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アニメの世界市場(2025年~2033年):商品別(玩具・グッズ、アパレル)、消費財ライセンス別(文房具、学用品、家庭用品)、デジタルダウンロード別(エピソード・サウンドトラック、デジタルアート)、出版別(コミック・マンガ、書籍・小説)、イベント・体験別、広告・スポンサー別、ゲーミング・アプリ別、ソーシャルメディア・コンテンツ制作別、地域別

• 英文タイトル:Anime Market Size, Share & Trends Analysis Report By Merchandising (Toys and Collectibles, Apparel), By License to Consumer Goods (Stationery, School Supplies, Home Goods), By Digital Downloads (Episodes and Soundtracks, Digital Art), By Publishing (Comics and Manga, Books and Novels), By Events and Experiences (Conventions and Tours, Theme Parks and Attractions), By Advertising and Sponsorship (Product Placement (Incorporate Product in Anime), Sponsorship Deals), By Gaming and Apps (Mobile Apps, Web-Based Apps), By Social Media and Content Creation (YouTube and Patreon (Interviews, Behind Scenes, Un-cut), MetaVerse (Avatars and Characters)) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033

Straits Researchが調査・発行した産業分析レポートです。アニメの世界市場(2025年~2033年):商品別(玩具・グッズ、アパレル)、消費財ライセンス別(文房具、学用品、家庭用品)、デジタルダウンロード別(エピソード・サウンドトラック、デジタルアート)、出版別(コミック・マンガ、書籍・小説)、イベント・体験別、広告・スポンサー別、ゲーミング・アプリ別、ソーシャルメディア・コンテンツ制作別、地域別 / Anime Market Size, Share & Trends Analysis Report By Merchandising (Toys and Collectibles, Apparel), By License to Consumer Goods (Stationery, School Supplies, Home Goods), By Digital Downloads (Episodes and Soundtracks, Digital Art), By Publishing (Comics and Manga, Books and Novels), By Events and Experiences (Conventions and Tours, Theme Parks and Attractions), By Advertising and Sponsorship (Product Placement (Incorporate Product in Anime), Sponsorship Deals), By Gaming and Apps (Mobile Apps, Web-Based Apps), By Social Media and Content Creation (YouTube and Patreon (Interviews, Behind Scenes, Un-cut), MetaVerse (Avatars and Characters)) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033 / SRTE3364DR資料のイメージです。• レポートコード:SRTE3364DR
• 出版社/出版日:Straits Research / 2025年1月
• レポート形態:英文、PDF、約120ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:消費財
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要

世界のアニメ市場規模は2024年に387.4億米ドルと評価され、予測期間中(2025-2033年)の年平均成長率は9.61%で 、 2025年の424.6億米ドルから 2033年には884.6億米ドルに達すると予測されています。Netflix、Crunchyroll、Hulu、Amazon Primeのようなストリーミング・プラットフォームの台頭により、アニメは海外の視聴者にとってより身近なものになりました。これらのプラットフォームは、アニメコンテンツの豊富なライブラリを提供しており、多くの場合、同時リリースや多言語での字幕付きです。

アニメは日本のアニメーションの名称であり、多くのテレビ番組やストリーミングサービスで見られる人気のサブジャンルです。アニメは国境を越えて多くのファン層を持ち、海外にも多くのファンがいます。新旧を問わず、好みのシリーズを輸入する日本のコンテンツ制作芸術の熱狂的なファンは、アニメ番組の重要な収入源です。翻訳されたエピソードを非公式に公開するファンクラブを通じて、ファンは好みのコンテンツを物理メディアやデジタルで入手することができます。オンラインビデオや番組の人気、アニメ映画の制作増加、テレビシリーズの制作増加、視聴者の関心の高まりは、アニメ産業の急成長を促す要因のほんの一部に過ぎません。

