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eスポーツのグローバル市場(2023~2028):メディア権、広告&協賛、商品&チケット、その他

• 英文タイトル:Esports Market - Growth, Trends, Covid-19 Impact, and Forecasts (2023 - 2028)

Mordor Intelligenceが調査・発行した産業分析レポートです。eスポーツのグローバル市場(2023~2028):メディア権、広告&協賛、商品&チケット、その他 / Esports Market - Growth, Trends, Covid-19 Impact, and Forecasts (2023 - 2028) / MRC2304K057資料のイメージです。• レポートコード:MRC2304K057
• 出版社/出版日:Mordor Intelligence / 2023年1月23日
   2025年版があります。お問い合わせください。
• レポート形態:英文、PDF、120ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
• 産業分類:IT
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
Mordor Intelligence社の本調査資料では、世界のeスポーツ市場規模が、予測期間中にCAGR 20%で成長すると予測しています。本資料では、eスポーツの世界市場について多角的に調査し、イントロダクション、調査手法、エグゼクティブサマリー、市場動向、レベニューモデル別(メディア権、広告&協賛、商品&チケット、その他)分析、配信プラットフォーム別(Twitch、YouTube、その他(DouYu、Hayu))分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、アメリカ、カナダ、ドイツ、イギリス、フランス、日本、インド、韓国)分析、競争状況、市場機会・将来の動向など、以下の内容を記載しています。なお、参入企業情報として、Modern Times Group、Activision Blizzard Inc、Electronic Arts Inc、Riot Games Inc.(Tencent Holdings Ltd)、Epic Games Inc.、Gfinity PLC、Faceit、Capcom Co. Ltd、Valve Corporationなどが含まれています。
・イントロダクション
・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・市場動向
・世界のeスポーツ市場規模:レベニューモデル別
- メディア権の市場規模
- 広告&協賛の市場規模
- 商品&チケットの市場規模
- その他収益モデルの市場規模
・世界のeスポーツ市場規模:配信プラットフォーム別
- Twitchの市場規模
- YouTubeの市場規模
- その他(DouYu、Hayu)の市場規模
・世界のeスポーツ市場規模:地域別
- 北米のeスポーツ市場規模
アメリカのeスポーツ市場規模
カナダのeスポーツ市場規模

- ヨーロッパのeスポーツ市場規模
ドイツのeスポーツ市場規模
イギリスのeスポーツ市場規模
フランスのeスポーツ市場規模

- アジア太平洋のeスポーツ市場規模
日本のeスポーツ市場規模
インドのeスポーツ市場規模
韓国のeスポーツ市場規模

- その他地域のeスポーツ市場規模
・競争状況
・市場機会・将来の動向

eSports市場は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)20%を記録すると予想されています。競争力のあるビデオゲームへの関心が世界中で高まっており、数百万ドルの賞金がかかる大会が開催されています。カジュアルゲーマーでさえ、7桁の賃金を稼ぎ、ストリーミングサービスからの大規模なビジネス契約を得て、ライブイベントに出演することも珍しくありません。eSports市場はまだ初期段階にあるものの、視聴者数の増加に伴い、将来的に市場を収益化する大きな可能性を秘めていると期待されています。

**主要なハイライト**

市場の成長要因としては、ゲームのライブストリーミングの増加、多額の投資、視聴者層の拡大、エンゲージメント活動、およびリーグ競技のためのインフラ整備が挙げられます。インフルエンサー、ゲーマー、イベントプランナー、ゲーム開発者にとって業界のプロフェッショナル化が進むことで、市場は魅力的な展望から恩恵を受けています。

eSportsの視聴者とプレイヤーの大半はミレニアル世代です。このため、eSportsのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなど様々なプラットフォームでゲームを提供することで、この顧客層をターゲットにしています。例えば、2018年4月時点で、Fortniteはプラットフォーム全体で2億9,600万ドルの収益を上げており、これは主要なコンソールまたはPCゲームよりも年間で多くの収益でした。新しいゲーマーがエコシステムに加わることで、より多くのeSports視聴者を引きつけ、時間の経過とともに収益が増加すると期待されています。

さらに、eSports全体を組織化するためのガバナンス団体が登場しています。例えば、世界eスポーツ協会(WESA)やeSports Integrity Coalitionのような協会は、eSportsのステークホルダーと協力し、競争の完全性を保護し、八百長を含むあらゆる形態の不正行為を調査しています。これは市場にプラスの見通しをもたらし、市場の成長を補完すると期待されています。

