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おもちゃ&ゲームの世界市場(2025年~2033年):製品別(パズル、幼児用おもちゃ、アウトドア&スポーツ、人形、ビデオゲーム、その他)、用途別(8歳以下、9~15歳、15歳以上)、流通チャネル別(オフライン、オンライン)、地域別

• 英文タイトル:Toys and Games Market Size, Share & Trends Analysis Report By Product (Puzzles, Preschool Toys, Outdoor and Sports, Dolls, Video Games, Others), By Applications (Up to 8 years, 9 - 15 years, 15 years and above), By Distribution Channel (Offline, Online) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033

Straits Researchが調査・発行した産業分析レポートです。おもちゃ&ゲームの世界市場(2025年~2033年):製品別(パズル、幼児用おもちゃ、アウトドア&スポーツ、人形、ビデオゲーム、その他)、用途別(8歳以下、9~15歳、15歳以上)、流通チャネル別(オフライン、オンライン)、地域別 / Toys and Games Market Size, Share & Trends Analysis Report By Product (Puzzles, Preschool Toys, Outdoor and Sports, Dolls, Video Games, Others), By Applications (Up to 8 years, 9 - 15 years, 15 years and above), By Distribution Channel (Offline, Online) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033 / SRCP54742DR資料のイメージです。• レポートコード:SRCP54742DR
• 出版社/出版日:Straits Research / 2025年1月
• レポート形態:英文、PDF、約120ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:消費財
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要

世界のおもちゃ・ゲーム市場規模は、2024年には3,308億2,000万米ドルとなり、2025年には3,467億米ドル、2033年には5,048億8,000万米ドルに達すると予測され、予測期間中 (2025〜2033年)の年平均成長率は4.8%を記録します。

おもちゃとゲームには、ガラガラ、人形、乗り物のおもちゃから、縄跳び、ボードゲーム、ジグソーパズルなどが含まれます。玩具には、子どもたちの成長全般に寄与する固有の価値があります。おもちゃは幼児の感情表現や創造性の発達を助けます。また、ゲーミングは、認知的、身体的、社会的スキルを向上させながら、リラックスするのに最適な方法です。近年、インタラクティブで多機能な玩具やゲームの人気は、玩具・ゲーム産業に大きな影響を与えています。

レポート目次

ハイライト

  • 製品別ではパズルが圧倒的
  • 用途別では15歳以上が優勢
  • 流通チャネルはオフラインが優勢
  • アジア太平洋地域が市場貢献度第1位

玩具とゲーミング市場の成長要因

従来型ボードゲームの再興とビデオゲーム売上の急増

従来型玩具・ゲームの再興は市場成長にとって好材料と予測。ボードゲームやパズルで遊ぶことは、脳の機能を高めることが証明されています。これらは、記憶形成や複雑な思考処理を担う脳の領域を刺激します。カードゲームやボードゲームのゲーミングは、意思決定、高度な戦略的思考、問題解決など、必要不可欠な認知スキルの練習に役立ちます。このような利点が、消費者が従来のゲームを始めるきっかけとなっています。

また、2020年初頭には世界的な鎖国により産業が活況を呈しました。英国では2020年春にボードゲームとジグソーパズルの売上が240%増加し、モノポリーがトップに。フォーブスによると、2020年4月にはパズル、ボードゲーム、Play-Dohなどの屋内ゲームの需要が大幅に増加。NPDグループによると、ジグソーパズルは2020年3月21日までの1週間の売上が前年同期比228%増となり、米国におけるボードゲーム市場を牽引。

さらに、多くの昔ながらのボードゲームも昨年からトレンドに。ネブラスカ大学オマハ校が発表したブログ記事によると、アメリカでは2020年にキャンディランド、モノポリー、ライフ、Sorryといったゲームをプレイした子供や家族が数人いたとのこと。パンデミックの間、多くの人がこれらのゲームを購入しました。特にこの1年間、学校を休んでいた生徒が多かったため、多くの家庭が、子供に重要なライフスキルを教えるために、スクラブル、UNO、ゲーミング、ヤッツィー、チェス、チェッカーなどのゲームに目を向けました。若い世代における従来型のレクリエーション活動の人気の高まりや、社交の場での昔ながらのゲームに対するミレニアル世代の嗜好の高まりは、今後数年間、玩具とゲームの需要を牽引すると予想されます。

