▶ 調査レポート

ゲームの日本市場規模(~2030年):バイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム、クラウドゲーム/ゲームストリーミング

• 英文タイトル:Japan Gaming Market Overview, 2030

Bonafide Researchが調査・発行した産業分析レポートです。ゲームの日本市場規模(~2030年):バイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム、クラウドゲーム/ゲームストリーミング / Japan Gaming Market Overview, 2030 / BNA-MRC05JL066資料のイメージです。• レポートコード:BNA-MRC05JL066
• 出版社/出版日:Bonafide Research / 2025年6月
• レポート形態:英文、PDF、79ページ
• 納品方法:Eメール
• 産業分類:IT&通信
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要

日本のゲーム産業は劇的に変化し、そのルーツであるアーケードゲームからコンソールゲームを席巻するまでになった。日本の都市には、1980年代から1990年代にかけて、文化的な主役としてアーケードがあり、家庭用エンターテインメント・システムの普及に先駆けて最先端のゲームに触れることができた。その結果、家庭用ゲーム機市場はセガ、ソニー、任天堂といった日本の有名企業が覇権を握ることになった。日本は「ファイナルファンタジー」、「ゼルダの伝説」、「ストリートファイター」、「メタルギアソリッド」などのゲームフランチャイズを確立し、業界のリーダーとしての地位を確立した。これらのフランチャイズはジャンルを確立し、物語、美的デザイン、ゲームプレイの仕組みに世界的な影響を与えた。マンガやアニメの普及も同様に、日本のゲーム業界に大きな影響を与えた。ゲーム開発者が有名な漫画家と協力してクロスオーバーゲームを作ったり、人気のアニメをゲーム化したりすることもよくある。ドラゴンボールZ」、「NARUTO-ナルト-」、「ONE PIECE」といったタイトルのゲームは、国内市場でも海外市場でも定期的に成功を収めており、両方のメディアからファンを惹きつけている。ガチャ・モデルは、プレイヤーがお金を使う代わりに、キャラクターや物を集めたり、ランダムな賞品と交換するもので、近年、日本のモバイルゲーム分野を席巻している。Fate/Grand Order』、『パズル&ドラゴンズ』、『モンスターストライク』などのゲームは、このマネタイズ手法を使い、数十億ドルの収益を上げている。とはいえ、コンソールゲームにおける日本の歴史的優位性にもかかわらず、家庭用ゲーム機の人気は、特にモバイルゲームの手軽さとソーシャルインタラクションを重視する若い世代の間で、着実に低下している。

Bonafide Researchが発行した調査レポート「日本のゲーム市場概要、2030年」によると、日本のゲーム市場は2025年に234億4,000万米ドル以上と評価された。日本のゲーム市場では近年、レトロゲームの復活が著しく、年配のゲーマーだけでなく、これらの名作を初めて体験する若いゲーマーも惹きつけている。任天堂、セガ、スクウェア・エニックスなどの企業は、人気ゲームのリマスター版をリリースしたり、オンラインサービスを通じてコレクションを提供したりして、このトレンドを受け入れている。日本のゲーム業界では、ピクセルアートの美学と古いゲームプレイのメカニズムがカムバックしたことで、ノスタルジアを原動力とするサブカルチャーが隆盛を極めている。ニンテンドースイッチのエコシステムの人気は、日本の現在のゲーム成功の大きな要因となっている。ハイブリッドコンソールのコンセプトは、通勤に十分な携帯性を持ちながら、家庭用ゲーム機のクオリティを実現しているため、日本人の生活スタイルによくマッチしている。Switchは、「どうぶつの森」、「スプラトゥーン」、「New Horizons」などのゲームにより、日本では文化的なセンセーションを巻き起こし、家庭用ゲーム機としての地位を確立した:New Horizons』、『スプラトゥーン』、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』などのゲームにより、Switchは文化的なセンセーションを巻き起こし、日本でも家庭用ゲーム機としての地位を確立した。同時に、アニメを題材にしたモバイルゲームも急増し、日本人のアニメに対する強い情熱とインタラクティブな娯楽性が融合している。ブリーチBLEACH ブレイブソウルズ』、『HONKAI STAR RAIL』、『ウマ娘 プリティーダービー』などは、現在のアニメファン層を利用して、熱狂的なプレイヤー層を確立したタイトルの例である。ゲームとアニメ・マンガのIPの相互作用はクロスプロモーションを促進し、ゲームがアニメのスピンオフやマンガの映画化のインスピレーションとなったり、アニメの新シリーズがゲームとのタイアップを促進したりする。日本では、特に若いゲーマーの間でesportsへの関心が高まっており、このエキサイティングなシーンに拍車をかけている。日本は他のアジア市場に比べてesportsでは歴史的に不利であるにもかかわらず、現在ではストリートファイター6、ヴァロラント、スプラトゥーン3のようなゲームの競技シーンが出現しており、これらはすべてメディア報道の拡大や公式トーナメントに助けられている。

