エンタープライズゲーミフィケーションの世界市場:2026年~2031年

• 英文タイトル:Global Enterprise Gamification Market

Global Enterprise Gamification Market「エンタープライズゲーミフィケーションの世界市場」(市場規模・動向・予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC-OD-39081
• 発行年月:2026年1月
• レポート形態:英文PDF
• 納品方法:Eメール(納期:2~3日)
• 産業分類:サービス・ソフトウェア
• 価格ライセンス(※お支払方法:銀行振込、請求書払い)
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※当レポートは英文です。日本語版はありません。
※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。


レポート概要
エンタープライズゲーミフィケーションとは、企業や組織においてゲームの要素を取り入れ、業務の効率化や従業員のモチベーション向上を図る手法です。主に、ゲームデザインの原則を業務プロセスや社内文化に応用することで、社員の参加意識や競争心を引き出し、より効果的な成果を実現します。

エンタープライズゲーミフィケーションの特徴として、ポイント制度、バッジ、リーダーボードなどのゲーム要素が挙げられます。これにより、従業員は目標達成に向けた達成感を得ることができ、自己成長やチームワークの向上を促進します。また、リアルタイムでのフィードバックが得られるため、業務の改善点を迅速に把握しやすくなります。

エンタープライズゲーミフィケーションには、さまざまな種類があります。例えば、研修や教育の場で使用される「学習ゲーミフィケーション」、営業成績を競わせる「販売ゲーミフィケーション」、健康促進を目的とした「ウェルネスゲーミフィケーション」などがあります。これらは、特定の目的に応じて設計され、組織のニーズに合わせてカスタマイズされます。

用途としては、従業員のエンゲージメント向上、チームビルディング、業務改善、顧客サービスの向上などが挙げられます。特に、若い世代の社員が多い企業では、ゲーミフィケーションの導入が効果的とされています。

関連技術としては、デジタルプラットフォームやアプリケーションが重要な役割を果たします。これにより、データの収集や分析、コミュニケーションの活性化が図られ、ゲーミフィケーションの効果を最大化することが可能です。さらに、AIやビッグデータ解析を活用することで、個々の従業員に最適なゲーム要素を提供し、よりパーソナライズされた体験を実現することができます。

エンタープライズゲーミフィケーションの世界市場レポート(Global Enterprise Gamification Market)では、セグメント別市場規模、主要地域と国別市場規模、国内外の主要プレーヤーの動向と市場シェア、販売チャネルなどの項目について詳細な分析を行いました。

最新の調査によると、エンタープライズゲーミフィケーションの世界市場規模は、2025年のxxx百万ドルから2026年にはxxx百万ドルとなり、2025年から2026年の間にxx%の変化があると推定されています。エンタープライズゲーミフィケーションの世界市場規模は、今後5年間でxx%の年率で成長すると予測されています。

地域・国別分析では、北米、アメリカ、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどを対象にして、エンタープライズゲーミフィケーションの市場規模を算出しました。

エンタープライズゲーミフィケーション市場は、種類別には、エンタープライズ主導ソリューション、コンシューマー主導ソリューションに、用途別には、サービス、IT、金融、医療、教育、官公庁に区分してグローバルと主要地域における2021年~2031年の市場規模を調査・予測しました。

当レポートに含まれる主要企業は、Microsoft、MPS Interactive Systems、Verint、…などがあり、各企業のエンタープライズゲーミフィケーション販売量、売上、価格、市場シェアなどを分析しました。

【目次】

エンタープライズゲーミフィケーション市場の概要(Global Enterprise Gamification Market)

主要企業の動向
– Microsoft社の企業概要・製品概要
– Microsoft社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Microsoft社の事業動向
– MPS Interactive Systems社の企業概要・製品概要
– MPS Interactive Systems社の販売量・売上・価格・市場シェア
– MPS Interactive Systems社の事業動向
– Verint社の企業概要・製品概要
– Verint社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Verint社の事業動向


企業別売上及び市場シェア(~2026年)

エンタープライズゲーミフィケーションの世界市場(2021年~2031年)
– 種類別区分:エンタープライズ主導ソリューション、コンシューマー主導ソリューション
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別区分:サービス、IT、金融、医療、教育、官公庁
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)

エンタープライズゲーミフィケーションの地域別市場分析

エンタープライズゲーミフィケーションの北米市場(2021年~2031年)
– エンタープライズゲーミフィケーションの北米市場:種類別
– エンタープライズゲーミフィケーションの北米市場:用途別
– エンタープライズゲーミフィケーションのアメリカ市場規模
– エンタープライズゲーミフィケーションのカナダ市場規模
– エンタープライズゲーミフィケーションのメキシコ市場規模

エンタープライズゲーミフィケーションのヨーロッパ市場(2021年~2031年)
– エンタープライズゲーミフィケーションのヨーロッパ市場:種類別
– エンタープライズゲーミフィケーションのヨーロッパ市場:用途別
– エンタープライズゲーミフィケーションのドイツ市場規模
– エンタープライズゲーミフィケーションのイギリス市場規模
– エンタープライズゲーミフィケーションのフランス市場規模

エンタープライズゲーミフィケーションのアジア市場(2021年~2031年)
– エンタープライズゲーミフィケーションのアジア市場:種類別
– エンタープライズゲーミフィケーションのアジア市場:用途別
– エンタープライズゲーミフィケーションの日本市場規模
– エンタープライズゲーミフィケーションの中国市場規模
– エンタープライズゲーミフィケーションのインド市場規模
– エンタープライズゲーミフィケーションの東南アジア市場規模

エンタープライズゲーミフィケーションの南米市場(2021年~2031年)
– エンタープライズゲーミフィケーションの南米市場:種類別
– エンタープライズゲーミフィケーションの南米市場:用途別

エンタープライズゲーミフィケーションの中東・アフリカ市場(2021年~2031年)
– エンタープライズゲーミフィケーションの中東・アフリカ市場:種類別
– エンタープライズゲーミフィケーションの中東・アフリカ市場:用途別

エンタープライズゲーミフィケーションの販売チャネル分析

調査の結論



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