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ゲームのアジア市場規模(~2030年):モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム、クラウドゲーム/ゲームストリーミング

• 英文タイトル:Asia-Pacific Gaming Market Outlook, 2030

Bonafide Researchが調査・発行した産業分析レポートです。ゲームのアジア市場規模(~2030年):モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム、クラウドゲーム/ゲームストリーミング / Asia-Pacific Gaming Market Outlook, 2030 / BNA-MRC05JL018資料のイメージです。• レポートコード:BNA-MRC05JL018
• 出版社/出版日:Bonafide Research / 2025年6月
• レポート形態:英文、PDF、98ページ
• 納品方法:Eメール
• 産業分類:IT&通信
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要

アジア太平洋地域のゲーム市場は、その膨大な人口、高いモバイル普及率、高度なゲームソリューションへの需要を継続的に高める技術に精通した若者層によって、世界的な大国として台頭してきた。最も顕著な変化は、モバイルやクラウドベースのゲーミングプラットフォームに対する需要で、消費者は品質を犠牲にすることなく、シームレスで外出先でも楽しめるエンターテインメントを期待している。この変化は、ゲーム用ハードウェアとソフトウェアの技術革新を促進し、開発者は、かつてコンソールやPC専用だったタイトルを含め、高性能ゲームをスマートフォン向けに最適化するようになっている。アジア太平洋地域のゲーム市場における製品デザインの進化には目を見張るものがある。当初はアーケードスタイルのゲームとベーシックなインターフェイスが特徴だったが、現在では没入感のある3D環境、超リアルなグラフィック、AI主導の物語が市場に受け入れられている。ゲームデザインは文化的嗜好を反映するように進化し、デベロッパーは現地のオーディエンスに共感してもらえるよう、ストーリーやキャラクターの外見、ゲーム内の経済性を調整している。ゲーム開発者は、地域の嗜好を反映させるようなサービスを提供することで、プレイヤーのエンゲージメントと満足度を高めている。例えば、アニメにインスパイアされたアートスタイルのゲームは日本で特に人気があり、歴史的なモバイル戦略ゲームは中国や韓国でよく受け入れられている。さらに、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)技術がユーザー体験を再構築し始め、より深いレベルのインタラクションやリアリズムを提供している。韓国や日本といった国々はこうした進歩の最前線にあり、VRアーケードやeスポーツ・アリーナが広く人気を博している。特にインド、インドネシア、ベトナムなどの新興国では、スマートフォンの普及と手頃な価格のインターネットアクセスが相まって、モバイルゲームが支配的なセグメントとなっている。

Bonafide Research社の調査レポート「アジア太平洋地域のゲーム市場の展望、2030年」によると、アジア太平洋地域のゲーム市場は2024年に1,225億8,000万米ドル以上と評価されている。従来の1回限りの購入モデルは、フリーミアムモデル、ゲーム内課金、サブスクリプションサービスに大きく取って代わられた。これは特にモバイルゲームで顕著で、開発者は広告サポート付きのゲームプレイを通じて収益化したり、マイクロトランザクションを通じて化粧品のアップグレードや限定コンテンツを提供したりしています。さらに、ブロックチェーンとNFTベースのゲームは、特にフィリピンやベトナムのような市場で人気を集めており、「プレイ・トゥ・イヤー」モデルがゲーマーに新たな経済的機会を生み出しています。このようなイノベーションは、ゲームの遊び方だけでなく、ゲーム内資産やデジタル所有権との関わり方にも影響を及ぼしています。しかし、アジア太平洋地域におけるゲーム産業の拡大は、政策立案者や規制機関による監視の強化にもつながっている。各国政府は、特に未成年者におけるゲーム中毒や過度なスクリーンタイムといった社会的悪影響を緩和するための政策を実施し始めている。たとえば中国は、未成年者がオンラインゲームで遊べる時間を制限する厳格な規制を導入し、ゲームコンテンツや承認プロセスの監視を強化している。同様に、韓国では長年にわたり「シャットダウン法」が制定され、深夜時間帯の子どもたちのオンラインゲームへのアクセスを制限していた。これらの政策はユーザーを保護することを目的としているが、同時に、開発者に責任あるイノベーションを促し、別のエンゲージメント方法を模索させることにもなっている。特に日本や韓国のような国では、ゲームが娯楽やライフスタイルに深く組み込まれており、ゲームに対する文化的親和性が高い。eスポーツの台頭もアジア太平洋市場を特徴づけるものとなっており、プロのゲーム・トーナメントがスタジアムを埋め尽くし、大規模なオンライン・オーディエンスを集め、主流メディアやスポンサーから認知されるようになっている。

