとの実践に基づく製品ミックスの最適化
– 分散型市場と統合型市場における競合他社の戦略

レポート目次

1 報告の概要
1.1 調査範囲
1.2 市場タイプ別
1.2.1 グローバル市場規模の成長(タイプ別):2020年対2024年対2031年
1.2.2 バーチャルカンファレンス
1.2.3 バーチャル就職フェア
1.2.4 バーチャル展示会
1.3 市場をアプリケーション別に見た分析
1.3.1 グローバル市場シェア(用途別):2020年対2024年対2031年
1.3.2 政府
1.3.3 小売とEC
1.3.4 金融サービス(BFSI)
1.3.5 通信とIT
1.4 仮定と制限
1.5 研究目的
1.6 対象期間
2 グローバル成長動向
2.1 グローバル仮想イベントプラットフォーム市場動向(2020-2031)
2.2 地域別グローバル市場規模:2020年対2024年対2031年
2.3 地域別グローバル仮想イベントプラットフォーム市場シェア(2020-2025)
2.4 地域別グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模予測(2026-2031)
2.5 主要地域と新興市場分析
2.5.1 北米のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模と展望(2020-2031)
2.5.2 欧州のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模と展望(2020-2031)
2.5.3 中国のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模と展望(2020-2031)
2.5.4 日本のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模と展望(2020-2031)
2.5.5 インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場規模と展望(2020-2031)
3 タイプ別市場規模の分析
3.1 グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)の過去データ(2020-2025)
3.2 グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模予測(タイプ別)(2026-2031)
3.3 異なる種類のバーチャルイベントプラットフォームの主要プレイヤー
4 用途別市場規模分析
4.1 グローバル仮想イベントプラットフォームの市場規模(用途別)(2020-2025年)
4.2 グローバル仮想イベントプラットフォームのアプリケーション別予測市場規模(2026-2031)
4.3 バーチャルイベントプラットフォームのアプリケーションにおける新たな成長要因
5 プレイヤー別競争状況
5.1 グローバル主要プレイヤーの売上高別ランキング
5.1.1 グローバル仮想イベントプラットフォーム主要企業(売上高別)(2020-2025)
5.1.2 グローバル仮想イベントプラットフォームの売上高市場シェア(企業別)(2020-2025)
5.2 企業タイプ別グローバル市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)
5.3 対象企業:バーチャルイベントプラットフォーム売上高に基づくランキング
5.4 グローバル仮想イベントプラットフォーム市場集中度分析
5.4.1 グローバル仮想イベントプラットフォーム市場集中率(CR5とHHI)
5.4.2 2024年のバーチャルイベントプラットフォーム売上高に基づくグローバルトップ10およびトップ5企業
5.5 バーチャルイベントプラットフォームのグローバル主要企業:本社所在地とサービス提供地域
5.6 グローバル仮想イベントプラットフォームの主要企業、製品および用途
5.7 グローバル仮想イベントプラットフォーム主要企業、業界参入時期
5.8 合併・買収、拡大計画
6 地域分析
6.1 北米市場:主要企業、セグメント、下流産業
6.1.1 北米バーチャルイベントプラットフォームの企業別売上高(2020-2025)
6.1.2 北米市場規模(タイプ別)
6.1.2.1 北米バーチャルイベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025)
6.1.2.2 北米バーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(種類別)(2020-2025)
6.1.3 北米市場規模(アプリケーション別)
6.1.3.1 北米バーチャルイベントプラットフォーム市場規模(用途別)(2020-2025)
6.1.3.2 北米バーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(用途別)(2020-2025)
6.1.4 北米市場動向と機会
6.2 欧州市場:主要企業、セグメント、下流産業
6.2.1 欧州バーチャルイベントプラットフォームの売上高(企業別)(2020-2025)
6.2.2 欧州市場規模(タイプ別)(2020-2025)
6.2.2.1 欧州バーチャルイベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025)
6.2.2.2 欧州バーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(タイプ別)(2020-2025)
6.2.3 欧州市場規模(アプリケーション別)
6.2.3.1 欧州バーチャルイベントプラットフォーム市場規模(用途別)(2020-2025)
6.2.3.2 欧州バーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(用途別)(2020-2025)
6.2.4 欧州市場動向と機会
6.3 中国市場:主要企業、セグメント、および下流産業
6.3.1 中国のバーチャルイベントプラットフォームの売上高(企業別)(2020-2025)
6.3.2 中国市場規模(タイプ別)
6.3.2.1 中国バーチャルイベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025)
6.3.2.2 中国のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(種類別)(2020-2025)
6.3.3 中国市場規模(用途別)
6.3.3.1 中国のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(用途別)(2020-2025)
6.3.3.2 中国のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(用途別)(2020-2025)
6.3.4 中国市場動向と機会
6.4 日本市場:主要企業、セグメントおよび下流産業
6.4.1 日本のバーチャルイベントプラットフォームの売上高(企業別)(2020-2025)
6.4.2 日本市場規模(タイプ別)
6.4.2.1 日本のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025)
6.4.2.2 日本のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(種類別)(2020-2025)
6.4.3 日本市場規模(アプリケーション別)
6.4.3.1 日本のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(用途別)(2020-2025)
6.4.3.2 日本のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(用途別)(2020-2025)
6.4.4 日本市場動向と機会
6.5 インド市場:主要企業、セグメント、および下流産業
6.5.1 インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(企業別)(2020-2025)
6.5.2 インド市場規模(タイプ別)(2020-2025)
6.5.2.1 インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025)
6.5.2.2 インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(タイプ別)(2020-2025)
6.5.3 インド市場規模(アプリケーション別)
6.5.3.1 インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(用途別)(2020-2025)
6.5.3.2 インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(用途別)(2020-2025)
6.5.4 インド市場動向と機会
7 主要企業プロファイル
7.1 InEvent
7.1.1 InEvent 会社概要
7.1.2 InEventの事業概要
7.1.3 InEvent バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.1.4 InEventのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.1.5 InEventの最近の動向
7.2 Townscript
7.2.1 Townscript 会社概要
7.2.2 Townscriptの事業概要
7.2.3 Townscript バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.2.4 Townscriptのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.2.5 Townscriptの最近の動向
7.3 Cvent
7.3.1 Cvent 会社概要
7.3.2 Cventの事業概要
7.3.3 Cvent バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.3.4 Cventのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.3.5 Cventの最近の動向
7.4 Bevy Labs
7.4.1 Bevy Labs 会社概要
7.4.2 Bevy Labsの事業概要
7.4.3 Bevy Labs バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.4.4 Bevy Labsのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.4.5 Bevy Labsの最近の動向
7.5 Hopin
7.5.1 Hopin 会社概要
7.5.2 Hopinの事業概要
7.5.3 Hopin バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.5.4 Hopinのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.5.5 Hopinの最近の動向
7.6 インフルイティブ
7.6.1 Influitive 会社概要
7.6.2 Influitiveの事業概要
7.6.3 インフルイティブのバーチャルイベントプラットフォーム紹介
7.6.4 Influitiveのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.6.5 インフルイティブの最近の動向
7.7 RainFocus
7.7.1 RainFocus 会社概要
7.7.2 RainFocusの事業概要
7.7.3 RainFocus バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.7.4 RainFocusのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.7.5 RainFocusの最近の動向
7.8 Eventzilla
7.8.1 Eventzilla 会社概要
7.8.2 Eventzillaの事業概要
7.8.3 Eventzilla バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.8.4 Eventzillaのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.8.5 Eventzillaの最近の動向
7.9 Socio
7.9.1 Socio 会社概要
7.9.2 Socio 事業概要
7.9.3 Socio バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.9.4 Socioのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.9.5 ソシオの最近の動向
7.10 Brazen
7.10.1 Brazen 会社の詳細
7.10.2 Brazenの事業概要
7.10.3 Brazen バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.10.4 Brazenのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.10.5 Brazenの最近の動向
7.11 SpotMe
7.11.1 SpotMe 会社概要
7.11.2 SpotMeの事業概要
