![]() | • レポートコード:MRCRNUB003 • 出版社/出版日:Renub Research / 2025年6月 • レポート形態:英文、PDF、200ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:その他産業 |
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レポート概要
グローバルアニメ市場予測 2025–2033 | Renub Research
グローバルアニメ市場は2024年に354億米ドルの規模であり、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)10.20%で成長し、2033年には848億5,000万米ドルに達すると予測されています。この成長は、世界的な人気の高まり、オンラインストリーミングサービス、商品販売、国際的なライセンス契約、そしてアニメがエンターテインメント、ポップカルチャー、クロスメディアストーリーテリングにおいて世界的に強力な存在となっていることに支えられています。
グローバルアニメ市場の展望
アニメは日本で生まれたアニメーションの一形態であり、世界的に認知され称賛される視覚的ストーリーテリングの手法となっています。鮮やかなビジュアル、幻想的な設定、感情豊かな物語で知られるアニメは、アクション、ロマンス、SF、日常描写など多様なジャンルを網羅する。伝統的な西洋の漫画とは対照的に、アニメは子供から大人まで幅広く楽しまれ、成熟したテーマや哲学的概念を頻繁に扱う。
娯楽に加え、アニメは他の産業や文化にも活用されている。日本では教育、広告、公共情報キャンペーンの手段として応用されている。国際的には、アニメはファッション、音楽、ゲーム、さらには観光産業を牽引しており、ファンは愛する作品の舞台となった場所を訪れるために日本へ巡礼の旅に出ます。グッズ販売、コスプレイベント、コンベンションは国際経済に大きく貢献しています。ストリーミングプラットフォームの発展により、アニメはより広範な視聴者を獲得し、国際的な多様性を集め、単なる娯楽の源としてだけでなく、活気ある文化輸出としての地位を確固たるものにしています。
国際アニメ市場成長の推進要因
ストリーミングプラットフォームの発展
Netflix、Crunchyroll、Hulu、Amazon Primeなどのデジタルストリーミングプラットフォームの台頭は、国際的なアニメ流通を変革した。これらのプラットフォームはオリジナルアニメコンテンツや地域別字幕・吹き替えに多額の投資を行い、より多くの人々にアニメを届けている。地理的制約の解消と世界同時配信により、ストリーミングサービスは国際的なファンダムを急速に拡大させた。オンデマンド視聴の容易さとアルゴリズムによる推奨機能は、一気見やファン文化を日常的なものにしました。これらのサイトがライセンス権を競うことで、アニメスタジオはより多くの資金調達、露出機会、国際的な存在感を得ており、市場の着実な成長を支え、様々な地域や層から新たな観客を惹きつけています。2025年1月、Crunchyrollはソニーグループ株式会社のCES記者会見で、今年後半に「Crunchyroll Manga」という新たなデジタルマンガアプリをリリースすると発表しました。このアプリはCrunchyrollの有料会員向けプレミアム追加サービスとして提供され、iOSとAndroid向けに独立したアプリケーションとしてリリースされる。将来的にはウェブブラウザ対応も計画されている。
クロスメディア展開とマーチャンダイジング
アニメはもはやテレビや映画だけに留まらない。ビデオゲームやモバイルアプリから小説、音楽、商品に至るまで、あらゆるメディアプラットフォームで展開されている。キャラクターやプロパティは文化的アイコンとなり、玩具・アパレル・コレクターズアイテム・グローバル企業との提携需要を牽引。この統合はファンの帰属意識を強化し、スクリーン外での持続的収益源を生む。特に日本ではアニメテーマのパチンコ機・アミューズメントパーク・期間限定店舗が定番であり、コンテンツ収益化の鍵は知的財産(IP)管理にある。国際的な視聴者が没入型体験を求める中、アニメIPを取り巻く商業環境は引き続き堅調に成長し、市場全体の拡大を牽引している。2022年8月、東映アニメーション株式会社はエピックゲームズ社と提携し、人気ゲーム『フォートナイト』にドラゴンボールZのキャラクターをプレイアブルアバターとして追加した。この提携により新規プレイヤーがゲームに流入すると同時に、アニメを未体験層に紹介する機会となった。
