市場調査レポート

ゲーミング市場 規模・シェア分析、成長トレンドと予測 (2025年~2030年)

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ゲーム市場の概要、成長トレンド、主要セグメント、地域分析、競合状況に関する詳細なレポートを以下に要約いたします。

1. 市場概要と予測

ゲーム市場は、2025年には2,690.6億米ドルと推定され、2030年までに4,354.4億米ドルに達すると予測されており、予測期間(2025年~2030年)における年平均成長率(CAGR)は10.37%が見込まれています。モバイルの急速な普及、5Gの拡大、クラウドストリーミングは、バリューチェーンのあらゆる部分に新たな参加者を引き込み、収益の多様化とプラットフォームの統合を加速させています。パブリッシャーは製品ライフサイクルを延長するためにライブサービス機能を強化し、デバイスメーカーは次世代シリコンのショーケースとしてゲームを位置づけています。サブスクリプションカタログ、クラウド配信、クロスプラットフォームプレイはアクセスを広げ、「どこでもプレイ」という考え方を強化し、カジュアル層とコア層の両方を同じコンテンツユニバースに引き込んでいます。同時に、より厳格なプライバシー規制と地域のライセンス障壁は、企業にデータ戦略とローカライズパイプラインの改善を促し、利益率を保護するよう求めています。

2. 主要なレポートのポイント

* ゲーミングプラットフォーム別: 2024年にはモバイルがゲーム市場シェアの49%を占め、クラウドゲーミングは2030年までに34%のCAGRで拡大すると予測されています。
* 収益モデル別: 2024年にはFree-to-Play(F2P)がゲーム市場規模の52%を占め、サブスクリプションは2030年まで18.2%のCAGRで成長しています。
* ジャンル別: 2024年にはアクション/アドベンチャーがゲーム市場シェアの22%を占めてリードし、バトルロワイヤルタイトルは2030年まで12.4%のCAGRで成長しています。
* プレイヤー年齢層別: 2024年には18-35歳層がゲーム市場規模の54%を占め、50歳以上層は6.7%のCAGRで拡大しています。
* 地域別: 2024年にはアジア太平洋地域が収益の46%を貢献し、中東・アフリカ地域は2025年~2030年の間に7.8%のCAGRで成長する見込みです。
* 主要企業: Microsoft、Sony、Tencent、Nintendo、NetEaseの5社が2024年のゲーム収益の43%を合わせて支配していました。