7.11.3 SpotMe バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.11.4 SpotMeのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.11.5 SpotMeの最近の動向
7.12 Accelevents
7.12.1 Accelevents 会社概要
7.12.2 Acceleventsの事業概要
7.12.3 Accelevents バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.12.4 Acceleventsのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.12.5 Acceleventsの最近の動向
7.13 TOCCA
7.13.1 TOCCA 会社概要
7.13.2 TOCCAの事業概要
7.13.3 TOCCA バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.13.4 TOCCAのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.13.5 TOCCAの最近の動向
7.14 Whova
7.14.1 Whova 会社概要
7.14.2 Whovaの事業概要
7.14.3 Whova バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.14.4 Whovaのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.14.5 Whovaの最近の動向
7.15 Boomset
7.15.1 Boomset 会社概要
7.15.2 Boomsetの事業概要
7.15.3 Boomset バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.15.4 Boomsetのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.15.5 Boomsetの最近の動向
7.16 KitApps
7.16.1 KitApps 会社概要
7.16.2 KitApps 事業概要
7.16.3 KitApps バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.16.4 KitApps バーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.16.5 KitAppsの最近の動向
7.17 All In The Loop
7.17.1 All In The Loop 会社概要
7.17.2 All In The Loop 事業概要
7.17.3 All In The Loop バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.17.4 All In The Loop バーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.17.5 All In The Loopの最近の動向
7.18 PheedLoop
7.18.1 PheedLoop 会社概要
7.18.2 PheedLoop 事業概要
7.18.3 PheedLoop バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.18.4 PheedLoopのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.18.5 PheedLoopの最近の動向
7.19 6Connex
7.19.1 6Connex 会社概要
7.19.2 6Connex 事業概要
7.19.3 6Connex バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.19.4 6Connex バーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.19.5 6Connexの最近の動向
7.20 Airmeet
7.20.1 Airmeet 会社概要
7.20.2 Airmeet 事業概要
7.20.3 Airmeet バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.20.4 Airmeetのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.20.5 Airmeetの最近の動向
7.21 HexaFair
7.21.1 HexaFair 会社概要
7.21.2 HexaFair 事業概要
7.21.3 HexaFair バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.21.4 HexaFair バーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.21.5 HexaFairの最近の動向
7.22 Intrado Corporation
7.22.1 Intrado Corporation 会社概要
7.22.2 Intrado Corporation 事業概要
7.22.3 Intrado Corporation バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.22.4 Intrado Corporation バーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.22.5 イントラド・コーポレーションの最近の動向
7.23 EventXtra
7.23.1 EventXtra 会社概要
7.23.2 EventXtra 事業概要
7.23.3 EventXtra バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.23.4 EventXtraのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.23.5 EventXtraの最近の動向
7.24 Eventtia
7.24.1 Eventtia 会社概要
7.24.2 Eventtia 事業概要
7.24.3 Eventtia バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.24.4 Eventtiaのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.24.5 Eventtiaの最近の動向
7.25 eZ-XPO
7.25.1 eZ-XPO 会社概要
7.25.2 eZ-XPO 事業概要
7.25.3 eZ-XPO バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.25.4 eZ-XPO バーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.25.5 eZ-XPOの最近の動向
7.26 Bizzabo
7.26.1 Bizzabo 会社概要
7.26.2 Bizzabo 事業概要
7.26.3 Bizzabo バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.26.4 Bizzaboのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.26.5 Bizzaboの最近の動向
7.27 AIDAIO ソフトウェアソリューションズ
7.27.1 AIDAIO ソフトウェアソリューションズ 会社概要
7.27.2 AIDAIO ソフトウェア ソリューションズの事業概要
7.27.3 AIDAIO ソフトウェアソリューションズ バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.27.4 AIDAIO ソフトウェア ソリューションズのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.27.5 AIDAIO ソフトウェアソリューションズの最近の動向
7.28 Engagez
7.28.1 Engagez 会社概要
7.28.2 Engagez 事業概要
7.28.3 Engagez バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.28.4 Engagezのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.28.5 Engagezの最近の動向
7.29 Azavista
7.29.1 Azavista 会社概要
7.29.2 Azavistaの事業概要
7.29.3 Azavista バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.29.4 Azavistaのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.29.5 アザビスタの最近の動向
7.30 Evenium
7.30.1 Evenium 会社概要
7.30.2 Eveniumの事業概要
7.30.3 Evenium バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.30.4 Eveniumのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.30.5 Eveniumの最近の動向
7.31 vFairs
7.31.1 vFairs 会社概要
7.31.2 vFairsの事業概要
7.31.3 vFairs バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.31.4 vFairs バーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.31.5 vFairsの最近の動向
7.32 Run The World
7.32.1 Run The World 会社概要
7.32.2 Run The World 事業概要
7.32.3 Run The World バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.32.4 Run The World バーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.32.5 Run The World の最近の動向
7.33 Pathable
7.33.1 Pathable 会社概要
7.33.2 Pathableの事業概要
7.33.3 Pathable バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.33.4 Pathableのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.33.5 Pathableの最近の動向
7.34 Zoom Video Communications
7.34.1 Zoom Video Communications 会社概要
7.34.2 Zoom Video Communicationsの事業概要
7.34.3 Zoom Video Communications バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.34.4 Zoom Video Communicationsのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.34.5 Zoom Video Communicationsの最近の動向
7.35 SCHED
7.35.1 SCHED 会社概要
7.35.2 SCHED 事業概要
7.35.3 SCHED バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.35.4 SCHED バーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.35.5 SCHEDの最近の動向
7.36 Remo Conference
7.36.1 Remo Conference 会社概要
7.36.2 Remo Conference 事業概要
7.36.3 Remo Conference バーチャルイベントプラットフォームの概要
7.36.4 Remo Conference バーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025)
7.36.5 Remo Conferenceの最近の動向
8 バーチャルイベントプラットフォーム市場動向
8.1 バーチャルイベントプラットフォーム業界の動向
8.2 バーチャルイベントプラットフォーム市場の成長要因
8.3 バーチャルイベントプラットフォーム市場における課題
8.4 バーチャルイベントプラットフォーム市場の制約
9 研究結果と結論
10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/研究アプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推計
10.1.1.3 市場セグメンテーションとデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次資料
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者情報
10.3 免責事項