日常生活におけるスマートフォンの普及と、大都市圏における通勤時間の長さが、多くの日本人プレイヤーにとってモバイルゲームを好みのプラットフォームにしている。アニメにインスパイアされたグラフィック、ガチャの仕組み、プレイヤーを飽きさせない継続的なアップデートを活用し、「Fate/Grand Order」、「モンスターストライク」、「パズル&ドラゴンズ」などのモバイルゲームは絶大な人気を誇っている。その入手のしやすさと利便性から、モバイルゲームは多くの人々にとって一般的な娯楽形態となっている。ニンテンドースイッチやプレイステーション5のような国内でのヒットの結果である。任天堂のハイブリッドモデルは日本人のライフスタイルにぴったりで、1台で携帯性とクラシックなゲーム機体験の両方を提供している。ソニーの「プレイステーション」は、よりリッチなグラフィックと物語性の高いコンテンツを備えたゲームへの需要を、米国内外で依然生み出している。世界のコンソールゲーム業界における日本の貢献は、ファイナルファンタジー、モンスターハンター、ペルソナといったフランチャイズに代表される。日本ではこれまで、PCゲームは欧米や他のアジア市場に比べてあまり好まれてこなかった。しかし、「リーグ・オブ・レジェンド」、「エイペックス・レジェンド」、「ヴァロラント」といったesportsゲームの人気に代表されるように、この傾向は徐々に変わりつつある。ストリーミング文化やesportsの認知度が拡大するにつれて、若い世代は汎用性と対戦ゲームの優位性からPCを選ぶようになっている。日本では、クラウドゲーミングやゲームストリーミングサービスの市場はまだ発展途上にある。ゲーム性能への期待が高く、据置型ゲーム機のエコシステムがしっかりしているにもかかわらず、PlayStation PlusやXbox Cloud Gamingのようなストリーミングサービスが徐々に人気を集めている。いずれにせよ、クラウドゲーミングは、インターネットインフラの発展、特に5Gの普及に伴い、近い将来、日本の現在のゲームプラットフォームに取って代わるのではなく、それを補完するものになると予想される。

日本のゲーム業界には多様な収益モデルがあり、特にモバイルゲーム市場では、アプリ内課金IAPを伴うFree-to-Play F2Pが主導権を握っている。リアルマネーを使ってゲーム内のアイテムやキャラクターをランダムに購入するガチャシステムは、「Fate/Grand Order」、「モンスターストライク」、「ウマ娘 プリティーダービー」などの有名モバイルゲームの主要な構成要素となっている。日本人のコレクター気質とゲーム性を融合させたこのモデルは、「ガチャ」と「コレクション」を融合させたものである。ガチャを中心としたIAPの仕組みにより、モバイルゲームの売上は世界でも上位に入ることが多く、大きな収益を上げている。日本の家庭用ゲーム機業界では、特に任天堂やソニーといった企業の有名フランチャイズにおいて、有料フルゲーム購入が引き続き人気を博している。ゼルダの伝説 王国の涙』や『ファイナルファンタジーXVI』のような大作コンソールゲームの中には高額なものもあり、米国では数百万本を頻繁に売り上げている。世界的にフリー・トゥ・プレイの傾向が高まっているにもかかわらず、日本のゲーム機プレイヤーは、広範囲に及ぶシングルプレイヤー・ゲームを一度だけ購入するモデルを重視し続けている。日本の主流ゲームシーン、特にコアゲーマーの間では、対応ゲームの広告を目にすることは少ない。とはいえ、パズルゲームやシミュレーションゲームなど、より幅広い層をターゲットにしたカジュアルなモバイルゲームでは、二次的な収入源として広告が頻繁に利用されており、特に広告をクリックするインセンティブを視聴者に提供する無料版ではその傾向が強い。サブスクリプション・ベースで運営されるようなモデルは、徐々に人気が高まっている。PlayStation PlusやNintendo Switch Onlineのようなサービスは、ノスタルジックなプレイヤーと現代のプレイヤーの両方にアプローチし、オンラインマルチプレイ機能、レトロゲームライブラリへのアクセス、そして時折無料の月額タイトルを提供している。

