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機内エンターテイメント・コネクティビティのグローバル市場(2023~2028):コンテンツ、ハードウェア、コネクティビティ

• 英文タイトル:Inflight Entertainment and Connectivity Market - Growth, Trends, Covid-19 Impact, and Forecasts (2023 - 2028)

Mordor Intelligenceが調査・発行した産業分析レポートです。機内エンターテイメント・コネクティビティのグローバル市場(2023~2028):コンテンツ、ハードウェア、コネクティビティ / Inflight Entertainment and Connectivity Market - Growth, Trends, Covid-19 Impact, and Forecasts (2023 - 2028) / MRC2304C077資料のイメージです。• レポートコード:MRC2304C077
• 出版社/出版日:Mordor Intelligence / 2023年1月23日
   2025年版があります。お問い合わせください。
• レポート形態:英文、PDF、199ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
• 産業分類:軍事
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
Mordor Intelligence社の市場調査では、世界の機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模が予測期間中(2022年~2027年)に年平均成長率 7.77%を記録すると予想しています。本書では、機内エンターテイメント・コネクティビティの世界市場を広く調査・分析をし、イントロダクション、調査手法、エグゼクティブサマリー、市場動向、製品種類別(コンテンツ、ハードウェア、コネクティビティ)分析、フィット別(ラインフィット、レトロフィット)分析、クラス別(エコノミークラス、プレミアムエコノミークラス、ビジネスクラス、ファーストクラス)分析、地域別(アメリカ、カナダ、イギリス、フランス、ドイツ、中国、インド、日本)分析、競争状況、市場機会・将来動向などについて掲載しています。並びに、調査対象企業には、Thales Group、Honeywell International Inc.、Anuvu、ViaSat Inc.、Panasonic Corporation、Kontron S&T AG、Burrana Inc.、Safran SA、Lufthansa Systems GmbH & Co. KG、Inmarsat Global Limited、Stellar Entertainment Group、SITA、Astronics Corporation、Gogo Inc.などの企業情報が含まれています。
・イントロダクション
・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・市場動向
・世界の機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模:製品種類別
- コンテンツの市場規模
- ハードウェアの市場規模
- コネクティビティの市場規模
・世界の機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模:フィット別
- ラインフィット型機内エンターテイメント・コネクティビティの市場規模
- レトロフィット型機内エンターテイメント・コネクティビティの市場規模
・世界の機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模:クラス別
- エコノミークラスにおける市場規模
- プレミアムエコノミークラスにおける市場規模
- ビジネスクラスにおける市場規模
- ファーストクラスにおける市場規模
・世界の機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模:地域別
- 北米の機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模
アメリカの機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模
カナダの機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模

- ヨーロッパの機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模
イギリスの機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模
フランスの機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模
ドイツの機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模

- アジア太平洋の機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模
中国の機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模
インドの機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模
日本の機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模

- 中南米/中東の機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模
ブラジルの機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模
メキシコの機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模
サウジアラビアの機内エンターテイメント・コネクティビティ市場規模

・競争状況
・市場機会・将来動向

機内エンターテイメントおよび接続性(IFEC)市場は、2021年に36.4億米ドルの評価額に達し、予測期間(2022年~2027年)中に年平均成長率(CAGR)7.77%を記録すると予測されています。

**COVID-19パンデミックの影響と市場の回復**
COVID-19パンデミックは、渡航制限とフライト停止により、航空業界に深刻な危機をもたらしました。2020年には交通量の激減と収益の損失により、航空機納入や主要サプライヤーの収益も影響を受け、業界はサバイバルモードに陥りました。しかし、2021年には航空業界がパンデミックから徐々に回復し、航空機納入数も増加しました。この回復は、航空会社や航空機運航会社による、乗客体験向上のための新規キャビンエンターテイメントシステム(ラインフィットおよびレトロフィット)への投資を推進しています。

**市場の推進要因**
ストリーミングサービスへの需要の高まりは、乗客が高画質コンテンツと中断のない接続性を期待するようになり、市場を牽引しています。また、スマートフォン、タブレット、ノートパソコンなどの電子デバイスの普及により、機内接続が新たなトレンドとなり、航空会社は機内やその他のエンターテイメントコンテンツにアクセスするためのWi-Fi接続を乗客に提供するようになっています。

