![]() | • レポートコード:SRTE54195DR • 出版社/出版日:Straits Research / 2025年1月 • レポート形態:英文、PDF、約120ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:半導体・電子 |
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レポート概要
ストリーミング機器の世界市場規模は、2024年には167.8億米ドルと評価され、2025年には189.8億米ドル、2033年には508.2億米ドルに達すると予測され、予測期間(2025年〜2033年)のCAGRは13.1%で成長する見込みです。
ストリーミングは、コンピュータ、ラップトップ、タブレット、モバイル機器など、インターネットに接続されたさまざまな機器にコンテンツを配信する技術です。ストリーミングは通常、オーディオとビデオという2つのチャンネルを通じてデータを伝送します。
ユーティリティは、ストリーミング・プラットフォームを利用することで、コンピュータやデバイスにダウンロードすることなく、オンラインで動画や音声ファイルを見たり聞いたりすることができます。ストリーミング技術は、ライブテーブル会議、会議のスケジューリング、社内の顧客やクライアントとの対話など、組織の日常業務の近代化に役立ち、企業での採用が増加しています。Amazon、Netflix、Huluなどは、ストリーミング・サービスを継続的に強化し、コンテンツ・ライブラリを更新して国際的な顧客を獲得しています。
ライブストリーミングコンテンツに対する需要の大幅な増加や、ビデオゲームストリーミングデバイスの人気の高まりが、ストリーミング機器の世界市場規模は、2024年には167.8億米ドルと評価され、2025年には189.8億米ドル、2033年には508.2億米ドルに達すると予測され、予測期間(2025年〜2033年)のCAGRは13.1%で成長する見込みです。
ストリーミングは、コンピュータ、ラップトップ、タブレット、モバイル機器など、インターネットに接続されたさまざまな機器にコンテンツを配信する技術です。ストリーミングは通常、オーディオとビデオという2つのチャンネルを通じてデータを伝送します。
ユーティリティは、ストリーミング・プラットフォームを利用することで、コンピュータやデバイスにダウンロードすることなく、オンラインで動画や音声ファイルを見たり聞いたりすることができます。ストリーミング技術は、ライブテーブル会議、会議のスケジューリング、社内の顧客やクライアントとの対話など、組織の日常業務の近代化に役立ち、企業での採用が増加しています。Amazon、Netflix、Huluなどは、ストリーミング・サービスを継続的に強化し、コンテンツ・ライブラリを更新して国際的な顧客を獲得しています。
ライブストリーミングコンテンツに対する需要の大幅な増加や、ビデオゲームストリーミングデバイスの人気の高まりが、ストリーミングデバイス市場の拡大を後押ししています。しかし、帯域幅の制限が市場の拡大を阻害しています。さらに、ビデオ品質を向上させるためのビデオプラットフォームにおける高度技術に対する需要の高まりは、市場に有利な成長機会を提供しています。市場の拡大を後押ししています。しかし、帯域幅の制限が市場の拡大を阻害しています。さらに、ビデオ品質を向上させるためのビデオプラットフォームにおける高度技術に対する需要の高まりは、市場に有利な成長機会を提供しています。
レポート目次ストリーミング機器市場の成長要因
ライブストリーミングコンテンツの需要
ライブ・ストリーミングは、多くのコンテンツ・プロバイダーや権利者にとって、ターゲット視聴者と直接つながり、新たな収益源を生み出すエキサイティングな機会です。ライブ・ストリーミングの人気は高まっていますが、まだ始まったばかりです。クラウド・コンピューティングとインターネットのリーチの拡大により、さまざまな視聴者がニッチなコンテンツにより簡単にアクセスできるようになり、広告主は関連コンテンツをより的確に紹介できるようになりました。Hulu、Facebook、NCAAなどの組織の努力の結果、これまで以上に多くの人々がライブビデオコンテンツをストリーミングしており、この傾向は市場の成長を促進すると予想されます。
ビデオゲームストリーミングデバイスの人気上昇
ビデオゲーム市場は、主にモバイルゲーミングの成長と、クラウドゲーミング、VRゲーミングなどの革新的な提供により、2025年までに3,000億ドル産業になると予想されています。また、既存のストリーミング・チャンネルの視聴者数が急増しているため、人気ゲーム会社はゲームのNetflixになろうと競い合っています。しかし、遅延や帯域幅の制限がモバイルゲーミングサービスの発展に大きな障害となることが予想されます。それとは逆に、クラウド技術の成熟と5Gの発展により、こうしたネットワークの問題が緩和され、すでにいくつかのリーダー企業が台頭している市場で激しい競争が繰り広げられると予想されます。さらに、グーグル、マイクロソフト、その他のゲーム産業プレーヤーは、ビデオゲームのストリーミングをSpotifyで音楽をストリーミングするのと同じくらい簡単にしようと競い合っています。
