コネクテッド玩具市場規模・シェア分析 – 成長動向と予測 (2025年~2030年)
本レポートは、世界のコネクテッドトイ市場の成長と業界動向を扱っています。また、タイプ別(スマートフォン接続型、コンソール接続型、タブレット接続型)および地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域)にセグメント化されています。市場規模と予測は、上記すべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。

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コネクテッドトイ市場は、子供たちのインタラクティブで自己調整可能な玩具への嗜好の高まり、および保護者による学習支援や子供の安全確保のニーズに牽引され、著しい成長が見込まれています。
市場規模は、2025年には161.2億米ドルと推定されており、2030年には429.0億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025年~2030年)における年平均成長率(CAGR)は21.63%です。
市場を牽引する主な要因としては、子供たちの知的水準向上を支援する玩具への需要増加が挙げられます。また、コーディングやエンジニアリングといった専門スキルを向上させるためのSTEM(科学、技術、工学、数学)玩具の採用も重要な推進力となっています。例えば、米国では最年少学習者のSTEMスキル開発が経済的に不可欠とされており、米国国家教育統計センターによると、小学4年生の64%が数学の習熟度レベルを下回っています。これに対応し、玩具メーカーはインタラクティブな学習手段となる製品への投資を強化しています。
さらに、一般的なデバイスをインターネットに接続するデジタル化のトレンド、AIやロボット工学の低価格化により、これらの技術が子供向け玩具に広く組み込まれるようになりました。これにより、新しいインタラクティブな体験が提供され、玩具の寿命も延びています。インターネットユーザーの増加とスマートフォンやタブレットなどの携帯端末の普及も市場を後押ししています。
特にスマートフォン連携玩具は著しい成長が見込まれています。スマートフォンの世界的な普及は、これらの玩具と相互作用できる大規模なユーザー基盤を形成しています。多くのメーカーが、アプリとWi-FiまたはBluetooth接続のみで操作できる玩具を製造しており、例えば2022年9月には、シェル・モータースポーツの世界観を再現した7つのBluetooth制御モデルが登場し、グローバルなシェル・レーシング・アプリを通じてスマートフォンで遠隔操作やゲーミフィケーションが楽しめます。アプリベースのコネクテッドトイは、直接的なコミュニケーション、子供の活動のリアルタイム追跡、子供の名前、写真、音声記録を含む個人データの保存による玩具のパーソナライズといった要因によって需要が促進されています。
一方で、市場の課題としては、プライバシーとセキュリティの懸念が挙げられます。「コネクテッドトイ」にはマイクやスピーカー、データを処理するアプリが搭載されていることが多く、これが消費者保護やオンラインセキュリティ、特にプライバシー保護に関して重大な問題を引き起こす可能性があります。また、パンデミックによるロックダウン制限により、多くの国で玩具店や百貨店が閉鎖され、コネクテッドトイ製品の店舗販売が減少し、市場成長が阻害されました。
地域別に見ると、北米がコネクテッドトイ市場において最大の市場シェアを占めると予測されています。これは、子供たちの間でのテクノロジーの人気、教育玩具への注力、市場でのコネクテッドトイの入手可能性の増加が成長を牽引しているためです。この地域での急速な技術進歩の採用、学習・レジャーガジェットへの技術統合、高い接続サービス普及率が主要な推進要因です。Mattel Inc.、Hasbro, Inc.、Spheroなどの主要企業の存在と、彼らの製品開発やイノベーションも市場成長に大きく貢献しています。例えば、Hasbro, Inc.は2022年2月に、アクション、アート&クラフト、ゲームブランドを含む主要フランチャイズカテゴリーで、新しいエンターテイメントと製品イノベーションを発表しました。アジア太平洋地域は、最も急速に成長する市場となる見込みです。
コネクテッドトイ市場は細分化されており、多数の企業が参入しています。既存の玩具メーカーと新興のテクノロジー企業の両方が、様々なコネクテッドトイやスマートデバイスを提供し、競争しています。各社は、製品ポートフォリオの拡大と市場競争力の維持を目的として、製品イノベーション、合併・買収(M&A)などの戦略を採用しています。
具体的な動向として、Mattel Inc.は2022年11月に、インタラクティブなビデオ通話で家族が読書、描画、ゲームを楽しめるアプリ「Caribu」を買収しました。また、2022年7月にはSpaceXと複数年契約を締結し、子供たちやコレクターの宇宙探査への意欲を刺激する製品を開発・販売することになりました。2023年には、象徴的なMatchboxブランドからSpaceXにインスパイアされた玩具が発売され、同時にMattel CreationsではAstroにインスパイアされたコレクタブル製品が登場する予定です。