**機内エンターテイメント・接続性市場のトレンド**

1. **コンテンツセグメントが2021年に最大の市場シェアを占めた**
機内エンターテイメントは、国内外のフライトにおいて航空会社の主要な付加価値サービスであり続けています。特に長距離国際線では、乗客に提供される機内エンターテイメントの必要性がより高くなります。航空業界の旅客からのグローバル収益は、2019年には6070億米ドルのピークを記録しましたが、パンデミックにより2020年から急落しました。しかし、多くの航空会社は、多数の乗客に対応するため、複数の路線で航空機全体の機内エンターテイメントパッケージの新規提供または既存パッケージの更新に投資してきました。
例えば、エミレーツ航空は2,500以上の映画、テレビ番組、音楽、ゲームチャンネルを多言語でオンデマンド提供しています。カタール航空のOryx One機内エンターテイメントシステムも、3,000以上の視聴・聴取オプションを提供しています。これらの大手航空会社では、エンターテイメントシステムへのコンテンツ追加が増加しています。エミレーツ航空は、2022年6月にはMBC GroupのShahid(アラブのストリーミングプラットフォーム)のプレミアムコンテンツを、2022年7月から同社のIceプラットフォームで独占的に提供することを発表しました。
国内線での主要な運航を行う航空会社も機内エンターテイメントシステムを追加しています。インドの主要旅客航空会社であるSpiceJetとAir Indiaも、コンテンツの増加やコンテンツプロバイダーとの提携を通じて機内エンターテイメントの提供を強化しています。例えば、パンデミックを背景に、搭乗客に予防措置を講じた上での航空旅行を促すため、インドの国営航空会社は2020年12月に、テーラーメイドの機内エンターテイメントコンテンツを提供するブティックコンテンツサービスプロバイダーであるAeroplay Entertainmentとの提携を発表しました。このようなコンテンツ追加、航空会社とコンテンツプロバイダーの提携、そして2023年から2024年にかけての旅客数増加予測が、予測期間中のこのセグメントの需要を促進すると期待されています。

2. **欧州が予測期間中に最高の成長を遂げる**
欧州の商業航空部門は、過去5年間(COVID-19発生前)に大きな進歩を遂げ、国内旅客交通量が2021年初頭からCOVID-19パンデミックの影響から着実に回復しているため、予測期間中もさらなる改善が期待されます。2023年から2024年にかけて旅客数が増加すると予測されており、いくつかの航空会社は既存の機内エンターテイメントシステムのアップグレードまたは交換に投資しています。欧州は世界の大手航空会社の本拠地であるため、予測期間中に最も高い成長率で最大の恩恵を受けると予想されます。
欧州の主要航空会社は、IFECプロバイダーと提携し、乗客のニーズに対応しています。例えば、2022年5月、エールフランスはSafran Seatsが設計・組み立てた新しい長距離ビジネスクラスシートを発表しました。これは2022年9月から12機のボーイング777-300型機に搭載される予定です。この1億8000万ユーロの投資は、航空会社のアップマーケット戦略の一環です。これらのより快適なシートには、Safran製4Kスクリーンが搭載され、より広く、反射防止機能があり、画質も向上しており、最適なIFEC体験を保証します。2021年10月には、エールフランスがIntelsatの2Ku高速衛星機内接続(IFC)サービスを60機のA220-300型機に導入しました。さらに、2022年5月には、Panasonic Avionics Corporation(PAC)がルフトハンザ航空のボーイング747-8型機にNEXT機内エンターテイメント(IFE)システムと接続ソリューションを提供するために選定されました。NEXTシステムはルフトハンザ航空の19機のボーイング747-8型機にレトロフィットされる予定で、最初の展開は2024年夏に開始されます。
このような地域全体の多数の提携と多数の大手航空会社の運航により、欧州におけるIFECシステムの需要は予測期間中に大幅に増加すると予想されます。

**機内エンターテイメント・接続性市場の競合分析**
商用航空機の機内エンターテイメントおよび接続性市場の主要プレーヤーは、Panasonic Corporation、Anuvu(旧Global Eagle Entertainment Inc.)、ViaSat Inc.、Inmarsat Global Limited、Thales Groupです。市場プレーヤーの収益は、航空機販売や航空会社のレトロフィットプログラムに依存するため、周期的です。IFECシステムメーカーは、安全性や美観を含む特性を補完または強化するために、最新の航空機に統合される高度な関連システムの開発に投資しています。このような投資は、設計責任、新生産ツールの開発、資本および資金コミットメントの増加、納期、独自の契約要件に関連する特定のリスクに企業を晒します。さらに、新しい航空機プログラムは、市場状況によってはコスト超過、遅延、または中止のリスクがあり、予測期間中のプレーヤーの市場見通しに影響を与える可能性があります。
接続性およびエンターテイメントシステムプロバイダーに加え、コンテンツプロバイダーも様々な航空会社との提携を通じて市場シェアを徐々に拡大しています。この点において、2022年1月には、アシアナ航空がAnuvuをコンテンツサービスプロバイダー(CSP)として選定しました。この契約に基づき、Anuvuはアシアナ航空のフライトでグローバル映画や多様なテレビ番組を提供することになっています。このような発展は、将来的に様々な企業の地理的プレゼンスを強化すると予想されます。