3. グローバルゲーミング市場のトレンドとインサイト

3.1. 推進要因

* モバイルファーストの収益化の急増: 開発者は、純粋なアプリ内課金から、リワード広告、シーズンパス、軽量サブスクリプションを組み合わせたハイブリッドモデルへと移行しており、摩擦を高めることなくARPU(ユーザーあたりの平均収益)の向上を可能にしています。AppleのAdAttributionKitはファーストパーティデータへの依存度を高め、スタジオにコミュニティツール、オンデバイス分析、コンテキストターゲティングへの投資を促しています。価格に敏感な市場では、ティア1パブリッシャーが割引された「バトルパスライト」ティアをリリースし、現地の購買力に合わせています。この変化はアジア太平洋地域で最も顕著であり、大量のFree-to-PlayユーザーがわずかなARPUの増加でもゲーム市場に大きな意味をもたらしています。この要因はCAGRに+3.2%の影響を与え、中期的(2-4年)にグローバル(特にアジア太平洋)で影響を及ぼします。
* 5G対応クラウドゲーミングの普及: 1ミリ秒に近い低遅延と安定した100Mbpsの帯域幅は、かつてプレミアムタイトルをシンクライアントから遠ざけていたハードウェアのボトルネックを取り除いています。ソウルからパリまで、通信事業者はクラウドライブラリを5Gデータプランとバンドルし、チャーン率を低下させ、ネットワークパフォーマンスをアピールしています。エッジノードはフレームをプレイヤーに近づけ、ミッドレンジのスマートフォンやスマートTVでもコンソールなしで4K60fpsストリームを可能にしています。パブリッシャーはこのモデルを採用し、コンソール普及率が低いもののモバイルブロードバンドが普及しているラテンアメリカやアフリカでのリーチを拡大しています。この動きは、利便性とAAA体験を融合させることでゲーム市場の勢いを支えています。この要因はCAGRに+2.8%の影響を与え、中期的(2-4年)に北米、ヨーロッパ、先進アジア太平洋で影響を及ぼします。
* AAA IPのメディアミックス展開によるコンソールおよびPC収益の向上: エンターテイメント大手は、「トゥームレイダー」や「ロード・オブ・ザ・リング」などのフランチャイズを新作タイトルに拡張し、映画の観客をレバレッジしてアタッチメント率を高めています。相互取引により、人気ゲームがストリーミングサービスの番組に供給され、シーズン間のファンエンゲージメントを維持しています。プレイヤー層の高齢化(平均ゲーマー年齢が10年間で33歳から36歳に上昇)は、より深い物語のアークとクロスプラットフォームの連続性を歓迎しています。Netflixが高予算スタジオを閉鎖したにもかかわらず、10億米ドルのモバイルへの注力は、加入者のロイヤルティを強化するスケーラブルなIPを重視しています。このエコシステム思考は、ライフタイムバリューを向上させ、興行収入の周期性を緩和します。この要因はCAGRに+1.5%の影響を与え、長期的(4年以上)に北米、ヨーロッパ、日本で影響を及ぼします。
* ライブサービスとゲーム内広告収益の増加: ダイナミックなコンテンツ配信、季節イベント、アルゴリズムによるマッチメイキングは、タイトルの寿命を延ばし、マイクロトランザクションの機会を増やしています。ブランドはインタラクティブなビルボードやバーチャルファッションを永続的な世界に統合し、ゲームプレイを中断することなく新たなCPMインベントリを創出しています。Unityは、ライブオペレーションツールキットを搭載して出荷されるゲームが40%増加したと報告しており、構造的な収益シフトを示唆しています。広告主は、ゲームが提供する保証された視認性と人口統計学的精度を評価しており、プライバシー改革後のソーシャルメディアの信号損失を相殺するのに役立っています。その結果、ゲーム市場の収益スタックが高まり、後発地域での無料アクセスを補助しています。この要因はCAGRに+2.1%の影響を与え、短期的(2年以内)にグローバルで影響を及ぼします。

3.2. 抑制要因

* 中国の厳格なゲーム承認およびプレイ時間制限体制: 国家新聞出版署はすべてのタイトルを審査し、年間数百件のライセンスしか承認されないため、ローンチスケジュールが圧迫され、露出が損なわれています。未成年者は週末のプレイ時間が3時間に制限されており、オーディエンスの成長率を抑制しています。2024年のルートボックス規制を求める草案は、Tencentの株価を10.3%下落させ、急な政策再考を促し、規制の変動性が海外にも波及することを示しました。中国の支出に依存するグローバルスタジオは、欧米でのリリース、ローカライズの調整、国有企業との提携でリスクをヘッジする必要があります。不確実性はアジアのゲーム市場の見通しに引き続き重くのしかかっています。この要因はCAGRに-1.2%の影響を与え、中期的(2-4年)に中国(グローバルへの波及効果あり)で影響を及ぼします。
* iOS ATTとプライバシー規制によるユーザー獲得コストの増加: AppleのApp Tracking Transparency(ATT)はCPM(1000回表示あたりのコスト)の高騰と、インストールから課金への精度の低下を招き、パブリッシャーはより高価なコンテキスト広告やインフルエンサーキャンペーンに移行せざるを得なくなりました。ジョージタウン大学の研究によると、アプリの数は初期の落ち込み後に回復したものの、その構成はより潤沢な資金を持つブランドに偏っています。小規模スタジオはユーザー獲得(UA)を効率的に拡大するのに苦労し、一部はPCストアフロントに焦点を移しています。AdAttributionKitはより豊かなクリエイティブな洞察を約束しますが、ユーザーレベルデータへのアクセスは制限されており、より高いCAC(顧客獲得コスト)が常態化しています。この足かせは、代替の属性分析が成熟するまで、ゲーム市場のCAGRから増分ポイントを差し引くことになります。この要因はCAGRに-0.9%の影響を与え、短期的(2年以内)にグローバル(特に北米、ヨーロッパ)で影響を及ぼします。
* AAAタイトル開発における世界的な人材不足: この要因はCAGRに-0.7%の影響を与え、中期的(2-4年)に世界中(特に北米、ヨーロッパ)で影響を及ぼします。