一方で、支援インフラの不足やeSportsに対する認識の低さが、予測期間中の市場成長を妨げる要因となっています。

COVID-19パンデミックは、人間の生活の多くの側面と数多くのビジネスセクターに影響を与えました。多くのリーグやトーナメントが延期または中止されました。スタジアムが閉鎖されたため、一部の主催者はイベントをオンラインで開催しました。COVID-19の影響で、ライブイベントの8%が延期され、53%がバーチャルプラットフォームに移行し、26%が再スケジュールされ、13%は予定通り開催されました。これらの状況下でも、市場は2020年にわずかに成長しました。

**eSports市場トレンド**

**広告がeSportsの最大の収益源となる見込み**

広告は、eSports視聴者をターゲットとした広告から得られる収益で構成されており、オンラインプラットフォームでのライブストリーム中、eSports試合のビデオオンデマンドコンテンツ、またはeSports TVで表示される広告が含まれます。
世界のトップビデオゲームには、Dota2、Fortnite、League of Legends、Counter-Strike: Overwatch、およびGlobal Offensiveが含まれます。ビデオゲーム業界は単なる娯楽から、実行可能な職業へと発展しました。eSports競技に対する観客の関心が非常に高いため、セレブやグローバルブランドを含む投資家がスポンサーになっています。
視聴者数とファン数は過去数年間着実に増加しており、新たな成長機会を開き、投資を増やしています。この分野への投資は、エコシステムのおかげで近年著しく進歩しており、いくつかのサブセクターにわたって多様な投資機会を提供しています。主要な市場の魅力は、従来のベンチャーキャピタル企業、戦略的投資家、およびプライベートエクイティです。
オハイオ州立大学、マサチューセッツ州のベッカーカレッジ、バージニア州のシェナンドー大学ではeSportsの学位プログラムが提供されています。さらに、米国では100以上の高校で、eSports競技や従来のサッカーのような他のゲームが開催されています。カリフォルニア大学アーバイン校では、プログラムの拡大を促進するため、トップ6プレイヤーに奨学金を提供しており、他のいくつかの教育機関も同様です。
したがって、上記のすべての要因が、予測期間中のeSports市場の収益創出において広告セグメントに貢献すると予想されます。

**アジア太平洋地域が市場を牽引する見込み**

アジア太平洋地域では、若者のeSports人気と市場成長に対する政府の支援により、中国がeSports市場でかなりの市場シェアを占めると予想されています。
例えば、中国の杭州市は、2022年までに14のeSports施設を建設する計画であり、最大で154.5億元(約22.2億米ドル)を投資すると予想されています。この投資により、杭州は世界のeSportsの中心地となることが期待されています。
さらに、杭州は2022年のアジア競技大会を開催する予定で、eSportsは公式メダル種目となる見込みです。これらの投資により、中国はかなりの市場シェアを保持すると予想されます。
また、eSports業界の主要プレイヤーであるTencent Holdings Limitedは中国に本社を置き、「Honor of Kings」のような大成功を収めたゲームを開発することで、中国のeSports増加に影響力のある役割を果たしました。Tencent Holdings Limitedは、「League of Legends」や「Honor of Kings」のような大人気ゲームのトーナメントを中国で拡大することを計画しており、これにより世界のプレイヤーと視聴者を引きつけるでしょう。
Tencent TiMi Esports CenterのゼネラルマネージャーであるAllan Zhang氏は、Tencent Global Esports Summitで、2022年のHonor of Kings World Champion Cup (KCC)の賞金総額が1,000万米ドル(820万ユーロ)になると発表しました。Zhang氏によると、2022年以降、中国のKing Pro League (KPL)およびその他の国際地域から16チームが大会に参加します。
この大会は、モバイルeSportsにおける史上最大の賞金総額を記録することになり、業界にとって重要な発展です。Honor of Kingsとその開発元であるTencentのTiMi Studioは、世界で最も収益性の高いゲームの一つとして、eSportsに対する意図を明確にしています。
したがって、中国におけるeSportsへの投資の増加は、中国市場を拡大すると期待されています。

**eSports市場競合分析**

eSports市場は初期段階にあるため、競争はまだそれほど激しくありません。しかし、eSportsリーグの人気を受けて、企業は競争優位を獲得し、地理的プレゼンスを拡大するために市場に参入しています。さらに、これらの企業の戦略には、新しいeSportsリーグの組織化、パートナーシップ、合併、買収が含まれ、異なる地理的地域での視認性を高めています。主要なプレイヤーには、Modern Times Group、Activision Blizzard Inc.、Riot Games Inc.(Tencent Holdings Ltd)などがいます。最近の動向としては、以下のものがあります。

