世界のエンターテイメントビデオゲーム市場:2025年~2030年

• 英文タイトル:Global Entertainment Video Games Market

Global Entertainment Video Games Market「世界のエンターテイメントビデオゲーム市場」(市場規模・動向・予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC-OD-83165
• 発行年月:2025年10月
• レポート形態:英文PDF
• 納品方法:Eメール(納期:2~3日)
• 産業分類:サービス・ソフトウェア
• 価格ライセンス(※お支払方法:銀行振込、請求書払い)
1名閲覧用(Single User)お問い合わせフォーム(お見積・サンプル・質問)
企業閲覧用(Corporate User)お問い合わせフォーム(お見積・サンプル・質問)
※当レポートは英文です。日本語版はありません。
※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。


レポート概要
エンターテイメントビデオゲームとは、主に娯楽を目的としたコンピュータプログラムの一種で、プレイヤーがインタラクティブな体験を通じて楽しむことができるものです。これらのゲームは、通常、視覚的なグラフィックスや音響効果を使用して、リアルな世界やファンタジーの世界を再現し、プレイヤーに没入感を提供します。

エンターテイメントビデオゲームの特徴には、ストーリー性、キャラクターのカスタマイズ、マルチプレイヤー機能、そして多様なゲームプレイスタイルが含まれます。これにより、プレイヤーは自分の好みに合わせてゲームを楽しむことができます。また、ゲームの進行に応じてレベルアップや新しいアイテムの獲得などの達成感を味わえることも魅力の一つです。

種類としては、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、スポーツゲームなどがあり、それぞれ異なるルールや目的があります。たとえば、アクションゲームは瞬時の反応が求められる一方で、RPGはストーリーやキャラクターの成長に重きを置いています。

エンターテイメントビデオゲームの用途は、主に娯楽ですが、教育やトレーニングの場でも利用されています。例えば、教育用ゲームは学習を促進するために設計されており、企業の研修用シミュレーションゲームも存在します。

関連技術としては、グラフィックス技術、人工知能、ネットワーク技術、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)などが挙げられます。これらの技術の進化により、よりリアルで没入感のあるゲーム体験が可能になっています。これにより、エンターテイメントビデオゲームはますます進化し、多くの人々に愛される存在となっています。

当資料(Global Entertainment Video Games Market)は世界のエンターテイメントビデオゲーム市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界のエンターテイメントビデオゲーム市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模、主要地域別市場規模、流通チャネル分析などの情報を掲載しています。

最新調査によると、世界のエンターテイメントビデオゲーム市場規模は2024年のxxx百万ドルから2025年にはxxx百万ドルになると推定され、今後5年間の年平均成長率はxx%と予想されます。

エンターテイメントビデオゲーム市場の種類別(By Type)のセグメントは、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、戦略ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、その他をカバーしており、用途別(By Application)のセグメントは、PC・マック、スマートフォン・タブレット、PS4、VR/ARヘッドセット、エックスボックス ワン、アップルTV、ニンテンドースイッチ、その他をカバーしています。地域別セグメントは、北米、米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどに区分して、エンターテイメントビデオゲームの市場規模を調査しました。

当資料に含まれる主要企業は、Blizzard Entertainment Inc、Sony Computer Entertainment、Valve Corporation、…などがあり、各企業のエンターテイメントビデオゲーム販売状況、製品・事業概要、市場シェアなどを掲載しています。

【目次】

世界のエンターテイメントビデオゲーム市場概要(Global Entertainment Video Games Market)

主要企業の動向
– Blizzard Entertainment Inc社の企業概要・製品概要
– Blizzard Entertainment Inc社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Blizzard Entertainment Inc社の事業動向
– Sony Computer Entertainment社の企業概要・製品概要
– Sony Computer Entertainment社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Sony Computer Entertainment社の事業動向
– Valve Corporation社の企業概要・製品概要
– Valve Corporation社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Valve Corporation社の事業動向


企業別売上及び市場シェア(~2025年)

世界のエンターテイメントビデオゲーム市場(2020年~2030年)
– 種類別セグメント:アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、戦略ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、その他
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別セグメント:PC・マック、スマートフォン・タブレット、PS4、VR/ARヘッドセット、エックスボックス ワン、アップルTV、ニンテンドースイッチ、その他
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)

主要地域におけるエンターテイメントビデオゲーム市場規模

北米のエンターテイメントビデオゲーム市場(2020年~2030年)
– 北米のエンターテイメントビデオゲーム市場:種類別
– 北米のエンターテイメントビデオゲーム市場:用途別
– 米国のエンターテイメントビデオゲーム市場規模
– カナダのエンターテイメントビデオゲーム市場規模
– メキシコのエンターテイメントビデオゲーム市場規模

ヨーロッパのエンターテイメントビデオゲーム市場(2020年~2030年)
– ヨーロッパのエンターテイメントビデオゲーム市場:種類別
– ヨーロッパのエンターテイメントビデオゲーム市場:用途別
– ドイツのエンターテイメントビデオゲーム市場規模
– イギリスのエンターテイメントビデオゲーム市場規模
– フランスのエンターテイメントビデオゲーム市場規模