レポート目次

アニメ市場の成長要因

アニメコンテンツ需要の増加

日本のアニメコンテンツの需要と輸出の加速が成長を促進。日本のアニメ産業は現在、より高い収益を得るために、アニメコンテンツの輸出に大きく依存しています。日本市場における輸出売上のうち、インターネット配信やアプリゲームが占める割合が増加。ネットフリックスやアマゾン、中国のプラットフォームなど、動画配信サービスの利用が増えたことが、海外でのアニメコンテンツ販売の拡大に大きく影響しています。パズル&ドラゴンズ」、「モンスターストライク」、「白猫プロジェクト」、「頭脳戦」など、日本で開発されたスマートフォン向けゲームの急速な拡大も、市場全体の成長を大きく後押ししています。

インターネット利用の増加とアニメゲームへの関心の高まり

デジタル化の進展により、高速インターネット接続は企業や個人にとって標準的なものになりました。アニメ・ビデオゲームの普及は、高速データ・ネットワークの衰えぬ展開とそれに伴うデータ消費量の増加が大きく寄与しています。さまざまな産業でデジタルメディアが高いレベルで採用され、さまざまなストリーミング・ソリューションやサービスに対する視聴者の関心が高まっていることが、市場のプレーヤーに有利な機会を生み出しています。

市場の拡大を後押しする重要な要因は、金融機関がアニメビデオゲームの制作に割り当てる資金が増加していることです。例えば、Galaxy Digital Fundsは2018年、Microsoft Azureのブロックチェーンをアニメを題材としたビデオゲームに統合できるようにするため、180万米ドルの資金を提供しました。さらにRedditは、ブロックチェーンベースのアニメゲームスタジオであるHorizon Blockchain Gamesのために375万米ドルのファンドも統括しています。また、インタラクティブ・エンターテインメント・システムに対する消費者の意識が高まるにつれて、市場の拡大が見込まれています。

抑制要因

低支出と有能なアニメーターの不足

低賃金と長時間労働による深刻なアーティスト不足。アニメーターは1枚の絵に1時間以上かけているにもかかわらず、給料はわずか2米ドル程度。このように、産業は労働力の高齢化と熟練した経験豊富なアーティストの不足に直面しています。日本アニメーション作家協会によると、20歳のアニメーターの収入は1万米ドル、30代で1万9000米ドル、40代と50代で3万1000米ドル(JACA)。

帝国データバンクの2016年の報告によると、アニメスタジオの仕事からの収入は過去10年間で40%減少しています。アニメ産業が繁栄するためには、アニメーターの経済的地位を一刻も早く引き上げる必要があります。特に日本のアニメ産業は過重労働のため、プロのプロジェクトへの参加が少ない。従来型の製作委員会では、番組予算を低く抑えています。このことが、予測期間中の市場成長の妨げになると予想されます。

市場機会

高い制作費と技術の進歩を伴うプロジェクトの増加

推定によると、世界のアニメ市場の高い制作費は産業にとって収益機会を生み出し、市場の成長率を加速させるでしょう。数多くのオンラインプラットフォームが誕生したことが、この市場の成長を大きく後押ししています。Netflix、Amazonなどを含むいくつかのプラットフォームは、アニメコンテンツ制作の別の側面を印象的に引きつけています。

主要な市場プレーヤーは、視聴者に没入感を与え、3D、ブロックチェーン、機械学習、AI、VRなどの競争上の優位性を得るために最先端の技術を取り入れています。例えば、2021年11月、3D制作とアニメーションのプラットフォームプロバイダーであるMasterpiece Studioから、Masterpiece Studio Proの無料版がリリースされました。この全く新しい最先端のプラットフォームは、メタバース、ゲーム、アニメーションのために3次元のキャラクターや小道具を使用する独立したクリエイターやアーティストに完全なVRクリエイティブスイートを提供します。

地域分析

日本が世界市場を支配

日本は世界のアニメ市場で最も重要な株主であり、予測期間中のCAGRは4.8%で成長する見込み。2021年の市場シェアは日本が43.0%超で最大であり、予測期間中も日本が優位を保つと予測されます。アニメスタジオは日本に集中していると考えられます。日本には約622のアニメスタジオがあり、そのうち東京には542のアニメスタジオがあります。また、日本の漫画の人気上昇により、若く想像力豊かな人々がこの分野でのキャリアを目指す意欲を高めています。

