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世界のVR動画コンテンツ市場レポート:2031年までの動向、予測、競争分析

• 英文タイトル:VR Video Content Market Report: Trends, Forecast and Competitive Analysis to 2031

Lucintelが調査・発行した産業分析レポートです。世界のVR動画コンテンツ市場レポート:2031年までの動向、予測、競争分析 / VR Video Content Market Report: Trends, Forecast and Competitive Analysis to 2031 / MRCLC5DC06087資料のイメージです。• レポートコード:MRCLC5DC06087
• 出版社/出版日:Lucintel / 2025年7月
• レポート形態:英文、PDF、約150ページ
• 納品方法:Eメール(ご注文後2-3営業日)
• 産業分類:半導体・電子
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
主要データポイント:今後7年間の成長予測=年率13.6% 詳細情報は以下をご覧ください。本市場レポートは、VR動画コンテンツ市場の動向、機会、2031年までの予測を、タイプ別(ソフトウェアとサービス)、用途別(不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテインメント、医療、小売、ゲーム、自動車、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、その他地域)に網羅しています。

VR動画コンテンツ市場の動向と予測
世界のVR動画コンテンツ市場の将来は有望であり、不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテインメント、医療、小売、ゲーム、自動車市場における機会が見込まれる。世界のVR動画コンテンツ市場は、2025年から2031年にかけて年平均成長率(CAGR)13.6%で成長すると予測される。 この市場の主な推進要因は、ゲーム・エンターテインメント分野における没入型体験への需要拡大と、教育・研修分野におけるVR導入の増加である。

• Lucintelの予測によると、タイプ別カテゴリーではソフトウェアが予測期間中に高い成長率を示す見込み。
• アプリケーション別カテゴリーでは、ゲーム分野がより高い成長率を示すと予測される。
• 地域別では、APAC(アジア太平洋地域)が予測期間中に最も高い成長率を示すと予想される。
150ページ以上の包括的なレポートで、ビジネス判断に役立つ貴重な知見を得てください。一部の見解を含むサンプル図を以下に示します。

VR動画コンテンツ市場における新興トレンド
技術進歩や消費者の嗜好変化から、幅広いアプリケーションへのVR統合の拡大に至るまで、業界を特徴づける新興トレンドがいくつか存在します。市場が成熟するほど、その発展は世界中のVRコンテンツの制作・配信・消費の在り方を再定義しています。
• 没入型インタラクティブ体験:没入型インタラクティブVR体験の利用がさらに普及しています。消費者は仮想コンサートからインタラクティブストーリーテリングまで、VRコンテンツへの積極的な参加を期待するようになりました。このトレンドは、コンテンツ制作者に対し、ユーザーの主体性を高め、より高いエンゲージメントと継続利用を促す魅力的な体験の設計を迫っています。
• ソーシャルメディアとの統合:VRとソーシャルメディアプラットフォームの統合はユーザー交流を強化する。ユーザーがより没入感のある方法で繋がりたいと望む中、ソーシャルVR空間や仮想ミートアップが増加中だ。これにより人々は仮想環境で交流を楽しみながら、ソーシャルメディアとゲームプラットフォームの境界線を曖昧にしている。
• 教育・訓練分野への重点強化:教育・訓練分野では、最も没入性の高い学習体験としてVRが採用されている。 医療や航空分野をはじめ、多くの領域でVRシミュレーションを用いた技能訓練が実施されています。現実世界でのリスクを伴わない実践的な訓練が可能となるため、教育用VRコンテンツは拡大を続けています。
• バーチャルツーリズム:企業が仮想旅行体験を提供する中、VR市場における新たなトレンドとしてバーチャルツーリズムが台頭しています。経済的・移動上の制約で旅行できないユーザーにとって特に魅力的です。VRツーリズムは現実的で没入感が高く、自宅から名所や文化を探索できます。
• ハードウェアの進化と普及性:VRハードウェアは軽量化ヘッドセット、高解像度化、動作追跡精度向上により進化し、ユーザー体験を総合的に向上させています。VR技術がより手頃で入手しやすくなるにつれ、市場では消費者層の拡大が進んでいます。ハードウェアの進化により、ゲーマー層を超えた一般ユーザー層にもVRの魅力が広がっています。
これらの新興トレンドは没入型体験の限界を押し広げ、VRの応用範囲を拡大することで、世界のVR動画コンテンツ市場を再構築しています。 技術の進歩と消費者期待の変化に伴い、これらのトレンドは今後も産業横断的なVRコンテンツ制作・流通の未来を定義し続けるでしょう。

