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AR&VRヘッドセットの世界市場2023年:VRヘッドセット、ARヘッドセット

• 英文タイトル:Global AR and VR Headsets Market Research Report 2023

QYResearchが調査・発行した産業分析レポートです。AR&VRヘッドセットの世界市場2023年:VRヘッドセット、ARヘッドセット / Global AR and VR Headsets Market Research Report 2023 / MRC23Q30448資料のイメージです。• レポートコード:MRC23Q30448
• 出版社/出版日:QYResearch / 2023年3月
※2025年版があります。お問い合わせください。

• レポート形態:英文、PDF、90ページ
• 納品方法:Eメール(2-3日)
• 産業分類:電子&半導体
• 販売価格(消費税別)
  Single User¥429,200 (USD2,900)▷ お問い合わせ
  Enterprise License¥858,400 (USD5,800)▷ お問い合わせ
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• お支払方法:銀行振込(納品後、ご請求書送付)
レポート概要
本調査レポートは世界のAR&VRヘッドセット市場について調査・分析し、世界のAR&VRヘッドセット市場概要、メーカー別競争状況、地域別生産量、地域別消費量、タイプ別セグメント分析(VRヘッドセット、ARヘッドセット)、用途別セグメント分析(エンタテインメント、医療、工業、教育、その他)、主要企業のプロファイル、市場動向などに関する情報を掲載しています。主要企業としては、Meta、Microsoft、Sony、DPVR、Pico Interactive、Google、HTC、Pimax、Vuzix Corporation、Lenovoなどが含まれています。世界のAR&VRヘッドセット市場は、2022年にXXX米ドル、2029年にはXXX米ドルに達すると予測され、予測期間中の年平均成長率はXXX%です。COVID-19とロシア・ウクライナ戦争による影響は、AR&VRヘッドセット市場規模を推定する際に考慮しました。本レポートは、AR&VRヘッドセットの世界市場を定量的・定性的な分析により包括的に提示し、読者がビジネス/成長戦略を策定し、市場競争状況を把握し、現在の市場における自社のポジションを分析し、AR&VRヘッドセットに関するビジネス上の意思決定に役立てることを目的としています。

・AR&VRヘッドセット市場の概要
- 製品の定義
- AR&VRヘッドセットのタイプ別セグメント
- 世界のAR&VRヘッドセット市場成長率のタイプ別分析(VRヘッドセット、ARヘッドセット)
- AR&VRヘッドセットの用途別セグメント
- 世界のAR&VRヘッドセット市場成長率の用途別分析(エンタテインメント、医療、工業、教育、その他)
- 世界市場の成長展望
- 世界のAR&VRヘッドセット生産量の推定と予測(2018年-2029年)
- 世界のAR&VRヘッドセット生産能力の推定と予測(2018年-2029年)
- AR&VRヘッドセットの平均価格の推定と予測(2018年-2029年)
- 前提条件と制限事項

・メーカー別競争状況
- メーカー別市場シェア
- 世界の主要メーカー、業界ランキング分析
- メーカー別平均価格
- AR&VRヘッドセット市場の競争状況およびトレンド

・AR&VRヘッドセットの地域別生産量
- AR&VRヘッドセット生産量の地域別推計と予測(2018年-2029年)
- 地域別AR&VRヘッドセット価格分析(2018年-2023年)
- 北米のAR&VRヘッドセット生産規模(2018年-2029年)
- ヨーロッパのAR&VRヘッドセット生産規模(2018年-2029年)
- 中国のAR&VRヘッドセット生産規模(2018年-2029年)
- 日本のAR&VRヘッドセット生産規模(2018年-2029年)
- 韓国のAR&VRヘッドセット生産規模(2018年-2029年)
- インドのAR&VRヘッドセット生産規模(2018年-2029年)