.日本のゲーム環境は、さまざまな年齢層による多様な参加パターンで特徴付けられ、それぞれが業界の発展に独自の貢献をしている。若年層はモバイルゲーム、特にアニメ風のカラフルなグラフィックやガチャゲームに多くの時間を費やしている。Pokémon GO』、『パズル&ドラゴンズ』、『幻影異聞録』といったゲームは、特に小学生の子どもたちに好まれている。モバイルプラットフォームは、簡単にアクセスできるため、授業や課外活動の合間に短時間で定期的にゲームをする若者の習慣に適している。とはいえ、ゲーム中毒に対する社会的認知の高まりや保護者の制限により、特に子どものプレイ時間制限の分野で規制が強化されている。19歳から35歳の層は日本のゲーム産業の屋台骨であり、最も収益性の高い層である。この層には、大学生、若い社会人、長年のゲーマーが含まれ、その多くは日本の有名フランチャイズで育った人々である。彼らは、モバイル、コンソール、PCなど、すべての主要プラットフォームでゲームに取り組んでいる。このグループは、ファイナルファンタジー、モンスターハンター、スプラトゥーンといったゲームのファン層が多い。これらのプレイヤーは頻繁にファンダム文化に参加し、ゲームインフルエンサーをフォローし、esportsグループに参加する。彼らは、ハイエンド製品やコレクターズ・エディション、Nintendo Switch Onlineのような定額制サービスのトップバイヤーである。36歳以上の層にとって、ゲームは今でも懐かしく楽しい趣味である。この層の多くの大人は、ドラゴンクエスト、マリオカート、テトリスといったフランチャイズと永続的なつながりを持ち続けている。アクセスしやすいため、高齢者はモバイルゲームで遊ぶことが多く、シンプルなパズルゲームや脳トレゲームが特に人気だ。クラシックなゲーム機を購入したり、古いゲームのライブラリを提供するサービスに加入したりすることで、レトロゲームの復活を受け入れているベテランプレイヤーもいる。

日本のゲーム業界における男女の関与の傾向の変化は、男女両方のプレイヤーによって盛り上がる業界のダイナミックな拡大に反映されている。かつて、特に1980年代から1990年代にかけての家庭用ゲーム機とアーケード文化の全盛期には、日本のゲーム市場は男性が支配していると見られていた。過去、男性ゲーマーはモンスターハンター、ファイナルファンタジー、バイオハザード、ヤクザといったアクション満載のシリーズに群がった。ロールプレイングゲームのRPG、格闘ゲーム、対戦型シューティングゲームは今でも男性に人気のジャンルだ。さらに、『ストリートファイター』や『スプラトゥーン』のようなesportsゲームのプレイヤー層のかなりの部分を男性が占めており、オンラインコミュニティや大会に積極的に参加している。また、セガやファミコンで育った年配の男性ゲーマーは、特にレトロゲームに惹かれている。とはいえ、日本のゲーム業界では現在、女性ゲーマーの占める割合が大きく拡大している。モバイル機器の登場は、より身近で多様なゲームジャンルを提供するため、女性のゲーム離れを大きく後押ししている。女性プレイヤーの間では、「プロジェクト世界」や「ラブライブ」のようなリズムゲーム!ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」のようなリズムゲーム、「どうぶつの森」のようなライフシミュレーションゲーム、乙女ゲームのような女性向け恋愛シミュレーションゲームが特に好まれている。ソーシャルメディアやガチャシステムを取り入れることで、女性向けの巨大で熱狂的なオンラインファングループが形成されている。また、ストーリー性のあるゲームやカスタマイズオプションの人気が高まっていることも、人気ゲームと特殊なゲームの両方に女性が接する動機となっている。日本のゲーム開発者は、より幅広いキャラクター、プロット、表現を含むジェンダーを包含したデザインを優先するようになっている。ゲームに特化したテーマカフェやファンコンベンションなどのイベントでは、男女ともに平等に扱われている。