**追加特典**
* Excel形式の市場推定(ME)シート
* 3ヶ月間のアナリストサポート

レポート目次

1 はじめに
1.1 研究の前提条件
1.2 研究の範囲

2 研究方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 市場動向
4.1 市場概要
4.2 市場推進要因
4.3 市場抑制要因
4.4 業界の魅力度 – ポーターの5つの力分析
4.4.1 新規参入の脅威
4.4.2 購買者/消費者の交渉力
4.4.3 供給者の交渉力
4.4.4 代替製品の脅威
4.4.5 競争の激しさ

5 市場セグメンテーション
5.1 製品タイプ別
5.1.1 コンテンツ
5.1.2 ハードウェア
5.1.3 接続性
5.2 適合性別
5.2.1 ラインフィット
5.2.2 レトロフィット
5.3 クラス別
5.3.1 エコノミークラス
5.3.2 プレミアムエコノミークラス
5.3.3 ビジネスクラス
5.3.4 ファーストクラス
5.4 地域別
5.4.1 北米
5.4.1.1 アメリカ合衆国
5.4.1.2 カナダ
5.4.2 欧州
5.4.2.1 イギリス
5.4.2.2 フランス
5.4.2.3 ドイツ
5.4.2.4 その他の欧州
5.4.3 アジア太平洋
5.4.3.1 中国
5.4.3.2 インド
5.4.3.3 日本
5.4.3.4 韓国
5.4.3.5 オーストラリア
5.4.3.6 アジア太平洋その他
5.4.4 ラテンアメリカ
5.4.4.1 ブラジル
5.4.4.2 メキシコ
5.4.4.3 ラテンアメリカその他
5.4.5 中東
5.4.5.1 サウジアラビア
5.4.5.2 アラブ首長国連邦
5.4.5.3 エジプト
5.4.5.4 中東その他
5.5 航空会社タイプ別
5.5.1 FSC(フルサービスキャリア)
5.5.2 LCC(ローコストキャリア)
5.6 機体タイプ別
5.6.1 ナローボディ
5.6.2 ワイドボディ

6 競争環境
6.1 ベンダー市場シェア
6.2 企業概要
6.2.1 テレス・グループ
6.2.2 ハネウェル・インターナショナル社
6.2.3 アヌヴ
6.2.4 ヴィアサット社
6.2.5 パナソニック株式会社
6.2.6 コントロンS&T AG
6.2.7 ブラナ社
6.2.8 サフランSA
6.2.9 ルフトハンザシステムズGmbH & Co. KG
6.2.10 インマルサット・グローバル・リミテッド
6.2.11 ステラー・エンターテインメント・グループ
6.2.12 SITA
6.2.13 アストロニクス・コーポレーション
6.2.14 ゴーゴー社
6.2.15 エアフィ
6.2.16 ブルーボックス・アビエーション・システムズ・リミテッド
6.2.17 モメント
6.2.18 ロッキ・エスディーエヌビーエイチディー
6.2.19 モジョボックス

7 市場機会と将来動向

1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions
1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS
4.1 Market Overview
4.2 Market Drivers
4.3 Market Restraints
4.4 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.4.1 Threat of New Entrants
4.4.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
4.4.3 Bargaining Power of Suppliers
4.4.4 Threat of Substitute Products
4.4.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 MARKET SEGMENTATION
5.1 By Product Type
5.1.1 Content
5.1.2 Hardware
5.1.3 Connectivity
5.2 By Fit
5.2.1 Linefit
5.2.2 Retrofit
5.3 By Class
5.3.1 Economy Class
5.3.2 Premium Economy Class
5.3.3 Business Class
5.3.4 First Class
5.4 By Geography
5.4.1 North America
5.4.1.1 United States
5.4.1.2 Canada
5.4.2 Europe
5.4.2.1 United Kingdom
5.4.2.2 France
5.4.2.3 Germany
5.4.2.4 Rest of Europe
5.4.3 Asia-Pacific
5.4.3.1 China
5.4.3.2 India
5.4.3.3 Japan
5.4.3.4 South Korea
5.4.3.5 Australia
5.4.3.6 Rest of Asia-Pacific
5.4.4 Latin America
5.4.4.1 Brazil
5.4.4.2 Mexico
5.4.4.3 Rest of Latin America
5.4.5 Middle-East
5.4.5.1 Saudi Arabia
5.4.5.2 United Arab Emirates
5.4.5.3 Egypt
5.4.5.4 Rest of Middle-East
5.5 By Airline Type
5.5.1 FSC (Full-Service Carriers)
5.5.2 LCC (Low-Cost Carriers)
5.6 By Body Type
5.6.1 Narrow Body
5.6.2 Wide Body

