市場調査レポート

アニメ市場規模・シェア分析 – 成長トレンドと予測 (2026年~2031年)

アニメ市場レポートは、種類(テレビ、映画、ビデオなど)、ジャンル(アクション・アドベンチャー、異世界、ホラーなど)、対象層(若年層(18~29歳)、子供(0~12歳)など)、および地域によって区分されます。市場予測は、金額(米ドル)で提供されます。
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アニメ市場の概要:成長トレンドと予測(2026年~2031年)

本レポートは、アニメ市場の規模、シェア、成長トレンド、および2026年から2031年までの予測を詳細に分析しています。市場は、タイプ(テレビ、映画、ビデオなど)、ジャンル(アクション・アドベンチャー、異世界、ホラーなど)、ターゲット層(ヤングアダルト(18~29歳)、キッズ(0~12歳)など)、および地域別にセグメント化されており、市場予測は米ドル建てで提供されています。

市場概要と主要数値

アニメ市場は、2025年の271億ドルから2026年には299.7億ドルに成長し、2031年までには496億ドルに達すると予測されています。2026年から2031年までの年平均成長率(CAGR)は10.60%と見込まれています。地域別では、アジア太平洋地域が最大の市場であり、北米が最も急速に成長する市場となるでしょう。市場の集中度は中程度です。

この市場拡大は、主に以下の4つの要因によって支えられています。
1. 日本のアニメIPに対する世界的な需要の急増。
2. ストリーミングプラットフォームからの投資増加による公開期間の短縮。
3. 制作自動化ツールの導入加速。
4. 作品ごとの支出が多い成人層の消費者基盤の拡大。

競争環境は、海外収益が国内収益を上回ることで変化しており、スタジオはローカライズと共同制作能力の強化を迫られています。同時に、慢性的な労働力不足は、生成AIの実験、制作サイクルの短縮、コンテンツライブラリとD2Cチャネルを結びつける戦略的提携を促しています。これらの要因は、グッズ、ライブイベント、ゲーム連携、金融サービスなど、多様な収益化経路を広げる一方で、中核となる制作エコシステムにおける構造的なコスト圧力を露呈しています。

主要なレポートのポイント

* 収益源別: 2025年にはマーチャンダイジングがアニメ市場の20.45%を占め、最大のシェアを維持しました。インターネット配信は2031年までに21.2%のCAGRで拡大すると予測され、最も急速な成長が見込まれています。
* ジャンル別: 2025年にはアクション・アドベンチャーが25.68%のシェアを占めましたが、異世界(Isekai)は2031年までに14.7%のCAGRで成長すると予測され、最も急速な成長を遂げるでしょう。
* ターゲット層別: 2025年にはヤングアダルト(18~29歳)がアニメ市場の収益の41.63%を占めましたが、キッズ層も2031年までに12.7%のCAGRで健全な成長を遂げています。
* 地域別: 2025年にはアジア太平洋地域がアニメ市場の収益の48.72%を占め、最大の市場でした。北米は2026年から2031年の間に13.7%のCAGRを記録し、最も急速な成長が期待されています。

グローバルアニメ市場のトレンドと洞察

市場成長の推進要因

* アニメコンテンツの世界的な人気: アニメはニッチなジャンルではなく、グローバルなストリーミングサービスにとって必須のコンテンツとして主流に受け入れられています。Netflixは2023年のアニメ視聴者関連のサブスクリプション収益の38%を獲得し、その魅力を示しました。ファンの60%がアクティブなゲーマーであるという調査結果は、マルチチャネルでのアップセルを促進するデータ豊富なプロファイルを生み出しています。北米では、成人コレクターが2024年第1四半期に15億ドルの玩具支出を牽引し、高年齢層がライセンス商品にプレミアム価格を支払う意欲を示しています。
* ストリーミングプラットフォームの普及: インターネット配信はアニメ市場の収益構造を大きく変えました。Crunchyrollの制作委員会への参加は、2019~2021年の21作品から2022~2023年には62作品へと拡大しました。Sonyは2025年3月にHAYATE Inc.を設立し、Aniplexの制作スキルとCrunchyrollのグローバルな販売網を統合しました。日本国内のストリーミング収益は2023年に50%以上増加し、約2500億円(16.3億ドル)に達し、オンデマンドアクセスが成熟市場を活性化できることを証明しています。
* 成人消費者の購買力: 18~29歳の成人層は2024年のアニメ総消費量の42.0%を占め、彼らの高い可処分所得はプレミアム商品の価格弾力性を再形成しています。カプセルトイブランドのGASHAPONは、2023年に売上が前年比60%増の1150億円(7.5億ドル)を記録し、大人向けコレクターシリーズが牽引しました。大人向けのフィギュア、アパレル、高精細Blu-rayボックスセットは、物理メディアの販売量減少を補う高い利益率を誇ります。
* 制作ワークフローにおけるAIの活用: 人件費の高騰と厳しい納期は、スタジオに生成AIツールの導入を促しています。K&K DesignはAIにより背景美術の制作時間を1週間から5分に短縮し、アニメーターをより価値の高い作業に集中させることができました。SonyはA-1 PicturesとCloverWorksで、クリーンアップと彩色を自動化するAnimeCanvasソフトウェアを展開しました。初期導入企業は15%のコスト削減と迅速な反復を報告しており、中規模スタジオがグローバル契約で競争できるようになっています。