4. セグメント分析

4.1. ゲーミングプラットフォーム別: クラウドアクセスが流通モデルを再構築

クラウドサービスは34%のCAGRで拡大しており、ゲーム市場で最も急速に成長しているセグメントです。オペレーターはエッジサーバーから4Kアセットをストリーミングし、中価格帯のスマートフォンやChromebookで大作セッションを可能にしています。モバイルは、アジアやラテンアメリカにおけるスマートフォンのほぼ普遍的な普及により、2024年にはゲーム市場シェアの49%を占め、最大の収益を上げています。PCとコンソールはプレミアムな視覚品質において依然として重要ですが、GPU不足と高い初期費用により、後発のユーザーはデータプランとバンドルされたクラウドカタログへと移行しています。
5G、クラウドレンダリング、クロスプラットフォームプレイの相互作用により、プラットフォームの境界は曖昧になり、あらゆる画面サイズに対応する単一のコンテンツパイプラインが促進されています。Microsoftは四半期に1億5000万時間のXboxクラウドプレイを記録し、その採用の勢いを強調しています。エッジコンピューティングのコストは年間15%低下しており、パブリッシャーにターンキーソリューションをライセンス供与するハイパースケーラーの利益率を拡大しています。今後10年間、アナリストはストリーミングコンピューティングを搭載したハンドヘルドデバイスがサブスクリプションの採用を支え、ゲーム市場の構造的な需要を維持すると予測しています。

4.2. 収益モデル別: サブスクリプションが消費習慣を再調整

Free-to-Play形式は2024年にゲーム市場規模の52%を占めて優勢であり、参入費用ゼロと、ほとんどの地域で文化的に受け入れられているコスメティックなマイクロトランザクションを組み合わせています。サブスクリプションは、プレイヤーが所有権をキュレーションされたカタログへのアクセスと交換することで、18.2%のCAGRで最も急速に拡大しています。Xbox Game Passは記録的な収益を上げ、PCサブスクリプションを30%以上増加させ、需要の深さを示しています。両モデルの共存は、共食いではなく消費者セグメンテーションを浮き彫りにしています。
パブリッシャーは現在、発売日からのAAAタイトル、レトロライブラリ、クラウドストリーミングの特典を提供するティアードパスをテストしています。ScienceDirectの研究は、コンソールサブスクリプションがハードウェアとソフトウェアの生涯支出を増加させ、エコシステムの価値を拡大することを確認しています。ハイブリダイゼーションはヘッジとして浮上しており、ヒット作はPCまたはコンソールで初期プレミアム価格で発売され、初期販売曲線が平坦になった後、ライブサービスパスへと移行します。この柔軟性は、ゲーム市場を追跡する投資家にとって予測可能なキャッシュフローを確保します。

4.3. ジャンル別: バトルロワイヤルがマルチプレイヤーエンゲージメントを活性化

アクション/アドベンチャータイトルは、不朽のIPとクロスメディアマーケティングに牽引され、2024年の収益でゲーム市場シェアの22%を占めてリードしました。一方、バトルロワイヤルは、参入障壁の低いゲームプレイと観戦しやすいダイナミクスによりeスポーツ視聴者を惹きつけ、12.4%のCAGRで猛烈な勢いで成長を続けています。マルチプレイヤーモードは現在Steamチャートを支配しており、リニアなキャンペーンよりもソーシャルな持続性を重視しています。
RPG/MMORPGコミュニティは、コスメティックドロップやクラスビルドを更新するシーズンパスを通じて、持続的な収益化を維持しています。スポーツフランチャイズは、ライブロスターやUltimate Teamスタイルのカードエコノミーへと移行し、年間を通じてファン層を収益化しています。開発ツールチェーンはジャンルミックスを可能にし、サバイバル要素とシティビルダーを融合させて新鮮なループを生み出しています。この絶え間ない実験はジャンルの多様性を確保し、ゲーム市場を豊かにし、パブリッシャーを疲労サイクルから保護しています。