表の一覧
表1. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模の成長率(タイプ別)(米ドル百万):2020年対2024年対2031年
表2. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模の成長率(用途別)(米ドル百万):2020年対2024年対2031年
表3. 地域別グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模(百万米ドル):2020年対2024年対2031年
表4. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模(地域別)(2020-2025年)
表5. グローバル仮想イベントプラットフォームの地域別売上高シェア(2020-2025)
表6. 地域別グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模(2026-2031年)
表7. グローバル仮想イベントプラットフォームの売上高シェア予測(地域別)(2026-2031)
表8. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表9. グローバル仮想イベントプラットフォームの売上高市場シェア(2020-2025年)
表10. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模予測(タイプ別)(2026-2031年)&(US$百万)
表11. グローバル仮想イベントプラットフォームの売上高市場シェア(タイプ別)(2026-2031)
表12. 各タイプの主要企業
表13. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模(用途別)(2020-2025年)&(US$百万)
表14. グローバル仮想イベントプラットフォームの売上高市場シェア(用途別)(2020-2025)
表15. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模予測(用途別)(2026-2031年)&(米ドル百万)
表16. グローバル仮想イベントプラットフォームの売上高市場シェア(アプリケーション別)(2026-2031)
表17. バーチャルイベントプラットフォームのアプリケーションにおける新たな成長要因
表18. グローバル仮想イベントプラットフォームの売上高(プレイヤー別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表19. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場シェア(プレイヤー別)(2020-2025)
表20. グローバル仮想イベントプラットフォーム企業別市場シェア(企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3))&(2024年時点の仮想イベントプラットフォーム売上高に基づく)
表21. 2024年時点のグローバル仮想イベントプラットフォーム企業売上高ランキング(百万米ドル)
表22. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場シェア(CR5とHHI)および2020-2025年
表23. バーチャルイベントプラットフォームのグローバル主要企業、本社所在地およびサービス提供地域
表24. 仮想イベントプラットフォームのグローバル主要企業、製品および用途
表25. グローバル主要プレイヤーのバーチャルイベントプラットフォーム、業界参入時期
表26. 合併・買収、拡大計画
表27. 北米のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(企業別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表28. 北米のバーチャルイベントプラットフォームの売上高市場シェア(企業別)(2020-2025)
表29. 北米のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表30. 北米のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(用途別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表31. 欧州のバーチャルイベントプラットフォームの売上高(企業別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表32. ヨーロッパのバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(企業別)(2020-2025年)
表33. 欧州のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表34. 欧州のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(用途別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表35. 中国のバーチャルイベントプラットフォームの売上高(企業別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表36. 中国のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(企業別)(2020-2025年)
表37. 中国のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表38. 中国のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(用途別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表39. 日本のバーチャルイベントプラットフォームの売上高(企業別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表40. 日本のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(企業別)(2020-2025年)
表41. 日本のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表42. 日本のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(用途別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表43. インドのバーチャルイベントプラットフォームの売上高(企業別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表44. インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(企業別)(2020-2025年)
表45. インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表46. インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(用途別)(2020-2025年)&(米ドル百万)
表47. InEvent企業詳細
表48. InEvent 事業概要
表49. InEvent バーチャルイベントプラットフォーム製品
表50. InEventのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)および(米ドル百万)
表51. InEventの最近の動向
表52. Townscript 会社の詳細
表53. Townscript 事業概要
表54. Townscript バーチャルイベントプラットフォーム製品
表55. Townscriptのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表56. Townscriptの最近の動向
表57. Cvent 会社概要
表58. Cventの事業概要
表59. Cvent バーチャルイベントプラットフォーム製品
表60. Cventのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表61. Cventの最近の動向
表62. Bevy Labs 会社概要
表63. Bevy Labs 事業概要
表64. Bevy Labs バーチャルイベントプラットフォーム製品
表65. Bevy Labsのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表66. Bevy Labsの最近の動向
表67. Hopin 会社概要
表68. Hopinの事業概要
表69. Hopin バーチャルイベントプラットフォーム製品
表70. Hopinのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表71. Hopinの最近の動向
表72. インフルイティブ社概要
表73. Influitiveの事業概要
表74. Influitiveのバーチャルイベントプラットフォーム製品
表75. インフルイティブのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表76. Influitiveの最近の動向
表77. RainFocus企業概要
表78. RainFocusの事業概要
表79. RainFocusのバーチャルイベントプラットフォーム製品
表80. RainFocusのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表81. RainFocusの最近の動向
表82. Eventzilla 会社概要
表83. Eventzilla 事業概要
表84. Eventzilla バーチャルイベントプラットフォーム製品
表85. Eventzillaのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表86. Eventzillaの最近の動向
表87. Socio 会社概要
表88. Socio 事業概要
表89. Socio バーチャルイベントプラットフォーム製品
表90. Socioのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表91. Socioの最近の動向
表92. Brazen 会社の詳細
表93. Brazenの事業概要