市場の阻害要因

* 高い制作コスト(人件費の高騰): 過去10年間で制作予算は2~3倍に増加しましたが、原画マンの平均賃金は時給約1,300円(9.1ドル)にとどまっています。労働者の半数が月225時間以上労働しており、日本の全国平均を大幅に上回っています。厳しい利益率が下請け企業に薄利での作業を強いるため、燃え尽き症候群やスケジュール遅延が発生しています。日本政府は最低賃金改革を検討していますが、賃金上昇はすでに脆弱なスタジオの財政を圧迫する可能性があります。
* 人材確保の課題: 慢性的な人手不足はコスト圧力をさらに悪化させています。調査によると、アニメーターの37.7%が月収20万円(1,300ドル)以下であり、経験豊富なアーティストが海外市場に流出しています。中国のスタジオは日本の才能を引きつけるためにプレミアムパッケージを提供しており、熟練労働者の獲得競争が激化しています。構造的な収益分配改革がなければ、自発的な離職は続くと予想され、需要が急増している時期に制作量が制限される可能性があります。

セグメント分析

* タイプ別(収益源): インターネット配信は2026年から2031年の間に21.2%のCAGRで最も急速に成長し、アニメ市場の主要な成長エンジンとなっています。ストリーミングの収益は加入者ベースと並行して増加し、世界同時配信は海賊行為を抑制し、価格の整合性を維持しています。マーチャンダイジングは、豊富な既存IPと成人コレクターの購買力により、2025年に20.45%のシェアを維持し、引き続き市場を牽引しています。ライブエンターテイメントやゲーム連携などの二次的な収益源は、視聴時間以外のファンエンゲージメントを収益化しています。
* ジャンル別: アクション・アドベンチャーは、普遍的な物語と強力なフランチャイズの歴史により、2025年に25.68%のアニメ市場シェアを維持しました。しかし、異世界(Isekai)は14.7%のCAGRで最も急速に成長し、現在、新作シリーズの14.85%を占めています。パンデミック中の外出制限中にその現実逃避的な前提が共感を呼び、モバイルゲーマーの間で根強い人気を保っています。ホラーや日常系はニッチながらも安定した視聴者層を維持し、主流の好みのマクロな変化に対する多様性を提供しています。
* ターゲット層別: 18~29歳の成人層は2025年の収益の41.63%を占め、コレクターズエディションや独占的な体験を重視する高年齢層への構造的な転換を裏付けています。この層のアニメ市場規模におけるシェアは、視聴者数の伸びが緩やかであっても、プレミアム価格帯が支出を拡大させるため、拡大しています。子供たちはフランチャイズの寿命にとって極めて重要であり、ファミリー向けカタログが新しい世帯を引きつけるため、キッズ層は12.7%の健全なCAGRで成長しています。