・AR&VRヘッドセットの地域別消費量
- AR&VRヘッドセット消費量の地域別推計と予測(2018年-2029年)
- 北米のAR&VRヘッドセット消費量(2018年-2029年)
- アメリカのAR&VRヘッドセット消費量(2018年-2029年)
- ヨーロッパのAR&VRヘッドセット消費量(2018年-2029年)
- アジア太平洋のAR&VRヘッドセット消費量(2018年-2029年)
- 中国のAR&VRヘッドセット消費量(2018年-2029年)
- 日本のAR&VRヘッドセット消費量(2018年-2029年)
- 韓国のAR&VRヘッドセット消費量(2018年-2029年)
- 東南アジアのAR&VRヘッドセット消費量(2018年-2029年)
- インドのAR&VRヘッドセット消費量(2018年-2029年)
- 中南米・中東・アフリカのAR&VRヘッドセット消費量(2018年-2029年)

・タイプ別セグメント:VRヘッドセット、ARヘッドセット
- 世界のAR&VRヘッドセットのタイプ別生産量(2018年-2023年)
- 世界のAR&VRヘッドセットのタイプ別生産量(2024年-2029年)
- 世界のAR&VRヘッドセットのタイプ別価格

・用途別セグメント:エンタテインメント、医療、工業、教育、その他
- 世界のAR&VRヘッドセットの用途別生産量(2018年-2023年)
- 世界のAR&VRヘッドセットの用途別生産量(2024年-2029年)
- 世界のAR&VRヘッドセットの用途別価格

・主要企業のプロファイル:企業情報、製品ポートフォリオ、生産量、価格、動向
Meta、Microsoft、Sony、DPVR、Pico Interactive、Google、HTC、Pimax、Vuzix Corporation、Lenovo

・産業チェーンと販売チャネルの分析
- AR&VRヘッドセット産業チェーン分析
- AR&VRヘッドセットの主要原材料
- AR&VRヘッドセットの販売チャネル
- AR&VRヘッドセットのディストリビューター
- AR&VRヘッドセットの主要顧客

・AR&VRヘッドセット市場ダイナミクス
- AR&VRヘッドセットの業界動向
- AR&VRヘッドセット市場の成長ドライバ、課題、阻害要因

・調査成果および結論

・調査方法とデータソース

AR is called Augmented Reality, while VR is called Virtual Reality. VR is a full virtual world, putting the real you into a virtual environment; AR is a semi-virtual semi-real world, putting virtual things into a real environment.
Highlights
The global AR and VR Headsets market was valued at US$ 3792 million in 2022 and is anticipated to reach US$ 41420 million by 2029, witnessing a CAGR of 42.1% during the forecast period 2023-2029. The influence of COVID-19 and the Russia-Ukraine War were considered while estimating market sizes.
The main players of AR and VR Headsets are Meta, Sony and DPVR, with the top five manufacturers accounting for about 90% of the share. North America is the largest market with more than 35% share, followed by Europe and China with about 23% and 20% shares. Entertainment is the largest application, accounting for about 38% of the share.
Report Scope
This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for AR and VR Headsets, with both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding AR and VR Headsets.
The AR and VR Headsets market size, estimations, and forecasts are provided in terms of output/shipments (K Units) and revenue ($ millions), considering 2022 as the base year, with history and forecast data for the period from 2018 to 2029. This report segments the global AR and VR Headsets market comprehensively. Regional market sizes, concerning products by type, by application and by players, are also provided.
For a more in-depth understanding of the market, the report provides profiles of the competitive landscape, key competitors, and their respective market ranks. The report also discusses technological trends and new product developments.
The report will help the AR and VR Headsets manufacturers, new entrants, and industry chain related companies in this market with information on the revenues, production, and average price for the overall market and the sub-segments across the different segments, by company, by type, by application, and by regions.
By Company
Meta
Microsoft
Sony
DPVR
Pico Interactive
Google
HTC
Pimax
Vuzix Corporation
Lenovo
Segment by Type
VR Headsets
AR Headsets
Segment by Application
Entertainment
Heathcare
Industrial
Education
Others
Production by Region
North America
Japan
China
Consumption by Region
North America
United States
Canada
Europe
Germany
France
U.K.
Italy
Russia
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
India
Australia
China Taiwan
Indonesia
Thailand
Malaysia
Latin America
Mexico
Brazil
Argentina
Core Chapters
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, executive summary of different market segments (by region, by type, by application, etc), including the market size of each market segment, future development potential, and so on. It offers a high-level view of the current state of the market and its likely evolution in the short to mid-term, and long term.
Chapter 2: Detailed analysis of AR and VR Headsets manufacturers competitive landscape, price, production and value market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 3: Production/output, value of AR and VR Headsets by region/country. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region in the next six years.
Chapter 4: Consumption of AR and VR Headsets in regional level and country level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and its main countries and introduces the market development, future development prospects, market space, and production of each country in the world.
Chapter 5: Provides the analysis of various market segments by type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 6: Provides the analysis of various market segments by application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the key companies in the market in detail, including product production/output, value, price, gross margin, product introduction, recent development, etc.
Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.
Chapter 9: Introduces the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 10: The main points and conclusions of the report.

