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サーフェスコンピューティングのグローバル市場(2023~2028):フラットディスプレイ、曲面ディスプレイ、コンポーネント、スクリーン、その他

• 英文タイトル:Surface Computing Market - Growth, Trends, Covid-19 Impact, and Forecasts (2023 - 2028)

Mordor Intelligenceが調査・発行した産業分析レポートです。サーフェスコンピューティングのグローバル市場(2023~2028):フラットディスプレイ、曲面ディスプレイ、コンポーネント、スクリーン、その他 / Surface Computing Market - Growth, Trends, Covid-19 Impact, and Forecasts (2023 - 2028) / MRC2304K078資料のイメージです。• レポートコード:MRC2304K078
• 出版社/出版日:Mordor Intelligence / 2023年1月23日
   2025年版があります。お問い合わせください。
• レポート形態:英文、PDF、120ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
• 産業分類:IT
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
Mordor Intelligence社の本調査資料では、世界のサーフェスコンピューティング市場規模が、予測期間中(2022年-2027年)にCAGR 34.4%で成長すると予測しています。本資料では、サーフェスコンピューティングの世界市場について多角的に調査し、イントロダクション、調査手法、エグゼクティブサマリー、市場動向、種類別(フラットディスプレイ、曲面ディスプレイ、コンポーネント、スクリーン、その他)分析、タッチ方式別(シングルタッチ、マルチタッチ、マルチユーザー、その他)分析、ビジョン別(2D、3D)分析、用途別(エンタテインメント、小売、ホスピタリティ、医療、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ、アメリカ、カナダ、イギリス、ドイツ、フランス、中国、日本、インド、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、サウジアラビア、UAE、南アフリカ)分析、競争状況、市場機会・将来の動向など、以下の内容を記載しています。なお、参入企業情報として、Microsoft Corporation、3M Co.、Dell Inc.、Samsung Electronic Co. Ltd、Planar Systems Inc.、Lenovo Group Ltd、Apple Inc.、Viewsonic Corporation、Toshiba Corporation、Hewlett-Packard Ltd、Sony Corporation、LG Electronics Inc.、Fujitsu Ltd、IBM Corporation、Intel Corporation、Panasonic Corporation、Qualcomm Technologies Inc.、Acer Inc.などが含まれています。
・イントロダクション
・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・市場動向
・世界のサーフェスコンピューティング市場規模:種類別
- フラット型ディスプレイの市場規模
- 曲面型ディスプレイの市場規模
- コンポーネントの市場規模
- スクリーンの市場規模
- その他種類の市場規模
・世界のサーフェスコンピューティング市場規模:タッチ方式別
- シングルタッチ式サーフェスコンピューティングの市場規模
- マルチタッチ式サーフェスコンピューティングの市場規模
- マルチユーザー式サーフェスコンピューティングの市場規模
- その他タッチ方式の市場規模
・世界のサーフェスコンピューティング市場規模:ビジョン別
- 2Dビジョンの市場規模
- 3Dビジョンの市場規模
・世界のサーフェスコンピューティング市場規模:用途別
- エンタテインメントにおける市場規模
- 小売における市場規模
- ホスピタリティにおける市場規模
- 医療における市場規模
- その他用途における市場規模
・世界のサーフェスコンピューティング市場規模:地域別
- 北米のサーフェスコンピューティング市場規模
アメリカのサーフェスコンピューティング市場規模
カナダのサーフェスコンピューティング市場規模

- ヨーロッパのサーフェスコンピューティング市場規模
イギリスのサーフェスコンピューティング市場規模
ドイツのサーフェスコンピューティング市場規模
フランスのサーフェスコンピューティング市場規模

- アジア太平洋のサーフェスコンピューティング市場規模
中国のサーフェスコンピューティング市場規模
日本のサーフェスコンピューティング市場規模
インドのサーフェスコンピューティング市場規模

- 中南米のサーフェスコンピューティング市場規模
メキシコのサーフェスコンピューティング市場規模
ブラジルのサーフェスコンピューティング市場規模
アルゼンチンのサーフェスコンピューティング市場規模

- 中東・アフリカのサーフェスコンピューティング市場規模
サウジアラビアのサーフェスコンピューティング市場規模
UAEのサーフェスコンピューティング市場規模
南アフリカのサーフェスコンピューティング市場規模