地域分析

* アジア太平洋地域: 2025年の収益の48.72%を占め、日本の制作拠点と中国の膨大な消費者基盤に支えられています。しかし、賃金インフレやベテランアニメーターの獲得競争により、地域スタジオの利益率は圧迫されています。日本政府の輸出プログラムは、2025年までに日本のアニメIP輸出額が4.7兆円(304億ドル)に達し、2033年までに20兆円(1300億ドル)という長期目標を掲げています。
* 北米: 13.7%のCAGRで最も急速に成長しており、2018年の16億ドルから2024年には40億ドルに増加しました。優れたライセンス条件と高いユーザーあたりの平均収益(ARPU)が収益性を高めています。東宝アニメーションは2024年度の収益が91%増の463億円(2.99億ドル)となり、海外売上が78%増加したことは、作品企画における北米の戦略的重要性を強調しています。
* ヨーロッパ: アニメ市場は小さいながらも、言語ごとの吹き替えワークフローの加速と現地イベントの増加により拡大しています。
* ラテンアメリカおよび中東・アフリカ: 初期段階の採用が見られます。サウジアラビアのManga Productionsは、日本のスタジオと提携して文化的に合わせたシリーズを共同開発しています。ブロードバンド普及率の上昇と若年層の人口構成は、持続的な成長の可能性を示唆しており、スタジオは需要曲線に先んじてコンテンツライブラリを配置しています。

競争環境

アニメ業界は依然として細分化されており、上位5社が世界収益の10%未満しか支配していません。プロジェクトごとの資金調達が所有権を分散させ、マーチャンダイジング企業やストリーミングプラットフォームが不均衡な価値を獲得しています。垂直統合型グループが規模を追求する中で、統合が加速しています。SonyはKADOKAWAへの出資比率を引き上げるために500億円(3.2億ドル)を投資し、出版、制作、流通資産を連携させました。東宝は2025年1月にGKIDSを1.4億ドルで100%買収し、北米の劇場公開パイプラインを確保しました。

テクノロジーは差別化要因として機能しています。Sonyの特許出願は、アバターカスタマイズやライブイベント最適化をカバーしており、IPのライフサイクルを仮想空間に拡張するのに役立っています。バンダイナムコとSonyは共同でWeb3プラットフォームのGaudiyに100億円(6910万ドル)を投資し、ブロックチェーンベースのファンエコノミーを試行しています。

主要企業

* 株式会社京都アニメーション
* 株式会社ぴえろ
* 株式会社プロダクション・アイジー
* 東映アニメーション株式会社
* 株式会社スタジオジブリ

最近の業界動向

* 2025年5月: Sonyとバンダイナムコは、ブロックチェーンベースのファンエンゲージメントプラットフォームを構築するため、Web3スタートアップのGaudiyに100億円(6910万ドル)を投資しました。
* 2025年4月: 東宝は、国際的な需要の強さを理由に、アニメ制作量を3倍にする計画を発表しました。
* 2025年3月: アニプレックスとCrunchyrollは、Crunchyrollサービス向けのオリジナル作品を制作するため、HAYATE Inc.を設立しました。
* 2025年2月: バンダイナムコは、アニメとゲームの拡大に6000億円(39億ドル)を3年間で投資し、2028年までに海外売上比率50%を目標とすることを発表しました。

本レポートは、世界のアニメ市場に関する詳細な分析を提供しています。日本のアニメーションは近年、世界中で人気が高まっており、OTTプラットフォーム、ホームメディア、テレビ放送、インターネット、商品、ウェブなど多様なチャネルを通じて配信されています。

市場規模は、2026年には299.7億米ドルに達し、2031年までに496億米ドルへ成長すると予測されています。

市場の成長を牽引する主な要因としては、アニメコンテンツとストリーミングプラットフォームの人気の高まり、成人消費者の購買力、制作ワークフローにおける人工知能(AI)の活用、知的財産(IP)のローカライズ、そしてゲームやライブイベントといったクロスプラットフォームでのIP収益化が挙げられます。

一方で、市場の成長を阻害する要因も存在します。具体的には、人件費の高騰による高い制作コスト、人材確保の課題、利益配分の不均衡、知的財産の細分化などが挙げられます。

市場は、タイプ別(テレビ、映画、ビデオ、インターネット配信、商品化、音楽、パチンコ、ライブエンターテイメント)、ジャンル別(アクション&アドベンチャー、異世界、ホラー、その他)、ターゲット層別(ヤングアダルト(18-29歳)、子供(0-12歳)、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカ)に細分化されています。特に、インターネット配信は2031年までに年平均成長率21.2%で最も急速に成長するセグメントであり、北米地域は年平均成長率13.7%で最も高い地域成長を示し、日本のスタジオにとってライセンス収入における重要な利益源となっています。

人工知能(AI)は、背景美術や着色といった労働集約的な作業を自動化することで、コストを最大15%削減し、制作スタジオが厳しい納期に対応するのに貢献しています。主要な消費者層としては、18歳から29歳のヤングアダルトが最大の収益シェアを占めていますが、子供向け番組も急速に成長しており、長期的なフランチャイズの健全性を支える二つの主要な人口層を形成しています。