表94. Brazenのバーチャルイベントプラットフォーム製品
表95. Brazenのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表96. Brazenの最近の動向
表97. SpotMe 会社の詳細
表98. SpotMe 事業概要
表99. SpotMe バーチャルイベントプラットフォーム製品
表100. SpotMeのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表101. SpotMeの最近の動向
表102. Accelevents 会社概要
表103. Accelevents 事業概要
表104. Accelevents バーチャルイベントプラットフォーム製品
表105. Acceleventsのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表106. Acceleventsの最近の動向
表107. TOCCA 会社概要
表108. TOCCAの事業概要
表109. TOCCAのバーチャルイベントプラットフォーム製品
表110. TOCCAのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表111. TOCCAの最近の動向
表112. Whova 会社概要
表113. Whovaの事業概要
表114. Whova バーチャルイベントプラットフォーム製品
表115. Whovaのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表116. Whovaの最近の動向
表117. Boomset 会社概要
表118. Boomsetの事業概要
表119. Boomset バーチャルイベントプラットフォーム製品
表120. Boomsetのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表121. Boomsetの最近の動向
表122. KitApps 会社概要
表123. KitApps 事業概要
表124. KitApps バーチャルイベントプラットフォーム製品
表125. KitAppsのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表126. KitAppsの最近の動向
表127. All In The Loop 会社概要
表128. All In The Loop 事業概要
表129. All In The Loop バーチャルイベントプラットフォーム製品
表130. All In The Loopのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表131. All In The Loopの最近の動向
表132. PheedLoop 会社概要
表133. PheedLoop 事業概要
表134. PheedLoop バーチャルイベントプラットフォーム製品
表135. PheedLoopのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表136. PheedLoopの最近の動向
表137. 6Connex 会社概要
表138. 6Connex 事業概要
表139. 6Connex バーチャルイベントプラットフォーム製品
表140. 6Connexのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表141. 6Connexの最近の動向
表142. Airmeet 会社の詳細
表143. Airmeet 事業概要
表144. Airmeet バーチャルイベントプラットフォーム製品
表145. Airmeetのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表146. Airmeetの最近の動向
表147. HexaFair 会社概要
表148. HexaFair 事業概要
表149. HexaFair バーチャルイベントプラットフォーム製品
表150. HexaFairのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表151. HexaFairの最近の動向
表152. Intrado Corporation 会社概要
表153. Intrado Corporation 事業概要
表154. Intrado Corporation バーチャルイベントプラットフォーム製品
表155. Intrado Corporationのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表156. Intrado Corporationの最近の動向
表157. EventXtra 会社概要
表158. EventXtra 事業概要
表159. EventXtra バーチャルイベントプラットフォーム製品
表160. EventXtraのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表161. EventXtraの最近の動向
表162. Eventtia 会社概要
表163. Eventtia 事業概要
表164. Eventtia バーチャルイベントプラットフォーム製品
表165. Eventtiaのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表166. Eventtiaの最近の動向
表167. eZ-XPO 会社概要
表168. eZ-XPO 事業概要
表169. eZ-XPO バーチャルイベントプラットフォーム製品
表170. eZ-XPOのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表171. eZ-XPOの最近の動向
表172. Bizzabo 会社概要
表173. Bizzabo 事業概要
表174. Bizzabo バーチャルイベントプラットフォーム製品
表175. Bizzaboのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表176. Bizzaboの最近の動向
表177. AIDAIO ソフトウェアソリューションズ会社概要
表178. AIDAIOソフトウェアソリューションズ事業概要
表179. AIDAIO Software Solutions バーチャルイベントプラットフォーム製品
表180. AIDAIOソフトウェアソリューションズのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表181. AIDAIOソフトウェアソリューションズの最近の動向
表182. Engagez 会社概要
表183. Engagez 事業概要
表184. Engagez バーチャルイベントプラットフォーム製品
表185. Engagezのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表186. Engagezの最近の動向
表187. Azavista 会社概要
表188. Azavista 事業概要
表189. Azavistaのバーチャルイベントプラットフォーム製品
表190. Azavistaのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表191. Azavistaの最近の動向
表192. エブニウム会社概要
表193. エブニウムの事業概要
表194. Evenium バーチャルイベントプラットフォーム製品
表195. Eveniumのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表196. エブニウムの最近の動向
表197. vFairs 会社概要
表198. vFairsの事業概要
表199. vFairs バーチャルイベントプラットフォーム製品
表200. vFairsのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表201. vFairsの最近の動向
表202. Run The World 会社概要
表203. Run The World 事業概要
表204. Run The World バーチャルイベントプラットフォーム製品
表205. Run The Worldのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表206. Run The Worldの最近の動向
表207. Pathable 会社の詳細
表208. Pathable 事業概要
表209. Pathable バーチャルイベントプラットフォーム製品
表210. Pathableのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表211. Pathableの最近の動向
表212. Zoom Video Communications 会社の詳細
表213. Zoom Video Communications 事業概要
表214. Zoom Video Communicationsのバーチャルイベントプラットフォーム製品
表215. Zoom Video Communicationsのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表216. Zoom Video Communicationsの最近の動向
表217. SCHED 会社概要
表218. SCHED 事業概要
表219. SCHED バーチャルイベントプラットフォーム製品
表220. SCHEDのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表221. SCHEDの最近の動向
表222. Remo Conference 会社概要
表223. Remo Conference 事業概要
表224. Remo Conference バーチャルイベントプラットフォーム製品
表225. Remo Conferenceのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高(2020-2025年)&(米ドル百万)
表226. Remo Conferenceの最近の動向
表227. バーチャルイベントプラットフォーム市場動向
表228. バーチャルイベントプラットフォーム市場ドライバー
表229. バーチャルイベントプラットフォーム市場における課題
表230. バーチャルイベントプラットフォーム市場における制約要因
表231. 本報告書のための研究プログラム/設計
表232. 二次情報源からの主要データ情報
表233. 一次情報源からの主要データ情報
表239. バーチャルイベントプラットフォーム市場における課題