VR動画コンテンツ市場の最近の動向
技術革新と消費者需要の増加を背景に、世界のVR動画コンテンツ市場は近年著しい成長を遂げています。コンテンツクリエイター、ハードウェアメーカー、プラットフォーム各社が地域を超えた消費者ニーズに応えるため革新を進める中、いくつかの重要な進展が業界を変革しています。
• VRハードウェアの進化:VRハードウェアの進歩により、機器は軽量化・快適化・低価格化が進んだ。高解像度化、ワイヤレス機能、モーショントラッキングにより、消費者はより没入感と現実感の高いVRコンテンツを体験できるようになり、特にゲームやエンターテインメント分野を中心に様々な市場での普及を促進している。
• VRゲームの成長:開発者がより没入感とインタラクティブ性に優れたゲーム体験を設計するにつれ、VRゲーム市場は急速に拡大している。 主要ゲーム企業はVRに多額の投資を行っており、消費者はより複雑で没入感・双方向性の高いVRゲームコンテンツを求める傾向が強まっています。これによりVRコンテンツ制作市場が拡大しています。
• ライブVRコンテンツの台頭:イベントやコンサートなど、ライブコンテンツの中でも特に人気が高い形態です。VRストリーミングプラットフォームが急増し、リアルタイムの交流を再現する没入型ライブ体験を提供しています。 この革新によりユーザーは仮想的にイベントに参加する機会を得られ、スポーツ観戦、コンサート、社交行事における主要トレンドとなる見込みです。
• 医療分野におけるVRの拡大:医療業界ではVRを医師の研修、治療、患者のリハビリテーションに活用しています。グローバルVR動画コンテンツは医療従事者向けに現実的な訓練シナリオを提供するシミュレーション作成に応用されています。さらにVRは、治療やリラクゼーションのための制御された仮想環境を提供することで精神保健療法を支援しています。
• VRイノベーションへの政府支援:世界各国政府がVR研究開発への資金提供と支援を実施。中国や米国などでは、政府主導の取り組み(技術企業への助成金・補助金を含む)がVRイノベーションを促進。こうした取り組みがイノベーションを育み、VRコンテンツ制作へのさらなる投資を後押ししている。
グローバルVR動画コンテンツ市場におけるこれらの進展は、様々な分野でのイノベーションを促進している。 技術が成熟し業界が拡大するにつれ、これらの進展は世界中のVRコンテンツの制作・流通・消費方法を変革するでしょう。
VR動画コンテンツ市場における戦略的成長機会
世界のVR動画コンテンツ市場は、エンターテインメント、教育などの様々な分野で成長を遂げています。VR技術の高度化により新たな戦略的成長機会が生まれています。消費者を惹きつける新たな手段を開発する機会が、企業やコンテンツクリエイターに広がっています。
• エンターテインメントとゲーム:エンターテインメントとゲーム分野は重要な成長領域であり、VRは従来不可能だった没入型体験を消費者に提供します。ゲームプラットフォームの進化に伴い、開発者は高度にインタラクティブで没入感のあるVRゲームを生み出しています。VRシネマやインタラクティブ体験を含むエンターテインメントは急速に成長し、コンテンツクリエイターに新たな道を開いています。
• 教育とトレーニング:教育分野では、VRが没入型学習体験の機会を創出しています。医療、エンジニアリング、航空などの分野におけるVRベースのトレーニングプログラムが拡大しています。 この分野は、学習プロセスを強化しスキル開発を促進する教育コンテンツやシミュレーションを企業が創出する魅力的な機会を提供している。
• 医療・治療:VRの医療応用は、特に治療やリハビリテーションにおいて主流になりつつある。疼痛管理からメンタルヘルス治療まで、あらゆる医療処置が何らかの形でVRの恩恵を受けている。これらの応用分野では、企業が医療分野に参入しつつ患者に治療ソリューションを提供する機会が存在する。
• バーチャル観光・旅行:VR市場においてバーチャル観光も重要な成長分野です。渡航制限が拡大し、人々が世界を体験する代替手段を模索し続ける中、VRプラットフォームは消費者が仮想的に名所や自然景観を訪れるバーチャル旅行体験を提供しています。コンテンツクリエイターは、より没入感があり現実的な旅行体験を提供することで、この成長市場に参入できます。
• 不動産・建築:不動産と建築分野では、VRが物件のマーケティングや設計方法を変革しています。 バーチャル物件見学や建築ビジュアライゼーションは近年人気が高まっており、住宅・ビル・開発物件を効率的かつ費用対効果の高い方法で販売する手段となっています。この分野のコンテンツクリエイターは需要の高い市場へ進出可能です。
こうした戦略的成長機会が世界のVR動画コンテンツ市場を変革しています。VR技術が新たな応用分野へ拡大する中、企業やコンテンツクリエイターは多様なセクターの需要に応える数多くの革新機会を得ており、VRは幅広い産業の不可欠な要素となりつつあります。
VRビデオコンテンツ市場の推進要因と課題
世界のVRビデオコンテンツ市場には複数の推進要因と課題が存在します。技術進歩、経済的要因、規制の影響が主要な推進要因である一方、制作コストの高さ、標準化の欠如、コンテンツの制限が依然として大きな課題です。これらの要因を理解することは、市場をナビゲートしその可能性を活用するために重要です。
VR動画コンテンツ市場を牽引する要因は以下の通り:
1. VRハードウェアの技術的進歩:解像度向上、モーショントラッキングの高度化、手頃な価格帯のデバイスなど、VRハードウェアの継続的な改良が市場成長を促進。これらの技術革新はユーザー体験を向上させ、ゲーマーから各業界のプロフェッショナルまで、より幅広い層がVRを利用可能に。
2. 没入型体験への需要拡大:消費者は特にゲーム、エンターテインメント、バーチャルツーリズムにおいて没入型体験を強く求めるようになっている。この需要の主要な原動力は、現実的でインタラクティブな体験を提供するVRコンテンツである。コンテンツ制作者は新たなフォーマットを開発することでこれに応え、市場の拡大を通じて消費者ニーズを満たしている。
3. 政府の支援と投資:VR研究開発に対する政府資金と支援が市場成長を牽引している。政府は助成金や優遇措置を通じて、特に医療や教育分野でのイノベーションを促進している。これらの分野ではVRが成果向上に大きな可能性を秘めている。
4. 産業横断的な普及拡大:医療、教育、不動産など多様な分野でのVR技術の急速な普及により、市場は成長を続ける。 このような大幅な拡大は、トレーニング、セラピー、マーケティング活動を増加させ、この急速に台頭するビジネス分野にサービスを提供するより多くのコンテンツ開発者にとってオープンなプラットフォームとなる。
5. コンテンツ制作プラットフォームと配信チャネルの増加:ストリーミングサービスやソーシャルネットワークなどのVRコンテンツプラットフォームと配信チャネルの拡大は、多様なVRコンテンツの制作を促進している。こうしたプラットフォームはVR体験をより容易にアクセス可能にし、革新的なコンテンツへの需要増加につながる。
VR動画コンテンツ市場の課題は以下の通り:
1. VR機器の高コスト:VRヘッドセットやその他のハードウェアのコストは、多くの消費者にとって手が出ないほど高額である。価格は低下傾向にあるものの、プレミアムVR機器は依然として多くの人にとって手の届かない存在だ。これは市場全体でのVR普及の障壁となっている。
2. 標準化の欠如と互換性の問題:VRハードウェアとソフトウェアプラットフォーム間の標準化不足が課題となっている。 コンテンツ制作者は、自身のコンテンツが様々なVRデバイスと互換性があることを保証するのに困難を抱え、消費者は所有するハードウェアによってコンテンツ選択が制限される可能性があります。
3. コンテンツ制作・開発コスト:VRにおける高品質なコンテンツ開発は費用と時間を要します。VR体験制作のための高い制作コストは、多くのクリエイターにとって依然として主要な課題の一つです。質の高いコンテンツを制作するための予算は、コンテンツ開発者にとって依然として障壁となっています。
グローバルVR動画コンテンツ市場に関連する推進要因と課題は、現在の成長軌道を左右している。技術開発が進み没入型体験への需要が高まる一方で、成長を実現するには制作コンテンツに関するコスト問題と標準化課題への対応が不可欠である。
VR動画コンテンツ企業一覧
市場参入企業は提供製品の品質を競争基盤としている。 主要プレイヤーは製造施設の拡張、研究開発投資、インフラ整備に注力し、バリューチェーン全体での統合機会を活用している。これらの戦略によりVR動画コンテンツ企業は需要増に対応し、競争優位性を確保、革新的な製品・技術を開発、生産コストを削減、顧客基盤を拡大している。本レポートで取り上げるVR動画コンテンツ企業の一部は以下の通り:
• Blippar
• 360 Labs
• Matterport
• Koncept VR
• SubVRsive
• Panedia Pty
• WeMakeVR
• VIAR (Viar360)
• Pixvana
• Scapic