市場の牽引役

– モバイル・ファーストのゲーマー層の巨大化と成長:アジア太平洋地域は、主にモバイルゲームが牽引する世界最大のゲーム人口の本拠地である。中国、インド、インドネシア、韓国、フィリピンなどの国々では、スマートフォンの普及と手頃なデータプランにより、モバイルゲーマーが急激に増加している。強力なGPUを搭載したミッドレンジのスマートフォンの台頭により、ユーザーは高価なハードウェアを使わずにPUBGモバイル、幻影異聞録、モバイル・レジェンドなどのグラフィックが豊かなゲームをプレイできるようになった。この地域のモバイルファーストの性質は、フリーミアムモデルやローカライズされたコンテンツと相まって、都市部や農村部の人口統計にわたって収益とエンゲージメントを促進し続けている。
– Esportsに対する政府の支援と戦略的投資:アジア太平洋地域のいくつかの国では、経済成長の原動力としてゲームおよびesports産業を積極的に推進しています。韓国や中国などの国々は、esportsを公式スポーツとして扱い、資金提供、インフラ整備、政策支援を行っています。日本は最近、esportsの賞金に関する法的規制を撤廃し、その発展を奨励しています。さらに、アジア競技大会のような国際的なイベントには公式にesportsが含まれており、競技ゲームに正当性を与え、組織的な投資を促している。このような支援により、地域全体でesportsアリーナ、トレーニングアカデミー、人材育成プログラムが活況を呈している。

市場の課題

– 規制の不確実性と政府の介入:特に中国やインドなどの主要市場では、規制の変動が大きな課題となっています。中国のゲームコンテンツに対する厳格な管理、ライセンシングの凍結、未成年者のプレイ時間の制限などは、TencentやNetEaseのようなグローバル大手に影響を与えている。同様にインドは、データプライバシーや地政学的な懸念から、人気タイトルやアプリを断続的に禁止している。こうした混乱はユーザーエンゲージメントに影響を与えるだけでなく、市場の予測不可能性を生み出し、企業は変化する規制、コンプライアンス負担、承認ボトルネックに事業戦略を常に適応させることを余儀なくされる。
– 新興市場におけるインフラと決済の制限:アジア太平洋地域でゲームがブームになっている一方で、発展途上国ではインフラ格差が依然としてハードルとなっている。農村部や低所得者層が多い地域では、インターネット接続が不 安定で、ローエンドデバイスやゲームインフラが整っていないため、高性 能なゲームへのアクセスが制限される。さらに、一部の東南アジア諸国では、デジタル決済システムの普及が限られているため、ユーザーがアプリ内課金を行ったり、プレミアムコンテンツを購読したりすることが難しくなっている。このような制限は、ユーザー数が多くても、高成長だが未発達の市場における収益化の可能性を妨げている。

市場動向

– ローカライゼーションと文化に合わせたコンテンツ:アジア太平洋地域のゲーム開発者は、地域の嗜好や言語、伝統に合わせたコンテンツのローカライズをますます進めている。ゲームは、地域の神話、民間伝承、祭り、社会的価値観を反映するように設計または修正されている。例えば、東南アジア市場では、母国語や文化に関連したテーマを取り入れたゲームへの需要が高い。このような戦略は、ユーザーのエンゲージメントを高め、定着率を向上させ、ゲームに親近感を持たせます。また、祝祭日に合わせた地元のイベント、スキン、キャラクターも、国際的なスタジオが文化的に多様な市場でブランド・ロイヤルティを築くのに役立っている。
– ブロックチェーンとP2E(Play-to-Earn)ゲームモデルの統合:ブロックチェーンゲームとP2E(Play-to-Earn)モデルの台頭は、アジア太平洋地域、特にフィリピン、ベトナム、タイなどの市場で大きな牽引力となっています。Axie Infinityのようなタイトルは、ユーザーがゲームプレイを通じて暗号トークンを獲得できることで人気を博し、低所得地域のゲーマーを引き付けている。規制上の懸念はあるものの、P2Eのトレンドは、娯楽から収入創出へと いうゲーマーの動機の変化を浮き彫りにしている。この動きは新たなデジタル経済を育成し、この地域におけるゲームの設計、収益化、流通のあり方を再構築している。