世界的な文化的受容の拡大
アニメはサブカルチャーの関心対象から、世界的に受け入れられ楽しまれる芸術形態へと成長した。国際映画祭、学術プログラム、美術館展示では、アニメが正当な表現芸術として扱われるようになった。特にZ世代やミレニアル世代といった若い視聴者は、その感情的な共鳴、成熟した物語性、多様なジャンルに惹かれている。TikTok、YouTube、Instagramなどのソーシャルメディアプラットフォームは、ファン制作コンテンツ、コスプレ、議論がオンラインで活発化する環境を提供し、アニメの文化的浸透を加速させている。こうした文化の主流化により、放送局やブランドはアニメを主流番組や広告に取り入れ、国際的なアニメ制作・ライセンスへの投資拡大と幅広い訴求力を生み出している。2024年8月、ディスコテック・メディアは3日間のアニメコンベンション兼ライブストリームイベント「オタコン」のパネルで25の新作リリースを発表。ルパン三世やデジモンといった人気シリーズに加え、キス×シスや各種特撮映画といったニッチ作品まで網羅した代表的なラインナップを披露し、米国消費者への提供多様性をさらに拡大した。
グローバルアニメ市場の課題
過剰生産と品質問題
世界的なアニメ需要の増加に伴い、スタジオは短期間でより多くの作品を量産するプレッシャーに直面している。これは通常、過剰生産を意味し、アニメーション品質の低下、陳腐なストーリーライン、クリエイターの燃え尽き症候群につながる可能性がある。小規模スタジオは納期に追いつく能力がなく、クリエイターは劣悪な労働環境と報酬に晒されている。こうした品質管理上の問題は、熱心なファンを遠ざけ、新作の評判を損なう恐れがある。さらに、過剰なコンテンツ供給は作品の差別化を困難にし、市場の飽和状態を招いている。より良い制作手法と労働環境の改善は、業界が解決すべき喫緊の課題となっている。
ライセンスと地域制限
世界的な関心の高まりにもかかわらず、ライセンス上の複雑さと地域制限がアニメの全世界での普及を妨げている。人気シリーズの多くは、ライセンス契約の遅延や現地プラットフォームとの独占契約により、日本国外への即時輸出が不可能だ。ファンは海賊版や非公式ストリーミングに頼るため、制作者やスタジオの収益が損なわれる。さらに、一部国家の検閲法は暴力描写、性的指向、宗教を扱ったアニメに影響を与え、創造的表現を制約する。こうした法的・文化的課題が国際的な成長速度を阻害する可能性がある。これに対抗するため、スタジオや配給会社はライセンス業務を効率化し、芸術的核価値を損なわずにコンテンツをリマスターする必要がある。
グローバル・マーチャンダイジング アニメ市場
マーチャンダイジングはアニメビジネスの成功を支える基盤であり、フィギュア、衣類、キーホルダー、ポスター、インテリアデザインなどの商品を含む。ポケモン、ワンピース、鬼滅の刃といった大人気フランチャイズは、商品販売だけで数十億ドルの収益を上げている。ECサイトの拡大により、世界中のアニメファンがオリジナル商品を購入しやすくなった。限定版コレクターズアイテム、ファッションコラボレーション、定期購入ボックスはリピート購入と消費者の熱意を喚起する。マーチャンダイジングはアニメIPの寿命を放送サイクルを超えて延ばし、重要かつ拡大する市場を提供する。世界的なコンベンションやポップアップイベントはさらに認知度と収益を増加させる。
世界的なパチンコアニメ市場
日本のアニメパチンコ機は、国内において特異な娯楽と収益源となっている。これらの機械には通常、人気アニメ作品のキャラクターやシーン、音楽が採用され、ストーリーテリングと運任せのゲーム性を融合したゲーミフィケーション体験を提供する。このクロスオーバーはアニメ愛好家と伝統的なパチンコプレイヤー双方を惹きつける。パチンコは主に日本の現象ではあるが、アニメ市場への影響は大きく、スタジオにライセンスを通じた安定した収益源をもたらしている。国際的にはニッチな分野ではあるが、日本市場内での経済的影響力は、アニメのより大きなビジネスモデルにおいて興味深い要素となっている。
グローバルアニメ動画市場