セグメント別VR動画コンテンツ市場
本調査では、タイプ別、用途別、地域別のグローバルVR動画コンテンツ市場予測を包含する。
タイプ別VR動画コンテンツ市場 [2019年~2031年の価値]:
• ソフトウェア
• サービス

VRビデオコンテンツ市場:用途別 [2019年から2031年までの価値]:
• 不動産
• 旅行・ホスピタリティ
• メディア・エンターテインメント
• ヘルスケア
• 小売
• ゲーム
• 自動車
• その他

VRビデオコンテンツ市場:地域別 [2019年から2031年までの価値]:
• 北米
• 欧州
• アジア太平洋
• その他の地域

国別VRビデオコンテンツ市場展望
世界のVRビデオコンテンツ市場は急速な進化を遂げています。この変革は技術的、経済的、規制的要因の影響を受けています。米国、中国、ドイツ、インド、日本におけるVRコンテンツの進化は各国で異なる特徴を持ちながらも、世界のVRビデオコンテンツ市場全体の様相を形成しています。
• 米国:米国では、5G技術の進歩と没入型エンターテインメントにより、グローバルVRビデオコンテンツが急速に成長している。大手テクノロジー企業がVRプラットフォームに多額の投資を行う一方、コンテンツクリエイターはインタラクティブやライブVRイベントといった新形式を実験している。ヘッドセットやモーショントラッキングを含むVRハードウェアの開発もこの拡大を牽引している。
• 中国:中国のVR市場は、国家投資とファーウェイやテンセントなどの国内テック大手企業に支えられ、急速に成長している。特にゲームやバーチャル観光分野のVRコンテンツが人気を集めている。中国政府は補助金やインフラ整備を通じてイノベーションを促進し、VRコンテンツの制作と消費に有利な環境を創出している。
• ドイツ:ドイツでは教育・産業分野の応用がVR市場における動画コンテンツの焦点となっている。工場やエンジニアリング産業がツールとしての活用に関心を示していることから、仮想トレーニングが極めて重要視されている。企業はリモートワークや共同作業のためのVRコンテンツ、および国内向けVRゲーム・体験開発に投資を進めている。
• インド:インドでは、エンターテインメント、教育、医療産業を中心にグローバルVR動画コンテンツが急成長している。これらの分野でのVR導入は、手頃な価格のヘッドセットとモバイルVRプラットフォームによって推進されている。VRコンテンツ制作者数が増加しており、教育やeラーニングへの仮想現実の拡大によってこの重要な進展はさらに加速している。
• 日本:日本のVR市場は、ゲーム、アニメ、エンターテインメント分野で勢いを増している。バーチャルコンサートなどの主要VRイベントが注目を集めている。企業は現在、ソーシャルネットワーキングや小売分野におけるVRの応用も調査中だ。日本政府によるVR技術の革新とインフラ開発が、コンテンツ制作と流通をさらに加速させている。
グローバルVR動画コンテンツ市場の特徴
市場規模推定:VR動画コンテンツ市場の価値ベース($B)における規模推定。
動向と予測分析:市場動向(2019年~2024年)および予測(2025年~2031年)をセグメント別・地域別に分析。
セグメンテーション分析:VR動画コンテンツ市場の価値ベース($B)における規模をタイプ別、用途別、地域別に分析。
地域別分析:北米、欧州、アジア太平洋、その他地域別のVR動画コンテンツ市場内訳。
成長機会:VR動画コンテンツ市場における各種タイプ、用途、地域別の成長機会分析。
戦略分析:M&A、新製品開発、VR動画コンテンツ市場の競争環境を含む。
ポーターの5つの力モデルに基づく業界の競争激化度分析。

本レポートは以下の11の主要な質問に回答します:
Q.1. タイプ別(ソフトウェアとサービス)、用途別(不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテインメント、医療、小売、ゲーム、自動車、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域)で、VR動画コンテンツ市場において最も有望で高成長が見込まれる機会は何か?
Q.2. どのセグメントがより速いペースで成長し、その理由は何か?
Q.3. どの地域がより速いペースで成長し、その理由は何か?
Q.4. 市場動向に影響を与える主な要因は何か?この市場における主要な課題とビジネスリスクは何か?
Q.5. この市場におけるビジネスリスクと競争上の脅威は何か?
Q.6. この市場における新たなトレンドとその背景にある理由は何か?
Q.7. 市場における顧客の需要変化にはどのようなものがあるか?
Q.8. 市場における新たな動向は何か?これらの動向を主導している企業は?
Q.9. この市場の主要プレイヤーは誰か?主要プレイヤーが事業成長のために追求している戦略的取り組みは?
Q.10. この市場における競合製品にはどのようなものがあり、それらが材料や製品の代替による市場シェア喪失にどの程度の脅威をもたらしているか?
Q.11. 過去5年間にどのようなM&A活動が発生し、業界にどのような影響を与えたか?

レポート目次

目次

1. エグゼクティブサマリー

2. グローバルVR動画コンテンツ市場:市場動向
2.1:概要、背景、分類
2.2:サプライチェーン
2.3:PESTLE分析
2.4:特許分析
2.5:規制環境
2.6:業界の推進要因と課題

3. 市場動向と予測分析(2019年~2031年)
3.1. マクロ経済動向(2019-2024年)と予測(2025-2031年)
3.2. グローバルVR動画コンテンツ市場の動向(2019-2024年)と予測(2025-2031年)
3.3: グローバルVR動画コンテンツ市場(タイプ別)
3.3.1: ソフトウェア:動向と予測(2019年~2031年)
3.3.2: サービス:動向と予測(2019年~2031年)
3.4: グローバルVR動画コンテンツ市場(用途別)
3.4.1: 不動産:動向と予測 (2019年から2031年)
3.4.2: 旅行・ホスピタリティ: 動向と予測 (2019年から2031年)
3.4.3: メディア・エンターテインメント: 動向と予測 (2019年から2031年)
3.4.4: ヘルスケア: 動向と予測 (2019年から2031年)
3.4.5: 小売業:動向と予測(2019年から2031年)
3.4.6: ゲーム産業:動向と予測(2019年から2031年)
3.4.7: 自動車産業:動向と予測(2019年から2031年)
3.4.8: その他:動向と予測(2019年から2031年)