さらに、アジア太平洋Ex. 日本の地域市場も、中国やインドの若者の間でアニメ・コンテンツの人気が高まっており、予測期間中に大きな成長が見込まれています。特に、中国の消費者のアニメコンテンツ制作に対する嗜好の高まりが、この地域の市場拡大に拍車をかけると予想されます。

中東・アフリカ(MEA)地域は、アニメコンテンツのファン層が拡大していることから、予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予想されています。その結果、コミック、ビデオゲーム、アニメグッズを含むアニメコンテンツの売上は衰えを見せません。Doleep Studios、The Company Films、RD Contentといったいくつかのスタジオは、この地域における需要の高まりに応えるべく取り組んでいます。サウジアラビアには最大級のアニメコミュニティが存在するため、アニメコンテンツの人気は著しく高まっています。また、ホバール、ジッダ、リヤドなど、さまざまな都市でアニメの小売店が増加しています。

セグメント別分析

マーチャンダイジング別

市場はさらにマーチャンダイジング別に、玩具、コレクターズアイテム、アパレルに細分化されます。世界市場を支配しているのは、玩具とコレクティブルのカテゴリー。このカテゴリーの優位性は、ファンが好きなキャラクターやシリーズとの具体的なつながりを提供する、具体的で高品質な商品の長期的な魅力に起因しています。特にコレクターズアイテムは、若いファンから大人のコレクターまで、多様な年齢層にアピールし、一大産業を形成しています。限定版や独占販売に大きな価値が置かれることで、このセグメントの収益ポテンシャルが拡大しています。玩具とコレクティブルは、堅調な二次市場と新キャラクターや新シリーズの継続的な投入により、他のマーチャンダイジング分野を上回る業績を上げ続けています。文化的な意義があり、熱狂的なファンが自分のコレクションに感情的なコミットメントを抱いているため、この分野の継続的な関連性が確保されています。

デジタルダウンロード市場は、エピソード、サウンドトラック、デジタルアートに細分化されています。エピソードとサウンドトラックは、コアコンテンツを配信し、消費者の視聴体験を向上させるために不可欠であるため、アニメビジネスにおけるデジタルダウンロード市場を支配しています。エピソードは、視聴者が便利かつ合法的にアニメを視聴することを可能にし、海賊版と戦い、世界的な視聴者を広げる産業界の努力を後押しします。

消費財ライセンス

消費財ライセンスに基づくと、市場は文房具、学用品、家庭用品に細分化されます。家庭用品は、その広範な魅力と多様な製品提供により、ライセンスアニメ消費財市場の支配的なセグメントとして浮上しています。この分野は、部屋を飾る若いファンから、アニメをテーマにした繊細な商品や大胆な商品で家を個性化したい大人まで、多様な層にアピールしています。バラエティに富み、機能的な家庭用品は、観賞用としてだけでなく、機能的にも魅力的です。アニメの新シリーズの継続的な制作と、旧作アニメの継続的な魅力は、新しいグッズへの一貫したインスピレーションを提供します。アニメファンはその情熱を生活のあらゆる場面に取り入れたいと考えているため、家庭用品はアニメグッズ・ビジネスの大きな成長分野となっています。

市場はコミック、マンガ、書籍、小説の出版によって細分化されています。コミックとマンガは、その膨大な人気と文化的重要性により、アニメ出版分野の大半を占めています。マンガの連続したストーリー展開は読者の興味を引き、幅広いジャンルは幅広い層へのリーチを提供します。日本におけるマンガの絶大な人気は海外でも同様で、いくつかのタイトルは世界的なベストセラーとなっています。例えば、2023年11月、アニモカ・ブランズ・ジャパンはQuiddと共同で、日本の人気知的財産を欧米市場に紹介する特注ソリューションを開発・発売しました。人気マンガをアニメ化することで、売上と読者数が増加し、2つのメディア間の相乗効果が生まれます。また、マンガ配信のデジタル化は、世界中のファンがお気に入りのシリーズにアクセスし、楽しむことを容易にすることで、世界的な視聴者の拡大に不可欠な役割を果たしています。