レポート目次

1 AR and VR Headsets Market Overview
1.1 Product Definition
1.2 AR and VR Headsets Segment by Type
1.2.1 Global AR and VR Headsets Market Value Growth Rate Analysis by Type 2022 VS 2029
1.2.2 VR Headsets
1.2.3 AR Headsets
1.3 AR and VR Headsets Segment by Application
1.3.1 Global AR and VR Headsets Market Value Growth Rate Analysis by Application: 2022 VS 2029
1.3.2 Entertainment
1.3.3 Heathcare
1.3.4 Industrial
1.3.5 Education
1.3.6 Others
1.4 Global Market Growth Prospects
1.4.1 Global AR and VR Headsets Production Value Estimates and Forecasts (2018-2029)
1.4.2 Global AR and VR Headsets Production Capacity Estimates and Forecasts (2018-2029)
1.4.3 Global AR and VR Headsets Production Estimates and Forecasts (2018-2029)
1.4.4 Global AR and VR Headsets Market Average Price Estimates and Forecasts (2018-2029)
1.5 Assumptions and Limitations
2 Market Competition by Manufacturers
2.1 Global AR and VR Headsets Production Market Share by Manufacturers (2018-2023)
2.2 Global AR and VR Headsets Production Value Market Share by Manufacturers (2018-2023)
2.3 Global Key Players of AR and VR Headsets, Industry Ranking, 2021 VS 2022 VS 2023
2.4 Global AR and VR Headsets Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2 and Tier 3)
2.5 Global AR and VR Headsets Average Price by Manufacturers (2018-2023)
2.6 Global Key Manufacturers of AR and VR Headsets, Manufacturing Base Distribution and Headquarters
2.7 Global Key Manufacturers of AR and VR Headsets, Product Offered and Application
2.8 Global Key Manufacturers of AR and VR Headsets, Date of Enter into This Industry
2.9 AR and VR Headsets Market Competitive Situation and Trends
2.9.1 AR and VR Headsets Market Concentration Rate
2.9.2 Global 5 and 10 Largest AR and VR Headsets Players Market Share by Revenue
2.10 Mergers & Acquisitions, Expansion
3 AR and VR Headsets Production by Region
3.1 Global AR and VR Headsets Production Value Estimates and Forecasts by Region: 2018 VS 2022 VS 2029
3.2 Global AR and VR Headsets Production Value by Region (2018-2029)
3.2.1 Global AR and VR Headsets Production Value Market Share by Region (2018-2023)
3.2.2 Global Forecasted Production Value of AR and VR Headsets by Region (2024-2029)
3.3 Global AR and VR Headsets Production Estimates and Forecasts by Region: 2018 VS 2022 VS 2029
3.4 Global AR and VR Headsets Production by Region (2018-2029)
3.4.1 Global AR and VR Headsets Production Market Share by Region (2018-2023)
3.4.2 Global Forecasted Production of AR and VR Headsets by Region (2024-2029)
3.5 Global AR and VR Headsets Market Price Analysis by Region (2018-2023)
3.6 Global AR and VR Headsets Production and Value, Year-over-Year Growth
3.6.1 North America AR and VR Headsets Production Value Estimates and Forecasts (2018-2029)
3.6.2 Japan AR and VR Headsets Production Value Estimates and Forecasts (2018-2029)
3.6.3 China AR and VR Headsets Production Value Estimates and Forecasts (2018-2029)
4 AR and VR Headsets Consumption by Region
4.1 Global AR and VR Headsets Consumption Estimates and Forecasts by Region: 2018 VS 2022 VS 2029
4.2 Global AR and VR Headsets Consumption by Region (2018-2029)
4.2.1 Global AR and VR Headsets Consumption by Region (2018-2023)