4. 地域別市場動向と予測分析(2019年から2031年)
4.1: 地域別グローバルVR動画コンテンツ市場
4.2: 北米VR動画コンテンツ市場
4.2.1: 北米市場(タイプ別):ソフトウェアおよびサービス
4.2.2: 北米市場(用途別):不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテインメント、医療、小売、ゲーム、自動車、その他
4.2.3: 米国VR動画コンテンツ市場
4.2.4: メキシコVR動画コンテンツ市場
4.2.5: カナダVRビデオコンテンツ市場
4.3: 欧州VRビデオコンテンツ市場
4.3.1: 欧州市場(タイプ別):ソフトウェアおよびサービス
4.3.2: 欧州市場(用途別):不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテインメント、医療、小売、ゲーム、自動車、その他
4.3.3: ドイツVRビデオコンテンツ市場
4.3.4: フランスVR動画コンテンツ市場
4.3.5: スペインVR動画コンテンツ市場
4.3.6: イタリアVR動画コンテンツ市場
4.3.7: イギリスVR動画コンテンツ市場
4.4: アジア太平洋地域(APAC)VR動画コンテンツ市場
4.4.1: APAC市場(タイプ別):ソフトウェアおよびサービス
4.4.2: APAC市場(用途別):不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテインメント、医療、小売、ゲーム、自動車、その他
4.4.3: 日本のVR動画コンテンツ市場
4.4.4: インドのVR動画コンテンツ市場
4.4.5: 中国のVR動画コンテンツ市場
4.4.6: 韓国のVR動画コンテンツ市場
4.4.7: インドネシアのVR動画コンテンツ市場
4.5: その他の地域(ROW)VR動画コンテンツ市場
4.5.1: その他の地域(ROW)市場:タイプ別(ソフトウェアおよびサービス)
4.5.2: その他の地域(ROW)市場:用途別(不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテインメント、医療、小売、ゲーム、自動車、その他)
4.5.3: 中東VR動画コンテンツ市場
4.5.4: 南米VR動画コンテンツ市場
4.5.5: アフリカVR動画コンテンツ市場

5. 競合分析
5.1: 製品ポートフォリオ分析
5.2: 事業統合
5.3: ポーターの5つの力分析
• 競合の激化
• 購買者の交渉力
• 供給者の交渉力
• 代替品の脅威
• 新規参入の脅威

6. 成長機会と戦略分析
6.1: 成長機会分析
6.1.1: タイプ別グローバルVR動画コンテンツ市場の成長機会
6.1.2: 用途別グローバルVR動画コンテンツ市場の成長機会
6.1.3: 地域別グローバルVR動画コンテンツ市場の成長機会
6.2: グローバルVR動画コンテンツ市場における新興トレンド
6.3: 戦略分析
6.3.1: 新製品開発
6.3.2: グローバルVR動画コンテンツ市場の生産能力拡大
6.3.3: グローバルVR動画コンテンツ市場における合併・買収・合弁事業
6.3.4: 認証とライセンス

7. 主要プレイヤー企業プロファイル
7.1: Blippar
• 会社概要
• VR動画コンテンツ事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証とライセンス
7.2: 360 Labs
• 会社概要
• VR動画コンテンツ事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証とライセンス
7.3: Matterport
• 会社概要
• VR動画コンテンツ事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス
7.4: Koncept VR
• 会社概要
• VR動画コンテンツ事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス
7.5: SubVRsive
• 会社概要
• VR動画コンテンツ事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証とライセンス
7.6: Panedia Pty
• 会社概要
• VR動画コンテンツ事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証とライセンス
7.7: WeMakeVR
• 会社概要
• VR動画コンテンツ事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス
7.8: VIAR (Viar360)
• 会社概要
• VR動画コンテンツ事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス
7.9: Pixvana
• 会社概要
• VR動画コンテンツ事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス
7.10: Scapic
• 会社概要
• VR動画コンテンツ事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス

図表一覧

第2章
図2.1: 世界のVR動画コンテンツ市場の分類
図2.2:世界のVR動画コンテンツ市場のサプライチェーン

第3章
図3.1:世界のGDP成長率の推移
図3.2:世界人口増加率の推移
図3.3:世界のインフレ率の推移
図3.4:世界の失業率の推移
図3.5:地域別GDP成長率の推移
図3.6:地域別人口成長率の推移
図3.7:地域別インフレ率の推移
図3.8:地域別失業率の推移
図3.9:地域別一人当たり所得の推移
図3.10:世界のGDP成長率予測
図3.11:世界人口成長率予測
図3.12:世界インフレ率予測
図3.13:世界失業率予測
図3.14:地域GDP成長率予測
図3.15:地域人口成長率予測
図3.16:地域別インフレ率予測
図3.17:地域別失業率予測
図3.18:地域別一人当たり所得予測
図3.19:2019年、2024年、2031年の世界VR動画コンテンツ市場(タイプ別)(10億ドル)
図3.20:タイプ別グローバルVR動画コンテンツ市場の動向(2019-2024年)(10億ドル)
図3.21:タイプ別グローバルVR動画コンテンツ市場の予測(2025-2031年)(10億ドル)
図3.22:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるソフトウェアの動向と予測(2019-2031年)
図3.23:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるサービス動向と予測(2019-2031年)
図3.24:グローバルVR動画コンテンツ市場:用途別(2019年、2024年、2031年)(10億ドル)
図3.25:用途別グローバルVR動画コンテンツ市場の動向(2019-2024年、10億ドル)
図3.26:用途別グローバルVR動画コンテンツ市場の予測(2025-2031年、10億ドル)
図3.27: グローバルVRビデオコンテンツ市場における不動産分野の動向と予測(2019-2031年)
図3.28:グローバルVRビデオコンテンツ市場における旅行・ホスピタリティ分野の動向と予測(2019-2031年)
図3.29:グローバルVRビデオコンテンツ市場におけるメディア・エンターテインメント分野の動向と予測(2019-2031年)
図3.30:グローバルVR動画コンテンツ市場における医療分野の動向と予測(2019-2031年)
図3.31:グローバルVR動画コンテンツ市場における小売分野の動向と予測(2019-2031年)
図3.32:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるゲーム分野の動向と予測(2019-2031年)
図3.33:グローバルVR動画コンテンツ市場における自動車分野の動向と予測(2019-2031年)
図3.34:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるその他分野の動向と予測(2019-2031年)