競争環境については、京都アニメーション、ぴえろ、プロダクションI.G、東映アニメーション、スタジオジブリ、クランチロール(ソニー・ピクチャーズ)、マッドハウス、P.A.WORKS、VIZ Media、バンダイナムコフィルムワークス、アニプレックス・オブ・アメリカといった主要企業のプロファイルが分析されています。これには、市場集中度、戦略的動向、市場シェア分析などが含まれます。

本レポートでは、市場の機会と将来の展望についても言及されており、未開拓の分野や満たされていないニーズの評価が行われています。


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1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場の定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概況

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場の推進要因
    • 4.2.1 アニメコンテンツの人気上昇
    • 4.2.2 ストリーミングプラットフォームの人気上昇
    • 4.2.3 成人消費者の購買力
    • 4.2.4 制作ワークフローにおける人工知能
    • 4.2.5 知的財産のローカライズ
    • 4.2.6 クロスプラットフォームIP収益化(ゲーム、ライブイベント)
  • 4.3 市場の阻害要因
    • 4.3.1 高い制作コスト(人件費の高騰)
    • 4.3.2 人材確保の課題
    • 4.3.3 利益配分の不均衡
    • 4.3.4 知的財産の細分化
  • 4.4 産業バリューチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 ポーターの5つの力分析
    • 4.7.1 供給者の交渉力
    • 4.7.2 買い手の交渉力
    • 4.7.3 新規参入の脅威
    • 4.7.4 競争の激しさ
    • 4.7.5 代替品の脅威
  • 4.8 投資と資金調達の分析

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 タイプ別
    • 5.1.1 テレビ
    • 5.1.2 映画
    • 5.1.3 ビデオ
    • 5.1.4 インターネット配信
    • 5.1.5 マーチャンダイジング
    • 5.1.6 音楽
    • 5.1.7 パチンコ
    • 5.1.8 ライブエンターテイメント
  • 5.2 ジャンル別
    • 5.2.1 アクション&アドベンチャー
    • 5.2.2 異世界
    • 5.2.3 ホラー
    • 5.2.4 その他
  • 5.3 ターゲット層別
    • 5.3.1 若年層(18-29歳)
    • 5.3.2 子供(0-12歳)
    • 5.3.3 その他
  • 5.4 地域別
    • 5.4.1 北米
    • 5.4.2 ヨーロッパ
    • 5.4.3 アジア太平洋
    • 5.4.4 ラテンアメリカ
    • 5.4.5 中東およびアフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、利用可能な財務情報、戦略的情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品とサービス、および最近の動向を含む)
    • 6.4.1 京都アニメーション
    • 6.4.2 ぴえろ
    • 6.4.3 プロダクション・アイジー
    • 6.4.4 東映アニメーション
    • 6.4.5 スタジオジブリ
    • 6.4.6 クランチロール(ソニー・ピクチャーズ)
    • 6.4.7 マッドハウス
    • 6.4.8 ピーエーワークス
    • 6.4.9 ビズメディア
    • 6.4.10 バンダイナムコフィルムワークス
    • 6.4.11 アニプレックス・オブ・アメリカ

7. 市場機会と将来の見通し


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グローバル市場調査レポート販売と委託調査

[参考情報]
アニメとは、日本で独自に発展を遂げたアニメーション作品の総称であり、単なる動く絵画という枠を超え、日本文化を代表する重要なコンテンツの一つとして世界中で認知されています。その語源は英語の「アニメーション」を略したもので、特に日本で制作された作品を指す際に用いられることが一般的です。日本のアニメは、その独特な絵柄、多様な表現技法、そして子供から大人まで幅広い年齢層をターゲットとする作品群によって、世界のアニメーションとは一線を画す独自の地位を確立しています。物語性やキャラクターの心理描写に深く踏み込む作品が多く、視聴者に強い感情移入を促す点が大きな特徴と言えるでしょう。