6 COMPETITIVE LANDSCAPE
6.1 Vendor Market Share
6.2 Company Profiles
6.2.1 Thales Group
6.2.2 Honeywell International Inc.
6.2.3 Anuvu
6.2.4 ViaSat Inc.
6.2.5 Panasonic Corporation
6.2.6 Kontron S&T AG
6.2.7 Burrana Inc.
6.2.8 Safran SA
6.2.9 Lufthansa Systems GmbH & Co. KG
6.2.10 Inmarsat Global Limited
6.2.11 Stellar Entertainment Group
6.2.12 SITA
6.2.13 Astronics Corporation
6.2.14 Gogo Inc.
6.2.15 Airfi
6.2.16 Bluebox Aviation System Limited
6.2.17 Moment
6.2.18 Rokki Sdn Bhd
6.2.19 Mojo Box

7 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS
※機内エンターテイメントとは、航空機内で提供されるさまざまな娯楽や情報サービスのことを指します。これには映画、テレビ番組、音楽、ゲーム、電子書籍、さらにはニュースや天気予報などが含まれます。旅客が快適に過ごせるように、長時間のフライト中でも飽きることなく過ごせるような工夫がされています。また、コネクティビティは、インターネット接続サービスを提供するもので、乗客が機内でもウェブを利用したり、ソーシャルメディアを更新したりすることができるようにする技術です。
機内エンターテイメントの種類には、主にストリーミングサービス、オフラインコンテンツ、インタラクティブゲームなどがあり、これらは航空会社によって異なる方式で提供されます。ストリーミングサービスでは、機内Wi-Fiを利用して最新の映画やテレビ番組を視聴することができます。一方、オフラインコンテンツは、事前に機内に搭載された娯楽システムから直接選択して観ることができるため、インターネット接続がなくても楽しむことができます。インタラクティブゲームは、搭乗中に友人や家族と楽しむことができ、特に dzieci(子供)にとっては貴重なエンターテイメントになります。

機内エンターテイメントの用途は多岐にわたります。まず、乗客のフライト体験を向上させることが最も重要な目的とされています。旅が長くなると、退屈感やストレスを感じることが多く、そのための対策としてエンターテイメントが活用されます。さらに、搭乗サービスの一環として、航空会社のブランドイメージを向上させたり、特定の商品の宣伝を行ったりするためのツールとしても利用されています。また、エンターテイメントを通じて旅客に旅行先の情報や文化を提供することも、現代の機内エンターテイメントの重要な役割の一つです。

関連技術としては、まずAVOD(Audio Video on Demand)と呼ばれるシステムが挙げられます。このシステムでは、乗客が好きなタイミングでコンテンツを選択し、視聴することができる仕組みになっています。次に、機内Wi-Fi技術が普及し、乗客が自分のデバイスを使ってストリーミングサービスにアクセスしたり、ウェブブラウジングを行ったりできるようになっています。さらに、タッチパネル技術や個別のリモコンが搭載され、より快適にインターフェースを操作することが可能となっています。

最近では、エンターテイメントの内容も多様化し、地元の文化や映画、音楽を取り入れることで、顧客の旅行体験を一層豊かにする方向に進化しています。これにより、ただ単に時間をつぶすだけでなく、旅行先に行く前からその土地を体験することができるようになります。このようなサービスは特に国際線において充実しており、さまざまな言語でのコンテンツ提供が行われています。

機内エンターテイメントとコネクティビティの進展により、航空会社は顧客満足度を高め、競争力を向上させるための新たな手段を手に入れています。特に、モバイルデバイスの普及に伴い、乗客が自らの端末を利用する傾向が強まり、今後の機内エンターテイメントはますます個別化されていくことが予想されます。すでに多くの航空会社が、機内Wi-Fiを通じて乗客に様々なデジタルコンテンツを提供し、また、乗客同士でのコミュニケーションを促進するための機会を創出しています。これにより、機内エンターテイメントはただの娯楽ではなく、旅全体においてより重要な役割を果たすことになるでしょう。従って、今後もその革新は続き、航空機内での体験がますます充実していくとともに、旅行の楽しさを倍増させる要因となっていくはずです。
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