市場調査レポート

コミック市場規模・シェア分析 – 成長トレンドと予測 (2025年~2030年)

コミック市場は、タイプ(デジタルおよび非デジタル)、フォーマット(単号、トレードペーパーバックなど)、ジャンル(スーパーヒーロー、漫画など)、流通チャネル(コミック専門店、書店および量販店など)、および地域によってセグメント化されています。市場予測は、金額(米ドル)で提供されます。
世界市場分析レポートのイメージ
※本ページの内容は、英文レポートの概要および目次を日本語に自動翻訳したものです。最終レポートの内容と異なる場合があります。英文レポートの詳細および購入方法につきましては、お問い合わせください。

*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***

コミック市場は、2025年には181.4億米ドルと推定され、2030年には236.1億米ドルに達すると予測されており、予測期間(2025年~2030年)中の年平均成長率(CAGR)は5.41%です。アジア太平洋地域が最も急速に成長し、最大の市場であり、市場集中度は中程度です。

市場概要
印刷されたバックリスト、デジタルチャプター、およびスクリーンへの適応との間の相乗効果が高まっており、コミック媒体は従来のニッチを超えて、マルチフォーマットのエンターテイメントの原動力となっています。2024年の主要なストリーミング配信はすべて、同じ週にバックナンバーの売上とアプリのダウンロード数を急増させました。これにより、出版社は再版スケジュールを映画やシリーズの公開日に合わせるようになっています。アジア太平洋地域は、日本と韓国における日常的なメディア閲覧習慣により、2024年には65.9億米ドルの収益シェアで世界のパフォーマンスの38%を占めています。北米は、25~100米ドルのプレミアムなオムニバス版がデジタルマイクロトランザクションではまだ達成できない収益性を生み出しているため、利益率で優位を保っています。チャプターをストリーミングで視聴し、その後デラックス版のハードカバーを購入する「ハイブリッド購入者」は、定期的なデジタル収益を生み出し、限定版の物理版の売上にも貢献し、市場の多様な収益源を強化しています。

このレポートは、世界のコミック市場に関する詳細な分析を提供しています。本調査における市場は、新しく出版された印刷版(単号、トレードペーパーバック、ハードカバー、グラフィックノベル)および公式ライセンスを受けたデジタル版(ダウンロードまたはストリーミング)の販売収益と定義されており、ヴィンテージ号の再販や周辺商品は対象外です。

エグゼクティブサマリー
コミック市場は堅調な成長を遂げており、2024年には170.6億米ドル、2025年には180.3億米ドルに達すると推定されています。2025年から2030年にかけては年平均成長率(CAGR)5.37%で成長し、2030年には234.2億米ドルに達すると予測されています。主要な市場プレイヤーには、Marvel Entertainment、Dark Horse Media、Image Comics、DC Entertainment、Archie Comicsなどが挙げられます。地域別では、アジア太平洋地域が予測期間中に最も高いCAGRで成長すると見込まれており、2025年には北米が最大の市場シェアを占めるでしょう。

市場の状況
市場の推進要因:
市場の成長を牽引する主な要因として、欧米諸国における日本の漫画の人気上昇、シネマティック・ユニバースとの連携を含むトランスメディアフランチャイズの成長、アジアにおける消費者直販型デジタルプラットフォームの拡大が挙げられます。また、北米でのプレミアムコレクターズエディションが平均販売価格を押し上げ、ヨーロッパでは企業ブランドコラボレーションが限定版の発行を促進しています。さらに、韓国やフランスでは政府の文化助成金がコミッククリエイターを支援しています。

市場の阻害要因:
一方で、市場の成長を妨げる要因も存在します。新興市場における海賊版やスキャンレーションがデジタル収益を損なっていること、特殊紙のサプライチェーンの混乱による印刷コストの上昇、北米におけるスーパーヒーロー作品の主要読者層の高齢化、中東における厳格なコンテンツ規制がコミックの輸入を制限していることなどが課題となっています。