アジア太平洋地域におけるPCゲームの緩やかな成長は、主にゲーミングPCの手頃な価格とカスタマイズオプションの増加、および技術に精通した若者の間でのesportsとオンラインマルチプレイヤーゲームの人気の高まりによってもたらされています。

アジア太平洋地域のPCゲームは、経済的、技術的、文化的な要因がバランスよく融合しているため緩やかな成長を遂げており、急速に拡大するモバイルおよびコンソール分野の中で、ニッチながら強力な競争相手として位置づけられています。この成長の主な原動力の1つは、高性能ゲーム・ハードウェアの価格が手頃になり、入手しやすくなっていることである。カスタマイズ可能で費用対効果の高いPCを提供する現地メーカーや地域メーカーが増えたことで、特にインド、ベトナム、タイ、インドネシアといった国々のゲーマーは、予算を超えることなく、性能ニーズを満たすゲーミングリグを構築したり購入したりできるようになりました。これは、グラフィックス、周辺機器、アップグレードの面でゲーム体験をコントロールすることを好む技術に精通したユーザーにとって特に魅力的です。さらに、アジア太平洋地域、特に韓国、中国、フィリピンなどの国々におけるesportsの人気の高まりは、その優れた処理能力、精密なコントロール、League of Legends、Dota 2、Valorant、CS:GOなどの競技タイトルとの互換性により、PCゲームセットアップへの強い需要を維持している。Esportsアリーナやゲーミングカフェは、都市中心部で繁栄し続けており、社交の拠点として、また個人用セットアップを購入できない人々のためのアクセスポイントとして機能し、PCゲームへの関心を持続させている。さらに、ストリーミングやコンテンツ制作への文化的なシフトは、PCへの新たな投資動機を生み出しました。多くのゲーマーは、自分のシステムをプレイするだけでなく、ゲームプレイの放送やコンテンツの編集にも使用しているからです。このようなプラスの面もあるが、プラットフォームは、コンソール並みのグラフィックを持つ手頃な価格のスマートフォンや、より便利で低コストの代替手段を提供することが多いクラウドゲーミングサービスの台頭といった課題に直面している。さらに、東南アジアの一部の地域では、輸入税や限られた現地サプライチェーンといった物流上の障害により、PC部品が高価であったり、入手が困難であったりすることがある。とはいえ、ブロードバンドインフラや可処分所得が高い日本、韓国、シンガポールなどの先進国では、PCゲームが本格的なゲーマーに好まれるプラットフォームであり続けている。

アクション/アドベンチャーのジャンルは、その没入感のあるストーリーテリング、ダイナミックなゲームプレイ、文化的な魅力により、アジア太平洋地域のゲーム業界をリードしています。

アジア太平洋地域のゲーム業界におけるアクション/アドベンチャー・ジャンルの優位性は、魅惑的な物語とテンポの速いインタラクティブなゲームプレイを融合させ、この地域の急速に成長する若者のゲーム人口にアピールする深い魅力的な体験を生み出す独自の能力に起因しています。このジャンルは、探検、戦闘、謎解き、キャラクター育成の要素が絶妙にミックスされており、日本、韓国、中国、そして最近では東南アジアのプレイヤーの嗜好によくマッチしている。中国のmiHoYo社が開発した「幻神インパクト」、「対馬の亡霊」、「セキロ Shadows Die Twice」、「ゼルダの伝説」などのゲームは、商業的な成功を収めただけでなく、この地域の文化現象にもなっている。これらのゲームは、豊かな民話や歴史的物語、ファンタジーの世界を題材にしていることが多く、地域の伝統や物語形式と共鳴することで、地域の観客へのアピール力を高めている。さらに、パズルやバトルロイヤルのようなカジュアルなジャンルや対戦型のジャンルとは対照的に、映画のようなクオリティで没入感のあるシングルプレイヤー体験を提供するこのジャンルの能力がますます評価されている。また、アジア太平洋地域全体でアニメ、漫画、武道文化の影響が強く、アートスタイル、キャラクターデザイン、戦闘メカニクスにおいて、多くのアクション/アドベンチャーゲームに多大なインスピレーションを与えていることも一因となっている。このような視覚的、テーマ的な親しみやすさは、プレイヤーの感情的なつながりや忠誠心を高めるのに役立っている。さらに、このジャンルはリプレイ性が高く、ゲーマーを長時間夢中にさせる進行感があるため、この地域で緩やかに成長しているコンソールとPCの両プラットフォームにとって理想的な選択肢となっています。ゲーム開発者やパブリッシャーはまた、地域市場をより効果的に開拓するため、ローカライズされたコンテンツ、ボイスオーバー、文化に関連したテーマでこのジャンルを優先している。長編のゲームプレイやストーリー重視のタイトルを紹介することが多いゲームインフルエンサーやストリーマーの台頭は、アクション/アドベンチャーゲームの知名度と人気をさらに押し上げている。

