![]() | • レポートコード:MRC2304K058 • 出版社/出版日:Mordor Intelligence / 2023年1月23日 2025年版があります。お問い合わせください。 • レポート形態:英文、PDF、232ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3営業日) • 産業分類:IT |
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レポート概要
| Mordor Intelligence社の本調査資料では、世界のゲーム市場規模が、予測期間中にCAGR 8.94%で成長すると予測しています。本資料では、ゲームの世界市場について多角的に調査し、イントロダクション、調査手法、エグゼクティブサマリー、市場動向、ゲーム種類別(コンソール、タブレット、スマートフォン、ダウンロード/ボックスPC、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、中東、アメリカ、カナダ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、スペイン、イタリア、中国、日本、韓国、ブラジル、アルゼンチン、メキシコ、UAE、サウジアラビア、イラン、エジプト)分析、競争状況、市場機会・将来の動向など、以下の内容を記載しています。なお、参入企業情報として、Sony Corporation、Microsoft Corporation、Apple Inc.、Google LLC(Alphabet Inc.)、Bandai Namco Entertainment Inc.、Take-Two Interactive Software Inc.、Nexon Company、Nintendo Co. Ltd、Activision Blizzard Inc.、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SAなどが含まれています。 ・イントロダクション ・調査手法 ・エグゼクティブサマリー ・市場動向 ・世界のゲーム市場規模:ゲーム種類別 - コンソールの市場規模 - タブレットの市場規模 - スマートフォンの市場規模 - ダウンロード/ボックスPCの市場規模 - その他ゲーム種類の市場規模 ・世界のゲーム市場規模:地域別 - 北米のゲーム市場規模 アメリカのゲーム市場規模 カナダのゲーム市場規模 … - ヨーロッパのゲーム市場規模 ドイツのゲーム市場規模 イギリスのゲーム市場規模 フランスのゲーム市場規模 … - アジア太平洋のゲーム市場規模 中国のゲーム市場規模 日本のゲーム市場規模 韓国のゲーム市場規模 … - 中南米のゲーム市場規模 ブラジルのゲーム市場規模 アルゼンチンのゲーム市場規模 メキシコの市場規模 … - 中東のゲーム市場規模 UAEのゲーム市場規模 サウジアラビアのゲーム市場規模 イランのゲーム市場規模 … ・競争状況 ・市場機会・将来の動向 |
ゲーミング市場は予測期間中に年平均成長率(CAGR)8.94%を記録すると予想されています。COVID-19パンデミックによる全国的なロックダウン中に、多くの人々が時間潰しのためにゲームプラットフォームを利用し、これによりオンライントラフィックに数十万人の新規訪問者が集まり、ビデオゲームのプレイヤー数と収益が大幅に増加しました。
**キーハイライト**
* ゲーミング業界における継続的な技術進歩が、ゲーム制作方法とユーザーの全体的なゲーム体験を向上させ、市場の成長を大きく推進しています。
* 新興経済圏のゲーム開発者は、PlayStation、Xbox、Windows PCなどの多様なコンソール/プラットフォーム向けにコードを開発・改訂し、クラウドプラットフォームを通じてゲーマーにスタンドアロン製品として提供することで、ゲーム体験の向上に継続的に取り組んでいます。
* インターネット接続の向上、スマートフォンの普及増加、5Gなどの高帯域幅ネットワーク接続の出現により、世界のゲーミング市場の需要がさらに高まっています。GSMAレポートによると、2021年11月時点で170のモバイル事業者が商用5Gサービスを開始し、2021年末には人口普及率が7%に達しました。
* DataReporalの統計によると、インターネットユーザー数は2021年に2020年比で7.7%増加し、2022年1月には2021年1月比で4%増加し、49億5000万人に達しました。