市場の制約
帯域幅の制限
ストリーミング産業では、ビデオ解像度、ブロードバンド、ストリーミングが大幅に進歩しました。しかし、動画の高解像度化や帯域幅の大容量化に伴い、ネットワーク帯域幅の逼迫が予想されます。オンラインビデオを視聴する消費者の数が増加しているため、帯域幅制限の問題が生じ、市場の成長が抑制されると予想されます。
市場機会
先端技術
人工知能と自然言語処理は、ストリーミングの次の変革技術となり、今後数年間に数多くの市場機会を生み出すと予想されます。採点、編集、撮影、脚本、吹き替えなど、映像制作のほとんどの側面がAIに大きく依存しています。様々なプロバイダーがコンテンツの質を高めるためにAIを利用しています。また、近い将来、YouTubeやNetflixなどのオンラインストリーミングメディアの人気が高まると予想されています。例えば、フェイスブックなどのプラットフォームでは、有害コンテンツの削除や投稿防止にAIを採用しています。さらに、同じ品質で必要なビット数を削減し、帯域幅が少なくて済むため全体的なコストを削減することで、ユーザー体験を向上させるためにも利用されています。
地域分析
北米: 主要地域
北米は最も高い収益を上げており、CAGR 14.1%で成長すると推定されています。北米におけるストリーミングデバイスの普及率に影響を与える主な要因には、米国の家庭におけるビデオストリーミングサービスの普及があり、NetflixやAmazonプライムビデオなどのサービスプロバイダーの収益拡大に大きく貢献しています。米国ではスマートフォンやコネクテッドデバイスの普及率が高く、メディア、エンターテインメント、情報の継続的な表示が強化されています。例えば、北米では成人の約80%がモバイルデバイスでニュースを視聴しており、最新ニュースを定期的に配信していると予測されています。
アジア太平洋: 成長地域
アジア太平洋地域は、ストリーミングデバイス市場において最速の成長を遂げており、CAGRは14.7%を記録しています。アジア太平洋地域は、複数の産業にわたる分析ソリューションやサービスの採用においてダイナミックな変化を目の当たりにしていることから、大きな成長が見込まれています。Twitter Inc.などのソーシャルメディア企業は、このシステムの人気上昇に乗じており、市場の成長を牽引しています。フェイスブックは、アジア太平洋地域、特にインドなどの国々からの収益の伸びを観測しており、この地域におけるストリーミング機器市場の人気を示しています。また、フェイスブックは、フェイスブックライブ用の動画を制作するために、多数のメディア&エンターテイメント企業や有名人と契約を結んでおり、これは今後数年間、アジア太平洋市場の強化にさらに役立ちます。
欧州のストリーミング機器市場はOTTコンテンツ視聴者数の点で成熟しつつあるため、欧州地域は予測期間中に大きな成長が見込まれます。また、消費者のサブスクリプションサービスへの支出は増加しており、ストリーミングサービスの普及と収益の増加にプラスの影響を与えると予想されます。西ヨーロッパ諸国では、ドイツ、フランス、イタリア、アイルランド、オーストリア、ベルギーなど、ストリーミングサービスの導入が進んでおり、市場の成長を後押ししています。さらに、コードカットや5Gのトレンドの出現、モバイル利用の増加などの要因が、市場の成長にプラスの影響を与えています。
南米アメリカと中東の技術開発は、LAMEAの市場成長を補完すると予想されます。ブロードバンドの普及率が低く、違法コピー率が高いにもかかわらず、消費者の習慣が変化していることから、南米アメリカは今後5年間でストリーミングが支配的な地域になる大きな可能性を示しています。さらに、特にアルゼンチン、ブラジル、メキシコなどの国々では、その高い潜在力と成長する市場シナリオを見込んで、定額制VODサービスプロバイダーの数がこの地域に拡大しており、これが市場の成長を後押ししています。
セグメント別分析
コンポーネント別
ハードウェア分野は市場貢献度が最も高く、予測期間中に13.5%の成長率が見込まれています。ストリーミングデバイスのハードウェアには、ビデオストリーミングサービスを利用するために設置が必要な物理的構造が含まれます。Roku、Microsoft、Sony、Amazonなど多くの大手企業は、これらのハードウェア機器をスティックやボックスの形で提供しています。ハードウェア・デバイスの進歩により、コードレスで簡単に接続できるようになり、市場での需要が高まっています。
価格帯別