4.2.2 Global AR and VR Headsets Forecasted Consumption by Region (2024-2029)
4.3 North America
4.3.1 North America AR and VR Headsets Consumption Growth Rate by Country: 2018 VS 2022 VS 2029
4.3.2 North America AR and VR Headsets Consumption by Country (2018-2029)
4.3.3 United States
4.3.4 Canada
4.4 Europe
4.4.1 Europe AR and VR Headsets Consumption Growth Rate by Country: 2018 VS 2022 VS 2029
4.4.2 Europe AR and VR Headsets Consumption by Country (2018-2029)
4.4.3 Germany
4.4.4 France
4.4.5 U.K.
4.4.6 Italy
4.4.7 Russia
4.5 Asia Pacific
4.5.1 Asia Pacific AR and VR Headsets Consumption Growth Rate by Region: 2018 VS 2022 VS 2029
4.5.2 Asia Pacific AR and VR Headsets Consumption by Region (2018-2029)
4.5.3 China
4.5.4 Japan
4.5.5 South Korea
4.5.6 China Taiwan
4.5.7 Southeast Asia
4.5.8 India
4.6 Latin America, Middle East & Africa
4.6.1 Latin America, Middle East & Africa AR and VR Headsets Consumption Growth Rate by Country: 2018 VS 2022 VS 2029
4.6.2 Latin America, Middle East & Africa AR and VR Headsets Consumption by Country (2018-2029)
4.6.3 Mexico
4.6.4 Brazil
4.6.5 Turkey
5 Segment by Type
5.1 Global AR and VR Headsets Production by Type (2018-2029)
5.1.1 Global AR and VR Headsets Production by Type (2018-2023)
5.1.2 Global AR and VR Headsets Production by Type (2024-2029)
5.1.3 Global AR and VR Headsets Production Market Share by Type (2018-2029)
5.2 Global AR and VR Headsets Production Value by Type (2018-2029)
5.2.1 Global AR and VR Headsets Production Value by Type (2018-2023)
5.2.2 Global AR and VR Headsets Production Value by Type (2024-2029)
5.2.3 Global AR and VR Headsets Production Value Market Share by Type (2018-2029)
5.3 Global AR and VR Headsets Price by Type (2018-2029)
6 Segment by Application
6.1 Global AR and VR Headsets Production by Application (2018-2029)
6.1.1 Global AR and VR Headsets Production by Application (2018-2023)
6.1.2 Global AR and VR Headsets Production by Application (2024-2029)
6.1.3 Global AR and VR Headsets Production Market Share by Application (2018-2029)
6.2 Global AR and VR Headsets Production Value by Application (2018-2029)
6.2.1 Global AR and VR Headsets Production Value by Application (2018-2023)
6.2.2 Global AR and VR Headsets Production Value by Application (2024-2029)
6.2.3 Global AR and VR Headsets Production Value Market Share by Application (2018-2029)
6.3 Global AR and VR Headsets Price by Application (2018-2029)
7 Key Companies Profiled
7.1 Meta
7.1.1 Meta AR and VR Headsets Corporation Information
7.1.2 Meta AR and VR Headsets Product Portfolio
7.1.3 Meta AR and VR Headsets Production, Value, Price and Gross Margin (2018-2023)
7.1.4 Meta Main Business and Markets Served
7.1.5 Meta Recent Developments/Updates
7.2 Microsoft
7.2.1 Microsoft AR and VR Headsets Corporation Information
7.2.2 Microsoft AR and VR Headsets Product Portfolio
7.2.3 Microsoft AR and VR Headsets Production, Value, Price and Gross Margin (2018-2023)
7.2.4 Microsoft Main Business and Markets Served
7.2.5 Microsoft Recent Developments/Updates
7.3 Sony
7.3.1 Sony AR and VR Headsets Corporation Information
7.3.2 Sony AR and VR Headsets Product Portfolio