* 2022年4月 – SK Telecomと韓国eスポーツ協会(KeSPA)は3年間のスポンサーシップ契約を締結しました。この契約の結果、SK TelecomはKeSPAの公式スポンサーとなり、来るべきアジア大会で韓国eスポーツチームをコーチする可能性があります。予想される期間中に、いくつかの市場関連の取り組みと革新がさらなる成長を促進すると期待されます。
* 2022年3月 – Rooter Sports Technologies Private Limitedは、Sky Esportsのすべての知的財産権のメディア権を1年間購入しました。南アジアのトップeスポーツイベント主催者であるSky Esportsは、独自の知的財産権を保有しています。メディア権により、Rooter Sportsは、英語、ヒンディー語、ベンガル語、カンナダ語、タミル語、マラヤーラム語、テルグ語など、いくつかの言語でインドでの試合を放送できるようになります。これらのM&A活動は、予想される期間中にメディア権セグメントの拡大を後押しすると予測されています。

**追加特典**

* Excel形式の市場推定(ME)シート
* 3ヶ月間のアナリストサポート

レポート目次

1 はじめに
1.1 研究成果物と仮定
1.2 研究の範囲

2 研究方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 市場動向
4.1 市場の概要
4.2 市場ドライバーと制約の紹介
4.3 市場ドライバー
4.3.1 ビデオゲームの人気の高まり
4.3.2 eSportsに対する認識の向上
4.4 市場制約
4.4.1 海賊版、法律や規制、ゲーム取引に関する詐欺の懸念などの問題
4.5 業界バリューチェーン分析
4.6 業界の魅力 – ポーターのファイブフォース分析
4.6.1 新規参入者の脅威
4.6.2 バイヤー/消費者の交渉力
4.6.3 サプライヤーの交渉力
4.6.4 代替製品の脅威
4.6.5 競争の激しさ

5 eSports市場の状況
5.1 国別のeSportsエンゲージメント
5.2 eSportsファンによる人気のあるゲームトップ10
5.3 視聴者数、賞金別のトップ10リーグ

6 市場セグメンテーション
6.1 収益モデル別
6.1.1 メディア権
6.1.2 広告とスポンサーシップ
6.1.3 商品とチケット
6.1.4 その他の収益モデル
6.2 ストリーミングプラットフォーム別
6.2.1 Twitch
6.2.2 YouTube
6.2.3 その他のストリーミングプラットフォーム(DouYuおよびHayu)
6.3 地域別
6.3.1 北アメリカ
6.3.1.1 アメリカ合衆国
6.3.1.2 カナダ
6.3.1.3 北アメリカのその他
6.3.2 ヨーロッパ
6.3.2.1 ドイツ
6.3.2.2 イギリス
6.3.2.3 フランス
6.3.2.4 ヨーロッパのその他
6.3.3 中国
6.3.4 アジア太平洋地域(中国を除く)
6.3.4.1 日本
6.3.4.2 インド
6.3.4.3 韓国
6.3.4.4 アジア太平洋地域のその他
6.3.5 ラテンアメリカ
6.3.6 中東およびアフリカ

7 競争環境
7.1 企業プロフィール
7.1.1 Modern Times Group
7.1.2 Activision Blizzard Inc
7.1.3 Electronic Arts Inc
7.1.4 Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd)
7.1.5 Epic Games Inc.
7.1.6 Gfinity PLC
7.1.7 Faceit
7.1.8 Capcom Co. Ltd
7.1.9 Valve Corporation

8 市場機会と将来のトレンド

9 投資分析

1 INTRODUCTION
1.1 Study Deliverables and Assumptions
1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS
4.1 Market Overview
4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints
4.3 Market Drivers
4.3.1 Increasing Popularity of Video Games
4.3.2 Growing Awareness about eSports
4.4 Market Restraints
4.4.1 Issues Such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud During Gaming Transactions
4.5 Industry Value Chain Analysis
4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.6.1 Threat of New Entrants
4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
4.6.3 Bargaining Power of Suppliers
4.6.4 Threat of Substitute Products
4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 ESPORTS MARKET LANDSCAPE
5.1 Esports Engagement by Country
5.2 Top 10 Games Played by eSports Fans
5.3 Top 10 Leagues, By Viewership, By Prize Money