本レポートにおける考察
– 歴史的年:2019年
– 基準年2024
– 推定年2025
– 予測年2030

本レポートの対象分野
– ゲーミング市場の価値とセグメント別予測
– 様々な促進要因と課題
– 進行中のトレンドと開発
– 注目企業
– 戦略的提言

プラットフォーム別
– モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)
– PCゲーム
– コンソールゲーム
– クラウドゲーム/ゲームストリーミング

収益モデル別
– アプリ内課金(IAP)を伴うFree-to-Play(F2P)
– ペイ・ツー・プレイ(フルゲーム購入)
– 広告サポート型ゲーム
– その他

年齢層別
– 18歳未満
– 19-35
– 36歳以上

性別
– 男性
– 女性

レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。まず、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために、二次調査が用いられた。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。

対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、この業界に関連する団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが、市場中心の戦略を調整するのに役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、この業界に関する競合知識を高めることもできます。

本レポートの考察
– 歴史的年:2019年
– 基準年2024
– 推定年2025
– 予測年2030

本レポートの対象分野
– ゲーミング市場の価値とセグメント別予測
– 様々な促進要因と課題
– 進行中のトレンドと開発
– 注目企業
– 戦略的提言

プラットフォーム別
– モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)
– PCゲーム
– コンソールゲーム
– クラウドゲーム/ゲームストリーミング

収益モデル別
– アプリ内課金(IAP)を伴うFree-to-Play(F2P)
– ペイ・ツー・プレイ(フルゲーム購入)
– 広告サポート型ゲーム
– その他

年齢層別
– 18歳未満
– 19-35
– 36歳以上

性別
– 男性
– 女性

レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。まず、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために、二次調査を行った。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。

対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、この業界に関連する団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが、市場中心の戦略を調整するのに役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、この業界に関する競合知識を高めることもできます。

レポート目次

目次

1.要旨
2.市場構造
2.1.市場考察
2.2.前提条件
2.3.制限事項
2.4.略語
2.5.情報源
2.6.定義
3.調査方法
3.1.二次調査
3.2.一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4.報告書作成、品質チェック、納品
4.日本の地理
4.1.人口分布表
4.2.日本のマクロ経済指標
5.市場ダイナミクス
5.1.主要インサイト
5.2.最近の動向
5.3.市場促進要因と機会
5.4.市場の阻害要因と課題
5.5.市場動向
5.6.サプライチェーン分析
5.7.政策と規制の枠組み
5.8.業界専門家の見解
6.日本のゲーミング市場概要
6.1.市場規模(金額ベース
6.2.市場規模および予測、プラットフォーム別
6.3.市場規模・予測:収益モデル別
6.4.市場規模・予測:年齢層別
6.5.市場規模・予測:性別
6.6.市場規模・予測:地域別
7.日本ゲーム市場セグメント
7.1.日本ゲーム市場、プラットフォーム別
7.1.1.日本ゲーム市場規模、モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)別、2019年〜2030年
7.1.2.日本ゲーム市場規模、PCゲーム別、2019年〜2030年
7.1.3.日本ゲーム市場規模:コンソールゲーム別、2019年〜2030年
7.1.4.日本ゲーム市場規模:クラウドゲーム/ゲームストリーミング別、2019年〜2030年
7.2.日本ゲーム市場規模:収益モデル別
7.2.1.日本ゲーム市場規模:Free-to-Play(F2P)・アプリ内課金(IAP)別、2019年〜2030年
7.2.2.日本ゲーム市場規模:有料プレイ(フルゲーム購入)別、2019年〜2030年
7.2.3.日本ゲーム市場規模、広告支援ゲーム別、2019年〜2030年
7.2.4.日本ゲーム市場規模、その他別、2019年〜2030年
7.3.日本ゲーム市場規模、年齢層別
7.3.1.日本のゲーム市場規模、18歳未満別、2019年〜2030年
7.3.2.日本のゲーム市場規模、19〜35歳別、2019〜2030年
7.3.3.日本ゲーム市場規模:36歳以上別、2019年~2030年
7.4.日本ゲーム市場規模、性別
7.4.1.日本ゲーム市場規模、男性別、2019年〜2030年
7.4.2.日本ゲーム市場規模、女性別、2019年〜2030年
7.5.日本ゲーム市場規模、地域別
7.5.1.日本ゲーム市場規模、北別、2019年〜2030年
7.5.2.日本のゲーム市場規模、東部別、2019-2030年
7.5.3.日本ゲーム市場規模:西日本別、2019年~2030年
7.5.4.日本のゲーム市場規模:南別、2019年~2030年
8.日本ゲーム市場機会評価
8.1.プラットフォーム別、2025〜2030年
8.2.収益モデル別、2025~2030年
8.3.年齢層別、2025~2030年
8.4.性別、2025~2030年
8.5.地域別、2025~2030年
9.競争環境
9.1.ポーターの5つの力
9.2.会社概要
9.2.1.ソニーグループ株式会社
9.2.1.1.会社概要
9.2.1.2.会社概要
9.2.1.3.財務ハイライト
9.2.1.4.地理的洞察
9.2.1.5.事業セグメントと業績
9.2.1.6.製品ポートフォリオ
9.2.1.7.主要役員
9.2.1.8.戦略的な動きと展開
9.2.2.任天堂株式会社
9.2.3.ネットイース
9.2.4.セガサミーホールディングス
9.2.5.株式会社カプコン
9.2.6.株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
9.2.7.株式会社コナミグループ
9.2.8.株式会社コーエーテクモホールディングス 9.2.8.
10.戦略的提言
11.免責事項