イベントや経験によって

イベントと体験に基づき、市場はコンベンションとツアー、テーマパーク、アトラクションに細分化されます。コンベンションとツアーは、その大きな魅力と大勢のファンを集める能力により、アニメのイベントと体験ビジネスで圧倒的なシェアを占めています。コンベンションは主に文化的な一大イベントとして機能し、世界中の人々を魅了し、アニメファンの間に共同体意識を生み出します。コンベンションでは、パネルやワークショップからコスプレやゲーミングまで、さまざまなイベントが開催され、ファンの趣味嗜好を問わず、誰もが楽しめる内容となっています。ツアーは、ファンが好きな番組の背後にある現実世界のインスピレーションを発見し、クリエイターと直接会うことを可能にすることで、さらなる関与の次元を与えます。コンベンションやツアーが成功しているのは、その急速な拡大や増加する入場者数によって、アニメファンの体験における関連性が強調されているからです。アニメの世界とのユニークで個人的なつながりを提供するその能力は、市場の主要カテゴリーとして際立っています。

広告とスポンサーシップによって、市場はプロダクト・プレイスメント(アニメに商品を組み込む)とスポンサーシップ契約に細分化されます。スポンサーシップ契約は、包括的でインパクトが強いため、市場を支配しています。ストーリーにロゴを組み込むプロダクト・プレースメントとは異なり、スポンサーシップ契約は、より明白で広範囲なブランド露出を提供します。スポンサーは、テレビ放送、ストリーミングサービス、イベントブランディング、ユニークなグッズなど、複数のプラットフォームやタッチポイントを利用することができ、アニメファンの体験のあらゆる面でブランドを確実に目にすることができます。また、スポンサーシップは、マーケティング担当者がターゲット層に最適な特定のシリーズ、ジャンル、またはイベントにスポンサーシップを適応させることができます。このように、アニメ視聴者とのより広範で直接的な接触により、スポンサーシップ契約は、この市場での影響力と投資収益率を最大化しようとするブランドにとって、より強力なツールとなります。

ゲーミングとアプリ別

ゲーミングとアプリに基づき、市場はモバイルアプリとウェブベースのアプリに分けられます。モバイルアプリは、その幅広い受容性と収益を生み出す可能性により、アニメゲームおよびアプリのカテゴリーを支配しています。特にモバイルゲーミングは、スマートフォンの機能拡張とアニメの世界的な魅力に後押しされ、急成長を遂げています。携帯端末でアニメをテーマにしたゲームを直接ダウンロードして遊べるという技術は、幅広い層、特にアニメとモバイル技術の大ファンである若い視聴者にアピールしています。例えば、有名なジェネレーティブAIアート・プロデューサーのMidjourneyは、その合成グラフィックをDiscordの枠を超え、一定の制限付きでAndroidとiOSのモバイルアプリにまで拡大しました。Midjourneyは、日本のゲーム開発会社Sizigi Studioと共同で「Niji Journey」アプリを制作しました。このアプリは、簡単に識別できるアニメスタイルの画像と、関連製品の盛んな日本市場に焦点を当てています。

ソーシャルメディアとコンテンツ制作によって、市場はYouTubeとPatreon(インタビュー、ビハインドシーン、ノーカット)とMetaVerse(アバターとキャラクター)に分類されます。YouTubeとPatreonは、アクセスが広く、コンテンツの種類が多いため、産業界を支配しています。これらのプラットフォームにより、制作者は、詳細な分析やレビュー、独占インタビュー、舞台裏ビデオなど、アニメファンに直接向けた幅広いコンテンツを作成することができます。YouTubeでは、アニメファンが、このジャンル特有の芸術的スタイルやストーリーテリングのテーマに触発され、素材を見たり、自分たちで作ったりしています。アニメは、世界中のクリエイターの間でその魅力が高まっているおかげで、これまで以上に重要な存在となっています。昨年は、日本以外の国でのアニメ動画視聴数が全体の80%以上を占めました。

アニメ市場のキープレイヤー一覧

    1. Right Stuf Anime
    2. Tokyo Otaku Mode
    3. Crunchyroll
    4. Bandai Namco
    5. Sanrio
    6. Uniqlo
    7. Funimation
    8. Netflix
    9. Kitsu
    10. Viz Media
    11. Kodansha
    12. Yen Press
    13. Animate
    14. その他