第4章
図4.1:地域別グローバルVR動画コンテンツ市場の動向(2019-2024年)(10億ドル)
図4.2:地域別グローバルVR動画コンテンツ市場の予測(2025-2031年)(10億ドル)
図4.3:北米VR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.4:北米VR動画コンテンツ市場:タイプ別(2019年、2024年、2031年)(10億ドル)
図4.5:北米VR動画コンテンツ市場の動向:タイプ別(2019-2024年)(10億ドル)
図4.6:北米VR動画コンテンツ市場予測(2025-2031年、タイプ別、10億ドル)
図4.7:北米VR動画コンテンツ市場(2019年、2024年、2031年、用途別、10億ドル)
図4.8:北米VR動画コンテンツ市場規模(2019-2024年)の用途別推移(10億ドル)
図4.9:北米VR動画コンテンツ市場規模(2025-2031年)の用途別予測(10億ドル)
図4.10:米国VR動画コンテンツ市場規模(2019-2031年)の推移と予測
図4.11:メキシコVR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.12:カナダVR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.13:欧州VR動画コンテンツ市場の動向と予測 (2019-2031)
図4.14:欧州VR動画コンテンツ市場:タイプ別(2019年、2024年、2031年)(10億ドル)
図4.15:欧州VR動画コンテンツ市場の動向:タイプ別(2019-2024年)(10億ドル)
図4.16:欧州VR動画コンテンツ市場予測(2025-2031年、タイプ別、10億ドル)
図4.17:欧州VR動画コンテンツ市場(2019年、2024年、2031年、用途別、10億ドル)
図4.18:欧州VR動画コンテンツ市場規模(億ドル)の用途別推移(2019-2024年)
図4.19:欧州VR動画コンテンツ市場規模(億ドル)の用途別予測(2025-2031年)
図4.20:ドイツVR動画コンテンツ市場の推移と予測(2019-2031年)
図4.21:フランスVR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.22:スペインVR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.23:イタリアVR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.24:英国VRビデオコンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.25:アジア太平洋地域(APAC)VRビデオコンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.26:APAC VRビデオコンテンツ市場:タイプ別(2019年、2024年、2031年) (10億ドル)
図4.27:APAC VR動画コンテンツ市場(10億ドル)のタイプ別動向(2019-2024年)
図4.28:APAC VR動画コンテンツ市場(10億ドル)のタイプ別予測(2025-2031年)
図4.29:APAC VR動画コンテンツ市場:用途別(2019年、2024年、2031年)(10億ドル)
図4.30:APAC VR動画コンテンツ市場の動向:用途別(2019-2024年)(10億ドル)
図4.31:APAC VR動画コンテンツ市場規模予測(用途別、2025-2031年、10億ドル)
図4.32:日本VR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.33:インドVR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.34:中国VR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.35:韓国VR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.36:インドネシアVR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.37:その他の地域(ROW)VR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.38:その他の地域(ROW)VR動画コンテンツ市場のタイプ別推移(2019年、2024年、2031年) (10億ドル)
図4.39:ROW VR動画コンテンツ市場(10億ドル)のタイプ別動向(2019-2024年)
図4.40:ROW VR動画コンテンツ市場(10億ドル)のタイプ別予測(2025-2031年)
図4.41:2019年、2024年、2031年のROW VR動画コンテンツ市場(用途別)(10億ドル)
図4.42:2019-2024年のROW VR動画コンテンツ市場(用途別)(10億ドル)の動向
図4.43:ROW VR動画コンテンツ市場規模予測(用途別、2025-2031年、10億ドル)
図4.44:中東VR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.45:南米VR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)
図4.46:アフリカVR動画コンテンツ市場の動向と予測(2019-2031年)

第5章
図5.1:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるポーターの5つの力分析

第6章
図6.1:グローバルVR動画コンテンツ市場の成長機会(タイプ別)
図6.2:グローバルVR動画コンテンツ市場の成長機会(用途別)
図6.3:地域別グローバルVR動画コンテンツ市場の成長機会
図6.4:グローバルVR動画コンテンツ市場における新興トレンド

表一覧

第1章
表1.1:タイプ別・用途別VR動画コンテンツ市場の成長率(2019-2024年、%)およびCAGR(2025-2031年、%)
表1.2:地域別VRビデオコンテンツ市場の魅力度分析
表1.3:グローバルVRビデオコンテンツ市場のパラメータと属性

第3章
表3.1:グローバルVRビデオコンテンツ市場の動向(2019-2024年)
表3.2:グローバルVRビデオコンテンツ市場の予測(2025-2031年)
表3.3:タイプ別グローバルVRビデオコンテンツ市場の魅力度分析
表3.4:グローバルVRビデオコンテンツ市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表3.5:グローバルVRビデオコンテンツ市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表3.6:グローバルVRビデオコンテンツ市場におけるソフトウェアの動向(2019-2024年)
表3.7:グローバルVRビデオコンテンツ市場におけるソフトウェアの予測(2025-2031年)
表3.8:グローバルVRビデオコンテンツ市場におけるサービスの動向(2019-2024年)
表3.9:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるサービスの予測(2025-2031年)
表3.10:アプリケーション別グローバルVR動画コンテンツ市場の魅力度分析
表3.11:グローバルVR動画コンテンツ市場における各種アプリケーションの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表3.12:グローバルVR動画コンテンツ市場における各種アプリケーションの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表3.13:グローバルVR動画コンテンツ市場における不動産の動向(2019-2024年)
表3.14:グローバルVR動画コンテンツ市場における不動産の予測(2025-2031年)
表3.15:グローバルVR動画コンテンツ市場における旅行・ホスピタリティ分野の動向(2019-2024年)
表3.16:グローバルVR動画コンテンツ市場における旅行・ホスピタリティ分野の予測(2025-2031年)
表3.17:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるメディア・エンターテインメント分野の動向(2019-2024年)
表3.18:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるメディア・エンターテインメント分野の予測(2025-2031年)
表3.19:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるヘルスケア分野の動向(2019-2024年)
表3.20:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるヘルスケア分野の予測(2025-2031年)
表3.21:グローバルVR動画コンテンツ市場における小売分野の動向(2019-2024年)
表3.22:グローバルVR動画コンテンツ市場における小売分野の予測(2025-2031年)
表3.23:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるゲーム分野の動向(2019-2024年)
表3.24:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるゲーミングの予測(2025-2031年)
表3.25:グローバルVR動画コンテンツ市場における自動車の動向(2019-2024年)
表3.26:グローバルVR動画コンテンツ市場における自動車の予測(2025-2031年)
表3.27:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるその他分野の動向(2019-2024年)
表3.28:グローバルVR動画コンテンツ市場におけるその他分野の予測(2025-2031年)