* クラウドゲーミングサービスは、ハイパースケールクラウド機能、ストリーミングメディアサービス、グローバルコンテンツデリバリーネットワークを活用し、次世代のソーシャルエンターテイメントプラットフォームを構築することに焦点を当てており、これらの要因が市場成長に肯定的な影響を与えると予測されています。
* ゲーミング市場におけるクラウド技術の活用は、異なるゲームにおけるマルチプレイヤーの需要とエンゲージメントを促進し、予測期間中の市場成長を後押しすると考えられます。
**ゲーミング市場のトレンド**
**スマートフォンセグメントが著しい成長を遂げると予想**
* モバイルゲームは、コンソールゲームやPCゲームをしのぎ、世界で最も人気のあるゲーム形式です。アクセシビリティの高さが主な理由であり、ほぼ全員がゲームを搭載したスマートフォンを所有しています。AR、VR、クラウドゲーミング、5Gなどの技術進歩と改善が、モバイルゲームの需要増加につながっています。
* ARはその没入型でインタラクティブな技術によりモバイルゲーミングに最適化されており、ARモバイルゲームはアプリストアで最も有名なARカテゴリです。Pokémon GoやIngressのような既存の有名ARモバイルゲームに加え、多くのベンダーが新しいジャンルを追加しています。
* 2020年から2021年にかけて、モバイルゲーム開発分野では多くの変化があり、ゲームブランドはより多くのユーザーを引きつけ、市場シェアを確保するために広告投資を増やしました。特にハイパーカジュアルゲーム分野では、開発コストを削減するための効果的な方法として、早期のCTR(クリック率)テストが挙げられます。
* モバイルゲーミングの性別統計では、モバイルゲームをプレイする女性の4.5%がアプリ内コンテンツに課金しているのに対し、男性は3.3%です。Unity Technologiesによると、30日間ユーザー定着率の75パーセンタイル値は2016年から2020年で7.1%向上し、アプリ内購入のコンバージョン率は同期間で約7.7%増加しました。
* 2021年11月、Voodooはイスラエルを拠点とするカジュアルゲーム開発会社Teskinに投資しました。TeskinはVoodooのカジュアルビジネスユニットに加わりますが、両社は独立して運営され、自身のプロジェクトに取り組みます。Teskinは4年間でカジュアルモバイルゲームのポートフォリオ全体で2000万以上の生涯ダウンロード数を記録しており、チームを拡大し新しいカジュアルゲームに投資する計画です。
**アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めると予想**
* アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国が高い市場成長ポテンシャルを示しており、ゲーミング業界で最大の市場シェアを占めると予測されています。中国はアジアで最も重要な経済国の一つであり、技術利用が増加しています。輸出の増加と新しいゲームやコンソールの継続的な革新が主要なゲーム推進要因です。中国はアジア太平洋地域で、COVID-19関連でゲーミング事業が大きく急増した国の一つです。
* WeChatなどのモバイルアプリ内で別のアプリケーションをインストールせずにプレイできるミニゲームの急速な成長が、中国のゲーミングビジネス拡大を必要としています。重要なソーシャル要素を持つミニゲームは、プレイが簡単で国内で大きな支持を得ています。
* 日本は、技術適応の急速な成長と、ソニー、任天堂、コナミなどの多くの主要ゲーム会社が数十年にわたり国内に存在することで、ゲーミング市場の著名なプレイヤーの一つです。日本のゲーミング市場は進化しており、予測期間中に大きく成長すると予想されています。
* 日本は、この地域での足がかりを拡大するために、大手プレイヤーによる多くの買収およびパートナーシップ戦略が展開されています。例えば、2021年11月には、日本のパブリッシャーであるセガがマイクロソフトと戦略的提携を結び、Microsoft AzureクラウドプラットフォームをSuper Gamesプラットフォームの開発に利用することを発表しました。
* 韓国企業は、世界の他の地域に投資することで成長機会を狙っています。例えば、2021年8月26日、ビデオゲーム大手NCSOFT Corp.は、人気MMORPG「ブレイド&ソウル」の続編である「ブレイド&ソウル2」をPCおよびモバイルデバイス向けにリリースしました。同社によると、この待望のクロスプラットフォームゲームは746万件の事前登録を集め、同社の他のヒットMMORPG「リネージュ2M」の738万件を上回り、国内記録を達成しました。