4.4. プレイヤー年齢層別: シルバーゲーマーがインクルーシブデザインを促進

18-35歳のプレイヤーは54%の消費力を供給していますが、複数のエンターテイメントの選択肢を抱えているため、スタジオはクイックマッチ形式やクロスセーブ機能を追加するよう促されています。18歳未満のプレイヤーは中国でより厳格なセッション制限に直面しており、有料コンバージョンが制限されています。その結果、ティーンエイジャー向けの収益化は、若者保護の観点から、ランダムなルートボックスではなくコスメティックに傾倒しています。
50歳以上のゲーマーは、デジタルプレイによる認知機能と社会的利益が研究で示されていることから、6.7%のCAGRで最も急速に成長している層です。大きなフォント、簡素化された操作スキーム、調整可能な難易度曲線などのインターフェースの調整は、オンボーディングを容易にします。パズル、シミュレーション、物語性のあるアドベンチャーがこの層で高い人気を誇っています。専用のデザインはブランドの親和性を獲得し、ヘルスケア関連の収益機会を開拓し、ゲーム市場をさらに拡大しています。

5. 地域分析

* アジア太平洋: 2024年の収益の46%を占め、ゲーム市場の主要な牽引役となっています。中国がボリュームを支え、日本と韓国が収益化のベンチマークを設定し、インドのスマートフォンブームが初めての消費者を増やしています。地域のパブリッシャーは、漫画、K-POP、地元の決済ウォレットを活用してエンゲージメントを深めています。
* 北米: 高いARPU(ユーザーあたりの平均収益)とクラウドゲーミングの早期採用を組み合わせています。Microsoftは四半期のゲーム売上高が57.21億米ドルであったことを開示しており、その94%がコンソールではなくコンテンツとサービスに由来しており、経常収益への転換を強調しています。eスポーツアリーナや大学リーグは競技の道を制度化し、スポンサーシップの流入を増やしています。
* ヨーロッパ: 北米のパターンを反映していますが、データプライバシーとルートボックスのメカニズムに対してより厳格な監視を行っており、自主規制を促しています。高速光ファイバーの普及とニッチなハードウェアPC文化がプレミアムな価格帯を維持しています。
* 中東・アフリカ: 7.8%のCAGRで最速の地域拡大を記録しています。サウジアラビアとアラブ首長国連邦の政府系ファンドは、炭化水素への依存から脱却するためにeスポーツパークやパブリッシングハブに投資しています。ローカライズチームはアラビア語の音声オーバーや文化的に共鳴するスキンを確保し、定着率を高めています。ラテンアメリカは、ブラジルを足がかりとしてスペイン語圏での展開を進め、新興経済圏におけるゲーム市場の足跡を広げています。

6. 競合状況

業界の有力企業はIPの統合を続けています。MicrosoftによるActivision Blizzardの690億米ドルでの買収は、同社をパブリッシャーランキングのトップに押し上げ、「Call of Duty」やKingのモバイルタイトルをGame Passに追加しました。Sonyは「The Last of Us」のようなファーストパーティのヒット作をPCに移植することで対抗し、ハードウェアのロイヤルティを犠牲にすることなくリーチを拡大しています。
NetEaseとTencentは、ヨーロッパのスタジオへの投資やコンソールに特化したチームの少数株式取得を通じて海外展開を進めており、国内の規制変動に対するヘッジとしています。Nintendoは、不朽のIPと成功したハイブリッドコンソールデザインを通じて、プレミアムなハードウェアマージンを維持しています。新興企業はAIパイプラインを活用して環境アートのコストを30%削減し、インディーゲームのスケジュールを加速させ、ゲーム市場に新たな創造性を注入しています。
プライバシー改革とユーザー獲得コストの急増は、強力なブランドとファーストパーティチャネルを持つ企業に有利に働いています。AppleのATT後のサービス収益の増加は、プラットフォームオーナーがポリシーコントロールを収益化し、広告主がコンテキストシグナルに回帰せざるを得ない状況を示しています。一方、ロケーションベースのXR企業はハリウッドとライセンス契約を結び、空き店舗スペースを体験型プレイグラウンドに変え、競争の物語を多様化しています。
主要なゲーム業界リーダーは、Tencent Holdings Ltd.、Sony Group Corp.、Apple Inc.(App Storeゲーミング)、Microsoft Corp.、NetEase Inc.などが挙げられます。

7. 最近の業界動向

* 2025年5月:LEXRAが、ロケーションベースのXR(拡張現実)オペレーションを標準化し、規模を拡大するために立ち上げられ、ロケーションベースゲーミングに対する機関投資家の支援が高まっていることを示しました。
* 2025年5月:MicrosoftのPC Game Passの収益が前年比45%増加し、同社はゲーム部門で57.21億米ドルの第3四半期として過去最高の業績を記録しました。
* 2025年3月:Netflixは南カリフォルニアのAAAスタジオを閉鎖し、ストリーミングと連携したモバイルファースト開発にリソースをシフトしました。
* 2025年1月:Xbox Game Passは会計年度第2四半期に記録的な収益を上げ、PC会員数が30%以上増加しました。