最近の動き

  • 2024年2月 –インドでのアニメ視聴を変えるために、Bharti AirtelとCulver Max Entertainment Private Limited (Sony Pictures Networks India)が共同でアニメブースを設立しました。熱烈なアニメ愛好家の要望に応えるため、Anime Boothはアニメコンテンツを継続的に視聴できるように設計されています。広告のない、没入感のある体験を提供します。
  • 2024年5月 –5月12日、、JioCinema Premiumプラットフォームは、会員をワクワクさせるアニメエンターテイメントの幅広いセレクションの提供を開始。カルト的な人気を誇る主要なアニメシリーズが同プラットフォーム( )で視聴可能になり、「デーモンスレイヤー シーズン4」の世界同時放送がデビューのメインイベントとなります。

アニメ市場セグメント

マーチャンダイジング別(2021-2033年)

  • 玩具・グッズ
  • アパレル

消費財ライセンス別(2021-2033年)

  • 文具・学用品
  • 家庭用品

デジタルダウンロード別(2021-2033)

  • エピソード、サウンドトラック
  • デジタルアート

出版別(2021-2033)

  • コミック・マンガ
  • 書籍・小説

イベント・体験別(2021~2033年)

  • コンベンション・ツアー
  • テーマパーク・アトラクション

広告・スポンサーシップ別(2021~2033年)

  • プロダクト・プレイスメント(アニメに商品を組み込む)
  • スポンサー契約

ゲーミング・アプリ別(2021-2033年)

  • モバイルアプリ
  • ウェブアプリ

ソーシャルメディア・コンテンツ制作別(2021~2033年)

  • YouTubeとPatreon(インタビュー、舞台裏、ノーカット)
  • メタバース(アバター、キャラクター)

目次

  1. ESGの動向
  2. 免責事項

エグゼクティブ・サマリー

調査範囲とセグメンテーション

市場機会の評価

市場動向

市場評価

規制の枠組み

アニメの世界市場規模分析

  1. アニメの世界市場紹介
  2. マーチャンダイジング別
    1. マーチャンダイジング別
      1. 金額別マーチャンダイジング
    2. 玩具・グッズ
      1. 金額別
    3. アパレル
      1. 金額別
  3. 消費財ライセンス別
    1. 商品紹介
      1. 消費財ライセンス:金額別
    2. 文具・学用品
      1. 金額別
    3. 家庭用品
      1. 金額別
  4. デジタルダウンロード
    1. 製品紹介
      1. 金額別デジタル・ダウンロード
    2. エピソードとサウンドトラック
      1. 金額別
    3. デジタルアート
      1. 金額別
  5. パブリッシング
    1. はじめに
      1. 金額別出版
    2. コミック・マンガ
      1. 金額別
    3. 書籍・小説
      1. 金額別
  6. イベント・体験別
    1. はじめに
      1. イベント・体験 金額別
    2. コンベンション・ツアー
      1. 金額別
    3. テーマパークとアトラクション
      1. 金額別
  7. 広告・スポンサーシップ
    1. イントロダクション
      1. 広告・スポンサーシップ 金額別
    2. プロダクト・プレイスメント(アニメに商品を登場させること)
      1. 金額別
    3. スポンサーシップ
      1. 金額別
  8. ゲーミング・アプリ別
    1. イントロダクション
      1. ゲーミングとアプリ 金額別
    2. モバイルアプリ
      1. 金額別
    3. ウェブベース・アプリ
      1. 金額別
  9. ソーシャルメディアとコンテンツ作成
    1. はじめに
      1. ソーシャルメディアとコンテンツ制作 金額別
    2. YouTubeとPatreon(インタビュー、舞台裏、ノーカット)
      1. 金額別
    3. MetaVerse(アバターとキャラクター)
      1. 金額別

北米市場分析

ヨーロッパ市場分析

アジア太平洋市場の分析

中東・アフリカ市場の分析

ラタム市場の分析

競争環境

市場プレイヤーの評価

調査方法

付録



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