**ゲーミング市場の競合分析**
ゲーミング市場は非常に断片化されており、オンラインゲームの需要とモバイルアプリケーションの地域全体での普及拡大により、市場プレイヤー間で激しい競争が繰り広げられています。ソニー、マイクロソフト、任天堂といった市場の主要プレイヤーは、継続的に革新を行い次世代のゲーミングコンソールをリリースしており、競争をさらに激化させています。
* 2022年4月 – Activision Blizzardは、Microsoftによる株式の98%取得による買収を発表しました。この買収は、Activision Blizzardがゲーミング市場での地位を強化し、従業員に新たな機会を創出することを支援します。
* 2022年2月 – Focus Entertainmentは、Metal Slug TacticsおよびRogue Lordsの開発元であるLeikir Studioを買収しました。この買収は多作戦略を裏付けるものであり、Leikir StudioはFocus Entertainmentに統合される5番目の開発スタジオとなります。
* 2022年1月 – ASUSのゲーミングブランドであるRepublic Of Gamers(ROG)は、ROG FLOW Z13タブレットを発売しました。このタブレットは、Intel Core i9-12900Hプロセッサ、GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU、ROG Boost(40Wで1085MHz、35W+5W Dynamic Boost)、13.4インチWQUXGA(3840 x 2400)16:10光沢ディスプレイ、16GB LPDDR5オンボードメモリ、1TB M.2 2230 NVMe PCIe 4.0 SSD、Dolby Atmos、AIノイズキャンセリング技術、Hi-Res認証、内蔵3マイクアレイ、スマートアンプ技術搭載2スピーカーシステム、および複数の入力タイプとXG Mobileによるグラフィックブーストをサポートする専用MUX Switchを搭載しています。
**追加特典**
* Excel形式の市場推定(ME)シート
* 3ヶ月間のアナリストサポート
1 はじめに
1.1 研究の仮定と市場の定義
1.2 研究の範囲
2 研究方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 市場のインサイト
4.1 市場の概要
4.2 業界の魅力 – ポーターの五 Forces 分析
4.2.1 供給者の交渉力
4.2.2 消費者の交渉力
4.2.3 新規参入者の脅威
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競争の激しさ
4.3 テクノロジーのスナップショット
4.4 COVID-19が市場に与える影響の評価
5 市場のダイナミクス
5.1 市場の推進要因
5.1.1 インターネットの普及の高まり
5.1.2 クラウドゲームの台頭
5.1.3 Eスポーツベッティングやファンタジーサイトなどのゲームプラットフォームの採用
5.2 市場の制約要因
5.2.1 盗作、法律および規制、ゲーム取引中の詐欺に関する懸念などの問題
6 市場のセグメンテーション
6.1 ゲームタイプ
6.1.1 コンソール
6.1.2 タブレット
6.1.3 スマートフォン
6.1.4 ダウンロード/ボックスPC
6.1.5 ブラウザPC
6.2 地理
6.2.1 北米
6.2.1.1 アメリカ合衆国
6.2.1.2 カナダ
6.2.2 ヨーロッパ
6.2.2.1 ドイツ
6.2.2.2 イギリス
6.2.2.3 フランス
6.2.2.4 ロシア
6.2.2.5 スペイン
6.2.2.6 イタリア
6.2.2.7 その他のヨーロッパ
6.2.3 アジア太平洋
6.2.3.1 中国
6.2.3.2 日本
6.2.3.3 韓国
6.2.3.4 その他のアジア太平洋
6.2.4 ラテンアメリカ
6.2.4.1 ブラジル
6.2.4.2 アルゼンチン
6.2.4.3 メキシコ
6.2.4.4 その他の南アメリカ
6.2.5 中東
6.2.5.1 アラブ首長国連邦
6.2.5.2 サウジアラビア
6.2.5.3 イラン
6.2.5.4 エジプト
6.2.5.5 その他の中東
7 競争環境
7.1 企業プロフィール
7.1.1 Sony Corporation
7.1.2 Microsoft Corporation
7.1.3 Apple Inc.
7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.
