世界のソーシャルゲーム市場:企業別、種類別、用途別、地域別

• 英文タイトル:Global Social Gaming Market

Global Social Gaming Market「世界のソーシャルゲーム市場」(市場規模・動向・予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC-OD-68049
• 発行年月:2026年1月
• レポート形態:英文PDF
• 納品方法:Eメール(納期:2~3日)
• 産業分類:サービス、ソフトウェア
• 価格ライセンス(※お支払方法:銀行振込、請求書払い)
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※当レポートは英文です。日本語版はありません。
※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。


レポート概要
ソーシャルゲームとは、オンライン上で他のプレイヤーと交流しながら楽しむことができるゲームのことを指します。スマートフォンやPCを通じてアクセスでき、インターネットを介してプレイヤー同士が競ったり協力したりすることが特徴です。ソーシャルゲームは、カジュアルなゲームプレイを重視し、誰でも簡単に始められる設計がされています。

このゲームの特徴としては、プレイヤー同士のコミュニケーション機能が挙げられます。友達と協力してクエストをクリアしたり、対戦したりする要素があるため、社交的な側面が強いです。また、ゲーム内でのアイテムやキャラクターのカスタマイズ要素も豊富で、プレイヤーは自分の好みに応じたプレイスタイルを楽しむことができます。

ソーシャルゲームには、主にパズルゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、シミュレーションゲームなどの種類があります。これらのゲームは、短時間でプレイできるものが多く、通勤時間やちょっとした空き時間に楽しむことができるため、幅広い層のプレイヤーに支持されています。

用途としては、エンターテイメントだけでなく、教育やマーケティングのツールとしても利用されています。例えば、教育ソーシャルゲームでは、楽しみながら学ぶことができる内容が組み込まれていることが多いです。また、企業は自社の製品やサービスを宣伝するために、ソーシャルゲームを活用することがあります。

関連技術としては、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)との連携があり、FacebookやTwitterなどのプラットフォームを通じて友達とつながり、ゲームを共有することが可能です。さらに、クラウド技術やビッグデータ分析を活用することで、プレイヤーの行動を分析し、より魅力的なゲーム体験を提供することが進められています。ソーシャルゲームは、今後も進化を続けることでしょう。

当資料(Global Social Gaming Market)は世界のソーシャルゲーム市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界のソーシャルゲーム市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模、主要地域別市場規模、流通チャネル分析などの情報を掲載しています。

最新調査によると、世界のソーシャルゲーム市場規模は2025年のxxx百万ドルから2026年にはxxx百万ドルになると推定され、今後5年間の年平均成長率はxx%と予想されます。

ソーシャルゲーム市場の種類別(By Type)のセグメントは、ボイスソーシャルゲーミング、ビデオソーシャルゲーミングをカバーしており、用途別(By Application)のセグメントは、男性、女性をカバーしています。地域別セグメントは、北米、米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどに区分して、ソーシャルゲームの市場規模を調査しました。

当資料に含まれる主要企業は、Activision Blizzard、Etermax、Supercell、…などがあり、各企業のソーシャルゲーム販売状況、製品・事業概要、市場シェアなどを掲載しています。

【目次】

世界のソーシャルゲーム市場概要(Global Social Gaming Market)

主要企業の動向
– Activision Blizzard社の企業概要・製品概要
– Activision Blizzard社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Activision Blizzard社の事業動向
– Etermax社の企業概要・製品概要
– Etermax社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Etermax社の事業動向
– Supercell社の企業概要・製品概要
– Supercell社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Supercell社の事業動向


企業別売上及び市場シェア(~2026年)

世界のソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– 種類別セグメント:ボイスソーシャルゲーミング、ビデオソーシャルゲーミング
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別セグメント:男性、女性
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)

主要地域におけるソーシャルゲーム市場規模

北米のソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– 北米のソーシャルゲーム市場:種類別
– 北米のソーシャルゲーム市場:用途別
– 米国のソーシャルゲーム市場規模
– カナダのソーシャルゲーム市場規模
– メキシコのソーシャルゲーム市場規模

ヨーロッパのソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– ヨーロッパのソーシャルゲーム市場:種類別
– ヨーロッパのソーシャルゲーム市場:用途別
– ドイツのソーシャルゲーム市場規模
– イギリスのソーシャルゲーム市場規模
– フランスのソーシャルゲーム市場規模

アジア太平洋のソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– アジア太平洋のソーシャルゲーム市場:種類別
– アジア太平洋のソーシャルゲーム市場:用途別
– 日本のソーシャルゲーム市場規模
– 中国のソーシャルゲーム市場規模
– インドのソーシャルゲーム市場規模
– 東南アジアのソーシャルゲーム市場規模

南米のソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– 南米のソーシャルゲーム市場:種類別
– 南米のソーシャルゲーム市場:用途別

中東・アフリカのソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– 中東・アフリカのソーシャルゲーム市場:種類別
– 中東・アフリカのソーシャルゲーム市場:用途別

ソーシャルゲームの流通チャネル分析

調査の結論



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