図のリスト
図1. バーチャルイベントプラットフォームの製品概要
図2. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場シェア(タイプ別):2024年対2031年
図3. バーチャルカンファレンスの機能
図4. バーチャル就職フェアの機能
図5. バーチャル展示会の機能
図6. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場シェア(用途別):2024年対2031年
図7. 政府
図8. 小売業とEC
図9. BFSI
図10. 通信とIT
図11. 仮想イベントプラットフォーム報告書対象年
図12. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模(米ドル百万)、前年比:2020-2031
図13. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場規模(米ドル百万)、2020年対2024年対2031年
図14. グローバル仮想イベントプラットフォームの地域別売上高市場シェア:2020年対2024年
図15. 北米のバーチャルイベントプラットフォームの売上高(百万米ドル)成長率(2020-2031)
図16. 欧州のバーチャルイベントプラットフォームの売上高(百万米ドル)成長率(2020-2031)
図17. 中国のバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(US$百万)成長率(2020-2031)
図18. 日本のバーチャルイベントプラットフォームの売上高(米ドル百万)成長率(2020-2031)
図19. インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場規模(百万米ドル)成長率(2020-2031)
図20. 2024年時点のグローバル仮想イベントプラットフォーム市場シェア(企業別)
図21. グローバル仮想イベントプラットフォーム市場における主要企業別市場シェア(企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)および2024年時点の仮想イベントプラットフォーム売上高に基づく)
図22. 2024年時点のバーチャルイベントプラットフォーム売上高に基づく上位10社と5社の市場シェア
図23. 北米のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(タイプ別)(2020-2025年)
図24. 北米のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(アプリケーション別)(2020-2025)
図25. 欧州のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(タイプ別)(2020-2025)
図26. 欧州のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(用途別)(2020-2025)
図27. 中国のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(タイプ別)(2020-2025)
図28. 中国のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(用途別)(2020-2025)
図29. 日本のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(タイプ別)(2020-2025)
図30. 日本のバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(用途別)(2020-2025)
図31. インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(種類別)(2020-2025)
図32. インドのバーチャルイベントプラットフォーム市場シェア(用途別)(2020-2025)
図33. InEventのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図34. Townscriptのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図35. Cventのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図36. Bevy Labsのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図37. Hopinの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図38. Influitiveのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図39. RainFocusのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図40. Eventzillaの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図41. Socioの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図42. Brazenのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図43. SpotMeの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図44. Acceleventsの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図45. TOCCAの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図46. Whovaの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図47. Boomsetのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図48. KitAppsのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図49. All In The Loopの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図50. PheedLoopのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図51. 6Connexのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図52. Airmeetの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図53. HexaFairのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図54. Intrado Corporationのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図55. EventXtraのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図56. Eventtiaのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図57. eZ-XPOのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図58. Bizzaboのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図59. AIDAIO Software Solutionsのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図60. Engagezの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図61. Azavistaのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図62. Eveniumのバーチャルイベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図63. vFairsの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図64. Run The Worldの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図65. Pathableの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図66. Zoom Video Communicationsの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図67. SCHEDの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図68. Remo Conferenceの仮想イベントプラットフォーム事業における売上高成長率(2020-2025)
図69. 本レポートにおけるボトムアップとトップダウンのアプローチ
図70. データ三角測量
図71. インタビュー対象の主要幹部
図67. バーチャルイベントプラットフォーム事業におけるSCHEDの売上成長率(2020-2025)

