![]() | • レポートコード:MRC-OD-48220 • 発行年月:2025年5月 • レポート形態:英文PDF • 納品方法:Eメール(納期:2~3日) • 産業分類:サービス・ソフトウェア |
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※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。
レポート概要
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA)は、複数のプレイヤーがリアルタイムで対戦するゲームジャンルの一つです。プレイヤーは通常、2つのチームに分かれ、各プレイヤーは特定のキャラクターを操作します。これらのキャラクターは「ヒーロー」や「チャンピオン」と呼ばれ、それぞれ異なる能力や役割を持っています。MOBAの特徴として、戦略的なチームプレイ、キャラクターの成長、マップの制圧が挙げられます。
MOBAは、一般的に3本のレーン(道)とジャングルエリアを持つマップで行われます。各チームは、相手の基地を破壊することを目的とし、レーンを進むミニオン(小さな敵キャラクター)を利用したり、敵チームとの戦闘を繰り返したりします。また、プレイヤーはゲーム内で獲得したゴールドを使って装備を強化し、戦闘能力を向上させることができます。
MOBAの代表的なタイトルには、「リーグ・オブ・レジェンド」や「Dota 2」があり、これらは世界中で非常に人気があります。これらのゲームは、プロのeスポーツシーンでも盛り上がりを見せており、大規模な大会が定期的に開催されています。
MOBAの用途は、主に娯楽や競技としての楽しみですが、戦略的思考やチームワークの向上にも寄与します。また、関連技術としては、リアルタイム通信技術やゲームエンジン、AI(人工知能)を利用したキャラクターの挙動などが挙げられます。これらの技術は、プレイヤーにスムーズで没入感のある体験を提供するために欠かせません。MOBAは、今後も進化し続けるジャンルであり、新たなプレイヤーやファンを魅了し続けるでしょう。
当資料(Global Multiplayer Online Battle Arena Games Market)は世界のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模、主要地域別市場規模、流通チャネル分析などの情報を掲載しています。
最新調査によると、世界のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模は2024年のxxx百万ドルから2025年にはxxx百万ドルになると推定され、今後5年間の年平均成長率はxx%と予想されます。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場の種類別(By Type)のセグメントは、PC、モバイル、コンソールをカバーしており、用途別(By Application)のセグメントは、エンターテインメント、Eスポーツコンペをカバーしています。地域別セグメントは、北米、米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどに区分して、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームの市場規模を調査しました。
当資料に含まれる主要企業は、Blizzard Entertainment、Tecent、Electronic Arts、…などがあり、各企業のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム販売状況、製品・事業概要、市場シェアなどを掲載しています。
【目次】
世界のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場概要(Global Multiplayer Online Battle Arena Games Market)
主要企業の動向
– Blizzard Entertainment社の企業概要・製品概要
– Blizzard Entertainment社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Blizzard Entertainment社の事業動向
– Tecent社の企業概要・製品概要
– Tecent社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Tecent社の事業動向
– Electronic Arts社の企業概要・製品概要
– Electronic Arts社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Electronic Arts社の事業動向
…
…
企業別売上及び市場シェア(~2025年)
世界のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場(2020年~2030年)
– 種類別セグメント:PC、モバイル、コンソール
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別セグメント:エンターテインメント、Eスポーツコンペ
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)
主要地域におけるマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模
北米のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場(2020年~2030年)
– 北米のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場:種類別
– 北米のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場:用途別
– 米国のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模
– カナダのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模
– メキシコのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模
ヨーロッパのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場(2020年~2030年)
– ヨーロッパのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場:種類別
– ヨーロッパのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場:用途別
– ドイツのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模
– イギリスのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模
– フランスのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模
アジア太平洋のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場(2020年~2030年)
– アジア太平洋のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場:種類別
– アジア太平洋のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場:用途別
– 日本のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模
– 中国のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模
– インドのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模
– 東南アジアのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場規模
南米のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場(2020年~2030年)
– 南米のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場:種類別
– 南米のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場:用途別
中東・アフリカのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場(2020年~2030年)
– 中東・アフリカのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場:種類別
– 中東・アフリカのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム市場:用途別
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームの流通チャネル分析
調査の結論