市場規模と成長予測(価値)
市場は、デジタルと非デジタルといった「タイプ別」、単号、トレードペーパーバック、グラフィックノベル、ウェブコミックといった「フォーマット別」、スーパーヒーロー、漫画、SF・ファンタジー、犯罪・スリラー、児童・ヤングアダルトといった「ジャンル別」、コミック専門店、書店・量販店、オンライン小売業者・マーケットプレイス、消費者直販型デジタルプラットフォームといった「流通チャネル別」、そして北米、南米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカといった「地域別」に詳細に分析されています。

競争環境
市場には、Marvel Entertainment、DC Entertainment、集英社、講談社、Image Comics、Dark Horse Media、VIZ Media、Kakao Entertainment、Tencent Animation & Comicsなど、多数の主要企業が存在し、戦略的な開発や市場シェアの獲得競争を繰り広げています。

調査方法論の信頼性
本レポートの調査は、厳格な方法論に基づいて実施されています。一次調査では、主要な業界関係者との構造化された対話を通じて詳細な情報を収集し、二次調査では、UNESCO ISBN登録、各国政府機関の報告、企業公開情報など、信頼性の高い情報源を広範に活用しています。市場規模の算出と予測は、出版社からの出力ボリュームと平均販売価格を基にしたトップダウンアプローチと、店舗のPOSデータやデジタルプラットフォームの購読者数などを用いたボトムアップチェックポイントを組み合わせることで、高い精度を確保しています。データは複数アナリストによるレビューを経て検証され、毎年更新されることで、透明性と信頼性の高い市場分析を提供しています。


Chart

Chart

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提条件と市場定義

  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概況

  • 4.1 市場概要

  • 4.2 市場の推進要因

    • 4.2.1 西洋諸国における日本の漫画の人気上昇

    • 4.2.2 トランスメディアフランチャイズの成長(シネマティックユニバースとの連携)

    • 4.2.3 アジアにおける消費者直販デジタルプラットフォームの拡大

    • 4.2.4 北米におけるプレミアムコレクターズエディションが平均販売価格を牽引

    • 4.2.5 企業ブランドコラボレーションがヨーロッパにおける限定版の発行を促進

    • 4.2.6 韓国とフランスにおける政府の文化助成金がコミッククリエイターを支援

  • 4.3 市場の阻害要因

    • 4.3.1 新興市場における海賊版とスキャンレーションがデジタル収益を損なう

    • 4.3.2 特殊紙のサプライチェーンの混乱が印刷コストを上昇させる

    • 4.3.3 北米におけるスーパーヒーロージャンルの主要読者層の高齢化

    • 4.3.4 中東における厳格なコンテンツ規制がコミックの輸入を制限

  • 4.4 技術的展望

  • 4.5 投資分析

  • 4.6 ポーターの5つの力分析

    • 4.6.1 買い手の交渉力

    • 4.6.2 供給者の交渉力

    • 4.6.3 新規参入の脅威

    • 4.6.4 代替品の脅威

    • 4.6.5 競争の激しさ

5. 市場規模と成長予測(価値)