最近の業界動向としては、レゴグループが2023年3月に、需要の急増にもかかわらず3年ぶりに大幅な増益を発表しました。需要に対応するため、生産能力に多額の投資を行い、前年には155の新しいブランドストアを開設し、5つの工場のうち3つで生産を強化しました。一方で、レゴグループは2022年1月31日をもって、スマートフォンやタブレットで制御する音楽制作玩具のラインであるLEGO VIDIYO製品の販売中止を発表しています。
このレポートは、グローバルコネクテッドトイ市場に関する包括的な分析を提供しています。コネクテッドトイとは、主にマイクとスピーカーを搭載し、データを処理するためのアプリケーションと連携する玩具を指します。これらの玩具は、音声認識ソフトウェアなどの組み込みソフトウェアを通じて、子供たちにこれまで以上にパーソナライズされた体験を提供します。さらに、保護者が子供の居場所を把握するのに役立つ機能も備えており、安全性とエンターテイメントの両面で価値を提供しています。
本市場は、接続タイプ別に「スマートフォン接続型トイ」、「コンソール接続型トイ」、「タブレット接続型トイ」の3つの主要なセグメントに分類されます。地理的には、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、およびその他の地域(ラテンアメリカ、中東、アフリカを含む)に区分され、それぞれの地域における市場規模と将来予測が米ドル建てで詳細に分析されています。
エグゼクティブサマリーによると、コネクテッドトイ市場は堅調な成長を遂げています。2024年には市場規模が126.3億米ドルと推定されており、2025年には161.2億米ドルに達すると予測されています。さらに、2025年から2030年の予測期間において、年平均成長率(CAGR)21.63%という高い成長率で拡大し、2030年には429億米ドルに達すると見込まれています。この成長は、デジタル化の進展と、子供向けエンターテイメントにおける技術革新への需要の高まりに支えられています。
市場の主要な推進要因としては、「コネクテッドプラットフォームの容易な利用可能性」が挙げられます。スマートフォンやタブレットの普及、高速インターネット環境の整備が、コネクテッドトイの利用を促進しています。一方で、市場の課題としては、「コネクテッドトイの高コスト」が指摘されています。高度な技術と機能が組み込まれているため、一般的な玩具と比較して価格が高くなる傾向があり、これが一部の消費者層にとって障壁となる可能性があります。
地域別の分析では、2025年において北米がコネクテッドトイ市場で最大の市場シェアを占めると予測されています。これは、技術導入への積極性、高い可処分所得、および主要企業の存在に起因すると考えられます。一方、アジア太平洋地域は、予測期間(2025年~2030年)において最も高いCAGRで成長すると推定されており、急速な経済成長、中間層の拡大、およびデジタル化の進展がその背景にあります。
競争環境は活発であり、Mattel, Inc.、Hasbro, Inc.、Sphero、Wonder Workshop, Inc.、Sony Corporation、WowWee Group Limited、Leka SAS、LEGO System A/S、Bandai Namco Entertainment, Inc.、Anki inc.といった世界的な主要企業が市場で競合しています。これらの企業は、革新的な製品開発と戦略的なパートナーシップを通じて、市場での地位を強化しています。
本レポートでは、市場の概要、ポーターのファイブフォース分析による業界の魅力度評価(買い手の交渉力、供給者の交渉力、新規参入者の脅威、代替製品の脅威、競争の激しさ)、およびCOVID-19パンデミックが市場に与えた影響の評価など、市場に関する深い洞察が提供されています。また、詳細な調査方法論、市場のダイナミクス、セグメンテーション分析、競争環境、投資分析、そして市場の将来性についても網羅的に記述されています。
この調査は、市場の仮定と定義、研究範囲を明確にすることで、コネクテッドトイ市場の現状と将来の展望を包括的に理解するための貴重な情報源となるでしょう。


1. はじめに
- 1.1 調査の前提条件と市場の定義
- 1.2 調査範囲
2. 調査方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場の洞察
- 4.1 市場概要
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4.2 業界の魅力度 – ポーターの5フォース分析
- 4.2.1 買い手/消費者の交渉力
- 4.2.2 供給者の交渉力
- 4.2.3 新規参入者の脅威
- 4.2.4 代替品の脅威
- 4.2.5 競争の激しさ
- 4.3 COVID-19が市場に与える影響の評価
5. 市場の動向
-
5.1 市場の推進要因
- 5.1.1 コネクテッドプラットフォームの容易な利用可能性
-
5.2 市場の課題
- 5.2.1 コネクテッドトイの高コスト
6. 市場セグメンテーション
-
6.1 タイプ別
- 6.1.1 スマートフォン接続玩具
- 6.1.2 コンソール接続玩具
- 6.1.3 タブレット接続玩具
-
6.2 地域別*
- 6.2.1 北米
- 6.2.2 ヨーロッパ
- 6.2.3 アジア
- 6.2.4 オーストラリアおよびニュージーランド