第4章
表4.1:グローバルVR動画コンテンツ市場における地域別市場規模とCAGR(2019-2024年)
表4.2:グローバルVR動画コンテンツ市場における地域別市場規模とCAGR(2025-2031年)
表4.3:北米VR動画コンテンツ市場の動向(2019-2024年)
表4.4:北米VR動画コンテンツ市場の予測(2025-2031年)
表4.5:北米VR動画コンテンツ市場における各種タイプの市場規模とCAGR (2019-2024)
表4.6:北米VR動画コンテンツ市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2025-2031)
表4.7:北米VR動画コンテンツ市場における各種アプリケーションの市場規模とCAGR(2019-2024)
表4.8:北米VR動画コンテンツ市場における各種用途別市場規模とCAGR(2025-2031年)
表4.9:欧州VR動画コンテンツ市場の動向(2019-2024年)
表4.10:欧州VR動画コンテンツ市場の予測(2025-2031年)
表4.11:欧州VR動画コンテンツ市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表4.12:欧州VR動画コンテンツ市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表4.13:欧州VR動画コンテンツ市場における各種用途別市場規模とCAGR(2019-2024年)
表4.14:欧州VR動画コンテンツ市場における各種用途別市場規模とCAGR(2025-2031年)
表4.15:APAC VR動画コンテンツ市場の動向 (2019-2024)
表4.16:アジア太平洋地域VR動画コンテンツ市場の予測(2025-2031)
表4.17:アジア太平洋地域VR動画コンテンツ市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2019-2024)
表4.18:APAC VR動画コンテンツ市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表4.19:APAC VR動画コンテンツ市場における各種アプリケーションの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表4.20:APAC VR動画コンテンツ市場における各種用途別市場規模とCAGR(2025-2031年)
表4.21:ROW VR動画コンテンツ市場の動向(2019-2024年)
表4.22:ROW VR動画コンテンツ市場の予測(2025-2031年)
表4.23:ROW VR動画コンテンツ市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表4.24:ROW VR動画コンテンツ市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表4.25:ROW VR動画コンテンツ市場における各種アプリケーションの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表4.26:ROW VR動画コンテンツ市場における各種アプリケーションの市場規模とCAGR(2025-2031年)

第5章
表5.1:グローバルVR動画コンテンツ市場における主要プレイヤーの市場存在感
表5.2:グローバルVR動画コンテンツ市場の事業統合状況

第6章
表6.1:主要VR動画コンテンツ制作会社による新製品発売(2019-2024年)

Table of Contents

1. Executive Summary

2. Global VR Video Content Market : Market Dynamics
2.1: Introduction, Background, and Classifications
2.2: Supply Chain
2.3: PESTLE Analysis
2.4: Patent Analysis
2.5: Regulatory Environment
2.6: Industry Drivers and Challenges

3. Market Trends and Forecast Analysis from 2019 to 2031
3.1. Macroeconomic Trends (2019-2024) and Forecast (2025-2031)
3.2. Global VR Video Content Market Trends (2019-2024) and Forecast (2025-2031)
3.3: Global VR Video Content Market by Type
3.3.1: Software: Trends and Forecast (2019 to 2031)
3.3.2: Services: Trends and Forecast (2019 to 2031)
3.4: Global VR Video Content Market by Application
3.4.1: Real Estate: Trends and Forecast (2019 to 2031)
3.4.2: Travel & Hospitality: Trends and Forecast (2019 to 2031)
3.4.3: Media & Entertainment: Trends and Forecast (2019 to 2031)
3.4.4: Healthcare: Trends and Forecast (2019 to 2031)
3.4.5: Retail: Trends and Forecast (2019 to 2031)
3.4.6: Gaming: Trends and Forecast (2019 to 2031)
3.4.7: Automotive: Trends and Forecast (2019 to 2031)
3.4.8: Others: Trends and Forecast (2019 to 2031)

4. Market Trends and Forecast Analysis by Region from 2019 to 2031
4.1: Global VR Video Content Market by Region
4.2: North American VR Video Content Market
4.2.1: North American Market by Type: Software and Services
4.2.2: North American Market by Application: Real Estate, Travel & Hospitality, Media & Entertainment, Healthcare, Retail, Gaming, Automotive, and Others
4.2.3: The United States VR Video Content Market
4.2.4: Mexican VR Video Content Market
4.2.5: Canadian VR Video Content Market
4.3: European VR Video Content Market
4.3.1: European Market by Type: Software and Services
4.3.2: European Market by Application: Real Estate, Travel & Hospitality, Media & Entertainment, Healthcare, Retail, Gaming, Automotive, and Others
4.3.3: German VR Video Content Market
4.3.4: French VR Video Content Market
4.3.5: Spanish VR Video Content Market
4.3.6: Italian VR Video Content Market
4.3.7: The United Kingdom VR Video Content Market
4.4: APAC VR Video Content Market
4.4.1: APAC Market by Type: Software and Services
4.4.2: APAC Market by Application: Real Estate, Travel & Hospitality, Media & Entertainment, Healthcare, Retail, Gaming, Automotive, and Others
4.4.3: Japanese VR Video Content Market
4.4.4: Indian VR Video Content Market
4.4.5: Chinese VR Video Content Market
4.4.6: South Korean VR Video Content Market
4.4.7: Indonesian VR Video Content Market
4.5: ROW VR Video Content Market
4.5.1: ROW Market by Type: Software and Services
4.5.2: ROW Market by Application: Real Estate, Travel & Hospitality, Media & Entertainment, Healthcare, Retail, Gaming, Automotive, and Others
4.5.3: Middle Eastern VR Video Content Market
4.5.4: South American VR Video Content Market
4.5.5: African VR Video Content Market

5. Competitor Analysis
5.1: Product Portfolio Analysis
5.2: Operational Integration
5.3: Porter’s Five Forces Analysis
• Competitive Rivalry
• Bargaining Power of Buyers
• Bargaining Power of Suppliers
• Threat of Substitutes
• Threat of New Entrants

6. Growth Opportunities and Strategic Analysis
6.1: Growth Opportunity Analysis
6.1.1: Growth Opportunities for the Global VR Video Content Market by Type
6.1.2: Growth Opportunities for the Global VR Video Content Market by Application
6.1.3: Growth Opportunities for the Global VR Video Content Market by Region
6.2: Emerging Trends in the Global VR Video Content Market
6.3: Strategic Analysis
6.3.1: New Product Development
6.3.2: Capacity Expansion of the Global VR Video Content Market
6.3.3: Mergers, Acquisitions, and Joint Ventures in the Global VR Video Content Market
6.3.4: Certification and Licensing

7. Company Profiles of Leading Players
7.1: Blippar
• Company Overview
• VR Video Content Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
7.2: 360 Labs
• Company Overview
• VR Video Content Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
7.3: Matterport
• Company Overview
• VR Video Content Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
7.4: Koncept VR
• Company Overview
• VR Video Content Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
7.5: SubVRsive
• Company Overview
• VR Video Content Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
7.6: Panedia Pty
• Company Overview
• VR Video Content Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
7.7: WeMakeVR
• Company Overview
• VR Video Content Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
7.8: VIAR (Viar360)
• Company Overview
• VR Video Content Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
7.9: Pixvana
• Company Overview
• VR Video Content Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
7.10: Scapic
• Company Overview
• VR Video Content Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing

List of Figure

Chapter 2
Figure 2.1: Classification of the Global VR Video Content Market
Figure 2.2: Supply Chain of the Global VR Video Content Market

Chapter 3
Figure 3.1: Trends of the Global GDP Growth Rate
Figure 3.2: Trends of the Global Population Growth Rate
Figure 3.3: Trends of the Global Inflation Rate
Figure 3.4: Trends of the Global Unemployment Rate
Figure 3.5: Trends of the Regional GDP Growth Rate
Figure 3.6: Trends of the Regional Population Growth Rate
Figure 3.7: Trends of the Regional Inflation Rate
Figure 3.8: Trends of the Regional Unemployment Rate
Figure 3.9: Trends of Regional Per Capita Income
Figure 3.10: Forecast for the Global GDP Growth Rate
Figure 3.11: Forecast for the Global Population Growth Rate
Figure 3.12: Forecast for the Global Inflation Rate
Figure 3.13: Forecast for the Global Unemployment Rate
Figure 3.14: Forecast for the Regional GDP Growth Rate
Figure 3.15: Forecast for the Regional Population Growth Rate
Figure 3.16: Forecast for the Regional Inflation Rate
Figure 3.17: Forecast for the Regional Unemployment Rate
Figure 3.18: Forecast for Regional Per Capita Income
Figure 3.19: Global VR Video Content Market by Type in 2019, 2024, and 2031 ($Billion)
Figure 3.20: Trends of the Global VR Video Content Market ($B) by Type (2019-2024)
Figure 3.21: Forecast for the Global VR Video Content Market ($B) by Type (2025-2031)
Figure 3.22: Trends and Forecast for Software in the Global VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 3.23: Trends and Forecast for Services in the Global VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 3.24: Global VR Video Content Market by Application in 2019, 2024, and 2031 ($Billion)
Figure 3.25: Trends of the Global VR Video Content Market ($B) by Application (2019-2024)
Figure 3.26: Forecast for the Global VR Video Content Market ($B) by Application (2025-2031)
Figure 3.27: Trends and Forecast for Real Estate in the Global VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 3.28: Trends and Forecast for Travel & Hospitality in the Global VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 3.29: Trends and Forecast for Media & Entertainment in the Global VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 3.30: Trends and Forecast for Healthcare in the Global VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 3.31: Trends and Forecast for Retail in the Global VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 3.32: Trends and Forecast for Gaming in the Global VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 3.33: Trends and Forecast for Automotive in the Global VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 3.34: Trends and Forecast for Others in the Global VR Video Content Market (2019-2031)

Chapter 4
Figure 4.1: Trends of the Global VR Video Content Market ($B) by Region (2019-2024)
Figure 4.2: Forecast for the Global VR Video Content Market ($B) by Region (2025-2031)
Figure 4.3: Trends and Forecast for the North American VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.4: North American VR Video Content Market by Type in 2019, 2024, and 2031 ($Billion)
Figure 4.5: Trends of the North American VR Video Content Market ($B) by Type (2019-2024)
Figure 4.6: Forecast for the North American VR Video Content Market ($B) by Type (2025-2031)
Figure 4.7: North American VR Video Content Market by Application in 2019, 2024, and 2031 ($Billion)
Figure 4.8: Trends of the North American VR Video Content Market ($B) by Application (2019-2024)
Figure 4.9: Forecast for the North American VR Video Content Market ($B) by Application (2025-2031)
Figure 4.10: Trends and Forecast for the United States VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.11: Trends and Forecast for the Mexican VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.12: Trends and Forecast for the Canadian VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.13: Trends and Forecast for the European VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.14: European VR Video Content Market by Type in 2019, 2024, and 2031 ($Billion)
Figure 4.15: Trends of the European VR Video Content Market ($B) by Type (2019-2024)
Figure 4.16: Forecast for the European VR Video Content Market ($B) by Type (2025-2031)
Figure 4.17: European VR Video Content Market by Application in 2019, 2024, and 2031 ($Billion)
Figure 4.18: Trends of the European VR Video Content Market ($B) by Application (2019-2024)
Figure 4.19: Forecast for the European VR Video Content Market ($B) by Application (2025-2031)
Figure 4.20: Trends and Forecast for the German VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.21: Trends and Forecast for the French VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.22: Trends and Forecast for the Spanish VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.23: Trends and Forecast for the Italian VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.24: Trends and Forecast for the United Kingdom VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.25: Trends and Forecast for the APAC VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.26: APAC VR Video Content Market by Type in 2019, 2024, and 2031 ($Billion)
Figure 4.27: Trends of the APAC VR Video Content Market ($B) by Type (2019-2024)
Figure 4.28: Forecast for the APAC VR Video Content Market ($B) by Type (2025-2031)
Figure 4.29: APAC VR Video Content Market by Application in 2019, 2024, and 2031 ($Billion)
Figure 4.30: Trends of the APAC VR Video Content Market ($B) by Application (2019-2024)
Figure 4.31: Forecast for the APAC VR Video Content Market ($B) by Application (2025-2031)
Figure 4.32: Trends and Forecast for the Japanese VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.33: Trends and Forecast for the Indian VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.34: Trends and Forecast for the Chinese VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.35: Trends and Forecast for the South Korean VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.36: Trends and Forecast for the Indonesian VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.37: Trends and Forecast for the ROW VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.38: ROW VR Video Content Market by Type in 2019, 2024, and 2031 ($Billion)
Figure 4.39: Trends of the ROW VR Video Content Market ($B) by Type (2019-2024)
Figure 4.40: Forecast for the ROW VR Video Content Market ($B) by Type (2025-2031)
Figure 4.41: ROW VR Video Content Market by Application in 2019, 2024, and 2031 ($Billion)
Figure 4.42: Trends of the ROW VR Video Content Market ($B) by Application (2019-2024)
Figure 4.43: Forecast for the ROW VR Video Content Market ($B) by Application (2025-2031)
Figure 4.44: Trends and Forecast for the Middle Eastern VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.45: Trends and Forecast for the South American VR Video Content Market (2019-2031)
Figure 4.46: Trends and Forecast for the African VR Video Content Market (2019-2031)

Chapter 5
Figure 5.1: Porter’s Five Forces Analysis for the Global VR Video Content Market