  • 5.1 タイプ別

    • 5.1.1 デジタル

    • 5.1.2 非デジタル

  • 5.2 フォーマット別

    • 5.2.1 単号

    • 5.2.2 トレードペーパーバック

    • 5.2.3 グラフィックノベル

    • 5.2.4 ウェブコミック

  • 5.3 ジャンル別

    • 5.3.1 スーパーヒーロー

    • 5.3.2 漫画

    • 5.3.3 SF・ファンタジー

    • 5.3.4 犯罪・スリラー

    • 5.3.5 子供・ヤングアダルト

  • 5.4 流通チャネル別

    • 5.4.1 漫画専門店

    • 5.4.2 書店・量販店

    • 5.4.3 オンライン小売業者・マーケットプレイス

    • 5.4.4 消費者直販デジタルプラットフォーム

  • 5.5 地域別

    • 5.5.1 北米

    • 5.5.1.1 アメリカ合衆国

    • 5.5.1.2 カナダ

    • 5.5.2 南米

    • 5.5.2.1 ブラジル

    • 5.5.2.2 メキシコ

    • 5.5.2.3 その他の南米諸国

    • 5.5.3 ヨーロッパ

    • 5.5.3.1 ドイツ

    • 5.5.3.2 イギリス

    • 5.5.3.3 フランス

    • 5.5.3.4 イタリア

    • 5.5.3.5 スペイン

    • 5.5.3.6 その他のヨーロッパ諸国

    • 5.5.4 アジア太平洋

    • 5.5.4.1 中国

    • 5.5.4.2 日本

    • 5.5.4.3 韓国

    • 5.5.4.4 インド

    • 5.5.4.5 オーストラリア

    • 5.5.4.6 ニュージーランド

    • 5.5.4.7 その他のアジア太平洋諸国

    • 5.5.5 中東・アフリカ

    • 5.5.5.1 中東

    • 5.5.5.1.1 アラブ首長国連邦

    • 5.5.5.1.2 サウジアラビア

    • 5.5.5.1.3 トルコ

    • 5.5.5.1.4 その他の中東諸国

    • 5.5.5.2 アフリカ

    • 5.5.5.2.1 南アフリカ

    • 5.5.5.2.2 ケニア

    • 5.5.5.2.3 ナイジェリア

    • 5.5.5.2.4 その他のアフリカ諸国

6. 競争環境

  • 6.1 戦略的展開

  • 6.2 ベンダーポジショニング分析

  • 6.3 市場シェア分析

  • 6.4 企業プロファイル(グローバル概要、市場概要、主要セグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、製品とサービス、および最近の動向を含む)

    • 6.4.1 マーベル・エンターテイメント(ディズニー)

    • 6.4.2 DCエンターテイメント(ワーナー・ブラザース・ディスカバリー)

    • 6.4.3 集英社

    • 6.4.4 講談社

    • 6.4.5 イメージ・コミックス

    • 6.4.6 ダークホース・メディア合同会社

    • 6.4.7 VIZメディア合同会社

    • 6.4.8 アーチー・コミック・パブリケーションズ

    • 6.4.9 IDWパブリッシング

    • 6.4.10 ブーム!スタジオ

    • 6.4.11 パニーニ・コミックス

    • 6.4.12 小学館

    • 6.4.13 エンブレーサー・グループAB(ダークホース)

    • 6.4.14 カカオエンターテイメント(タパス & ウェブトゥーン)

    • 6.4.15 レジン・エンターテイメント

    • 6.4.16 テンセント・アニメーション & コミックス

    • 6.4.17 大元メディア株式会社

    • 6.4.18 セブンシーズ・エンターテイメント

    • 6.4.19 エグモント・グループ

    • 6.4.20 ヒューマノイズ・パブリッシング

7. 市場機会と将来展望


*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***


グローバル市場調査レポート販売と委託調査

[参考情報]
コミックとは、絵と文字を組み合わせて物語や情報を表現するメディア形式を指します。特に日本では「漫画」という言葉が広く使われますが、コミックという言葉は、単行本形式の出版物や、より広範なグラフィックノベル、あるいは海外の作品を含む概念として用いられることもあります。視覚的な要素が物語の進行や感情表現に大きな役割を果たす点が特徴で、読者は絵を通じて登場人物の表情や背景、アクションなどを直感的に理解し、物語の世界に没入することができます。エンターテイメントとしての側面が非常に強く、老若男女を問わず幅広い層に親しまれています。

コミックには多種多様な種類が存在します。まず、ターゲット読者層によって「少年コミック」「少女コミック」「青年コミック」「女性コミック」などに大別されます。少年コミックは友情、努力、勝利をテーマにしたアクションやスポーツ、冒険ものが多く、少女コミックは恋愛や学園生活、ファンタジーが主流です。青年コミックや女性コミックは、より社会的なテーマや複雑な人間関係、日常の機微を描いた作品が多く見られます。ジャンルも非常に豊富で、SF、ファンタジー、ミステリー、ホラー、ギャグ、歴史、グルメ、医療、ビジネス、エッセイなど、あらゆる分野の物語がコミックとして表現されています。また、表現形式としては、起承転結を数コマで描く「4コマコミック」や、長編の物語を連続して描く「ストーリーコミック」、実体験を基にした「エッセイコミック」などがあります。出版形態も、週刊誌や月刊誌に連載されるもの、それらをまとめた単行本(コミックス)、文庫版、そして近年では電子書籍やウェブコミックが主流となっています。