環境に優しい玩具に対する保護者の傾向の高まり

さまざまな玩具やゲームにプラスチックなどの原材料を使用することに伴う健康や安全への懸念から、学校や保護者はますます環境に配慮した玩具にシフトしています。この機会を活用するため、玩具・ゲーム市場で事業を展開する企業は、グリーン素材を使用した製品を提供しています。米国や英国などの先進工業国では、プラスチック製玩具に関連する健康リスクに対する意識の高まりから、親が持続可能な玩具を購入するケースが増えています。また、世界中の政府は、二酸化炭素排出量を削減するため、リサイクル可能な素材を使用してさまざまな商品を生産するよう企業に要求しています。玩具安全指令(TSD; Directive 2009/48/E.C.)は、ヨーロッパの玩具の安全性を規定しています。TSDは、製造業者、輸入業者、供給業者に対し、その製品が玩具の機械的、物理的、化学的安全基準を遵守していることを保証するよう求めています。

さらに、販売されるすべての玩具に対して適合性評価プロセスが用いられます。玩具メーカーは、市場に出す前にE.C.適合宣言書を作成しなければなりません。これによりメーカーは、その玩具がTSDの基本基準に適合していることを証明し、責任を負うことになります。このような規制により、生産者は環境に配慮した商品を作ることが義務づけられ、グリーン商品の供給が増えることが予想されます。

さらに、BPAやフタル酸エステル不使用の製品を製造する小規模な新興企業も少なくありません。米国や英国などでは、80%以上の親がエコフレンドリー玩具を購入しています。こうした需要の高まりに対応するため、企業は地理的拡大に注力しています。例えば、2018年現在、Green Toys Inc.が提供する製品は、米国内の5,000以上の店舗に置かれています。同社はまた、より多くの読者に対応するためにオンラインチャネルを通じて製品を販売しており、予測期間中に製品の認知度を高めることが期待されています。

抑制要因

模倣品の増加

玩具は他の消費財と同様、模倣品の一般的なターゲット。偽造品の大半はオンラインで販売されています。2018年、米国政府の説明責任者が47個の玩具を発注したところ、20個が偽造品でした。これらの「テスト購入」は、サードパーティのオンライン販売業者を通じて行われました。電子商取引はオンライン販売者のハードルを低くし、検証されていない商品の販売を容易にしています。審査が甘く、模倣品を販売する業者の通報が遅い、あるいはないことも、模倣玩具やゲームの販売を助長する要因のひとつです。また、ヨーロッパでは玩具がタバコの次、衣料品の前にリストアップされており、税関押収品全体の14%を占めています。ほとんどの国が偽造を犯罪とみなしており、ヨーロッパでは3年の禁固刑と30万ユーロの罰金が科せられます。

また、欧州委員会の報告によると、押収された模倣玩具の80%はアジアで生産されたもので、これらの製品のほとんどは中国で生産されています。これらの製品は、アマゾンやイーベイといった有名なオンライン・プラットフォームで販売されています。50%以上の人が、このような人気サイトに掲載されている商品なら本物だと考えています。偽造玩具は、ブランドやその収益に損害を与えるだけでなく、子供にとっても危険です。偽造玩具には、鉛塗料や発がん性プラスチックなど有害な素材が使用されています。このような要因が、予測期間中の市場成長の妨げとなっています。

市場機会

新しい玩具を発売するためのイノベーション

世界中の主要な大学や科学研究機関は、心の健康を改善するためのツールとして玩具やゲーミングの利用を重視しています。2021年1月、精神的に刺激的なパズル、玩具、ゲームの創造を目指す新興玩具会社C-Toys Inc.は、デビュー発明である革新的でダイナミックな3Dパズル「C-Maze」のクラウドファンディング・キャンペーンをIndiegogoで開始しました。C-Mazeは最初で唯一のダイナミックな3D迷路パズルで、精神的にチャレンジングなパズルやゲームが好きな方に最適です。

また、工作玩具はお子様の想像力、創造力、注意力を育みます。また、お子様を夢中にさせ、問題解決能力、論理的思考力、手と目の協調性、記憶力を向上させます。さらに、マグネット式の組み立てキットは、従来の製品よりも簡単に接続できるため、子どもたちにとって非常に便利です。新しい玩具を発売するための技術革新という点で、急速な研究開発が世界市場に成長機会をもたらすと予測されています。