(長文のため、以降の内容は省略されました)


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[参考情報]
ゲーミングとは、主にコンピュータゲームやビデオゲームをプレイする行為、またはそれに特化した環境、機器、文化全般を指す言葉でございます。単なる「ゲームをすること」に留まらず、より高性能なハードウェアやソフトウェアを駆使し、高い没入感や競技性を追求する側面が強調されます。英語の"gaming"に由来し、近年ではeスポーツの世界的隆盛と共に、その概念は一般に広く認知されるようになりました。現代社会において、ゲーミングは単なる娯楽の枠を超え、文化、産業、そして新たなコミュニケーションの形として多岐にわたる発展を遂げております。

ゲーミングの核心は、デジタルエンターテイメントとしてのゲーム体験を最大限に引き出すことにあります。これは、単にゲームを起動して遊ぶという行為だけでなく、その体験を支える高性能なハードウェア、最適化されたソフトウェア、そしてプレイヤーを取り巻くコミュニティや文化全体を包括する概念です。特に、高精細なグラフィック、滑らかな動作、低遅延な操作性といった要素が重視され、これらを実現するための専門的な機器や環境が「ゲーミング」という言葉で表現されることが多くなっています。また、競技としての側面が強いeスポーツにおいては、勝利を目指すための戦略的な思考やチームワーク、そしてそれを支える最高のパフォーマンスを発揮できる環境が不可欠であり、これもゲーミングの重要な一部を形成しています。

ゲーミングは多岐にわたる形態で存在します。まず、最も代表的なものとして「ゲーミングPC」が挙げられます。これは、最新のCPU、高性能なGPU、大容量のメモリ、高速なストレージを搭載し、要求の厳しいゲームも快適に動作させるために設計されたパーソナルコンピュータです。デスクトップ型だけでなく、持ち運び可能な「ゲーミングノートPC」も人気を集めています。次に、ゲームプレイを最適化するための「ゲーミングデバイス」があります。これには、精密な操作を可能にするゲーミングマウス、高速な入力と耐久性を備えたゲーミングキーボード、立体的な音響でゲームへの没入感を高めるゲーミングヘッドセット、そして高リフレッシュレートと低応答速度で滑らかな映像を提供するゲーミングモニターなどが含まれます。さらに、長時間のプレイでも快適性を保つための「ゲーミングチェア」や、モバイルゲームに特化した高性能な「ゲーミングスマートフォン」も登場しており、あらゆるプラットフォームでゲーミング体験が追求されています。これらの機器は、単なる機能性だけでなく、デザイン性やカスタマイズ性も重視される傾向にあります。

ゲーミングの用途は非常に広範です。最も一般的なのは、個人の趣味としての「エンターテイメント」です。友人とのオンラインマルチプレイヤーゲームや、一人で物語に没頭するシングルプレイヤーゲームなど、多様な形で楽しむことができます。また、近年では「eスポーツ」として、プロフェッショナルな競技の場が確立されています。ここでは、高度なスキルと戦略が求められ、世界中で大規模な大会が開催され、多くの観客を魅了しています。さらに、ゲーミングは「コンテンツ制作」の基盤ともなっています。ゲーム実況やライブストリーミング、ゲームプレイ動画の編集・公開といった活動は、多くのクリエイターにとって重要な表現の場であり、視聴者とのコミュニケーションツールでもあります。教育やトレーニングの分野でも活用が進んでおり、シミュレーションゲームを通じて特定のスキルを習得したり、チームビルディングを促進したりする試みも行われています。また、ゲーム開発者にとっては、最新のグラフィック技術やゲームエンジンの研究開発の場でもあります。ゲーミングは、単なる遊びを超え、社会の様々な側面でその価値を発揮しています。