グローバルアニメ動画市場は、デジタルダウンロード、ブルーレイ/DVD販売、ビデオ・オン・デマンド(VOD)視聴を包含する。物理メディア販売は世界的に減少傾向にあるものの、コレクターズエディション、限定リリース、バンドルコンテンツは熱心なファン層に依然人気がある。デジタル動画フォーマットは利便性が高く、主流の消費形態となっている。ストリーミングプラットフォームによる同時放送やオリジナルコンテンツの提供により、ファンの支持はデジタルサブスクリプションへと移行している。グローバルな吹き替え・字幕サービスがアクセシビリティを向上させている。視聴パターンの変化に伴い、ビデオ分野は収益化の核であり続け、特にスタジオにとっては、一気見コンテンツを通じたグローバルな視聴者層と長期的なファン支持の獲得が重要である。
グローバルアニメSFファンタジー市場
SFとファンタジーはアニメで最も人気のあるジャンルであり、『進撃の巨人』『新世紀エヴァンゲリオン』『ソードアート・オンライン』といった高評価作品がその道を示している。これらのジャンルは、複雑な世界構築、哲学的なテーマ、視覚的に圧倒的なアニメーションの可能性を提供する。世界中の視聴者が、これらのジャンルがもたらす想像力と深い感情に惹きつけられている。ストリーミングサービスは、普遍的な魅力と高い再視聴価値から、ファンタジーとSFアニメを大衆化している。ライトノベルやマンガの新作やアニメ化が絶え間なく供給されることで、このカテゴリーは特に世界中の若年成人層を中心に急速に拡大している。
世界のスポーツアニメ市場
『ハイキュー!!』『黒子のバスケ』『ブルーロック』といったスポーツアニメは、競争と忍耐、友情、自己成長のテーマを融合させる。これらのシリーズは幅広い層に支持され、従来アニメを視聴しなかった層をも惹きつける。高エネルギーなアニメーション、感情に訴えるストーリーテリング、共感できるキャラクターが、多様な視聴者に響いている。実在スポーツの人気が視聴者数を押し上げ、スポーツブランドやイベントとの提携は追加のマーケティングチャネルを提供する。スポーツアニメはコスプレ、グッズ、ファンアートを通じたファンエンゲージメントも促進する。世界的な視聴者が感動的でアクション満載のコンテンツを求める中、スポーツアニメジャンルは感情に訴えかける成長分野であり続けている。
米国アニメ市場
米国は海外最大のアニメ市場であり、巨大なファン層、広範なストリーミングアクセス、高い文化的影響力に支えられている。アニメは主に全年齢層に人気があり、Crunchyroll、Netflix、Huluなどのプラットフォームで視聴可能だ。ロサンゼルスやワシントンD.C.などの大都市では、Anime ExpoやOtakonといった大規模なアニメコンベンションが開催され、同好の士が集い、グッズ販売が急増する。国内制作会社は日本のスタジオと提携しオリジナル作品を制作するケースが増加。ファッション、音楽、教育分野にもアニメの影響が及んでいる。アニメが主流文化として台頭する中、米国は業界全体の成長・革新・国際的認知度向上を牽引し続けている。バイオワールド・マーチャンダイジング社は2024年7月、パーティー・ライフスタイル用品を手掛けるテキサス企業パッケッド・パーティーの買収を発表した。バイオワールドの世界的なネットワークとインフラを活用し、パッテッド・パーティの販売チャネルと製品ラインを拡大することで、両社の製品成長と革新が促進されると期待されている。
ドイツのアニメ市場
ドイツは欧州有数のアニメ市場であり、熱心なファン層を誇り、プロジーベン・マックスやRTL IIなどのテレビ局で吹き替え版アニメが頻繁に放送されている。ドイツのファンはアニメの情感豊かなドラマと視覚的美学を享受しており、特にファンタジー、アクション、ロマンスジャンルが人気を博している。DVD・ブルーレイ販売は依然堅調で、アニマジックやドコミといったイベントには数千人が集まる。ストリーミングサービスの普及が国内でのアニメ認知をさらに拡大。日本文化への関心の高まりを受け、ドイツは欧州アニメ市場において重要な位置を占め続け、ローカライズ作品の需要も増加中である。
インドのアニメ市場
インドのアニメ市場も、若年層の関心、インターネット普及、スマートフォン利用の拡大を背景に急速に成長している。従来は西洋アニメが主流だったが、Netflix、YouTube、Crunchyrollなどのプラットフォームでアニメを視聴するインド視聴者が増加中だ。ファングループが活発化し、『NARUTO-ナルト-』『鬼滅の刃』『DEATH NOTE』などの人気が高まっている。ヒンディー語や現地語吹き替え版への需要がプラットフォームのローカライズを促進している。都市部ではアニメ中心のイベントやコスプレ文化が台頭しつつある。巨大なZ世代層とデジタル消費の拡大を背景に、インドは国際的なアニメ制作会社にとって新興の高成長市場である。
サウジアラビアのアニメ市場
若年層人口、高い文化的受容性、堅調なインターネット普及率により、サウジアラビアでアニメの人気が大幅に高まった。リヤド・シーズンなどのプラットフォームではアニメゾーン、コンサート、映画上映が組み込まれ、政府による娯楽多様化の推進が強調されている。ストリーミングサイトは字幕付き・吹き替え版アニメを提供し、アラビア語圏コミュニティへのアクセスを容易にしている。家族、名誉、英雄主義といった普遍的なテーマを扱う馴染み深い作品が共感を呼んでいる。アニメ関連グッズやコスプレも人気を集めつつある。サウジアラビアが娯楽産業を拡大する中、若年層への訴求力と文化交流促進の観点から、アニメは重要な位置を占めている。
アニメ市場のセグメンテーション
タイプ
• マーチャンダイジング
• インターネット配信
• パチンコ
• テレビ
• ライブエンターテインメント
• ビデオ
• 映画
• 音楽
ジャンル
• アクション&アドベンチャー
• SFファンタジー
• ロマンス&ドラマ
• スポーツ
• その他
国
北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
欧州
• フランス
• ドイツ
• イタリア
• スペイン
• イギリス
• ベルギー
• オランダ
• トルコ
アジア太平洋
• 中国
• 日本
• インド
• 韓国
• タイ
• マレーシア
• インドネシア
• オーストラリア
• ニュージーランド
中南米
• ブラジル
• メキシコ
• アルゼンチン
中東・アフリカ
• サウジアラビア
• アラブ首長国連邦
• 南アフリカ
全企業を4つの視点で分析
• 概要
• 主要人物
• 最近の動向と戦略
• 収益分析
主要企業分析
• 株式会社ピエロ
• 株式会社プロダクション I.G
• 株式会社スタジオジブリ
• バイオワールドマーチャンダイジング株式会社
• 東映アニメーション株式会社
• 株式会社ボーンズ
• 京都アニメーション株式会社
• 株式会社マッドハウス
1. はじめに
2. 研究方法論
2.1 データソース
2.1.1 一次情報源
2.1.2 二次情報源
2.2 研究アプローチ
2.2.1 トップダウンアプローチ
2.2.2 ボトムアップアプローチ
2.3 予測手法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場動向
4.1 成長要因
4.2 課題
5. アニメ市場
5.1 過去の市場動向
5.2 市場予測
6. アニメ市場シェア分析
6.1 タイプ別
6.2 ジャンル別
6.3 国別
7. タイプ
7.1 マーチャンダイジング
7.2 インターネット配信
7.3 パチンコ
7.4 テレビ
7.5 ライブエンターテインメント
7.6 ビデオ
7.7 映画
7.8 音楽
8. ジャンル
8.1 アクション&アドベンチャー
8.2 SFファンタジー
8.3 ロマンス&ドラマ
8.4 スポーツ
8.5 その他
9. 国別
9.1 北米
9.1.1 アメリカ合衆国
9.1.2 カナダ
9.2 ヨーロッパ
9.2.1 フランス
9.2.2 ドイツ
9.2.3 イタリア
9.2.4 スペイン
9.2.5 イギリス
9.2.6 ベルギー
9.2.7 オランダ
9.2.8 トルコ
9.3 アジア太平洋
9.3.1 中国
9.3.2 日本
9.3.3 インド
9.3.4 韓国
9.3.5 タイ
9.3.6 マレーシア
9.3.7 インドネシア
9.3.8 オーストラリア
9.3.9 ニュージーランド
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.2 メキシコ
9.4.3 アルゼンチン
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 サウジアラビア
9.5.2 アラブ首長国連邦
9.5.3 南アフリカ
10. ポーターの5つの力分析
10.1 購買者の交渉力
10.2 供給者の交渉力
10.3 競争の激しさ
10.4 新規参入の脅威
10.5 代替品の脅威
11. SWOT分析
11.1 強み
11.2 弱み
11.3 機会
11.4 脅威
12. 主要企業分析
12.1 ピエロ株式会社
12.1.1 概要
12.1.2 主要人物
12.1.3 最近の動向と戦略
12.1.4 収益分析
12.2 プロダクション I.G, Inc.