7.3.3 Sony AR and VR Headsets Production, Value, Price and Gross Margin (2018-2023)
7.3.4 Sony Main Business and Markets Served
7.3.5 Sony Recent Developments/Updates
7.4 DPVR
7.4.1 DPVR AR and VR Headsets Corporation Information
7.4.2 DPVR AR and VR Headsets Product Portfolio
7.4.3 DPVR AR and VR Headsets Production, Value, Price and Gross Margin (2018-2023)
7.4.4 DPVR Main Business and Markets Served
7.4.5 DPVR Recent Developments/Updates
7.5 Pico Interactive
7.5.1 Pico Interactive AR and VR Headsets Corporation Information
7.5.2 Pico Interactive AR and VR Headsets Product Portfolio
7.5.3 Pico Interactive AR and VR Headsets Production, Value, Price and Gross Margin (2018-2023)
7.5.4 Pico Interactive Main Business and Markets Served
7.5.5 Pico Interactive Recent Developments/Updates
7.6 Google
7.6.1 Google AR and VR Headsets Corporation Information
7.6.2 Google AR and VR Headsets Product Portfolio
7.6.3 Google AR and VR Headsets Production, Value, Price and Gross Margin (2018-2023)
7.6.4 Google Main Business and Markets Served
7.6.5 Google Recent Developments/Updates
7.7 HTC
7.7.1 HTC AR and VR Headsets Corporation Information
7.7.2 HTC AR and VR Headsets Product Portfolio
7.7.3 HTC AR and VR Headsets Production, Value, Price and Gross Margin (2018-2023)
7.7.4 HTC Main Business and Markets Served
7.7.5 HTC Recent Developments/Updates
7.8 Pimax
7.8.1 Pimax AR and VR Headsets Corporation Information
7.8.2 Pimax AR and VR Headsets Product Portfolio
7.8.3 Pimax AR and VR Headsets Production, Value, Price and Gross Margin (2018-2023)
7.8.4 Pimax Main Business and Markets Served
7.7.5 Pimax Recent Developments/Updates
7.9 Vuzix Corporation
7.9.1 Vuzix Corporation AR and VR Headsets Corporation Information
7.9.2 Vuzix Corporation AR and VR Headsets Product Portfolio
7.9.3 Vuzix Corporation AR and VR Headsets Production, Value, Price and Gross Margin (2018-2023)
7.9.4 Vuzix Corporation Main Business and Markets Served
7.9.5 Vuzix Corporation Recent Developments/Updates
7.10 Lenovo
7.10.1 Lenovo AR and VR Headsets Corporation Information
7.10.2 Lenovo AR and VR Headsets Product Portfolio
7.10.3 Lenovo AR and VR Headsets Production, Value, Price and Gross Margin (2018-2023)
7.10.4 Lenovo Main Business and Markets Served
7.10.5 Lenovo Recent Developments/Updates
8 Industry Chain and Sales Channels Analysis
8.1 AR and VR Headsets Industry Chain Analysis
8.2 AR and VR Headsets Key Raw Materials
8.2.1 Key Raw Materials
8.2.2 Raw Materials Key Suppliers
8.3 AR and VR Headsets Production Mode & Process
8.4 AR and VR Headsets Sales and Marketing
8.4.1 AR and VR Headsets Sales Channels
8.4.2 AR and VR Headsets Distributors
8.5 AR and VR Headsets Customers
9 AR and VR Headsets Market Dynamics
9.1 AR and VR Headsets Industry Trends
9.2 AR and VR Headsets Market Drivers
9.3 AR and VR Headsets Market Challenges
9.4 AR and VR Headsets Market Restraints
10 Research Finding and Conclusion
11 Methodology and Data Source
11.1 Methodology/Research Approach
11.1.1 Research Programs/Design
11.1.2 Market Size Estimation
11.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
11.2 Data Source
11.2.1 Secondary Sources
11.2.2 Primary Sources
11.3 Author List
11.4 Disclaimer