コミックの用途は、単なる娯楽に留まりません。最も主要な用途はやはり娯楽であり、読者に感動や興奮、笑いを提供し、日々のストレス解消や気分転換に役立っています。しかし、それ以外にも教育的な用途も非常に重要です。歴史上の出来事や科学の原理、偉人の生涯などを分かりやすく解説する「学習コミック」は、子供たちの学習意欲を高めるのに貢献しています。また、社会問題や健康に関する啓発活動、企業の商品やサービスの紹介、自治体の広報活動など、情報伝達の手段としても広く活用されています。医療現場では、患者への病状説明や治療法の解説にコミックが用いられることもあります。さらに、個人が自身の思想や感情を表現する手段として、同人誌やインディーズ作品の形でコミックを制作するケースも多く、クリエイターの自己表現の場としても機能しています。

コミックの制作と消費を支える関連技術も進化を続けています。制作面では、かつて手描きが主流だった時代から、デジタル作画ソフト(CLIP STUDIO PAINT, Photoshopなど)やペンタブレット、液晶タブレットの普及により、効率的かつ高品質な作品制作が可能になりました。これにより、修正作業の容易化や、カラー作品の制作コスト削減が実現しています。流通・消費面では、電子書籍リーダーやスマートフォン、タブレット端末の普及が、コミックの読書体験を大きく変えました。電子コミックストアやサブスクリプションサービスを通じて、いつでもどこでも手軽にコミックが読めるようになり、特にスマートフォンに最適化された縦読み形式の「ウェブトゥーン」は、新たな読者層を開拓しています。将来的には、AIによる自動着色、背景生成、ネーム作成補助、さらには多言語への自動翻訳など、制作プロセスにおけるAIの活用がさらに進むと予想されます。また、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)技術との融合により、コミックの世界に入り込むような没入感のある読書体験が提供される可能性も秘めています。

コミック市場は、長い歴史の中で大きな変遷を遂げてきました。日本では、戦後の手塚治虫氏をはじめとする漫画家たちの活躍により、週刊誌や月刊誌での連載文化が確立され、単行本(コミックス)市場が拡大しました。1990年代には最盛期を迎えましたが、2000年代以降は少子化や娯楽の多様化により、紙媒体の市場は緩やかに縮小傾向にありました。しかし、2010年代後半からは電子コミック市場が急速に成長し、紙媒体の減少を補って余りあるほどの勢いを見せています。特に、スマートフォンアプリを介した「無料連載」や「待てば無料」といったビジネスモデルが、新たな読者を獲得し、市場全体の拡大を牽引しています。主要なプレイヤーとしては、集英社、講談社、小学館といった大手出版社が長年にわたり市場をリードしていますが、近年ではLINEマンガ、ピッコマ、コミックシーモアなどの電子コミックプラットフォームが大きな存在感を示しています。また、日本のコミック(MANGA)は世界中で高い人気を誇り、国際市場においても重要なコンテンツとなっています。一方で、海賊版問題や、クリエイターの労働環境、収益分配の公平性といった課題も依然として存在します。

将来のコミック市場は、さらなるデジタル化とグローバル化が加速すると予測されます。電子コミックが主流となる中で、ウェブトゥーンに代表される縦読み形式のコミックは、スマートフォンでの読書体験に最適化されており、今後もその存在感を増していくでしょう。AI技術は、コミック制作の効率化だけでなく、新たな表現方法や物語の創出にも寄与する可能性があります。例えば、AIが生成したキャラクターや背景、あるいは物語のアイデアを基に、クリエイターが作品を完成させるような協業の形も考えられます。また、翻訳技術の進化により、日本のコミックがより手軽に世界中の読者に届けられるようになり、逆に海外のコミックが日本市場に参入する機会も増えるでしょう。個人クリエイターがプラットフォームを通じて直接作品を発表し、読者から収益を得る「クリエイターエコノミー」も拡大し、多様な才能が発掘される場となることが期待されます。読書体験自体も、インタラクティブな要素やマルチメディアとの融合により、よりリッチで没入感のあるものへと進化していく可能性を秘めており、コミックは今後も形を変えながら、私たちに感動と驚きを与え続けていくことでしょう。