12.2.1 概要
12.2.2 主要人物
12.2.3 最近の動向と戦略
12.2.4 収益分析
12.3 株式会社スタジオジブリ
12.3.1 概要
12.3.2 主要人物
12.3.3 最近の動向と戦略
12.3.4 収益分析
12.4 バイオワールド・マーチャンダイジング株式会社
12.4.1 概要
12.4.2 主要人物
12.4.3 最近の動向と戦略
12.4.4 収益分析
12.5 東映アニメーション株式会社
12.5.1 概要
12.5.2 主要人物
12.5.3 最近の動向と戦略
12.5.4 収益分析
12.6 ボーンズ株式会社
12.6.1 概要
12.6.2 主要人物
12.6.3 最近の動向と戦略
12.6.4 収益分析
12.7 京都アニメーション株式会社
12.7.1 概要
12.7.2 主要人物
12.7.3 最近の動向と戦略
12.7.4 収益分析
12.8 株式会社マッドハウス
12.8.1 概要
12.8.2 主要人物
12.8.3 最近の動向と戦略
12.8.4 収益分析
2. Research Methodology
2.1 Data Source
2.1.1 Primary Sources
2.1.2 Secondary Sources
2.2 Research Approach
2.2.1 Top-Down Approach
2.2.2 Bottom-Up Approach
2.3 Forecast Projection Methodology
3. Executive Summary
4. Market Dynamics
4.1 Growth Drivers
4.2 Challenges
5. ATM Market
5.1 Historical Market Trends
5.2 Market Forecast
6. ATM Market Share Analysis
6.1 By Solution
6.2 By Type
6.3 By Application
6.4 By Countries
7. Solution
7.1 Deployment
7.1.1 Online ATMs
7.1.2 Offline ATMs
7.1.3 Worksite ATMs
7.1.4 Mobile ATMs
7.2 Managed Services
8. Type
8.1 White Label
8.2 Brown Label
9. Application
9.1 Withdrawals
9.2 Transfers
9.3 Deposits
10. Countries
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.2 Canada
10.2 Europe
10.2.1 France
10.2.2 Germany
10.2.3 Italy
10.2.4 Spain
10.2.5 United Kingdom
10.2.6 Belgium
10.2.7 Netherlands
10.2.8 Turkey
10.3 Asia Pacific
10.3.1 China
10.3.2 Japan
10.3.3 India
10.3.4 South Korea
10.3.5 Thailand
10.3.6 Malaysia
10.3.7 Indonesia
10.3.8 Australia
10.3.9 New Zealand
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.2 Mexico
10.4.3 Argentina
10.5 Middle East & Africa
10.5.1 Saudi Arabia
10.5.2 UAE
10.5.3 South Africa
11. Porter’s Five Forces Analysis
11.1 Bargaining Power of Buyers
11.2 Bargaining Power of Suppliers
11.3 Degree of Rivalry
11.4 Threat of New Entrants
11.5 Threat of Substitutes
12. SWOT Analysis
12.1 Strength
12.2 Weakness
12.3 Opportunity
12.4 Threat
13. Key Players Analysis
13.1 Diebold Nixdorf Incorporated
13.1.1 Overview
13.1.2 Key Persons
13.1.3 Recent Development & Strategies
13.1.4 Revenue Analysis
13.2 NCR Corporation
13.2.1 Overview
13.2.2 Key Persons
13.2.3 Recent Development & Strategies
13.2.4 Revenue Analysis
13.3 HESS Cash Systems GmbH
13.3.1 Overview
13.3.2 Key Persons
13.3.3 Recent Development & Strategies
13.3.4 Revenue Analysis
13.4 Hitachi Channel Solutions Corp.
13.4.1 Overview
13.4.2 Key Persons
13.4.3 Recent Development & Strategies
13.4.4 Revenue Analysis
13.5 Fujitsu
13.5.1 Overview
13.5.2 Key Persons
13.5.3 Recent Development & Strategies
13.5.4 Revenue Analysis
13.6 GRG Banking
13.6.1 Overview
13.6.2 Key Persons
13.6.3 Recent Development & Strategies
13.6.4 Revenue Analysis
13.7 Source Technologies
13.7.1 Overview
13.7.2 Key Persons
13.7.3 Recent Development & Strategies
13.7.4 Revenue Analysis
13.8 Hyosung TNS Inc.
13.8.1 Overview
13.8.2 Key Persons
13.8.3 Recent Development & Strategies
13.8.4 Revenue Analysis