- 6.2.5 ラテンアメリカ
- 6.2.6 中東およびアフリカ
7. 競合情勢
-
7.1 企業プロファイル
- 7.1.1 マテル社
- 7.1.2 ハズブロ社
- 7.1.3 スフィロ
- 7.1.4 ワンダーワークショップ社
- 7.1.5 ソニー株式会社
- 7.1.6 ワウウィー・グループ・リミテッド
- 7.1.7 レカSAS
- 7.1.8 レゴシステムA/S
- 7.1.9 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
- 7.1.10 アンキ社
- *リストは網羅的ではありません
8. 投資分析
9. 市場の将来性
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コネクテッド玩具とは、インターネットや他のデジタルデバイス(スマートフォン、タブレットなど)に接続し、相互作用を通じて遊びの体験を拡張する玩具を指します。従来の物理的な玩具に、デジタルコンテンツ、クラウドサービス、人工知能(AI)などの技術を融合させ、よりダイナミックでパーソナライズされた遊びを提供します。単に操作するだけでなく、データ収集、コンテンツの自動更新、他のユーザーとの連携など、多岐にわたる機能を持つ点が特徴で、子供たちの好奇心を刺激し、学習効果を高める可能性を秘めております。物理とデジタルの融合により、遊びの概念を進化させていると言えます。
コネクテッド玩具には、その機能や目的に応じて様々な種類が存在します。まず、知育・学習型玩具が挙げられます。プログラミングロボットや外国語学習デバイスなどがあり、遊びながらSTEM教育(科学、技術、工学、数学)の基礎を学べます。次に、対話型フィギュア・人形です。アプリ連携でキャラクターが話したり、子供の言葉に反応したりし、感情的なつながりを育みます。また、ゲーミング周辺機器も重要なカテゴリーです。AR/VR技術で現実とデジタルを融合させたゲーム体験や、物理ブロックをデジタルゲームに反映させるものなどがあります。さらに、ロボット玩具も進化しており、単体動作に加え、クラウドAI連携で高度な対話や学習を行うコンパニオンロボットも登場しています。その他、子供向けのスマートウォッチのようなウェアラブル玩具も存在し、健康管理や位置情報の追跡、簡単なゲーム機能などを提供しています。これらのコネクテッド玩具は、それぞれ異なるアプローチで子供たちの遊びや学びを豊かにし、デジタル時代における新たなエンターテイメントの形を提示しています。
コネクテッド玩具がもたらすメリットは多岐にわたります。まず、学習効果の向上です。インタラクティブな要素やパーソナライズされたコンテンツにより、子供たちは楽しみながら自然と知識やスキルを習得できます。特にSTEM教育分野では、実践的な体験を通じて論理的思考力や問題解決能力を養うのに役立ちます。次に、創造性や想像力の育成です。デジタルと物理の融合は、子供たちが新しい遊び方を発見し、自分だけの物語を作り出すきっかけを与えます。また、ソーシャルスキルの発達も期待できます。オンラインでの協力プレイや、AIキャラクターとの対話を通じて、コミュニケーション能力や共感力を育むことができます。さらに、保護者にとっては、子供の学習進捗を把握したり、安全な環境で遊ばせたりする上で、安心感をもたらすツールとなり得ます。例えば、一部の玩具は、子供の活動データや学習成果を保護者のデバイスに通知する機能を備えています。
一方で、コネクテッド玩具には課題も存在します。最も懸念されるのは、プライバシーとセキュリティの問題です。子供たちの個人情報や遊びのデータが収集されるため、これらの情報が適切に管理・保護される必要があります。データ漏洩や不正アクセスは、子供たちだけでなく保護者にとっても大きなリスクとなります。また、スクリーンタイムの増加も懸念事項です。デジタルデバイスへの過度な依存は、視力低下や運動不足、睡眠障害など、子供の健康に悪影響を及ぼす可能性があります。適切な利用時間の設定や、オフラインでの遊びとのバランスが重要です。さらに、デジタル格差の問題も無視できません。高価なコネクテッド玩具は、経済的な理由からすべての子供たちが利用できるわけではなく、教育機会の不均等を生み出す可能性があります。コンテンツの質や倫理的な側面も問われます。不適切なコンテンツや、子供の健全な発達を阻害するような要素が含まれていないか、厳格な審査と監視が求められます。
これらのメリットと課題を踏まえ、コネクテッド玩具の健全な発展のためには、製造企業、保護者、教育機関、そして政策立案者が連携し、多角的な視点から取り組む必要があります。企業は、セキュリティ対策の強化、プライバシー保護の徹底、そして教育的価値の高いコンテンツの開発に注力すべきです。保護者は、子供の利用状況を適切に管理し、デジタルリテラシーを育む役割を担います。教育機関は、コネクテッド玩具を教育ツールとして活用する際のガイドラインを策定し、その効果的な利用法を研究することが求められます。政府や関連機関は、データ保護に関する法規制の整備や、子供の安全を守るための基準作りを進める必要があります。
コネクテッド玩具は、単なる遊び道具の枠を超え、子供たちの成長と学習に深く関わる可能性を秘めた革新的なツールです。その潜在能力を最大限に引き出し、同時にリスクを最小限に抑えるための継続的な努力が、これからの社会において不可欠となるでしょう。