アプリ内課金(IAP)を伴うFree-to-Play(F2P)モデルは、アジア太平洋地域のゲーム業界で最も急成長している収益モデルです。これは、アクセシビリティと収益化のバランスが効果的にとれており、価格に敏感でありながら、モバイルを第一にゲームに取り組むこの地域のゲーム人口にアピールしているからです。

アジア太平洋地域のゲーム業界におけるアプリ内課金(IAP)を伴うF2P(Free-to-Play)収益モデルの爆発的な成長は、主にこの地域のモバイルユーザーの大規模なベースによって後押しされています。インド、インドネシア、フィリピンのような発展途上の市場から、韓国、日本、中国のような先進国に至るまで、このモデルは、スマートフォンが主要なゲームデバイスであるデジタルエコシステムを活用しています。F2Pゲームにアクセスしやすいため、ゲームのフルダウンロードや高価なハードウェアにお金を払う意欲や能力のない何百万人ものユーザーにとって参入障壁がなくなり、膨大なユーザーベースが形成される。一旦ゲームに夢中になると、こうしたプレイヤーは多くの場合、スキン、キャラクター、パワーアップ、バトルパスといったオプションのアプリ内課金を通じてゲームプレイをパーソナライズしたり強化したりすることを選択するため、開発者は最初のダウンロードだけでなく、継続的なエンゲージメントを収益化することができる。PUBGモバイル」、「幻神インパクト」、「Honor of Kings」、「Mobile Legends」などの人気タイトルは、このモデルがどのように繁栄しているかを示す代表的な例であり、魅力的で、しばしば競争的な体験を無料で提供しながら、マイクロトランザクションによって大きな収益を生み出している。アジア太平洋地域の多くのゲーマーは、ステータスやカスタマイズが重要視されるソーシャルで競争的なゲーム環境に慣れているため、文化的要因も重要な役割を果たしている。このような動機は、化粧品や性能に基づく強化を提供するアプリ内課金とよく合致している。さらに、このモデルは、ユーザーのエンゲージメントと消費行動を継続的に最適化するデベロッパーやパブリッシャーによる、ますます洗練された分析とターゲットを絞ったマーケティング戦略によって支えられています。ローカルの決済ゲートウェイやデジタルウォレットも、マイクロトランザクションに適した経済をサポートするように進化しており、ユーザーは少額でも頻繁に購入しやすくなっている。

18歳未満の年齢層は、アジア太平洋地域のゲーム業界において最も急成長しているセグメントである。これは、スマートフォンへのアクセスの普及、デジタルソーシャライゼーションの傾向、そして彼らの娯楽習慣やライフスタイルに合った若者向けのコンテンツによるものである。