・競争状況
・市場機会・将来の動向

表面コンピューティング市場は、2022年から2027年の予測期間において年平均成長率(CAGR)34.4%で急成長が見込まれています。この成長は、マルチユーザー・タブレットトップの採用やユーザーフレンドリーなインターフェースの普及によって推進されますが、表面コンピューターの高コストが普及の足かせとなる可能性もあります。

表面コンピューティングは、テーブルトップ表面をコンピューターインターフェースとして利用する新しい形態のコンピューティングです。従来のグラフィカルユーザーインターフェース(GUI)を直感的なオブジェクトに置き換えた特殊なコンピューターGUIを使用し、ユーザーが相互作用する新しいカテゴリの製品を開拓します。Microsoftがこの概念を最初に発表し、Microsoft Surfaceでは非デジタルオブジェクトを入力デバイスとして使用できる技術が導入されました。

Microsoft Surfaceは、自然な手のジェスチャーや、ディスプレイ上に置かれた実世界のオブジェクトに反応する革新的なプラットフォームです。大型の360度水平ユーザーインターフェースにより、複数のユーザーが協調して同時に情報やコンテンツを操作できるユニークな場を提供します。指先や絵筆のようなオブジェクトで画面に触れたりドラッグしたり、オブジェクトを置いたり動かしたりして操作することも可能です。企業にとっては、革新的なキャンペーンの設計、顧客獲得、クロスセル、顧客ロイヤルティ向上、業務効率化に貢献します。

COVID-19パンデミックは、テクノロジー利用の増加をもたらし、特にPC市場ではリモートワークモデルの採用により需要が大幅に増加しました。パンデミック後もハイブリッドワークモデルが継続すると予想され、PCおよび関連産業は持続的な需要を享受する見込みです。また、市販のマルチタッチ技術(MicrosoftやSMART Technologiesなど)により、オフィス、小売店、ホテル、学校、レストラン、病院といった研究室外での表面コンピューティングの活用が進み、市場成長を促進しています。

**表面コンピューティング市場トレンド**

**小売セクターが大きな市場シェアを占める見込み**
小売セクターは、表面コンピューティング市場にとって大きな成長潜在力を秘めています。表面コンピューティングは、取引の高速化・容易化、ビジネスオーナーへのパーソナライズされたコンピューティング環境の提供、ペーパーレス化による環境配慮に貢献します。COVID-19パンデミックは小売セクターの成長を著しく促進し、例えば米国の食料品店売上が増加し、インドの小売業界もパンデミック前の売上水準に近づきました。小売セクターのデジタル化が加速する中、表面コンピューティング技術は、効率的な在庫管理、ユーザーエクスペリエンス向上、収益性改善、広告機会の拡大を通じて、この変革をさらに支援できると期待されています。

**北米が最大の市場シェアを占める見込み**
北米は、高い購買力と可処分所得を持つ先進地域であり、最大の市場シェアを占めると予想されます。米国が市場を牽引しており、これは表面コンピューティング製造業者が集中しているためです。米国は世界最大のメディア・エンターテイメント産業(7,170億ドル規模)と、AmazonやWalmartといった小売大手が存在する世界有数の小売セクターを有しており、これらのセクターの成長と、多様な分野での革新的な技術ソリューションの採用拡大が、予測期間中の北米地域の市場成長を牽引すると見られています。

**表面コンピューティング市場競合分析**

表面コンピューティング市場は、Microsoft、Dell、Apple Inc.、Samsungといった確立されたプレーヤーが存在し、適度に競争的です。表面コンピューターの普及が進むにつれて、プレーヤー間の競争は激化すると予想されます。最近の動向として、2022年1月にはSamsungがゲーマーやプロフェッショナル向けの55インチ4K曲面モニター「Odyssey Ark」を発表しました。また、2021年9月にはMicrosoftが最新のSurfaceコンピューターにThunderboltポートを導入し、複数のドッキングステーションとの互換性を持つ高速データ転送技術を採用しました。

レポート目次

1 はじめに
1.1 研究前提と市場定義
1.2 研究範囲

2 研究方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 市場インサイト
4.1 市場概要
4.2 業界の魅力度 – ポーターの5つの力分析
4.2.1 新規参入の脅威
4.2.2 買い手の交渉力
4.2.3 供給者の交渉力
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競争の激しさ
4.3 COVID-19が市場に与える影響の評価