6 MARKET SEGMENTATION
6.1 By Revenue Model
6.1.1 Media Rights
6.1.2 Advertising and Sponsorships
6.1.3 Merchandise and Tickets
6.1.4 Other Revenue Models
6.2 By Streaming Platform
6.2.1 Twitch
6.2.2 YouTube
6.2.3 Other Streaming Platforms ( DouYu and Hayu )
6.3 By Geography
6.3.1 North America
6.3.1.1 United States
6.3.1.2 Canada
6.3.1.3 Rest of North America
6.3.2 Europe
6.3.2.1 Germany
6.3.2.2 United Kingdom
6.3.2.3 France
6.3.2.4 Rest of Europe
6.3.3 China
6.3.4 Asia-Pacific ( excluding China)
6.3.4.1 Japan
6.3.4.2 India
6.3.4.3 South Korea
6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific
6.3.5 Latin America
6.3.6 Middle East & Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1 Company Profiles
7.1.1 Modern Times Group
7.1.2 Activision Blizzard Inc
7.1.3 Electronic Arts Inc
7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)
7.1.5 Epic Games Inc.
7.1.6 Gfinity PLC
7.1.7 Faceit
7.1.8 Capcom Co. Ltd
7.1.9 Valve Corporation

8 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

9 INVESTMENT ANALYSIS
※eスポーツとは、電子的なゲームを競技として行うことで、特にプレイヤー間の対戦を取り入れた多様な形式を指します。通常、これらの競技はオンラインまたはオフラインで行われ、個人またはチームが他のプレイヤーやチームと対戦するスタイルが一般的です。eスポーツは、競技が公式に認められ、プロチームが存在することから、伝統的なスポーツと同様に扱われることが増えています。
eスポーツの概念は、単なる遊びや娯楽を超え、観客やファンを持つ文化的な現象として進化しています。視聴者は、試合のライブストリーミングを見ることができ、試合を通じてプロゲーマーやチームに声援を送ることができます。また、主要なタイトルでは大規模なトーナメントが開催され、賞金が提供されることから、選手たちはその技術や戦略を駆使して勝利を目指しています。このように、eスポーツは技術的な評価や競技性が強調される一方で、エンターテインメント性も非常に重要な要素となっています。

eスポーツにはさまざまな種類があります。一般的なジャンルには、ファーストパーソンシューティング(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、戦略ゲーム、対戦型格闘ゲーム、カードゲームなどがあります。例えば、FPSの代表作として「Counter-Strike」や「Call of Duty」などがあり、MOBAであれば「League of Legends」や「Dota 2」が有名です。これらのゲームは、それぞれ異なるルールや戦略を持ち、プレイヤーは自分の得意なジャンルに特化したスキルを磨くことが求められます。

eスポーツの用途は多岐にわたります。プロの選手は、賞金を目指して競技に参加することが多いですが、アマチュアプレイヤーも大会に参加することで自己表現やコミュニティとのつながりを体験できます。また、企業にとってはスポンサーシップや広告の機会が存在し、取り組みを通じて若年層へのアプローチが可能です。さらに、教育分野では、eスポーツを通じてチームワークや戦略思考、問題解決能力を育む取り組みも増えてきています。このように、eスポーツは単なる競技にとどまらず、さまざまな分野に影響を及ぼす存在となっています。

関連技術としては、ゲームの開発プラットフォーム、ストリーミングサービス、観戦用のアプリケーション、VR/AR技術などが挙げられます。特に、オンラインストリーミングは視聴者がリアルタイムで試合を観る重要な手段となっており、TwitchやYouTube Gamingなどのプラットフォームは多くのファンを惹きつけています。さらに、プロゲーマーやコーチ、アナリストたちは、ゲームプレイのデータを分析し、戦略を練るために高度な分析ツールを活用しています。これにより、異なるプレイヤーやチームの戦術を理解することができ、より高いレベルの競技が可能となっています。

今後のeスポーツの展望についても興味深い点が多いです。特に、国際的な大会が増加し、オリンピック種目としての可能性も取り沙汰されています。 audienceの拡大や技術の進化に伴い、eスポーツの人気はさらに高まると予想されます。これにより新たなビジネスモデルや職業が生まれ、eスポーツがより多くの人々に親しまれていくことでしょう。eスポーツは、単なるゲームの枠を超えた新たな文化の一部となり、今後の展開が非常に楽しみです。
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