【AR&VRヘッドセットについて】

※AR(拡張現実)およびVR(仮想現実)ヘッドセットは、現在のテクノロジーの進化に伴い、私たちの生活に新たな体験を提供しています。これらのデバイスは、コンピュータ生成の画像や情報を視覚的に表示することによって、ユーザーに没入感のある体験を提供することを目的としています。

ARヘッドセットは、実際の環境にデジタル情報を重ね合わせることができるデバイスです。ユーザーが周囲の世界を視認しながら、特定の情報や画像が表示され、リアルタイムでインタラクションが可能になります。これに対して、VRヘッドセットは、ユーザーを完全に仮想の世界に没入させるデバイスであり、物理的な現実を遮断し、視覚と聴覚を仮想環境に置き換えます。このような特性により、ARとVRはそれぞれ異なる用途に適した技術です。

ARヘッドセットの特徴としては、主に透明なレンズを使用して、ユーザーが実際の世界を見ながらデジタルコンテンツを表示する点があります。また、カメラやセンサーを搭載しているため、ユーザーの動きや環境を分析し、情報をリアルタイムで更新することが可能です。例えば、MicrosoftのHoloLensは、ユーザーが目の前にあるオブジェクトに関連する情報を表示したり、操作を指示することができるため、業務や教育分野での活用が期待されています。

一方、VRヘッドセットは、視界を完全に覆うディスプレイを備えており、ユーザーは仮想空間の中でインタラクティブな体験を楽しむことができます。一般的に、ピクセルの解像度が高く、視野角も広いため、リアルな体験を提供します。人気のあるVRヘッドセットとしては、Oculus RiftやPlayStation VR、HTC Viveなどがあります。これらのデバイスは、ゲーム、映画鑑賞、シミュレーション訓練などの娯楽や教育・医療分野での活用が進んでいます。

ARとVRそれぞれには、さまざまな種類のデバイスがあります。ARデバイスには、スマートグラス型、ヘッドマウントディスプレイ型、プロジェクター型などがあります。たとえば、Google Glassは、日常生活で利用できるスマートグラスの一例であり、手軽に情報を表示することができます。プロジェクター型のARは、特定の表面に画像や情報を投影することで、インタラクティブな体験を実現します。

VRデバイスの種類も多様です。単体型、PC接続型、コンソール接続型などがあり、それぞれの用途や目的に応じて選ばれます。例えば、Oculus Questはスタンドアロン型で、PCを必要とせずに様々なVR体験を提供します。一方、HTC Viveは高性能なPCと接続することで、よりリアルな体験が可能です。

ARとVRの用途は広範囲にわたります。教育分野では、学生が仮想環境で実際の実験を体験したり、ARを通じて歴史的な出来事を学ぶことができます。また、医療分野では、手術のシミュレーションや患者の教育に利用され、診断や治療の精度向上に寄与しています。ビジネスシーンでは、製品デザインやプロトタイプ制作の際、ARやVRを使って視覚化し、効率的なコミュニケーションが実現されます。

さらに、ARとVRはエンターテインメントの分野でも重要な役割を果たしています。ゲーム業界では、仮想世界での対戦や協力プレイが盛んに行われており、従来のゲーム体験を超えた没入感を提供しています。また、映画や音楽、アートの表現においても、AR技術を使い観客に新しい視覚体験を与えることが可能です。

関連技術としては、センサー技術、トラッキング技術、AI(人工知能)、画像処理技術などがあります。センサー技術によって、ユーザーの動きや環境を正確に捉え、リアルタイムで反応することができます。また、トラッキング技術は、ユーザーの位置情報を把握し、仮想空間内での動作をスムーズにするために不可欠です。AIは、ユーザーの行動を学習し、よりインタラクティブな体験を提供するために用いられます。

今後のARとVRの発展については、ますます多様化すると予測されています。5G通信の普及により、データ転送速度が向上し、よりリッチなコンテンツがリアルタイムで提供されることでしょう。また、AIのさらなる進化によって、ユーザーにパーソナライズされた体験を提供することが可能になり、より多くの分野での応用が期待されます。

ARおよびVRヘッドセットは、様々な可能性を秘めた技術であり、今後も新しい体験を私たちにもたらすでしょう。デジタルとリアルの境界がますます曖昧になる中で、これらのデバイスがどのように私たちの生活を豊かにしていくのか、とても楽しみです。
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