アジア太平洋地域のゲーム産業における18歳未満の年齢層の急速な増加は、若いユーザーにとってゲームを日常生活の不可欠な一部とする技術的アクセシビリティ、文化的シフト、ターゲットコンテンツ戦略がユニークに融合した結果である。世界最大の青少年人口を抱えるこの地域、特にインド、インドネシア、ベトナム、フィリピンなどの国々では、低価格のスマートフォンと手頃な価格のモバイルインターネットが普及したことで、ゲームへの参入障壁が劇的に低くなった。現在、多くの子どもやティーンエイジャーが、幼少期から個人所有または共有のデバイスにアクセスできるようになっており、ゲームアプリが最初のデジタル体験のひとつになることも少なくありません。モバイルゲームは、無料でプレイでき、簡単にダウンロードでき、若年層向けにカラフルでテンポが速く、社会的に魅力的なコンテンツを備えていることが多いため、こうした層にとって特に魅力的です。フリーファイア」、「ロブロックス」、「クラッシュ・ロワイヤル」、「サブウェイ・サーファーズ」などの人気タイトルは、エンターテインメントとインタラクティブな要素、時には教育的な要素を融合させ、小学生ユーザーの間で文化的な定番となっている。チャット、エモート、チームプレイなどのソーシャル機能を取り入れたオンラインマルチプレイヤーゲームの台頭も、ゲームをデジタルソーシャライゼーションのための好ましいメディアに変えた。さらに、YouTube、TikTok、ローカルアプリなどのプラットフォームにおけるゲームのインフルエンサーやストリーマーの影響力は、若いユーザーの間でゲームの認知度を高め、彼らの嗜好を形成し、参加を促している。この機会を認識したゲーム開発者は、このグループを引き付け、維持するために、年齢に適したコンテンツやゲーム化された学習体験の作成にますます力を入れている。学校でのデジタル・リテラシー・プログラムやゲームベースの学習ツールの統合は、日常生活におけるゲームの常態化をさらに進めている。未成年者のプレイ時間制限が厳しい中国など、一部の国では規制上の懸念があるものの、他の大半の市場では規制環境が緩やかであるか、進化しているため、地域全体の傾向は依然として成長傾向にある。また、保護者の意識も変化しており、ゲームを合法的な娯楽として、あるいはesportsやコンテンツ制作に携わる可能性のある職業として捉える保護者も増えている。

アジア太平洋地域のゲーム業界は、長年の文化的規範、早い時期からゲームに慣れ親しんできたこと、伝統的に男性の嗜好にアピールしやすい対戦型やアクション性の高いジャンルが普及していることなどから、主に男性優位となっている。

アジア太平洋地域のゲーム産業における男性の優位性は、文化的な力学、歴史的なアクセスパターン、コンテンツの連携に深く根ざしており、これらの要素が総体的に、アジア太平洋地域の男性にゲームをより普及させ、アクセスしやすくしている。歴史的に、アジア太平洋の多くの地域、特に中国、日本、韓国、インドなどの国々では、ゲームはまず男性中心の趣味として導入され、多くの場合、男性の趣味に合わせたアクション満載の対戦型タイトルで販売された。アーケード、インターネットカフェ、初期のゲーム機は、主に少年や若い男性を魅了し、ゲームと男らしさの間に文化的な関連性を生み出した。このような初期のゲーム体験が、強力な男性ゲーム層を育み、それが時を経て成熟し、さまざまなジャンルやプラットフォームに広がっていった。アクションゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、ストラテジーゲームといったジャンルが市場を席巻し、特にesportsでは、そのテンポの速さ、競争力、スキル主導の性質から、男性ゲーマーにとって魅力的であると認識されることが多い。PUBG Mobile」、「Call of Duty: Mobile」、「Dota 2」、「League of Legends」のようなタイトルは、この地域で多くの支持を得ており、一般的に男性ゲーマーの嗜好に沿ったゲームプレイダイナミクスを特徴としている。さらに、アジア太平洋地域の男性ゲーマーは、高性能のゲームハードウェアに投資したり、esportsやストリーミングのエコシステムに参加したりする傾向が強く、業界における認知度と影響力をさらに高めている。これらの要因はまた、開発者や広告主にとっても魅力的であり、開発者や広告主は男性中心のテーマでゲームを設計・販売することが多く、人口統計学的不均衡を強化している。特に韓国や中国のようなesports大国では、ゲームは競争的な追求、あるいはキャリアパスであるという社会的な認識も、男子がゲームに多くの時間を割くことを奨励または許可されることが多いため、男性の参加率が高くなる一因となっている。モバイルゲームやカジュアルなジャンルの台頭により、女性プレイヤーも増えているため、男女間の格差は徐々に縮まってはいるものの、数十年にわたって定着したパターンがあるため、ゲーム人口の大半は依然として男性が占めている。さらに、オンラインコミュニティやクラン、トーナメントは、男性がより多く参加し、主導しているため、女性ゲーマーにとって排他的であったり、歓迎されない環境を意図せず作り出してしまうことがあり、男性優位をさらに強めている。