アジア太平洋のエンターテイメントビデオゲーム市場(2020年~2030年)
– アジア太平洋のエンターテイメントビデオゲーム市場:種類別
– アジア太平洋のエンターテイメントビデオゲーム市場:用途別
– 日本のエンターテイメントビデオゲーム市場規模
– 中国のエンターテイメントビデオゲーム市場規模
– インドのエンターテイメントビデオゲーム市場規模
– 東南アジアのエンターテイメントビデオゲーム市場規模

南米のエンターテイメントビデオゲーム市場(2020年~2030年)
– 南米のエンターテイメントビデオゲーム市場:種類別
– 南米のエンターテイメントビデオゲーム市場:用途別

中東・アフリカのエンターテイメントビデオゲーム市場(2020年~2030年)
– 中東・アフリカのエンターテイメントビデオゲーム市場:種類別
– 中東・アフリカのエンターテイメントビデオゲーム市場:用途別

エンターテイメントビデオゲームの流通チャネル分析

調査の結論



【おすすめのレポート】

  • 世界の直接検眼鏡市場
    当資料(Global Direct Ophthalmoscopes Market)は世界の直接検眼鏡市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界の直接検眼鏡市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模(種類別:固定検眼鏡、携帯型検眼鏡、用途別:クリニック、病院、その他)、主要地域別市場規模、流通チャネル分析などの情報を掲載しています。当資料に含まれる主要企 …
  • 世界の統合電磁流量計市場
    当資料(Global Integrated Electromagnetic Flowmeter Market)は世界の統合電磁流量計市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界の統合電磁流量計市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模(種類別:炭素鋼、ステンレス鋼、その他、用途別:石油産業、化学産業、冶金、食品産業、その他)、主要地域別市場規模、流通チャ …
  • バイオニックイヤーの世界市場
    バイオニックイヤーの世界市場レポート(Global Bionic Ears Market)では、セグメント別市場規模(種類別:片耳、両耳、用途別:成人、小児)、主要地域と国別市場規模、国内外の主要プレーヤーの動向と市場シェア、販売チャネルなどの項目について詳細な分析を行いました。地域・国別分析では、北米、アメリカ、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本 …
  • ソリッドステートコネクターの世界市場
    ソリッドステートコネクターの世界市場レポート(Global Solid State Connector Market)では、セグメント別市場規模(種類別:レセプタクル、プラグ、電線対電線コネクタ、電線対基板、用途別:サーバールーム、屋外LED照明、コミュニケーションルーム)、主要地域と国別市場規模、国内外の主要プレーヤーの動向と市場シェア、販売チャネルなどの項目について詳細な分析を行いました。地域 …
  • 世界のガス透過性コンタクトレンズ市場
    当資料(Global Gas Permeable Contact Lenses Market)は世界のガス透過性コンタクトレンズ市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界のガス透過性コンタクトレンズ市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模(種類別:RGP、オルソKレンズ、用途別:矯正レンズ、治療用レンズ、補綴用コンタクトレンズ、化粧用レンズ、ライフス …
  • 世界の自転車用カーボンファイバーフレーム市場
    当資料(Global Bicycle Carbon Fiber Frames Market)は世界の自転車用カーボンファイバーフレーム市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界の自転車用カーボンファイバーフレーム市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模(種類別:ロードバイクフレーム、マウンテンバイクフレーム、レーシングバイクフレーム、用途別:オンライ …
  • 世界のビデオ面接プラットフォーム市場
    当資料(Global Video Interviewing Platforms Market)は世界のビデオ面接プラットフォーム市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界のビデオ面接プラットフォーム市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模(種類別:クラウドベース、ウェブベース、用途別:大企業、中小企業)、主要地域別市場規模、流通チャネル分析などの情報 …
  • 筋電ハンドプロテーゼの世界市場
    筋電ハンドプロテーゼの世界市場レポート(Global Myo-electric Hand Prosthesis Market)では、セグメント別市場規模(種類別:2自由度、3自由度、その他、用途別:研究室、病院)、主要地域と国別市場規模、国内外の主要プレーヤーの動向と市場シェア、販売チャネルなどの項目について詳細な分析を行いました。地域・国別分析では、北米、アメリカ、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、 …
  • 世界の機械式試験装置市場
    当資料(Global Mechanical Test Equipment Market)は世界の機械式試験装置市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界の機械式試験装置市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模(種類別:一般試験装置、疲労試験装置、特殊試験装置、用途別:製造業、土木エンジニアリング、製薬業、科学機関、その他)、主要地域別市場規模、流通チ …
  • アムジノシリンの世界市場
    アムジノシリンの世界市場レポート(Global Amdinocillin Market)では、セグメント別市場規模(種類別:25mg、50mg、100mg、150mg、用途別:病院、ドラッグストア)、主要地域と国別市場規模、国内外の主要プレーヤーの動向と市場シェア、販売チャネルなどの項目について詳細な分析を行いました。地域・国別分析では、北米、アメリカ、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリ …