市場調査レポート

VRコンテンツ制作サービス市場規模・シェア分析 – 成長動向と予測 (2026年~2031年)

VRコンテンツ制作サービス市場レポートは、サービスタイプ(360度写真撮影、ポストプロダクションサービスなど)、コンテンツタイプ(エンターテイメント、トレーニングおよびシミュレーションなど)、最終用途産業(メディア・エンターテイメント、ヘルスケア、教育、小売・Eコマースなど)、プラットフォーム(PCベースVR、モバイルVR、コンソールVR、WebXR)、および地域によって分類されます。市場予測は、金額(米ドル)で提供されます。
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VRコンテンツ制作サービス市場は、サービスタイプ、コンテンツタイプ、最終用途産業、プラットフォーム、および地域別にセグメント化されており、その市場規模は米ドルで予測されています。本レポートは、2026年から2031年までの成長トレンドと予測を詳細に分析しています。

市場規模と成長予測
Mordor Intelligenceの分析によると、VRコンテンツ制作サービス市場は、2025年の45.3億米ドルから2026年には65.5億米ドルに成長し、2031年までには414.7億米ドルに達すると予測されています。この期間における年平均成長率(CAGR)は44.62%と非常に高い伸びが期待されています。
地域別に見ると、北米が2025年に最大の市場シェアを占めていますが、アジア太平洋地域が最も速い成長率を示すと予測されています。市場の集中度は中程度です。

市場成長の主要な推進要因
市場の成長を牽引する主な要因は以下の通りです。
* 手頃な価格の6DoF VRヘッドセットの普及: Meta Quest 3のようなヘッドセットが500米ドル以下で販売されるようになり、市場への参入障壁が低下しました。Apple Vision Proのようなプレミアム製品も登場し、高付加価値プロジェクトの需要を喚起しています。
* 没入型トレーニングモジュールに対する企業の人材育成需要: 企業はVRトレーニングを生産性向上への投資と見なすようになっています。IntelはVRソフトスキル研修で300%のROIを記録し、PwCの調査ではVR学習者が従来の学習者よりも早くコースを修了し、275%高い自信を持つことが示されました。WalmartやBoeingの事例も、VRトレーニングによる時間短縮効果を裏付けています。
* AI駆動型プロシージャルコンテンツ生成の統合: Unity MuseやEpic GamesのUnreal Engine 5.4のようなプラットフォームは、3Dメッシュやダイアログツリーの自動生成を可能にし、手作業によるモデリング時間を60%削減します。これにより、小規模スタジオでも大規模な企業案件に対応できるようになり、制作期間が短縮され、初期導入企業は二桁の利益率拡大を実現しています。
* モバイルVRストリーミングを可能にする5Gスタンドアロンネットワークの拡大: 3GPP Release 17はXRトラフィックに対して10ミリ秒未満のモーション・トゥ・フォトン遅延を保証し、中国移動やVerizon、AWSのエッジトライアルは、クラウドレンダリングされたVRの高性能化を示しています。これにより、コンテンツの収益モデルが一度限りの販売から定期購読へと移行する可能性があります。
* エッジクラウドレンダリングネットワークによる遅延の削減: 遅延の低減は、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、VRの利用を促進します。
* 新興アジア市場におけるメタバースエコシステムへの政府補助金: アジア太平洋地域の政府は、承認されたメタバース制作費の最大30%を補助するなど、コンテンツ制作の基盤を広げています。

市場成長の抑制要因
一方で、市場の成長を妨げる要因も存在します。
* フォトリアリスティックなコンテンツ制作パイプラインの高コスト: ボリュームキャプチャステージには100万米ドル以上の設備投資が必要であり、映画制作プロジェクトでは1件あたり50万~200万米ドルかかることがあります。リアルタイムレイトレーシングレンダリングは、フラットビデオと比較してクラウドコストを倍増させ、中小企業にとってオーダーメイドの体験を困難にしています。
* アセットの再利用を妨げるプラットフォーム標準の断片化: OpenXRは基本的な移植性を向上させますが、Apple Vision ProはRealityKitに依存し、PlayStation VR2は個別のシェーダー最適化が必要です。スタジオは4つ以上の異なるアセットパイプラインを維持する必要があり、開発コストを最大50%増加させ、多くの企業が単一プラットフォームに標準化せざるを得ない状況です。
* 乗り物酔いやユーザーの安全性に関する懸念によるセッション時間の制限: 特に消費者市場において、VR体験の継続時間を制限する要因となっています。
* 高度なゲームエンジン開発者の人材不足: 北米やヨーロッパを中心に、専門知識を持つ開発者の不足が課題となっています。

サービスタイプ別分析
2025年には3DモデリングとアニメーションがVRコンテンツ制作サービス市場の34.28%を占め、最大のシェアを保持しました。しかし、インタラクティブアプリケーション開発は2031年までに46.38%のCAGRで拡大すると予測されており、最も急速に成長するセグメントです。企業は分岐ロジック、物理ベースのシミュレーション、マルチユーザーコラボレーションを求める傾向が強まっており、ソフトウェアエンジニアリングの複雑性が増しています。Unityの報告によると、企業プロジェクトの68%がインタラクティビティを組み込んでいます。
3Dモデリングは依然として基盤ですが、Infinigenのようなツールが背景小道具の作成を自動化するため、利益率への圧力が上昇しています。360度ビデオ制作はニッチなライブイベント放送へと進化し、ポストプロダクションサービスはAdobe Premiere VRツールセットの拡大によりコモディティ化が進んでいます。Unreal Engineの専門知識を持つスタジオは高額な料金を請求できますが、ゲームエンジンワークフローへの再訓練が必要なアニメーションベテランの人材不足が続いています。

コンテンツタイプ別分析
2025年にはエンターテイメントがVRコンテンツ制作サービス市場の41.05%を占め、ブロックバスターIPの活用により恩恵を受けました。一方、ヘルスケアビジュアライゼーションは、FDAのデジタルヘルス推進により、2031年までに46.41%のCAGRで拡大すると予測されています。ジョンズ・ホプキンス大学の報告では、複雑な整形外科手術のVRリハーサル後、手術時間が38%短縮されたとされています。
トレーニングとシミュレーションは安定した防衛契約を確保し、マーケティングアプリケーションはAudiやBMWのような自動車メーカーの没入型ショールームを活用しています。建築ツアーはMatterportの空間データプラットフォームのおかげでパンデミック後も勢いを増しています。教育分野での採用は予算制約により遅れていますが、STEM助成金によって徐々に促進されています。

最終用途産業別分析
2025年の支出では、メディアとエンターテイメント部門が31.35%を占め、ストリーミングプラットフォームによる没入型コンサートやドキュメンタリーの委託が牽引しました。ヘルスケア部門は、VR支援による疼痛治療に対する保険償還の推進により、予測期間中に46.72%のCAGRで成長すると予測されています。小売ブランドはVRを利用して製品発見サイクルを短縮し、製造業の顧客は没入型トレーニングを採用して組み立てエラーを削減しています。
不動産会社は物理的なモデルハウスをVRプレビューに置き換え、MatterportのProperty Intelligenceは物件準備時間を数日から数時間に短縮しています。観光局は予約コンバージョン率を高める目的地プレビューを制作しています。公共部門では、法執行機関の事態鎮静訓練や都市計画の可視化にVRが活用されています。

プラットフォーム別分析
2025年にはPCベースVRが39.12%のシェアを占め、高忠実度のエンジニアリングワークフローで好まれていました。しかし、WebXRはW3C標準によりワンクリックでブラウザアクセスが可能になったことで、2031年までに45.98%のCAGRで成長すると予測されています。MozillaのWolvicはハンドトラッキングをサポートし、Wonderland Engineはバンドルサイズを5MB未満に削減し、4G環境で3秒のロード時間を実現しています。
モバイルVRはMeta Questの利便性により普及していますが、グラフィックの忠実度はPC環境に劣ります。コンソールVRはゲーム中心であり、ソニーの独占タイトル戦略がコンテンツの多様化を遅らせています。WebXRの配信上の利点はマーケティング顧客に魅力的ですが、一貫性のないアイトラッキングサポートが高度な分析アプリケーションでの採用を制限しています。

地域別分析
* 北米: 2025年には世界の収益の43.05%を占め、Fortune 500企業のトレーニング予算、ハリウッドのボリュームキャプチャ、没入型スタートアップへの12億米ドルのベンチャー資金によって支えられています。米国国防総省は2024会計年度にVRトレーニングに1億5000万米ドルを計上し、シミュレーションプロバイダーに安定したパイプラインを提供しています。
* アジア太平洋: 2031年までに最も速い46.33%のCAGRを記録すると予測されています。中国は2026年までに2500億人民元(350億米ドル)のメタバース生産を目指し、コンテンツスタジオに税還付を提供しています。韓国のデジタルニューディールは没入型コンテンツに2200億ウォン(1億6500万米ドル)を割り当て、シンガポールは3000万シンガポールドル(2200万米ドル)の助成金プログラムを開始しました。日本はSociety 5.0構想の下でVR高齢者介護トレーニングに資金を提供し、インドはテクノロジーハブで企業の人材育成プログラムを試験的に導入しています。
* ヨーロッパ: 自動車および航空宇宙分野でのデジタルツインの採用から恩恵を受けています。ドイツのフラウンホーファー研究所はシーメンスやBMWとVRプロトタイプのレビューで協力しています。英国はVR制作に対して25%のクリエイティブ産業税還付を提供し、フランスは没入型共同制作に1200万ユーロ(1300万米ドル)を投資しています。
* 中東: サウジアラビアとアラブ首長国連邦に成長が集中しており、政府系ファンドが複合現実観光に資金を提供しています。
* 南米: まだ初期段階にあり、ブラジルは帯域幅の制約があるにもかかわらずVRショールームを展開しています。

競争環境
VRコンテンツ制作サービス市場は非常に細分化されており、特定のスタジオが世界市場で大きなシェアを占めているわけではありません。Felix and Paul StudiosやMagnopusのようなブティックスタジオは創造的な差別化で競争し、Framestoreのような統合型ポストプロダクションハウスは社内のボリュームキャプチャステージを活用してターンキーソリューションを提供しています。InnoactiveやSubvrsiveのようなゲームエンジン専門家は、学習管理分析を企業プロジェクトに組み込んでいます。
AI駆動型プロシージャルツールは新たな未開拓分野であり、スタートアップ企業はボリュームビデオ圧縮や視線依存レンダリングの特許を取得しています。WebXRフレームワークは配信障壁を低くし、代理店がより広範な顧客層にVR体験を提供することを可能にしています。これにより、特にマーケティングやトレーニング分野でのVRコンテンツの導入が加速しています。市場は、技術革新とユーザー体験の向上によって、今後も成長を続けると予想されます。特に、AIとプロシージャル生成技術の進化は、コンテンツ制作のコストと時間を大幅に削減し、より多様でパーソナライズされたVR体験の創出を可能にするでしょう。また、5Gネットワークの普及とデバイスの軽量化・高性能化も、VRコンテンツの普及を後押しする重要な要因となります。

本レポートは、VRコンテンツ制作サービス市場に関する包括的な分析を提供しています。市場の仮定、調査範囲、調査方法、エグゼクティブサマリーから始まり、市場の状況、規模と成長予測、競争環境、そして将来の機会と展望までを詳細に網羅しています。

市場の状況
市場の成長を牽引する主な要因としては、以下の点が挙げられます。
* 手頃な価格の6DoF VRヘッドセットの普及
* 企業における没入型トレーニングモジュールの需要増加
* AIを活用したプロシージャルコンテンツ生成の統合
* レイテンシを低減するエッジクラウドレンダリングネットワークの進化
* モバイルVRストリーミングを可能にする5Gスタンドアロンネットワークの拡大
* 新興アジア市場におけるメタバースエコシステムへの政府補助金

一方で、市場の成長を抑制する要因としては、以下の課題が指摘されています。
* フォトリアリスティックなコンテンツ制作パイプラインの高コスト
* アセットの再利用を妨げるプラットフォーム標準の断片化
* 地方における帯域幅の制限
* 乗り物酔いやユーザーの安全性に対する懸念の高まり

その他、業界のバリューチェーン分析、規制環境、技術的展望、マクロ経済要因の影響、ポーターのファイブフォース分析(新規参入の脅威、サプライヤーの交渉力、バイヤーの交渉力、代替品の脅威、競争の激しさ)も詳細に分析されています。

市場規模と成長予測
VRコンテンツ制作サービス市場は、2026年には65.5億米ドル規模に達すると予測されており、2026年から2031年にかけては年平均成長率(CAGR)44.62%で力強く拡大すると見込まれています。

主要な洞察
* コンテンツタイプ別成長率: ヘルスケアビジュアライゼーションが、臨床的検証と償還の拡大に支えられ、CAGR 46.41%で最も急速に成長しています。
* 企業によるインタラクティブアプリケーションの優先: 企業がインタラクティブなアプリケーションを静的なアセットよりも優先する理由は、技術トレーニングの75%高速化や学習者の自信275%向上といった測定可能な成果が得られ、ROI(投資収益率)重視の調達を促進するためです。
* マーケターにとってのWebXRの魅力: WebXRはブラウザベースの配信によりアプリストアの摩擦がなく、3秒のロード時間とリンクベースの配布が可能で、収益分配手数料も回避できるため、マーケターにとって非常に魅力的です。
* 地域別成長率: アジア太平洋地域は、政府の大規模な補助金と5Gの広範な展開に支えられ、CAGR 46.33%で最高の成長を記録すると予測されています。

市場セグメンテーション
本レポートでは、市場を以下の主要なセグメントに分けて分析しています。
* サービスタイプ別: 3Dモデリングとアニメーション、インタラクティブアプリケーション開発、360度ビデオ制作、360度写真撮影、ポストプロダクションサービスなど。
* コンテンツタイプ別: エンターテイメント、トレーニングとシミュレーション、マーケティングと広告、教育、ヘルスケアビジュアライゼーション、建築・不動産バーチャルツアーなど。
* エンドユース産業別: メディアとエンターテイメント、ヘルスケア、教育、小売とEコマース、製造、不動産と建設、観光とホスピタリティなど。
* プラットフォーム別: PCベースVR、モバイルVR、コンソールVR、WebXR。
* 地域別: 北米(米国、カナダ、メキシコ)、ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、イタリアなど)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリアなど)、中東・アフリカ(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、南アフリカ、エジプトなど)、南米(ブラジル、アルゼンチンなど)。

競争環境
競争環境の分析では、市場集中度、主要企業の戦略的動向、市場シェア分析が行われています。Voxel Digital Studios Inc.、Groove Jones LLC、Innoactive GmbH、Wevr Inc.、Trigger XR Inc.など、20社以上の主要企業のプロファイルが含まれており、各社のグローバルおよび市場レベルの概要、主要セグメント、財務情報、戦略的情報、市場ランク/シェア、製品とサービス、最近の動向が詳述されています。

市場の機会と将来の展望
本レポートは、市場の機会と将来の展望、特に未開拓の領域や満たされていないニーズについても評価しており、市場参加者にとっての成長戦略策定に役立つ情報を提供しています。


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1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場の定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概況

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場の推進要因
    • 4.2.1 手頃な価格の6DoF VRヘッドセットの普及
    • 4.2.2 没入型トレーニングモジュールに対する企業のスキルアップ需要
    • 4.2.3 AI駆動型プロシージャルコンテンツ生成の統合
    • 4.2.4 レイテンシを低減するエッジクラウドレンダリングネットワーク
    • 4.2.5 モバイルVRストリーミングを可能にする5Gスタンドアロンネットワークの拡大
    • 4.2.6 新興アジア市場におけるメタバースエコシステムへの政府補助金
  • 4.3 市場の阻害要因
    • 4.3.1 フォトリアリスティックコンテンツ制作パイプラインの高コスト
    • 4.3.2 アセットの再利用性を妨げる断片化されたプラットフォーム標準
    • 4.3.3 地方における帯域幅の制限
    • 4.3.4 乗り物酔いとユーザーの安全性に対する懸念の増大
  • 4.4 産業バリューチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 マクロ経済要因の影響
  • 4.8 ポーターの5つの力分析
    • 4.8.1 新規参入者の脅威
    • 4.8.2 供給者の交渉力
    • 4.8.3 買い手の交渉力
    • 4.8.4 代替品の脅威
    • 4.8.5 競争上の対抗関係

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 サービスタイプ別
    • 5.1.1 3Dモデリングとアニメーション
    • 5.1.2 インタラクティブアプリケーション開発
    • 5.1.3 360度動画制作
    • 5.1.4 360度写真撮影
    • 5.1.5 ポストプロダクションサービス
  • 5.2 コンテンツタイプ別
    • 5.2.1 エンターテイメント
    • 5.2.2 トレーニングとシミュレーション
    • 5.2.3 マーケティングと広告
    • 5.2.4 教育
    • 5.2.5 ヘルスケア可視化
    • 5.2.6 建築と不動産のバーチャルツアー
  • 5.3 最終用途産業別
    • 5.3.1 メディアとエンターテイメント
    • 5.3.2 ヘルスケア
    • 5.3.3 教育
    • 5.3.4 小売とEコマース
    • 5.3.5 製造業
    • 5.3.6 不動産と建設
    • 5.3.7 観光とホスピタリティ
  • 5.4 プラットフォーム別
    • 5.4.1 PCベースVR
    • 5.4.2 モバイルVR
    • 5.4.3 コンソールVR
    • 5.4.4 WebXR
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 ヨーロッパ
    • 5.5.2.1 ドイツ
    • 5.5.2.2 イギリス
    • 5.5.2.3 フランス
    • 5.5.2.4 イタリア
    • 5.5.2.5 その他のヨーロッパ
    • 5.5.3 アジア太平洋
    • 5.5.3.1 中国
    • 5.5.3.2 日本
    • 5.5.3.3 インド
    • 5.5.3.4 韓国
    • 5.5.3.5 オーストラリア
    • 5.5.3.6 その他のアジア太平洋
    • 5.5.4 中東とアフリカ
    • 5.5.4.1 中東
    • 5.5.4.1.1 サウジアラビア
    • 5.5.4.1.2 アラブ首長国連邦
    • 5.5.4.1.3 その他の中東
    • 5.5.4.2 アフリカ
    • 5.5.4.2.1 南アフリカ
    • 5.5.4.2.2 エジプト
    • 5.5.4.2.3 その他のアフリカ
    • 5.5.5 南米
    • 5.5.5.1 ブラジル
    • 5.5.5.2 アルゼンチン
    • 5.5.5.3 その他の南米

6. 競合情勢

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、主要セグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品とサービス、および最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Voxel Digital Studios Inc.
    • 6.4.2 Groove Jones LLC
    • 6.4.3 Innoactive GmbH
    • 6.4.4 Wevr Inc.
    • 6.4.5 Trigger XR Inc.
    • 6.4.6 Future Visual Ltd.
    • 6.4.7 Zengalt LLC
    • 6.4.8 Subvrsive Inc.
    • 6.4.9 REWIND FX Ltd.
    • 6.4.10 Visualise Creative Ltd.
    • 6.4.11 PixelWhip Studios Pty Ltd.
    • 6.4.12 CreamVR Inc.
    • 6.4.13 B2Studio Sp. z o.o.
    • 6.4.14 VR Vision Group LLC
    • 6.4.15 Lucid Reality Labs LLC
    • 6.4.16 Metastage Inc.
    • 6.4.17 The Virtual Reality Company Inc.
    • 6.4.18 Framestore Ltd.
    • 6.4.19 Felix and Paul Studios Inc.
    • 6.4.20 Magnopus LLC

7. 市場機会と将来の見通し


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グローバル市場調査レポート販売と委託調査

[参考情報]
VRコンテンツ制作サービスとは、仮想現実(VR)技術を活用し、没入感の高いデジタルコンテンツを企画、開発、制作する専門サービスです。VRヘッドセットを通じてユーザーが仮想空間に入り込み、あたかもその場にいるかのような体験を得られる映像、ゲーム、シミュレーションなどを、専門知識と技術を持つ制作会社が提供します。単なる技術制作に留まらず、クライアントの目的やターゲットを深く理解し、企画立案から制作、運用サポート、効果測定まで一貫して支援することで、高品質なVRコンテンツの活用を可能にします。

制作されるコンテンツの種類は多岐にわたります。エンターテイメント分野では、VRゲームやアトラクション、インタラクティブな物語体験を提供します。教育・研修分野では、医療手術シミュレーション、危険作業訓練、企業研修など、実践的かつ安全な学習環境を提供し、効率的なスキル習得を促進します。プロモーション・マーケティング分野では、新製品のバーチャル展示、ブランド体験、観光地の仮想ツアー、不動産のバーチャル内見などがあり、顧客に魅力を効果的に伝達します。医療・福祉分野では、リハビリテーション支援やメンタルヘルスケアに貢献します。建築・設計分野では、建築物のウォークスルーやデザインレビューに活用されます。イベント・ライブ分野では、VR空間でのバーチャルライブや展示会が地理的制約を超えた参加体験を提供します。これらは実写360度動画から、フルCGによるインタラクラクティブな体験まで、幅広い表現形式で制作されます。

VRコンテンツ制作会社は、これらの多様なニーズに応えるため、最新のVR技術とクリエイティブな発想を融合させ、ユーザーに没入感の高い体験を提供します。企画段階での綿密なヒアリングから始まり、シナリオ作成、3Dモデリング、プログラミング、サウンドデザイン、そして最終的なデバッグと調整に至るまで、各工程で専門家が連携し、プロジェクトを推進します。また、コンテンツの公開後も、効果測定やフィードバックに基づいた改善提案、システムメンテナンスなどのサポートを提供し、長期的な運用を見据えたパートナーシップを築きます。

VR技術の進化は目覚ましく、それに伴いVRコンテンツの可能性も日々拡大しています。5G通信の普及やXR(クロスリアリティ)技術との融合により、よりリアルタイムでインタラクティブな体験が実現可能になり、ビジネスからエンターテイメント、社会貢献まで、あらゆる分野でのVR活用が加速しています。制作会社は、常に最先端の技術動向をキャッチアップし、クライアントの課題解決と新たな価値創造に貢献していくことが求められます。