アニメの種類は非常に多岐にわたります。ジャンルとしては、少年漫画を原作とするアクションや冒険物語、少女漫画を原作とする恋愛や学園ドラマ、SF、ファンタジー、ロボット、日常系、スポーツ、歴史、ホラー、ミステリー、コメディ、ドラマなど、数えきれないほどの多様性があります。また、ターゲット層も子供向け、ファミリー向け、ティーン向け、青年向け、女性向けと幅広く、それぞれの層に合わせたテーマや表現が追求されています。制作形式においても、テレビで毎週放送されるシリーズ作品、映画館で公開される劇場版作品、OVA(オリジナルビデオアニメーション)として販売される作品、インターネット上で配信されるWebアニメ、そして短編アニメーションなど、様々な形態が存在し、それぞれの特性を活かした作品作りが行われています。表現技法も、かつて主流であった手描きセル画から、現在ではデジタル作画が中心となり、さらに3DCG技術を積極的に取り入れた作品も増え、視覚的な表現の可能性を広げています。

アニメの用途は、主にエンターテインメントとして視聴者に娯楽や感動を提供することですが、それ以外にも多岐にわたります。教育や啓発の分野では、子供向けの番組を通じて学習を促したり、社会問題や歴史を分かりやすく解説したりする役割を担っています。また、企業や自治体の広告・プロモーション活動にも広く活用されており、魅力的なキャラクターやストーリーを通じて商品やサービスの魅力を伝えたり、地域振興や観光誘致に貢献したりする事例も少なくありません。国際的な文化交流の側面も持ち、日本のアニメは世界中の人々に日本文化への興味を抱かせ、相互理解を深めるきっかけとなっています。さらに、キャラクターグッズ、ゲーム、コラボレーション商品など、アニメ作品を核とした多角的なビジネス展開は、経済活動においても重要な役割を果たしています。

アニメ制作を支える関連技術は日々進化しています。制作技術においては、デジタル作画ツールの普及により、作画の効率化と表現の幅が大きく広がりました。特に、CLIP STUDIO PAINTなどのソフトウェアは多くのスタジオで採用されています。また、3DCGソフトウェア(Maya、Blenderなど)の活用は、複雑なメカニックや背景、あるいはキャラクターそのものの動きをよりリアルかつ効率的に表現することを可能にしました。VFX(視覚効果)技術も進化し、爆発や魔法のエフェクトなど、作品の世界観を豊かにする上で不可欠な要素となっています。近年では、AI技術の導入も試みられており、自動彩色や中間フレームの生成など、制作工程の補助としての可能性が模索されています。配信技術の面では、Netflix、Crunchyroll、Amazon Prime Videoといったストリーミングサービスの普及により、世界中の視聴者が手軽にアニメを楽しめるようになりました。高画質化技術(4K/8K)や、VR/AR技術との融合による没入感のある体験型コンテンツの開発も進められています。

アニメ市場は、国内だけでなく海外においても非常に大きな規模を誇っています。国内市場では、テレビ放送、劇場公開、Blu-ray/DVDなどのパッケージ販売、配信サービス、キャラクターグッズ販売、ゲーム化、イベント開催など、多角的な収益源が確立されています。特に配信サービスの成長は著しく、視聴形態の多様化を牽引しています。海外市場においては、日本のアニメは世界中で絶大な人気を博しており、特に北米、欧州、アジア地域での需要が拡大しています。これにより、海外からのライセンス収入や共同制作の機会も増加し、日本経済への貢献度も高まっています。しかし、市場の拡大に伴い、制作現場における人材不足、労働環境の改善、低賃金問題、そして海賊版対策といった課題も顕在化しています。新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、劇場公開の延期や制作スケジュールの見直しといった影響をもたらしましたが、一方で巣ごもり需要により配信サービスの利用が伸びるなど、市場構造に変化をもたらしました。

将来のアニメ業界は、さらなる技術革新とグローバル化の進展が予測されます。AI技術は、制作の効率化だけでなく、新たな表現手法の創出にも寄与する可能性を秘めています。VR/AR/MRといったXR技術との融合により、視聴者はより没入感のある体験や、作品世界に入り込むようなインタラクティブなコンテンツを楽しめるようになるでしょう。表現の多様化も進み、インディーズアニメやWebアニメの台頭により、よりパーソナルな視点や実験的な作品が増えることが期待されます。グローバル展開はさらに加速し、海外資本との共同制作や世界同時配信が常態化することで、より多様な文化背景を持つクリエイターや視聴者との交流が深まるでしょう。一方で、持続可能な業界の発展のためには、制作環境の改善、クリエイターの待遇向上、知的財産権の保護強化が喫緊の課題として挙げられます。アニメは今後もエンターテインメントの枠を超え、教育、医療、福祉といった社会貢献の分野においても、その表現力と影響力を発揮していく可能性を秘めています。