ゲーミングの進化は、目覚ましい技術革新によって支えられています。その中心にあるのが「GPU(Graphics Processing Unit)」であり、NVIDIAのGeForceシリーズやAMDのRadeonシリーズなどが、高精細なグラフィック処理を担っています。これに加えて、「CPU(Central Processing Unit)」がゲーム全体の処理速度を決定し、「RAM(Random Access Memory)」が大容量のゲームデータを高速に処理します。ストレージにおいては、「SSD(Solid State Drive)」がゲームのロード時間を劇的に短縮し、快適なプレイ環境を提供しています。映像面では、144Hz、240Hzといった「高リフレッシュレートモニター」や、入力遅延を最小限に抑える「低応答速度」の技術が、滑らかな映像と正確な操作を実現しています。没入感を高める技術としては、「VR(Virtual Reality)」や「AR(Augmented Reality)」が挙げられ、よりリアルなゲーム体験を可能にしています。グラフィック表現のリアリティを追求する「レイトレーシング」技術や、AIを活用して画質を維持しつつフレームレートを向上させる「DLSS(Deep Learning Super Sampling)」や「FSR(FidelityFX Super Resolution)」なども重要な役割を果たしています。オンラインゲーミングを支えるのは、低遅延で安定した「ネットワーク技術」であり、光回線や最新のWi-Fi規格が不可欠です。また、高性能なハードウェアを持たなくても、インターネット経由でゲームをストリーミングプレイできる「クラウドゲーミング」も注目されており、ゲーミングの敷居を下げる可能性を秘めています。

ゲーミング市場は、その黎明期から現在に至るまで、驚異的な成長を遂げてきました。1970年代のアタリや1980年代の任天堂ファミリーコンピュータを源流とし、PC、コンソール、モバイルへとプラットフォームを拡大し進化を続けています。この市場の成長を牽引してきた要因は多岐にわたります。インターネットの普及と高速化は、オンラインマルチプレイヤーゲームやeスポーツの発展に不可欠でした。グラフィック技術や処理能力の飛躍的向上は、リアルで没入感のあるゲーム体験を可能にしました。eスポーツのプロ化とメディア露出の増加は、ゲーミングを単なる娯楽から、世界的な競技へと昇華させました。TwitchやYouTube Gamingなどのストリーミングプラットフォームの台頭は、ゲームプレイ共有とコミュニティ形成の新たな文化を生み出しました。さらに、新型コロナウイルス感染症のパンデミックによる巣ごもり需要は、ゲーミング市場にさらなる追い風となりました。現在、世界のゲーミング市場は数兆円規模の巨大産業となっており、特にアジア太平洋地域がその成長を強く牽引しています。ソニー、マイクロソフト、任天堂などのコンソールメーカー、Valve(PCプラットフォーム)、Epic Games(ゲームエンジン)、NVIDIA・AMD(GPU)、Razer・Logicool(デバイス)など、多くの企業がこの市場で競争を繰り広げています。

ゲーミングの未来は、さらなる技術革新と社会の変化によって、より多様で豊かなものとなることが予想されます。最も期待される分野の一つは、「VR/AR技術の進化」です。ヘッドセットの軽量化、高解像度化、そして触覚フィードバックなどの技術向上により、より没入感の高いゲーム体験が一般化するでしょう。「クラウドゲーミングの普及」も、ゲーミングの未来を大きく変える可能性を秘めています。高性能なゲーミングPCやコンソールを持たなくても、インターネット接続さえあれば、どこでも高品質なゲームを楽しめるようになることで、ゲーミングのアクセシビリティが飛躍的に向上します。「AI(人工知能)の活用」は、ゲーム開発からプレイ体験まで、あらゆる側面に影響を与えるでしょう。NPCの行動がより自然で賢くなり、プレイヤーの行動に合わせてパーソナライズされたゲーム体験が提供されるようになるかもしれません。「メタバースとの融合」も重要なトレンドです。ゲームが単なるエンターテイメントの場に留まらず、社会活動、経済活動、そして新たなコミュニケーションの場として機能するようになることで、ゲーミングの概念そのものが拡張される可能性があります。「eスポーツのさらなる発展」も確実視されています。オリンピック種目化の議論が進むなど、その社会的認知度と影響力は増大し、プロリーグの規模拡大や視聴者層の増加が続くでしょう。また、環境負荷の低減を目指す「サステナビリティ」への配慮や、障がいを持つプレイヤーも楽しめるような「アクセシビリティ」の向上も、今後のゲーミング業界にとって重要な課題となるでしょう。ゲーミングは、これからも私たちの生活や文化に深く根ざし、進化し続けることでしょう。