1 Report Overview
1.1 Study Scope
1.2 Market by Type
1.2.1 Global Market Size Growth by Type: 2020 VS 2024 VS 2031
1.2.2 Vitual Conference
1.2.3 Vitual Job Fair
1.2.4 Vitual Exhibition
1.3 Market by Application
1.3.1 Global Market Share by Application: 2020 VS 2024 VS 2031
1.3.2 Government
1.3.3 Retail and eCommerce
1.3.4 BFSI
1.3.5 Telecom and IT
1.4 Assumptions and Limitations
1.5 Study Objectives
1.6 Years Considered
2 Global Growth Trends
2.1 Global Virtual Event Platforms Market Perspective (2020-2031)
2.2 Global Market Size by Region: 2020 VS 2024 VS 2031
2.3 Global Virtual Event Platforms Revenue Market Share by Region (2020-2025)
2.4 Global Virtual Event Platforms Revenue Forecast by Region (2026-2031)
2.5 Major Region and Emerging Market Analysis
2.5.1 North America Virtual Event Platforms Market Size and Prospective (2020-2031)
2.5.2 Europe Virtual Event Platforms Market Size and Prospective (2020-2031)
2.5.3 China Virtual Event Platforms Market Size and Prospective (2020-2031)
2.5.4 Japan Virtual Event Platforms Market Size and Prospective (2020-2031)
2.5.5 India Virtual Event Platforms Market Size and Prospective (2020-2031)
3 Breakdown Data by Type
3.1 Global Virtual Event Platforms Historic Market Size by Type (2020-2025)
3.2 Global Virtual Event Platforms Forecasted Market Size by Type (2026-2031)
3.3 Different Types Virtual Event Platforms Representative Players
4 Breakdown Data by Application
4.1 Global Virtual Event Platforms Historic Market Size by Application (2020-2025)
4.2 Global Virtual Event Platforms Forecasted Market Size by Application (2026-2031)
4.3 New Sources of Growth in Virtual Event Platforms Application
5 Competition Landscape by Players
5.1 Global Top Players by Revenue
5.1.1 Global Top Virtual Event Platforms Players by Revenue (2020-2025)
5.1.2 Global Virtual Event Platforms Revenue Market Share by Players (2020-2025)
5.2 Global Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3)
5.3 Players Covered: Ranking by Virtual Event Platforms Revenue
5.4 Global Virtual Event Platforms Market Concentration Analysis
5.4.1 Global Virtual Event Platforms Market Concentration Ratio (CR5 and HHI)
5.4.2 Global Top 10 and Top 5 Companies by Virtual Event Platforms Revenue in 2024
5.5 Global Key Players of Virtual Event Platforms Head office and Area Served
5.6 Global Key Players of Virtual Event Platforms, Product and Application
5.7 Global Key Players of Virtual Event Platforms, Date of Enter into This Industry
5.8 Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
6 Region Analysis
6.1 North America Market: Players, Segments and Downstream
6.1.1 North America Virtual Event Platforms Revenue by Company (2020-2025)
6.1.2 North America Market Size by Type
6.1.2.1 North America Virtual Event Platforms Market Size by Type (2020-2025)
6.1.2.2 North America Virtual Event Platforms Market Share by Type (2020-2025)
6.1.3 North America Market Size by Application
6.1.3.1 North America Virtual Event Platforms Market Size by Application (2020-2025)
6.1.3.2 North America Virtual Event Platforms Market Share by Application (2020-2025)
6.1.4 North America Market Trend and Opportunities
6.2 Europe Market: Players, Segments and Downstream
6.2.1 Europe Virtual Event Platforms Revenue by Company (2020-2025)
6.2.2 Europe Market Size by Type
6.2.2.1 Europe Virtual Event Platforms Market Size by Type (2020-2025)
6.2.2.2 Europe Virtual Event Platforms Market Share by Type (2020-2025)
6.2.3 Europe Market Size by Application
6.2.3.1 Europe Virtual Event Platforms Market Size by Application (2020-2025)
6.2.3.2 Europe Virtual Event Platforms Market Share by Application (2020-2025)
6.2.4 Europe Market Trend and Opportunities
6.3 China Market: Players, Segments and Downstream
6.3.1 China Virtual Event Platforms Revenue by Company (2020-2025)
6.3.2 China Market Size by Type
6.3.2.1 China Virtual Event Platforms Market Size by Type (2020-2025)
6.3.2.2 China Virtual Event Platforms Market Share by Type (2020-2025)
6.3.3 China Market Size by Application
6.3.3.1 China Virtual Event Platforms Market Size by Application (2020-2025)
6.3.3.2 China Virtual Event Platforms Market Share by Application (2020-2025)
6.3.4 China Market Trend and Opportunities
6.4 Japan Market: Players, Segments and Downstream
6.4.1 Japan Virtual Event Platforms Revenue by Company (2020-2025)
6.4.2 Japan Market Size by Type
6.4.2.1 Japan Virtual Event Platforms Market Size by Type (2020-2025)
6.4.2.2 Japan Virtual Event Platforms Market Share by Type (2020-2025)
6.4.3 Japan Market Size by Application
6.4.3.1 Japan Virtual Event Platforms Market Size by Application (2020-2025)
6.4.3.2 Japan Virtual Event Platforms Market Share by Application (2020-2025)
6.4.4 Japan Market Trend and Opportunities
6.5 India Market: Players, Segments and Downstream
6.5.1 India Virtual Event Platforms Revenue by Company (2020-2025)
6.5.2 India Market Size by Type
6.5.2.1 India Virtual Event Platforms Market Size by Type (2020-2025)
6.5.2.2 India Virtual Event Platforms Market Share by Type (2020-2025)
6.5.3 India Market Size by Application
6.5.3.1 India Virtual Event Platforms Market Size by Application (2020-2025)
6.5.3.2 India Virtual Event Platforms Market Share by Application (2020-2025)
6.5.4 India Market Trend and Opportunities
7 Key Players Profiles
7.1 InEvent
7.1.1 InEvent Company Details
7.1.2 InEvent Business Overview
7.1.3 InEvent Virtual Event Platforms Introduction
7.1.4 InEvent Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.1.5 InEvent Recent Development
7.2 Townscript
7.2.1 Townscript Company Details
7.2.2 Townscript Business Overview
7.2.3 Townscript Virtual Event Platforms Introduction
7.2.4 Townscript Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.2.5 Townscript Recent Development
7.3 Cvent
7.3.1 Cvent Company Details
7.3.2 Cvent Business Overview
7.3.3 Cvent Virtual Event Platforms Introduction
7.3.4 Cvent Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.3.5 Cvent Recent Development
7.4 Bevy Labs
7.4.1 Bevy Labs Company Details
7.4.2 Bevy Labs Business Overview
7.4.3 Bevy Labs Virtual Event Platforms Introduction
7.4.4 Bevy Labs Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.4.5 Bevy Labs Recent Development
7.5 Hopin
7.5.1 Hopin Company Details
7.5.2 Hopin Business Overview
7.5.3 Hopin Virtual Event Platforms Introduction
7.5.4 Hopin Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.5.5 Hopin Recent Development
7.6 Influitive
7.6.1 Influitive Company Details
7.6.2 Influitive Business Overview
7.6.3 Influitive Virtual Event Platforms Introduction
7.6.4 Influitive Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.6.5 Influitive Recent Development
7.7 RainFocus
7.7.1 RainFocus Company Details
7.7.2 RainFocus Business Overview
7.7.3 RainFocus Virtual Event Platforms Introduction
7.7.4 RainFocus Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.7.5 RainFocus Recent Development
7.8 Eventzilla
7.8.1 Eventzilla Company Details
7.8.2 Eventzilla Business Overview
7.8.3 Eventzilla Virtual Event Platforms Introduction
7.8.4 Eventzilla Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.8.5 Eventzilla Recent Development
7.9 Socio
7.9.1 Socio Company Details
7.9.2 Socio Business Overview
7.9.3 Socio Virtual Event Platforms Introduction