5 市場動向
5.1 市場推進要因
5.1.1 より高度でユーザーフレンドリーなインターフェース – 自然ユーザーインターフェース(NUI)
5.1.2 マルチユーザー対応テーブルトップの採用による事業収益の増加
5.2 市場抑制要因
5.2.1 機能の限定的な利用可能性
5.2.2 サーフェスコンピューターの高コスト

6 市場セグメンテーション
6.1 タイプ別
6.1.1 フラットディスプレイ
6.1.2 カーブドディスプレイ
6.1.3 コンポーネント別
6.1.3.1 スクリーン
6.1.3.2 カメラ
6.1.3.3 センサー
6.1.3.4 プロセッサー
6.1.3.5 ソフトウェア
6.1.3.6 プロジェクター
6.1.3.7 その他のコンポーネント
6.2 タッチ
6.2.1 シングルタッチ
6.2.2 マルチタッチ
6.2.3 マルチユーザー
6.2.4 その他のタッチ
6.3 ビジョン
6.3.1 二次元
6.3.2 三次元
6.4 アプリケーション
6.4.1 エンターテインメント
6.4.2 小売
6.4.3 ホスピタリティ
6.4.4 ヘルスケア
6.4.5 商業
6.4.6 広告
6.4.7 自動車
6.4.8 教育
6.4.9 その他のアプリケーション
6.5 地域別
6.5.1 北米
6.5.1.1 アメリカ合衆国
6.5.1.2 カナダ
6.5.2 欧州
6.5.2.1 イギリス
6.5.2.2 ドイツ
6.5.2.3 フランス
6.5.2.4 その他の欧州
6.5.3 アジア太平洋
6.5.3.1 中国
6.5.3.2 日本
6.5.3.3 インド
6.5.3.4 その他のアジア太平洋
6.5.4 ラテンアメリカ
6.5.4.1 メキシコ
6.5.4.2 ブラジル
6.5.4.3 アルゼンチン
6.5.4.4 ラテンアメリカその他
6.5.5 中東
6.5.5.1 サウジアラビア
6.5.5.2 アラブ首長国連邦
6.5.5.3 南アフリカ
6.5.5.4 中東その他

7 競争環境
7.1 企業概要
7.1.1 マイクロソフト社
7.1.2 3M社
7.1.3 デル社
7.1.4 サムスン電子株式会社
7.1.5 プラナー・システムズ社
7.1.6 レノボ・グループ社
7.1.7 アップル社
7.1.8 ビューソニック社
7.1.9 東芝株式会社
7.1.10 ヒューレット・パッカード社
7.1.11 ソニー株式会社
7.1.12 LGエレクトロニクス株式会社
7.1.13 富士通株式会社
7.1.14 IBM株式会社
7.1.15 インテル株式会社
7.1.16 パナソニック株式会社
7.1.17 クアルコム・テクノロジーズ株式会社
7.1.18 エイサー株式会社

8 投資分析

9 市場の将来展望

1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS
4.1 Market Overview
4.2 Industry Attractiveness – Porter's Five Forces Analysis
4.2.1 Threat of New Entrants
4.2.2 Bargaining Power of Buyers
4.2.3 Bargaining Power of Suppliers
4.2.4 Threat of Substitute Products
4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.3 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market

5 MARKET DYNAMICS
5.1 Market Drivers
5.1.1 More Advanced and User-friendly Interface - Natural User Interface (NUI)
5.1.2 Increasing Business Revenue Due to Adoption of Multi-user Tabletops
5.2 Market Restraints
5.2.1 Limited Availability of Features
5.2.2 High Cost of Surface Computers

6 MARKET SEGMENTATION
6.1 Type
6.1.1 Flat Display
6.1.2 Curved Display
6.1.3 Components
6.1.3.1 Screen
6.1.3.2 Camera
6.1.3.3 Sensor
6.1.3.4 Processor
6.1.3.5 Software
6.1.3.6 Projector
6.1.3.7 Other Components
6.2 Touch
6.2.1 Single Touch
6.2.2 Multi-touch
6.2.3 Multi-user
6.2.4 Other Touches
6.3 Vision
6.3.1 Two Dimensional
6.3.2 Three Dimensional
6.4 Application
6.4.1 Entertainment
6.4.2 Retail
6.4.3 Hospitality
6.4.4 Healthcare
6.4.5 Commercial
6.4.6 Advertisement
6.4.7 Automotive
6.4.8 Education
6.4.9 Other Applications
6.5 Geography
6.5.1 North America
6.5.1.1 United States
6.5.1.2 Canada
6.5.2 Europe
6.5.2.1 United Kingdom
6.5.2.2 Germany
6.5.2.3 France
6.5.2.4 Rest of Europe
6.5.3 Asia-Pacific
6.5.3.1 China
6.5.3.2 Japan
6.5.3.3 India
6.5.3.4 Rest of Asia-Pacific
6.5.4 Latin America
6.5.4.1 Mexico
6.5.4.2 Brazil
6.5.4.3 Argentina
6.5.4.4 Rest of Latin America
6.5.5 Middle-East
6.5.5.1 Saudi Arabia
6.5.5.2 United Arab Emirates
6.5.5.3 South Africa
6.5.5.4 Rest of Middle-East