オフライン・セグメントは市場貢献度が最も高く、予測期間中のCAGRは13.2%で成長する見込みです。オフラインの販売チャネルには、店舗、ショールーム、ファクトリー・アウトレット、専門店などが含まれます。しかし、ストリーミング機器市場の売上という点では、オンライン購入傾向の驚異的な高まりがオフライン購入の影を落としているわけではありません。オフライン購入による顧客満足度は、オフライン購入の大きな要因の1つです。さらに、グレーなマーケティングの増加は、オンライン・チャネルを通じて購入された製品の真正性に対する顧客の疑念を生み出しています。
エンドユース別
中位セグメントは市場貢献度が最も高く、13.7%の成長率が見込まれます。中位セグメントのストリーミング機器の価格帯は、51米ドルから150米ドルです。このセグメントのストリーミングデバイスは、強化された機能とより多くのストリーミングオプションを提供します。さらに、これらのデバイスはユニークなデザインで、エッジからエッジまでの保護を提供します。
販売チャネル別
TV分野は市場貢献度が最も高く、CAGR 14.2%で成長しています。TVは携帯電話として使用される個別操作型のポータブルコンピュータであり、ソフトウェア、オペレーティングシステム、ウェブブラウジングなどの実行機能など、その他複数の機能を備えています。これらの技術は、タッチスクリーン技術、デジタルカメラ、グラフィカル・ユーザー・インターフェース、内蔵メモリ、プロセッサ、充電式バッテリ、その他多くのコンポーネントを単一の薄型フラット構造に搭載しています。
用途別
家庭用が最も市場貢献度が高く、予測期間中のCAGRは14.0%で成長する見込み。インターネット普及率の上昇と、Netflix、Hulu、YouTube、Hotstar、Amazon Primeなどの動画ストリーミングプラットフォームの採用増加が、家庭用分野におけるストリーミングデバイス市場を牽引しています。これらのプラットフォームは、映画やテレビ番組、オリジナルの独占コンテンツを導入し、ユーザーのサービス利用を促進しています。
ストリーミング機器市場の主要企業リスト
-
- Google LLC
- Amazon.com Inc
- Apple Inc
- Humax
- Intel Corporation
- Nvidia Corporation
- Roku Inc
- Xiaomi Inc
- Sony Corporation
- Samsung Electronics CO. Ltd
- and Microsoft Corporation
最近の動向
- 2022年5月-マイクロソフトによるXboxストリーミングデバイスが2023年に消費者に届く見込み。テレビやモニターに接続することで、Xbox Game Pass Ultimateのクラウドゲームをストリーミングできるようになるため、Xboxゲーム機を所有する必要がなくなる見込み。
- 次世代Fire TV Cubeは、新しいオクタコア2.0GHzプロセッサ、Alexaによるハンズフリー操作、4K Ultra HD、Dolby Vision、HDR、Dolby Atmosオーディオ、Wi-Fi 6に対応。
ストリーミングデバイス市場のセグメンテーション
コンポーネント別(2021〜2033年)
- ハードウェア
- ソフトウェア
価格帯別(2021-2033年)
- ローレンジ
- ミッドレンジ
- プレミアムレンジ
エンドユーズ別(2021-2033)
- 家庭用
- 商業用
販売チャネル別(2021-2033)
- オンライン
- オフライン
アプリケーション別(2021-2033)
- テレビ
- ゲーミング
- その他
地域別(2021-2033)
- 南米アメリカ
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- 中東・アフリカ
- ラテンアメリカ
目次
- ESGの動向
- 免責事項
エグゼクティブ・サマリー
調査範囲とセグメンテーション
市場機会評価
市場動向
市場評価
規制の枠組み
ストリーミングデバイスの世界市場規模分析
- ストリーミングデバイスの世界市場紹介
- コンポーネント別
- コンポーネント別
- 金額別コンポーネント
- ハードウェア
- 金額別
- ソフトウェア
- 金額別
- コンポーネント別
- 価格帯別
- 価格帯別
- 金額別価格帯
- 低価格帯
- 金額別
- 中価格帯
- 金額別
- プレミアムレンジ
- 金額別
- 価格帯別
- 用途別
- 導入
- 金額別エンドユース
- 家庭用
- 金額別
- 商業
- 金額別
- 導入
- 販売チャネル別
- 販売チャネル
- 金額別販売チャネル
- オンライン
- 金額別
- オフライン
- 金額別
- 販売チャネル
- アプリケーション別
- 導入
- 金額別アプリケーション
- テレビ
- 金額別
- ゲーミング
- 金額別
- その他
- 金額別
- 導入
南米アメリカの市場分析
ヨーロッパの市場分析
アジア太平洋市場の分析
中東・アフリカ市場の分析
ラテンアメリカ市場の分析
競争環境
市場プレイヤーの評価
調査方法
付録