中国は、その膨大な人口、スマートフォンの普及、強力な国内ゲーム開発エコシステム、政府の支援を受けた技術インフラにより、アジア太平洋地域のゲーム業界で最大の規模を誇っている。

中国がアジア太平洋地域のゲーム業界を支配している主な理由は、人口とデジタル・エンゲージメントの両面で比類なき規模を誇っているからだ。10億人を超える国民を擁し、そのかなりの部分がデジタルに接続している中国は、世界最大のゲームユーザー基盤を誇り、市場規模と収益創出という点で大きな優位性を持っている。手頃な価格のスマートフォンの普及、4Gや5Gによる高速モバイルインターネット、モバイル・ファーストのライフスタイルの人気が、モバイルゲームの爆発的な成長を促し、中国が世界をリードする分野となっている。Honor of Kings』、『PUBG Mobile』(ローカライズは『Game for Peace』)、『幻神インパクト』などのゲームは文化現象となり、何億人ものプレイヤーを魅了し、何十億もの収益を生み出している。さらに、中国国内のゲーム開発産業は広大かつ革新的で、テンセント、ネットイース、miHoYoといった企業が国内市場を支配しているだけでなく、海外にも積極的に進出している。これらのハイテク大手は、研究開発、人工知能、クラウドゲーミング、没入型技術に多額の投資を行っており、中国の影響力をさらに強固なものにしている。政府が支援するインフラ整備により、都市部でも農村部でも高い接続性が実現し、発展が遅れている地域でもゲームをより深く浸透させることができるようになった。青少年のゲーム利用時間の制限やコンテンツの検閲など、時折規制当局による取り締まりも行われるが、政府はゲームの経済的・文化的価値を認め、ハイテク産業パークやデジタル経済政策、ゲーム関連のイノベーションへの資金提供などを通じて支援を行っている。WeChatやQQのような統合プラットフォームは、シームレスなソーシャルゲーム、マイクロトランザクション、コミュニティ構築を可能にしている。

本レポートの考察
– 歴史的年:2019年
– 基準年2024
– 推定年2025
– 予測年2030

本レポートの対象分野
– ゲーミング市場の価値とセグメント別予測
– 様々な促進要因と課題
– 進行中のトレンドと開発
– 注目企業
– 戦略的提言

プラットフォーム別
– モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)
– PCゲーム
– コンソールゲーム
– クラウドゲーム/ゲームストリーミング

収益モデル別
– アプリ内課金(IAP)を伴うFree-to-Play(F2P)
– ペイ・ツー・プレイ(フルゲーム購入)
– 広告サポート型ゲーム
– その他

年齢層別
– 18歳未満
– 19-35
– 36歳以上

性別
– 男性
– 女性

レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。まず、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために、二次調査が用いられた。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。

対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、この業界に関連する団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが、市場中心の戦略を調整するのに役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、この業界に関する競合知識を高めることもできます。