地域別インサイト

アジア太平洋: 成長率4.2%で圧倒的な地域

アジア太平洋地域は、世界の玩具・ゲーミング市場の最も重要なシェアホルダーであり、予測期間中のCAGRは4.2%となる見込みです。アジア太平洋地域は、最も有利な玩具・ゲーム市場の1つであり、これは同地域におけるブランドおよびライセンスゲームや玩具の認知度の高まりによるものです。さらに、この地域の人口の多さがこの市場の成長の主な要因となっています。World Population Prospects 2019」と題された国連の調査によると、2030年までに西アジアを除くアジアの人口は43億2,600万人から46億5,400万人に増加する見込みです。これらの要因から、アジア太平洋地域は玩具・ゲームメーカーにとって将来的に有利な潜在市場となります。

また、アジア太平洋地域では従来型のトランプが年々進化しており、拡張現実が消費者のゲームの遊び方や新しいことの学び方を一新しています。例えば、ソニーは「プロジェクト・フィールド」と呼ばれる新しいインタラクティブ・プラットフォームを提供しています。このゲーミング・プラットフォームは、BluetoothとNFC技術を使って物理的なカードをデジタル化するもので、日本での発売が予定されています。

北米: 成長率4.5%の急成長地域

南米アメリカは予測期間中、年平均成長率4.5%を示すと予測されています。アメリカ人は年間250億米ドル以上を玩具やゲームに費やしています。家庭学習を楽しくする知育玩具からクリエイティブな工作、従来型のボードゲームから革新的なゲームまで、家族全員で楽しめる製品は、留守番注文のために世界中で需要が高まっています。また、劇場公開が間近に迫った映画の多くは、公開が延期され、アマゾンプライムやネットフリックスなどのOTTプラットフォームで公開されました。しかし、玩具会社にとっては、大ヒット作品の直販は有利でした。2019年の統計と比較すると、映画のキャラクターを題材にした玩具は2020年に19%増収となったのに対し、映画以外のキャラクターは1桁増収。

9,500万人以上の加入者を持つDisney+プラットフォームは、「ソウル」や「ラヤと最後の竜」などの映画を公開の数日前にリリースしており、テーマ玩具が棚に並ぶのは絶大な人気需要のため。また、ティーンエイジャーは自由な時間の多くを、ソーシャル・メディアを通じて家族や友人と、斬新なボードゲームやXbox、さらにはフェイスブックのゲーミングデッキで遊べるようなゲームに費やしています。

世界の玩具・ゲーミング市場が最も成長すると予測されるのはヨーロッパです。経済状況の改善と消費者の嗜好の変化により、ヨーロッパの玩具・ゲーム市場は再構築されます。この地域では、より技術的に高度で高価な玩具やゲームへのシフトが顕著です。新製品のリリースとライセンスは、消費者の嗜好に貢献し、子供の教育と能力開発に役立つ機能性を変革する主要な推進力です。

玩具とゲーミング市場のセグメンテーション分析

製品別

製品別に見ると、世界市場はパズル、幼児向け玩具、アウトドア・スポーツ、人形、 ビデオゲーム、その他に分類されます。パズル分野は市場への貢献度が最も高く、予測期間中のCAGRは3.4%と予測されています。この分野の成功には、最先端の個性的なパズルが数多く登場したことも欠かせません。Theory11とスター・ウォーズは、2021年1月に「マンダロリアン」トランプを発売しました。このプレミアム・デックには、マ ンド、ベイビー・ヨーダ、IG-11、モフ・ギデオン、キャラ・デューンといったショー・キャラクターのユニークなイラストがエース、ジョーカー、コート・カードに描かれています。包装はベスカーシルバー箔、スペースブラック、印象的なレッド箔で覆われ、マンダロリアンのヘルメットが3Dエンボス加工されています。イラストは手描きで、持続可能な森林から作られたFSC認証紙に、植物性インクとでんぷんベースのラミネートで印刷されています。