7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
7.1.7 Nexon Company
7.1.8 Nintendo Co. Ltd
7.1.9 Activision Blizzard Inc.
7.1.10 Electronic Arts Inc.
7.1.11 Ubisoft Entertainment SA
7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd
7.1.13 ZeptoLab OOO
7.1.14 Tencent Holdings Ltd
7.1.15 Sega Games Co. Ltd
7.1.16 Capcom Co. Ltd
7.1.17 NetEase Inc.
7.1.18 Interactive Entertainment
7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd
8 投資分析
9 市場の未来
1 INTRODUCTION1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2 RESEARCH METHODOLOGY
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 MARKET INSIGHTS
4.1 Market Overview
4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
4.2.2 Bargaining Power of Consumers
4.2.3 Threat of New Entrants
4.2.4 Threat of Substitutes
4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.3 Technology Snapshot
4.4 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market
5 MARKET DYNAMICS
5.1 Market Drivers
5.1.1 Rising Internet Penetration
5.1.2 Emergence of Cloud Gaming
5.1.3 Adoption of Gaming Platforms, such as E-sports Betting and Fantasy Sites
5.2 Market Restraints
5.2.1 Issues, such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud During Gaming Transactions
6 MARKET SEGMENTATION
6.1 Gaming Type
6.1.1 Console
6.1.2 Tablet
6.1.3 Smartphone
6.1.4 Downloaded/Box PC
6.1.5 Browser PC
6.2 Geography
6.2.1 North America
6.2.1.1 United States
6.2.1.2 Canada
6.2.2 Europe
6.2.2.1 Germany
6.2.2.2 United Kingdom
6.2.2.3 France
6.2.2.4 Russia
6.2.2.5 Spain
6.2.2.6 Italy
6.2.2.7 Rest of Europe
6.2.3 Asia Pacific
6.2.3.1 China
6.2.3.2 Japan
6.2.3.3 South Korea
6.2.3.4 Rest of Asia Pacific
6.2.4 Latin America
6.2.4.1 Brazil
6.2.4.2 Argentina
6.2.4.3 Mexico
6.2.4.4 Rest of South America
6.2.5 Middle East
6.2.5.1 United Arab Emirates
6.2.5.2 Saudi Arabia
6.2.5.3 Iran
6.2.5.4 Egypt
6.2.5.5 Rest of Middle East
7 COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1 Company Profiles
7.1.1 Sony Corporation
7.1.2 Microsoft Corporation
7.1.3 Apple Inc.
7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.
7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
7.1.7 Nexon Company
7.1.8 Nintendo Co. Ltd
7.1.9 Activision Blizzard Inc.
7.1.10 Electronic Arts Inc.
7.1.11 Ubisoft Entertainment SA
7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd
7.1.13 ZeptoLab OOO
7.1.14 Tencent Holdings Ltd
7.1.15 Sega Games Co. Ltd
7.1.16 Capcom Co. Ltd
7.1.17 NetEase Inc.
7.1.18 Interactive Entertainment
7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd
8 INVESTMENT ANALYSIS
9 FUTURE OF THE MARKET
| ※ゲームとは、プレイヤーが特定の目的を持って行う活動であり、楽しさや達成感を提供するエンターテイメントの一形態です。通常、ルールや目標が定められ、プレイヤーはそれに従って行動します。ゲームは、楽しむための空間を提供し、時には教育的な要素や社会的な相互作用も含まれることがあります。 ゲームの概念は、多岐にわたります。基本的には、プレイヤーは自身の能力や戦略を駆使して、与えられた挑戦や課題をクリアすることで進行します。ゲームは単純なものから複雑なものまであり、個人やグループで楽しむことができます。また、目的やルールによってカテゴライズされることが一般的で、例えば「勝利条件があるもの」「スコアを競うもの」「クリエイティブな要素を含むもの」などに分けられます。 ゲームの種類は多岐にわたります。一般的な分類としては、ビデオゲーム、ボードゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、パズルゲームなどがあります。ビデオゲームは、コンピュータやゲーム機、スマートフォンなどを使用してプレイされ、視覚的な表現が豊富です。ボードゲームやカードゲームは、物理的なアイテムを使い、対面でのコミュニケーションを楽しむことが特徴です。スポーツゲームは、リアルなスポーツの要素を取り入れたゲームで、競技感やチームプレイが強調されます。 ゲームの用途は多岐にわたります。娯楽としての用途が最も一般的ですが、教育や研修、心理療法、社会的なつながりを促進するツールとしても利用されています。教育ゲームは、学習を楽しくするための手法として、特に子どもたちに対して効果的なアプローチとなっています。また、シミュレーションゲームや戦略ゲームは、特定のスキルを磨く手段としても利用されています。 関連技術の面では、ゲーム開発にはさまざまな技術が用いられています。コンピュータプログラミング、3Dモデリング、人工知能(AI)、物理エンジン、グラフィックデザインなどを駆使して、魅力的なゲーム世界が構築されています。また、最近ではバーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)といった新しい技術もゲームに組み込まれ、プレイヤーに新たな体験を提供しています。 さらに、オンラインゲームの発展により、世界中のプレイヤーとリアルタイムで対戦や協力ができる環境が整いました。これにより、ソーシャルゲームやMMORPG(大規模多人数オンラインRPG)など、コミュニティを形成する要素が重要視されるようになっています。プレイヤー同士の交流やコミュニケーションが、ゲームの楽しさをさらに増大させています。 加えて、ゲーム産業は経済的にも非常に大きな影響力を持っています。世界中でのゲーム市場は急成長しており、様々なプラットフォームでゲームが展開されています。モバイルゲームやクラウドゲーム、eスポーツなど新しい形態のゲームも登場し、多くの人々が参加するようになりました。 総じて、ゲームは人々に喜びや学びを与えるものであり、その多様性と可能性は今後も広がるでしょう。新しい技術の進化とともに、ゲームの楽しみ方や体験は常に変化していくため、今後の展開にも期待が寄せられています。ゲームは単なる娯楽ではなく、人々をつなぐ重要なメディアとして、ますますその存在感を強めています。 |

