世界のバーチャルリアリティデバイス市場:2026年レポート

• 英文タイトル:Global Virtual Reality Device Market

Global Virtual Reality Device Market「世界のバーチャルリアリティデバイス市場」(市場規模・動向・予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC-OD-83888
• 発行年月:2025年12月
• レポート形態:英文PDF
• 納品方法:Eメール(納期:2~3日)
• 産業分類:消費財
• 価格ライセンス(※お支払方法:銀行振込、請求書払い)
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※当レポートは英文です。日本語版はありません。
※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。


レポート概要
バーチャルリアリティデバイスは、ユーザーがコンピュータ生成の仮想環境に没入できるようにする装置です。これらのデバイスは、視覚、聴覚、触覚などの感覚を刺激し、リアルな体験を提供します。主な特徴としては、360度の視界を持つヘッドマウントディスプレイ(HMD)、手の動きを追跡するコントローラー、そして場合によっては体全体の動きを感知するセンサーが挙げられます。

バーチャルリアリティデバイスにはいくつかの種類があります。代表的なものには、Oculus RiftやHTC Viveといった高性能なHMD、スマートフォンを利用したGoogle CardboardやSamsung Gear VRのようなモバイルVRデバイス、さらに、専用のトラッキングシステムを使用するフルボディトラッキングデバイスがあります。これにより、ユーザーはよりリアルな体験を楽しむことができます。

用途は多岐にわたり、ゲームやエンターテインメントだけでなく、教育、医療、建築、訓練など様々な分野で利用されています。教育分野では、仮想教室を通じてリモート学習が促進され、医療分野では手術のシミュレーションやリハビリテーションに活用されています。建築分野では、設計の可視化やクライアントとのコミュニケーションに役立っています。

関連技術としては、3Dモデリング、モーションキャプチャ、人工知能(AI)、および画像処理技術が挙げられます。これらの技術が組み合わさることで、よりリアルでインタラクティブな体験が可能となり、バーチャルリアリティの進化が期待されています。バーチャルリアリティデバイスは、今後も様々な分野での革新を促進し続けるでしょう。

当資料(Global Virtual Reality Device Market)は世界のバーチャルリアリティデバイス市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界のバーチャルリアリティデバイス市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模、主要地域別市場規模、流通チャネル分析などの情報を掲載しています。

最新調査によると、世界のバーチャルリアリティデバイス市場規模は2025年のxxx百万ドルから2026年にはxxx百万ドルになると推定され、今後5年間の年平均成長率はxx%と予想されます。

バーチャルリアリティデバイス市場の種類別(By Type)のセグメントは、ウィンドウズ、アンドロイド、IOS、Mac、その他をカバーしており、用途別(By Application)のセグメントは、教育、エンターテインメント、研究をカバーしています。地域別セグメントは、北米、米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどに区分して、バーチャルリアリティデバイスの市場規模を調査しました。

当資料に含まれる主要企業は、Andoer(Germany)、Hyperkin(France)、Skinit(Germany)、…などがあり、各企業のバーチャルリアリティデバイス販売状況、製品・事業概要、市場シェアなどを掲載しています。

【目次】

世界のバーチャルリアリティデバイス市場概要(Global Virtual Reality Device Market)

主要企業の動向
– Andoer(Germany)社の企業概要・製品概要
– Andoer(Germany)社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Andoer(Germany)社の事業動向
– Hyperkin(France)社の企業概要・製品概要
– Hyperkin(France)社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Hyperkin(France)社の事業動向
– Skinit(Germany)社の企業概要・製品概要
– Skinit(Germany)社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Skinit(Germany)社の事業動向


企業別売上及び市場シェア(~2026年)

世界のバーチャルリアリティデバイス市場(2021年~2031年)
– 種類別セグメント:ウィンドウズ、アンドロイド、IOS、Mac、その他
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別セグメント:教育、エンターテインメント、研究
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)

主要地域におけるバーチャルリアリティデバイス市場規模

北米のバーチャルリアリティデバイス市場(2021年~2031年)
– 北米のバーチャルリアリティデバイス市場:種類別
– 北米のバーチャルリアリティデバイス市場:用途別
– 米国のバーチャルリアリティデバイス市場規模
– カナダのバーチャルリアリティデバイス市場規模
– メキシコのバーチャルリアリティデバイス市場規模

ヨーロッパのバーチャルリアリティデバイス市場(2021年~2031年)
– ヨーロッパのバーチャルリアリティデバイス市場:種類別
– ヨーロッパのバーチャルリアリティデバイス市場:用途別
– ドイツのバーチャルリアリティデバイス市場規模
– イギリスのバーチャルリアリティデバイス市場規模
– フランスのバーチャルリアリティデバイス市場規模

アジア太平洋のバーチャルリアリティデバイス市場(2021年~2031年)
– アジア太平洋のバーチャルリアリティデバイス市場:種類別
– アジア太平洋のバーチャルリアリティデバイス市場:用途別
– 日本のバーチャルリアリティデバイス市場規模
– 中国のバーチャルリアリティデバイス市場規模
– インドのバーチャルリアリティデバイス市場規模
– 東南アジアのバーチャルリアリティデバイス市場規模

南米のバーチャルリアリティデバイス市場(2021年~2031年)
– 南米のバーチャルリアリティデバイス市場:種類別
– 南米のバーチャルリアリティデバイス市場:用途別

中東・アフリカのバーチャルリアリティデバイス市場(2021年~2031年)
– 中東・アフリカのバーチャルリアリティデバイス市場:種類別
– 中東・アフリカのバーチャルリアリティデバイス市場:用途別

バーチャルリアリティデバイスの流通チャネル分析

調査の結論



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