用途別

用途別に、世界市場は8歳まで、9~15歳、15歳以上に区分されます。 15歳以上のセグメントが世界市場を支配しており、予測期間中のCAGRは2.8%と推定されます。玩具・ゲーミング市場における「kidult」カテゴリの発展が、この市場セグメントを牽引する重要な要因です。ToyNews Mediaによると、この成人・ティーン層向けセグメントは、2020年現在、英国における玩具販売全体の27%を占めており、2016年から16%増加しています。2020年には、子供たちは複雑な組み立てキットを完成させ、より多くのゲーミングで遊び、パズルを解いて余った時間をつぶすようになります。また、このグループはより高価な玩具を購入する傾向があるため、玩具の平均販売価格は上昇。キッズ市場の半数以上を占めるミレニアル世代は、青春時代の玩具やキャラクターを現実逃避の手段としてとらえ、より純粋だった時代を思い出させる役割を果たしています。各プレイヤーは、キッ ズアルト市場に直接アピールするために、この市場セクターをどのように支配し、活用するかを企 画しています。

流通チャネル別

流通チャネル別に見ると、世界市場はオンラインとオフラインに区分されます。オフライン・セグメントが最も高い市場シェアを占め、予測期間中のCAGRは4.6%と推定されます。オフライン・セグメントには、百貨店、チェーンストア、スーパーマーケット、ディスカウントストア、倉庫型小売店、フランチャイズ、モール、ショッピングセンター、ママ&ポップストア、ドルストア、コンビニエンスストアなどの小売店が含まれます。これらの店舗はアクセスしやすいため、玩具やゲーミングを購入するのに最適な場所のひとつです。米国では、政府の好意的な規制により、多くのスーパーマーケットやハイパーマーケットが深夜まで営業しています。このような要因に加え、商品の知名度が向上し、革新的な教育ゲームが入手可能になったことで、これらのチャネルを通じた玩具やゲームの販売が急増しています。

玩具・ゲーム市場の主要プレーヤー一覧

    1. LEGO Group
    2. Hasbro
    3. Mattel
    4. VTech Holdings Limited
    5. Konami Corporation
    6. Bandai Namco Holdings Inc.
    7. Dream International Limited
    8. Sanrio Company Ltd.
    9. Playmates Toys Limited
    10. JAKKS Pacific Inc.

最近の動き

  • 2023年5月-レゴ・グループは、制限なく遊ぶ機会を与えられた女の子の無限の可能性を称えることに焦点を当てた新しいキャンペーン「Play Unstoppable」を開始しました。このキャンペーンには、元アメリカ女子チームキャプテンのミーガン・ラピノー、マルチな才能を持つ永里優季、世界的ストライカーのサム・カー、そして世界的スーパースターのアシサット・オショアラなど、女子サッカー界の大物たちが参加しています。
  • 2023年5月– レゴ・グループは、子どもたちにエンジニアリングをより深く学んでもらうため、STEM宇宙をテーマにした新製品「LEGO® Technic™NASA Mars Rover Perseverance」モデルを発表。

玩具とゲーミング市場のセグメンテーション

製品別(2021〜2033年)

  • パズル
  • 幼児向け玩具
  • アウトドアとスポーツ
  • 人形
  • ビデオゲーム
  • その他

用途別(2021-2033)

  • 8歳まで
  • 9~15歳
  • 15歳以上

流通チャネル別(2021-2033)

  • オフライン
  • オンライン

目次

  1. ESGの動向
  2. 免責事項

エグゼクティブ・サマリー

調査範囲とセグメンテーション

市場機会評価

市場動向

市場評価

規制の枠組み

おもちゃとゲームの世界市場規模分析

  1. 玩具とゲーミングの世界市場紹介
  2. 製品別
    1. 製品紹介
      1. 金額別製品紹介
    2. パズル
      1. 金額別
    3. 幼児玩具
      1. 金額別
    4. アウトドアとスポーツ
      1. 金額別
    5. 人形
      1. 金額別
    6. ビデオゲーム
      1. 金額別
    7. その他
      1. 金額別
  3. 用途別
    1. 用途紹介
      1. 用途別 金額別
    2. 8年まで
      1. 金額別
    3. 9~15年
      1. 金額別
    4. 15年以上
      1. 金額別
  4. 流通チャネル別
    1. 流通チャネル
      1. 金額別流通チャネル
    2. オフライン
      1. 金額別
    3. オンライン
      1. 金額別

北米市場分析

ヨーロッパの市場分析

アジア太平洋市場の分析

中東・アフリカ市場の分析

ラタム市場の分析

競争環境

市場プレイヤーの評価

調査方法

付録



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