7.9.4 Socio Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.9.5 Socio Recent Development
7.10 Brazen
7.10.1 Brazen Company Details
7.10.2 Brazen Business Overview
7.10.3 Brazen Virtual Event Platforms Introduction
7.10.4 Brazen Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.10.5 Brazen Recent Development
7.11 SpotMe
7.11.1 SpotMe Company Details
7.11.2 SpotMe Business Overview
7.11.3 SpotMe Virtual Event Platforms Introduction
7.11.4 SpotMe Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.11.5 SpotMe Recent Development
7.12 Accelevents
7.12.1 Accelevents Company Details
7.12.2 Accelevents Business Overview
7.12.3 Accelevents Virtual Event Platforms Introduction
7.12.4 Accelevents Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.12.5 Accelevents Recent Development
7.13 TOCCA
7.13.1 TOCCA Company Details
7.13.2 TOCCA Business Overview
7.13.3 TOCCA Virtual Event Platforms Introduction
7.13.4 TOCCA Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.13.5 TOCCA Recent Development
7.14 Whova
7.14.1 Whova Company Details
7.14.2 Whova Business Overview
7.14.3 Whova Virtual Event Platforms Introduction
7.14.4 Whova Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.14.5 Whova Recent Development
7.15 Boomset
7.15.1 Boomset Company Details
7.15.2 Boomset Business Overview
7.15.3 Boomset Virtual Event Platforms Introduction
7.15.4 Boomset Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.15.5 Boomset Recent Development
7.16 KitApps
7.16.1 KitApps Company Details
7.16.2 KitApps Business Overview
7.16.3 KitApps Virtual Event Platforms Introduction
7.16.4 KitApps Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.16.5 KitApps Recent Development
7.17 All In The Loop
7.17.1 All In The Loop Company Details
7.17.2 All In The Loop Business Overview
7.17.3 All In The Loop Virtual Event Platforms Introduction
7.17.4 All In The Loop Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.17.5 All In The Loop Recent Development
7.18 PheedLoop
7.18.1 PheedLoop Company Details
7.18.2 PheedLoop Business Overview
7.18.3 PheedLoop Virtual Event Platforms Introduction
7.18.4 PheedLoop Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.18.5 PheedLoop Recent Development
7.19 6Connex
7.19.1 6Connex Company Details
7.19.2 6Connex Business Overview
7.19.3 6Connex Virtual Event Platforms Introduction
7.19.4 6Connex Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.19.5 6Connex Recent Development
7.20 Airmeet
7.20.1 Airmeet Company Details
7.20.2 Airmeet Business Overview
7.20.3 Airmeet Virtual Event Platforms Introduction
7.20.4 Airmeet Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.20.5 Airmeet Recent Development
7.21 HexaFair
7.21.1 HexaFair Company Details
7.21.2 HexaFair Business Overview
7.21.3 HexaFair Virtual Event Platforms Introduction
7.21.4 HexaFair Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.21.5 HexaFair Recent Development
7.22 Intrado Corporation
7.22.1 Intrado Corporation Company Details
7.22.2 Intrado Corporation Business Overview
7.22.3 Intrado Corporation Virtual Event Platforms Introduction
7.22.4 Intrado Corporation Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.22.5 Intrado Corporation Recent Development
7.23 EventXtra
7.23.1 EventXtra Company Details
7.23.2 EventXtra Business Overview
7.23.3 EventXtra Virtual Event Platforms Introduction
7.23.4 EventXtra Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.23.5 EventXtra Recent Development
7.24 Eventtia
7.24.1 Eventtia Company Details
7.24.2 Eventtia Business Overview
7.24.3 Eventtia Virtual Event Platforms Introduction
7.24.4 Eventtia Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.24.5 Eventtia Recent Development
7.25 eZ-XPO
7.25.1 eZ-XPO Company Details
7.25.2 eZ-XPO Business Overview
7.25.3 eZ-XPO Virtual Event Platforms Introduction
7.25.4 eZ-XPO Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.25.5 eZ-XPO Recent Development
7.26 Bizzabo
7.26.1 Bizzabo Company Details
7.26.2 Bizzabo Business Overview
7.26.3 Bizzabo Virtual Event Platforms Introduction
7.26.4 Bizzabo Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.26.5 Bizzabo Recent Development
7.27 AIDAIO Software Solutions
7.27.1 AIDAIO Software Solutions Company Details
7.27.2 AIDAIO Software Solutions Business Overview
7.27.3 AIDAIO Software Solutions Virtual Event Platforms Introduction
7.27.4 AIDAIO Software Solutions Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.27.5 AIDAIO Software Solutions Recent Development
7.28 Engagez
7.28.1 Engagez Company Details
7.28.2 Engagez Business Overview
7.28.3 Engagez Virtual Event Platforms Introduction
7.28.4 Engagez Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.28.5 Engagez Recent Development
7.29 Azavista
7.29.1 Azavista Company Details
7.29.2 Azavista Business Overview
7.29.3 Azavista Virtual Event Platforms Introduction
7.29.4 Azavista Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.29.5 Azavista Recent Development
7.30 Evenium
7.30.1 Evenium Company Details
7.30.2 Evenium Business Overview
7.30.3 Evenium Virtual Event Platforms Introduction
7.30.4 Evenium Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.30.5 Evenium Recent Development
7.31 vFairs
7.31.1 vFairs Company Details
7.31.2 vFairs Business Overview
7.31.3 vFairs Virtual Event Platforms Introduction
7.31.4 vFairs Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.31.5 vFairs Recent Development
7.32 Run The World
7.32.1 Run The World Company Details
7.32.2 Run The World Business Overview
7.32.3 Run The World Virtual Event Platforms Introduction
7.32.4 Run The World Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.32.5 Run The World Recent Development
7.33 Pathable
7.33.1 Pathable Company Details
7.33.2 Pathable Business Overview
7.33.3 Pathable Virtual Event Platforms Introduction
7.33.4 Pathable Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.33.5 Pathable Recent Development
7.34 Zoom Video Communications
7.34.1 Zoom Video Communications Company Details
7.34.2 Zoom Video Communications Business Overview
7.34.3 Zoom Video Communications Virtual Event Platforms Introduction
7.34.4 Zoom Video Communications Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.34.5 Zoom Video Communications Recent Development
7.35 SCHED
7.35.1 SCHED Company Details
7.35.2 SCHED Business Overview
7.35.3 SCHED Virtual Event Platforms Introduction
7.35.4 SCHED Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.35.5 SCHED Recent Development
7.36 Remo Conference
7.36.1 Remo Conference Company Details
7.36.2 Remo Conference Business Overview
7.36.3 Remo Conference Virtual Event Platforms Introduction
7.36.4 Remo Conference Revenue in Virtual Event Platforms Business (2020-2025)
7.36.5 Remo Conference Recent Development
8 Virtual Event Platforms Market Dynamics
8.1 Virtual Event Platforms Industry Trends
8.2 Virtual Event Platforms Market Drivers
8.3 Virtual Event Platforms Market Challenges
8.4 Virtual Event Platforms Market Restraints
9 Research Findings and Conclusion
10 Appendix
10.1 Research Methodology
10.1.1 Methodology/Research Approach
10.1.1.1 Research Programs/Design
10.1.1.2 Market Size Estimation
10.1.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
10.1.2 Data Source
10.1.2.1 Secondary Sources
10.1.2.2 Primary Sources
10.2 Author Details
10.3 Disclaimer
【バーチャルイベントプラットフォームについて】