***注:ご注文確認後、レポートのお届けまで48時間(2営業日)かかります。

レポート目次

目次

1.要旨
2.市場ダイナミクス
2.1.市場促進要因と機会
2.2.市場の阻害要因と課題
2.3.市場動向
2.3.1.XXXX
2.3.2.XXXX
2.3.3.XXXX
2.3.4.XXXX
2.3.5.XXXX
2.4.サプライチェーン分析
2.5.政策と規制の枠組み
2.6.業界専門家の見解
3.調査方法
3.1.二次調査
3.2.一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4.報告書作成、品質チェック、納品
4.市場構造
4.1.市場への配慮
4.2.前提条件
4.3.制限事項
4.4.略語
4.5.情報源
4.6.定義
5.経済・人口統計
6.アジア太平洋ゲーミング市場の展望
6.1.市場規模(金額ベース
6.2.国別市場シェア
6.3.市場規模および予測、プラットフォーム別
6.4.市場規模・予測:ジャンル別
6.5.市場規模・予測:収益モデル別
6.6.市場規模・予測:年齢層別
6.7.市場規模・予測:性別
6.8.中国ゲーム市場の展望
6.8.1.金額別市場規模
6.8.2.プラットフォーム別市場規模・予測
6.8.3.収益モデル別市場規模・予測
6.8.4.年齢層別市場規模・予測
6.8.5.性別市場規模・予測
6.9.日本ゲーム市場展望
6.9.1.金額別市場規模
6.9.2.プラットフォーム別市場規模・予測
6.9.3.収益モデル別市場規模・予測
6.9.4.年齢層別市場規模・予測
6.9.5.性別市場規模・予測
6.10.インドゲーム市場の展望
6.10.1.金額別市場規模
6.10.2.プラットフォーム別市場規模・予測
6.10.3.収益モデル別市場規模・予測
6.10.4.年齢層別市場規模・予測
6.10.5.男女別の市場規模・予測
6.11.オーストラリアのゲーム市場展望
6.11.1.金額別市場規模
6.11.2.プラットフォーム別市場規模・予測
6.11.3.収益モデル別市場規模・予測
6.11.4.年齢層別市場規模・予測
6.11.5.性別市場規模・予測
6.12.韓国ゲーム市場展望
6.12.1.金額別市場規模
6.12.2.プラットフォーム別市場規模および予測
6.12.3.収益モデル別市場規模・予測
6.12.4.年齢層別市場規模・予測
6.12.5.性別市場規模・予測
7.競合の状況
7.1.競合ダッシュボード
7.2.主要企業の事業戦略
7.3.主要プレーヤーの市場ポジショニングマトリックス
7.4.ポーターの5つの力
7.5.企業プロフィール
7.5.1.マイクロソフト株式会社
7.5.1.1.会社概要
7.5.1.2.会社概要
7.5.1.3.財務ハイライト
7.5.1.4.地理的洞察
7.5.1.5.事業セグメントと業績
7.5.1.6.製品ポートフォリオ
7.5.1.7.主要役員
7.5.1.8.戦略的な動きと展開
7.5.2.エヌビディア・コーポレーション
7.5.3.テンセント・ホールディングス
7.5.4.ユービーアイソフト・エンタテインメントSA
7.5.5.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
7.5.6.クラフトン社
7.5.7.ソニーグループ株式会社
7.5.8.任天堂株式会社
7.5.9.株式会社バンダイナムコホールディングス
7.5.10.ネットイース
7.5.11.セガサミーホールディングス
7.5.12.ウォルト・ディズニー・カンパニー
8.戦略的提言
9.付録
9.1.よくある質問
9.2.注意事項
9.3.関連レポート
10.免責事項

図表一覧

図1:世界のゲーム市場規模(USD Billion)、地域別、2024年・2030年
図2:市場魅力度指数(2030年地域別
図3:市場魅力度指数(2030年セグメント別
図4:アジア太平洋地域のゲーム市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル
図5:アジア太平洋地域ゲーミング市場国別シェア(2024年)
図6:中国ゲーミング市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図7:日本のゲーム市場規模:金額別(2019年、2024年、2030年)(単位:百万米ドル)
図8:インドのゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図9:オーストラリアのゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図10:韓国のゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図11:世界ゲーム市場のポーターの5つの力

表一覧

表1:世界のゲーム市場スナップショット(セグメント別)(2024年・2030年)(単位:億米ドル
表2:ゲーム市場の影響要因(2024年
表3:上位10カ国の経済スナップショット(2022年
表4:その他の主要国の経済スナップショット(2022年
表5:外国通貨から米ドルへの平均為替レート
表6:アジア太平洋地域のゲーム市場規模および予測(プラットフォーム別)(2019~2030F)(単位:百万米ドル
表7:アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:ジャンル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表8:アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表9:アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表10:アジア太平洋地域のゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表11:中国ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表12:中国ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表13:中国ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表14:中国ゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表15:日本のゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表16:日本のゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表17:日本ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表18:日本のゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表19:インドのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表20:インドのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表21:インドのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表22:インドのゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表23:オーストラリアのゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表24:オーストラリアのゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表25:オーストラリアのゲーム市場規模・予測オーストラリアのゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表26:オーストラリアのゲーム市場規模・予測オーストラリアのゲーミング市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表27:韓国 ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別 (2019年~2030F) (単位:百万米ドル)
表28:韓国ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表29:韓国ゲーミング市場規模・予測(単位:百万米ドル韓国ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表30:韓国ゲーミング市場韓国ゲーミング市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表31:上位5社の競争ダッシュボード(2024年