図表一覧

図1:日本のゲーム市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル
図2:市場魅力度指数(プラットフォーム別
図3:市場魅力度指数(収益モデル別
図4:市場魅力度指数(年齢層別
図5:市場魅力度指数:性別
図6: 市場魅力度指数, 地域別
図7:日本ゲーム市場のポーターの5つの力

図表一覧

表1:ゲーム市場の影響要因(2024年
表2:日本ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表3:日本ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表4:日本ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表5:日本ゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表6:日本ゲーム市場規模・予測:地域別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表7:日本のモバイルゲーム(スマートフォン・タブレット)市場規模推移(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表8:PCゲームの日本ゲーム市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表9:コンソールゲームの日本ゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表10:クラウドゲーム/ゲームストリーミングの日本ゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表11:アプリ内課金(IAP)を伴うFree-to-Play(F2P)の日本ゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表12:日本の有料ゲーム(フルゲーム購入)の市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表13:広告支援型ゲームの日本市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表14:日本のゲーム市場規模:その他(2019年~2030年)(百万米ドル
表15:日本の18歳未満のゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表16:日本の19~35歳のゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表17:日本の36歳以上のゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表18:日本の男性向けゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表19:日本のゲーム市場規模(女性)(2019年~2030年):百万米ドル
表20:日本の北のゲーミング市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表21:日本のゲーム市場規模(2019年~2030年):東(百万米ドル
表22:日本のゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表23:日本のゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル

Table of Content

1. Executive Summary
2. Market Structure
2.1. Market Considerate
2.2. Assumptions
2.3. Limitations
2.4. Abbreviations
2.5. Sources
2.6. Definitions
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Japan Geography
4.1. Population Distribution Table
4.2. Japan Macro Economic Indicators
5. Market Dynamics
5.1. Key Insights
5.2. Recent Developments
5.3. Market Drivers & Opportunities
5.4. Market Restraints & Challenges
5.5. Market Trends
5.6. Supply chain Analysis
5.7. Policy & Regulatory Framework
5.8. Industry Experts Views
6. Japan Gaming Market Overview
6.1. Market Size By Value
6.2. Market Size and Forecast, By Platform
6.3. Market Size and Forecast, By Revenue Model
6.4. Market Size and Forecast, By Age Group
6.5. Market Size and Forecast, By Gender
6.6. Market Size and Forecast, By Region
7. Japan Gaming Market Segmentations
7.1. Japan Gaming Market, By Platform
7.1.1. Japan Gaming Market Size, By Mobile Gaming (Smartphones & Tablets), 2019-2030
7.1.2. Japan Gaming Market Size, By PC Gaming, 2019-2030
7.1.3. Japan Gaming Market Size, By Console Gaming, 2019-2030
7.1.4. Japan Gaming Market Size, By Cloud Gaming / Game Streaming, 2019-2030
7.2. Japan Gaming Market, By Revenue Model
7.2.1. Japan Gaming Market Size, By Free-to-Play (F2P) with In-App Purchases (IAP), 2019-2030
7.2.2. Japan Gaming Market Size, By Pay-to-Play (Full Game Purchase), 2019-2030
7.2.3. Japan Gaming Market Size, By Ad-Supported Gaming, 2019-2030
7.2.4. Japan Gaming Market Size, By Others, 2019-2030
7.3. Japan Gaming Market, By Age Group
7.3.1. Japan Gaming Market Size, By Less than 18, 2019-2030
7.3.2. Japan Gaming Market Size, By 19-35, 2019-2030
7.3.3. Japan Gaming Market Size, By 36 and above, 2019-2030
7.4. Japan Gaming Market, By Gender
7.4.1. Japan Gaming Market Size, By Male, 2019-2030
7.4.2. Japan Gaming Market Size, By Female, 2019-2030
7.5. Japan Gaming Market, By Region
7.5.1. Japan Gaming Market Size, By North, 2019-2030
7.5.2. Japan Gaming Market Size, By East, 2019-2030
7.5.3. Japan Gaming Market Size, By West, 2019-2030
7.5.4. Japan Gaming Market Size, By South, 2019-2030
8. Japan Gaming Market Opportunity Assessment
8.1. By Platform, 2025 to 2030
8.2. By Revenue Model, 2025 to 2030
8.3. By Age Group, 2025 to 2030
8.4. By Gender, 2025 to 2030
8.5. By Region, 2025 to 2030
9. Competitive Landscape
9.1. Porter's Five Forces
9.2. Company Profile
9.2.1. Sony Group Corporation
9.2.1.1. Company Snapshot
9.2.1.2. Company Overview
9.2.1.3. Financial Highlights
9.2.1.4. Geographic Insights
9.2.1.5. Business Segment & Performance
9.2.1.6. Product Portfolio
9.2.1.7. Key Executives
9.2.1.8. Strategic Moves & Developments
9.2.2. Nintendo Co., Ltd.
9.2.3. NetEase, Inc.
9.2.4. Sega Sammy Holdings Inc.
9.2.5. Capcom Co., Ltd.
9.2.6. Square Enix Holdings Co., Ltd.
9.2.7. Konami Group Corporation
9.2.8. Koei Tecmo Holdings Co., Ltd.
10. Strategic Recommendations
11. Disclaimer

List of Figure

Figure 1: Japan Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 2: Market Attractiveness Index, By Platform
Figure 3: Market Attractiveness Index, By Revenue Model
Figure 4: Market Attractiveness Index, By Age Group
Figure 5: Market Attractiveness Index, By Gender
Figure 6: Market Attractiveness Index, By Region
Figure 7: Porter's Five Forces of Japan Gaming Market

List of Table

Table 1: Influencing Factors for Gaming Market, 2024
Table 2: Japan Gaming Market Size and Forecast, By Platform (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 3: Japan Gaming Market Size and Forecast, By Revenue Model (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 4: Japan Gaming Market Size and Forecast, By Age Group (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 5: Japan Gaming Market Size and Forecast, By Gender (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 6: Japan Gaming Market Size and Forecast, By Region (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 7: Japan Gaming Market Size of Mobile Gaming (Smartphones & Tablets) (2019 to 2030) in USD Million
Table 8: Japan Gaming Market Size of PC Gaming (2019 to 2030) in USD Million
Table 9: Japan Gaming Market Size of Console Gaming (2019 to 2030) in USD Million
Table 10: Japan Gaming Market Size of Cloud Gaming / Game Streaming (2019 to 2030) in USD Million
Table 11: Japan Gaming Market Size of Free-to-Play (F2P) with In-App Purchases (IAP) (2019 to 2030) in USD Million
Table 12: Japan Gaming Market Size of Pay-to-Play (Full Game Purchase) (2019 to 2030) in USD Million
Table 13: Japan Gaming Market Size of Ad-Supported Gaming (2019 to 2030) in USD Million
Table 14: Japan Gaming Market Size of Others (2019 to 2030) in USD Million
Table 15: Japan Gaming Market Size of Less than 18 (2019 to 2030) in USD Million
Table 16: Japan Gaming Market Size of 19-35 (2019 to 2030) in USD Million
Table 17: Japan Gaming Market Size of 36 and above (2019 to 2030) in USD Million
Table 18: Japan Gaming Market Size of Male (2019 to 2030) in USD Million
Table 19: Japan Gaming Market Size of Female (2019 to 2030) in USD Million
Table 20: Japan Gaming Market Size of North (2019 to 2030) in USD Million
Table 21: Japan Gaming Market Size of East (2019 to 2030) in USD Million
Table 22: Japan Gaming Market Size of West (2019 to 2030) in USD Million
Table 23: Japan Gaming Market Size of South (2019 to 2030) in USD Million
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