7 COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1 Company Profiles
7.1.1 Microsoft Corporation
7.1.2 3M Co.
7.1.3 Dell Inc.
7.1.4 Samsung Electronic Co. Ltd
7.1.5 Planar Systems Inc.
7.1.6 Lenovo Group Ltd
7.1.7 Apple Inc.
7.1.8 Viewsonic Corporation
7.1.9 Toshiba Corporation
7.1.10 Hewlett-Packard Ltd
7.1.11 Sony Corporation
7.1.12 LG Electronics Inc.
7.1.13 Fujitsu Ltd
7.1.14 IBM Corporation
7.1.15 Intel Corporation
7.1.16 Panasonic Corporation
7.1.17 Qualcomm Technologies Inc.
7.1.18 Acer Inc.

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OF THE MARKET
※サーフェスコンピューティングとは、物理的な表面を使って情報を表示したり、操作したりする技術のことを指します。この技術は、ユーザーが直接触れることでコンピュータと対話する新しいインターフェースを提供します。サーフェスコンピューティングは、従来のキーボードやマウスによる操作から脱却し、より直感的で自然な操作方法を可能にします。
サーフェスコンピューティングは、主にタッチスクリーンやマルチタッチデバイスとして実現されますが、最近ではプロジェクション技術やセンサー技術を用いた新しい形態も登場しています。この技術は、人間の動作や身振りを認識し、ユーザーとのインタラクションを強化することができます。これにより、例えば、複数のユーザーが同時に操作できるマルチユーザー環境が可能となり、共同作業や対話がよりスムーズになります。

種類としては、主にタッチパネル、マルチタッチスクリーン、プロジェクションマッピング、空間コンピューティングなどがあります。タッチパネルは、最も一般的なサーフェスコンピューティングの形式で、スマートフォンやタブレットに広く用いられています。これにより、ユーザーは画面を直接指で操作でき、直感的なインターフェースを実現しています。

マルチタッチスクリーンは、複数の指で同時に操作が可能であり、ピンチ操作やスワイプなどのジェスチャー操作が可能となります。これは、特にゲームやデザインアプリケーションでの利用が多く、協働作業が促進されます。プロジェクションマッピングは、平面や立体物に映像を投影する技術で、この技術を用いることで、物理的なオブジェクトにインタラクティブなエレメントを組み込むことができます。空間コンピューティングは、3D空間内に情報を表示し、ユーザーがその情報を操作できるようにする技術であり、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)とも関連しています。

用途は非常に多岐にわたります。業界ごとに異なるニーズに応じたソリューションが開発されており、小売業では、顧客が商品情報を簡単に取得できるようにするために使われています。また、教育現場では、インタラクティブなホワイトボードとして活用され、より効果的な学習を促進します。医療分野においては、サーフェスコンピューティングを用いて患者情報を視覚化したり、手術支援を行ったりする技術も進歩しています。

さらに、関連技術としては、センサー技術や画像認識技術が挙げられます。センサー技術は、ユーザーの動作や手の位置を正確に認識するために不可欠であり、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。画像認識技術は、ユーザーのジェスチャーや物体を認識し、インタラクションを実現します。また、AI(人工知能)や機械学習との連携により、サーフェスコンピューティングはますます進化しています。この組み合わせにより、よりスマートで適応的なインタラクションが可能となり、ユーザーの意図に応じた反応が期待されます。

サーフェスコンピューティングは、今後も多くの分野でさらに普及していくことが見込まれています。その直感的な操作性やインタラクティブな特性は、様々なクリエイティブな可能性を秘めており、ビジネスやエンターテインメント、教育などの分野での応用が期待されています。
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