Table of Content

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers & Opportunities
2.2. Market Restraints & Challenges
2.3. Market Trends
2.3.1. XXXX
2.3.2. XXXX
2.3.3. XXXX
2.3.4. XXXX
2.3.5. XXXX
2.4. Supply chain Analysis
2.5. Policy & Regulatory Framework
2.6. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Asia-Pacific Gaming Market Outlook
6.1. Market Size By Value
6.2. Market Share By Country
6.3. Market Size and Forecast, By Platform
6.4. Market Size and Forecast, By Genre
6.5. Market Size and Forecast, By Revenue Model
6.6. Market Size and Forecast, By Age Group
6.7. Market Size and Forecast, By Gender
6.8. China Gaming Market Outlook
6.8.1. Market Size by Value
6.8.2. Market Size and Forecast By Platform
6.8.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
6.8.4. Market Size and Forecast By Age Group
6.8.5. Market Size and Forecast By Gender
6.9. Japan Gaming Market Outlook
6.9.1. Market Size by Value
6.9.2. Market Size and Forecast By Platform
6.9.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
6.9.4. Market Size and Forecast By Age Group
6.9.5. Market Size and Forecast By Gender
6.10. India Gaming Market Outlook
6.10.1. Market Size by Value
6.10.2. Market Size and Forecast By Platform
6.10.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
6.10.4. Market Size and Forecast By Age Group
6.10.5. Market Size and Forecast By Gender
6.11. Australia Gaming Market Outlook
6.11.1. Market Size by Value
6.11.2. Market Size and Forecast By Platform
6.11.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
6.11.4. Market Size and Forecast By Age Group
6.11.5. Market Size and Forecast By Gender
6.12. South Korea Gaming Market Outlook
6.12.1. Market Size by Value
6.12.2. Market Size and Forecast By Platform
6.12.3. Market Size and Forecast By Revenue Model
6.12.4. Market Size and Forecast By Age Group
6.12.5. Market Size and Forecast By Gender
7. Competitive Landscape
7.1. Competitive Dashboard
7.2. Business Strategies Adopted by Key Players
7.3. Key Players Market Positioning Matrix
7.4. Porter's Five Forces
7.5. Company Profile
7.5.1. Microsoft Corporation
7.5.1.1. Company Snapshot
7.5.1.2. Company Overview
7.5.1.3. Financial Highlights
7.5.1.4. Geographic Insights
7.5.1.5. Business Segment & Performance
7.5.1.6. Product Portfolio
7.5.1.7. Key Executives
7.5.1.8. Strategic Moves & Developments
7.5.2. Nvidia Corporation
7.5.3. Tencent Holdings Ltd.
7.5.4. Ubisoft Entertainment SA
7.5.5. Take-Two Interactive Software, Inc.
7.5.6. Krafton, Inc.
7.5.7. Sony Group Corporation
7.5.8. Nintendo Co., Ltd.
7.5.9. Bandai Namco Holdings Inc.
7.5.10. NetEase, Inc.
7.5.11. Sega Sammy Holdings Inc.
7.5.12. The Walt Disney Company
8. Strategic Recommendations
9. Annexure
9.1. FAQ`s
9.2. Notes
9.3. Related Reports
10. Disclaimer


List of Figures

Figure 1: Global Gaming Market Size (USD Billion) By Region, 2024 & 2030
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2030
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2030
Figure 4: Asia-Pacific Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 5: Asia-Pacific Gaming Market Share By Country (2024)
Figure 6: China Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 7: Japan Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 8: India Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 9: Australia Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 10: South Korea Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 11: Porter's Five Forces of Global Gaming Market


List pf Tables

Table 1: Global Gaming Market Snapshot, By Segmentation (2024 & 2030) (in USD Billion)
Table 2: Influencing Factors for Gaming Market, 2024
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2022
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2022
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Asia-Pacific Gaming Market Size and Forecast, By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 7: Asia-Pacific Gaming Market Size and Forecast, By Genre (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 8: Asia-Pacific Gaming Market Size and Forecast, By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 9: Asia-Pacific Gaming Market Size and Forecast, By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 10: Asia-Pacific Gaming Market Size and Forecast, By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 11: China Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 12: China Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 13: China Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 14: China Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 15: Japan Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 16: Japan Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 17: Japan Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 18: Japan Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 19: India Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 20: India Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 21: India Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 22: India Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 23: Australia Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 24: Australia Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 25: Australia Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 26: Australia Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 27: South Korea Gaming Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 28: South Korea Gaming Market Size and Forecast By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 29: South Korea Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 30: South Korea Gaming Market Size and Forecast By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 31: Competitive Dashboard of top 5 players, 2024
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