※バーチャルイベントプラットフォームは、主にオンライン上で開催されるイベントをサポートするための技術的な基盤を提供するシステムを指します。これらのプラットフォームは、リアルな会場を必要とせず、インターネットを通じて参加者や発表者が交流できる環境を整えます。近年、特に新型コロナウイルスの影響を受けて、多くの企業や組織が物理的なイベントからオンラインイベントにシフトしているため、バーチャルイベントプラットフォームの重要性が高まっています。

まず、バーチャルイベントプラットフォームの定義としては、ウェブベースでアプリケーションやソフトウェアを利用して、セミナー、ワークショップ、カンファレンス、展示会などの各種イベントをオンライン上で開催・運営するためのツール群と考えることができます。参加者は自宅やオフィスなど、任意の場所から簡単にアクセス可能であり、これにより地理的な制約を克服することができます。

特徴として、バーチャルイベントプラットフォームは主にインタラクティブな機能を提供します。参加者はリアルタイムで質疑応答を行ったり、他の参加者とチャットをしたり、投票やアンケートを通じて意見を集めることができます。また、録画機能やアーカイブ機能も多くのプラットフォームに搭載されており、参加できなかった人も後からコンテンツを視聴できる環境が整っています。これにより、情報がより広範囲に、長期間にわたって伝播することが可能です。

バーチャルイベントプラットフォームは、大きく分けていくつかの種類に分類することができます。例えば、ウェビナー専用のプラットフォーム、フルスケールのバーチャルカンファレンスをサポートするプラットフォーム、展示会やブース出展ができるプラットフォームなどがあります。ウェビナー専用のプラットフォームは比較的小規模なイベントに適しており、少人数の参加者とのコミュニケーションに重きを置いています。一方、フルスケールのプラットフォームは、複数のセッション、スピーカー、パネルディスカッションを同時に進行できる機能を持っており、大規模なカンファレンスや展示会に向いています。

用途としては、企業のプロダクトローンチ、学術カンファレンス、トレーニングセミナーなど多岐にわたります。特に最近では、リモートワークの普及に伴い、企業内研修や社内イベント、採用活動のオンライン化も進んでいます。また、趣味や特定のコミュニティに特化したイベントも増えており、ニッチな専門性が求められる場面でも有効です。

関連技術には、ストリーミング技術、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、人工知能(AI)などがあります。ストリーミング技術は、リアルタイムで映像や音声を配信するために不可欠であり、高品質な配信を実現するための帯域幅やエンコーディング技術が求められます。VRやARは、参加者に新しい体験を提供するための技術として利用されることが増えており、例えば、仮想の展示ブースやインタラクティブなコンテンツを通じて、より没入感のある体験を提供することが可能です。

AIもまた、参加者の行動分析やイベントの運営を効率化するために活用されます。参加者の興味や行動パターンを分析することで、個別のコンテンツを提案したり、参加者の満足度を向上させるための施策を講じることができます。

バーチャルイベントプラットフォームの利点の一つは、コスト削減です。物理的な会場を用意する必要がないため、会場費や移動費、宿泊費といったコストが省かれます。また、参加者が自由に参加できるため、より多くの人々をターゲットにでき、イベントのリーチを広げることができます。

ただし、課題も存在します。例えば、オンラインイベントでは参加者の注意を引きつけるのが難しく、集中力が欠けやすいという点があります。このため、エンゲージメントを高めるための工夫や、参加者同士の交流を促すための施策が求められます。また、技術的なトラブルが発生した場合には、イベント全体がスムーズに進行しなくなる可能性もあるため、しっかりとした準備とサポート体制が必要です。

バーチャルイベントプラットフォームは、今後ますます進化し、多様な形式や機能が提供されることが期待されます。技術の進展に伴い、参加者にとってより魅力的で、効率的なイベント体験が提供されるようになるでしょう。これにより、オンラインイベントの普及はさらに加速し、企業や組織におけるコミュニケーションのスタイルも大きく変わっていくことになるでしょう。

今後もバーチャルイベントプラットフォームは、さまざまな分野でのイベント開催において重要な役割を果たすと考えられており、参加者のニーズに応じたカスタマイズ機能や新しいインタラクション方法の導入などが期待されています。このような背景から、バーチャルイベントプラットフォームは、今後も注目を集めるテーマであり続けるでしょう。
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