Chapter 6
Figure 6.1: Growth Opportunities for the Global VR Video Content Market by Type
Figure 6.2: Growth Opportunities for the Global VR Video Content Market by Application
Figure 6.3: Growth Opportunities for the Global VR Video Content Market by Region
Figure 6.4: Emerging Trends in the Global VR Video Content Market


List of Table

Chapter 1
Table 1.1: Growth Rate (%, 2019-2024) and CAGR (%, 2025-2031) of the VR Video Content Market by Type and Application
Table 1.2: Attractiveness Analysis for the VR Video Content Market by Region
Table 1.3: Global VR Video Content Market Parameters and Attributes

Chapter 3
Table 3.1: Trends of the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.2: Forecast for the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.3: Attractiveness Analysis for the Global VR Video Content Market by Type
Table 3.4: Market Size and CAGR of Various Type in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.5: Market Size and CAGR of Various Type in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.6: Trends of Software in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.7: Forecast for the Software in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.8: Trends of Services in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.9: Forecast for the Services in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.10: Attractiveness Analysis for the Global VR Video Content Market by Application
Table 3.11: Market Size and CAGR of Various Application in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.12: Market Size and CAGR of Various Application in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.13: Trends of Real Estate in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.14: Forecast for the Real Estate in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.15: Trends of Travel & Hospitality in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.16: Forecast for the Travel & Hospitality in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.17: Trends of Media & Entertainment in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.18: Forecast for the Media & Entertainment in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.19: Trends of Healthcare in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.20: Forecast for the Healthcare in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.21: Trends of Retail in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.22: Forecast for the Retail in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.23: Trends of Gaming in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.24: Forecast for the Gaming in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.25: Trends of Automotive in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.26: Forecast for the Automotive in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 3.27: Trends of Others in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 3.28: Forecast for the Others in the Global VR Video Content Market (2025-2031)

Chapter 4
Table 4.1: Market Size and CAGR of Various Regions in the Global VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.2: Market Size and CAGR of Various Regions in the Global VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.3: Trends of the North American VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.4: Forecast for the North American VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.5: Market Size and CAGR of Various Type in the North American VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.6: Market Size and CAGR of Various Type in the North American VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.7: Market Size and CAGR of Various Application in the North American VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.8: Market Size and CAGR of Various Application in the North American VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.9: Trends of the European VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.10: Forecast for the European VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.11: Market Size and CAGR of Various Type in the European VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.12: Market Size and CAGR of Various Type in the European VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.13: Market Size and CAGR of Various Application in the European VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.14: Market Size and CAGR of Various Application in the European VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.15: Trends of the APAC VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.16: Forecast for the APAC VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.17: Market Size and CAGR of Various Type in the APAC VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.18: Market Size and CAGR of Various Type in the APAC VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.19: Market Size and CAGR of Various Application in the APAC VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.20: Market Size and CAGR of Various Application in the APAC VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.21: Trends of the ROW VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.22: Forecast for the ROW VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.23: Market Size and CAGR of Various Type in the ROW VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.24: Market Size and CAGR of Various Type in the ROW VR Video Content Market (2025-2031)
Table 4.25: Market Size and CAGR of Various Application in the ROW VR Video Content Market (2019-2024)
Table 4.26: Market Size and CAGR of Various Application in the ROW VR Video Content Market (2025-2031)

Chapter 5
Table 5.1: Market Presence of Major Players in the Global VR Video Content Market
Table 5.2: Operational Integration of the Global VR Video Content Market

Chapter 6
Table 6.1: New Product Launch by a Major VR Video Content Producer (2019-2024)
※VR動画コンテンツとは、バーチャルリアリティ(VR)の技術を利用して作成された映像コンテンツを指します。一般的に、VR動画は視聴者に360度の視野を提供し、没入感のある体験を可能にします。このタイプのコンテンツは、視聴者が自由に視線を動かし、まるでその場にいるかのようなリアルな体験を感じられる特徴があります。
VR動画コンテンツには大きく分けてリアルタイムレンダリングとプリレンダリングの2つの種類があります。リアルタイムレンダリングは、視聴者の動きに合わせて映像が即座に生成されるタイプで、多くのゲームやインタラクティブな体験で使用されます。一方、プリレンダリングは、あらかじめ制作された映像を基にしており、主に360度動画として配信されます。いずれも、特定の機器を使用することで、その特性を最大限に生かすことができます。

VR動画の用途は多岐にわたります。エンターテインメント分野では、映画や音楽ライブ、ゲームといったコンテンツが人気です。特に、音楽ライブではアーティストのパフォーマンスを360度の視点で楽しむことができ、視聴者にとってより臨場感のある体験を提供します。また、観光業でもVR動画は活用されています。観光地や文化的な遺産をVRで体験することで、旅行前に訪れる場所を体感したり、物理的に訪問できない人々にもその魅力を伝えたりすることができます。

教育分野でもVR動画は注目されています。医学や工学などの専門分野でのトレーニングにおいて、実際の体験を模倣することで、学習効果を高めることが可能です。たとえば、医学生が手術のシミュレーションを通じて実践的な技術を学ぶことができます。さらに、遠隔地にいる学生や受講者でも同じ体験を共有できるため、より多くの人々に教育の機会を提供することができます。

ビジネスやマーケティングの分野においてもVR動画は活用されています。商品紹介やプロモーション活動の一環として、顧客に対して新たな体験を提供することで、商品の魅力をより効果的に伝えられます。また、不動産業界では物件のバーチャルツアーを提供することで、顧客が実際に現地に行かなくても物件の雰囲気をつかむことができます。

VR動画コンテンツの制作には、さまざまな関連技術が必要となります。撮影には360度カメラやドローンが使用され、視覚的な情報を高解像度で捉えることが求められます。その後の編集作業には、特別なソフトウェアが必要で、映像の合成や音声の調整を行います。また、視覚だけでなく、聴覚にも配慮した音響設計が重要です。立体音響技術を用いることで、視聴者は音の方向や距離感を感じることができ、さらに没入感を高めることができます。

VR動画コンテンツは、ハードウェアの進化とともに成長を続けています。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やスタンドアロン型のVRデバイスが登場し、より多くの人々が手軽にVR体験を楽しむことができるようになりました。これにより、VR動画は今後さらに一般的なメディア形式として確立されていくと考えられます。

総じて、VR動画コンテンツはその独自の特性により、エンターテインメントや教育、ビジネスといったさまざまな分野で活用されています。技術の進化とともに、その可能性が広がり、多くの人々に新しい体験を提供する役割を果たすことが期待されています。視聴者はこれにより、ますます虚構の世界に没入し、リアルな体験を享受することができるようになるでしょう。
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