市場調査レポート

XR市場規模・シェア分析:成長トレンドと予測(2026年~2031年)

拡張現実 (XR) 市場は、提供形態(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、デバイスタイプ(ヘッドマウントディスプレイ(テザー型、スタンドアローン型)、ヘッドアップディスプレイなど)、テクノロジー(バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー産業(ゲーム・エンターテイメント、ヘルスケア・ライフサイエンスなど)によってセグメント化されています。市場予測は、金額(米ドル)で提供されます。
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拡張現実(XR)市場規模、トレンド、シェア分析:2026年~2031年

本レポートは、2026年から2031年までの拡張現実(XR)市場の規模、トレンド、シェア、成長予測について詳細に分析したものです。XR市場は、ハードウェア、ソフトウェア、サービスといった提供形態、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やヘッドアップディスプレイなどのデバイスタイプ、バーチャルリアリティ(VR)、オーグメンテッドリアリティ(AR)、ミックスドリアリティ(MR)といった技術、そしてゲーム・エンターテイメント、ヘルスケア・ライフサイエンスなどのエンドユーザー産業によってセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)で提供されています。

# 市場概要と市場規模

調査期間は2020年から2031年で、XR市場規模は2026年に106.4億米ドル、2031年には591.8億米ドルに達すると予測されており、2026年から2031年までの年平均成長率(CAGR)は40.95%と非常に高い成長が見込まれています。最も急速に成長する市場はアジア太平洋地域であり、最大の市場は北米です。市場の集中度は中程度と評価されています。

XRは、かつてのゲームの目新しさから、製造業、ヘルスケア、防衛といった分野での企業導入が消費者向けエンターテイメントを上回り、ミッションクリティカルな用途での採用が進んでいます。この変化は、XR技術が提供する没入型トレーニング、リモートアシスタンス、製品設計の可視化といった具体的なビジネス価値が認識され始めたことを示しています。特に、5G通信の普及とAI技術との融合は、XR体験の質を向上させ、より広範な産業での導入を加速させる主要な要因となっています。企業は、効率性の向上、コスト削減、従業員の安全性強化といったメリットを享受しており、これが市場成長の強力な推進力となっています。

XR市場は、技術革新と投資の増加により、今後も急速な拡大が期待されています。主要な市場プレイヤーは、ハードウェアの性能向上、ソフトウェアプラットフォームの開発、そして多様な産業ニーズに対応するソリューションの提供に注力しています。これにより、XRは単なるニッチな技術ではなく、ビジネスと日常生活に不可欠なツールへと進化しつつあります。

本レポートは、拡張現実(XR)市場の詳細な分析を提供しています。拡張現実(XR)は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)を包括する用語であり、現実世界と仮想環境の全スペクトルを網羅します。XR体験は、ビジネス課題に対応し、効率と生産性を向上させる革新的なソリューションを提供することで、企業が従業員の業務遂行能力を効果的に高めるプラットフォームとして機能します。

市場規模は、2026年の106.4億米ドルから2031年には591.8億米ドルへと大幅に成長し、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は40.95%に達すると見込まれています。

この急速な成長を牽引する主な要因は多岐にわたります。まず、5Gカバレッジの拡大とエッジコンピューティングの相乗効果により、20ミリ秒以下の低遅延でリアルタイムの視覚化が可能となり、より軽量で快適なデバイスが実現し、長時間の使用に適しています。次に、デジタルツインやインダストリー4.0フレームワークへのXR統合の増加、AIを活用した適応型トレーニングによる没入型リモートトレーニングへの企業需要の高まりが挙げられます。さらに、スマートフォンへの空間センサーの搭載、メタバース関連の研究開発に対する政府資金の投入(特に中国の「メタバース3カ年行動計画」など)、オープンXR標準の採用によるベンダーロックインの低減も市場拡大に寄与しています。

一方で、市場の普及を妨げる抑制要因も存在します。高精細な光学部品やプロセッサの高額な初期費用は、特に中小企業にとって主要な障壁となっています。また、ユーザーの乗り物酔いや人間工学的制約、視線追跡や手追跡分析におけるデータプライバシーの課題、そしてコンテンツ作成ツールのエコシステムの断片化も課題として挙げられています。

地域別では、アジア太平洋地域が41.20%のCAGRで最も速い成長を遂げると予測されています。これは、大規模な5G展開、中国の「メタバース3カ年行動計画」、および積極的な製造業のデジタル化プログラムが主な要因です。

本レポートでは、市場を多角的に分析しています。具体的には、提供形態(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、デバイスタイプ(テザード型・スタンドアロン型ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、ハンドヘルド・モバイルデバイスなど)、技術(バーチャルリアリティ(VR)、オーグメンテッドリアリティ(AR)、ミックスドリアリティ(MR))、エンドユーザー産業(ゲーム・エンターテイメント、ヘルスケア・ライフサイエンス、産業・製造業、小売・Eコマース、教育・トレーニング、航空宇宙・防衛、建築・エンジニアリング・建設など)、および地理(北米、南米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ)にわたる詳細なセグメンテーションを提供しています。

競争環境については、Meta Platforms Inc.、Sony Group Corp.、Microsoft Corp.、Apple Inc.、Qualcomm Technologies Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、Alphabet Inc.、Nvidia Corp.、Unity Technologies Inc.など、主要なグローバル企業20社のプロファイルが含まれており、市場集中度、戦略的動向、市場シェア分析が詳述されています。

最終的に、本レポートは市場の機会と将来の展望を提示し、未開拓の分野や満たされていないニーズの評価を通じて、今後の市場発展の方向性を示唆しています。


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1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場の定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概況

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場の推進要因
    • 4.2.1 5Gカバレッジの拡大とエッジコンピューティングの相乗効果
    • 4.2.2 XRのデジタルツインおよびインダストリー4.0フレームワークへの統合の増加
    • 4.2.3 没入型リモートトレーニングに対する企業需要の高まり
    • 4.2.4 空間センサーのマスマーケット向けスマートフォンへの統合
    • 4.2.5 メタバース関連の研究開発に対する政府資金
    • 4.2.6 オープンXR標準の採用によるベンダーロックインの低減
  • 4.3 市場の阻害要因
    • 4.3.1 高忠実度光学系およびプロセッサの高額な初期費用
    • 4.3.2 ユーザーの乗り物酔いと人間工学的な制限
    • 4.3.3 視線およびハンドトラッキング分析におけるデータプライバシーのギャップ
    • 4.3.4 分断されたコンテンツ作成ツールエコシステム
  • 4.4 サプライチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 ポーターの5つの力
    • 4.7.1 供給者の交渉力
    • 4.7.2 消費者の交渉力
    • 4.7.3 新規参入の脅威
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競争の激しさ
  • 4.8 市場に対するマクロ経済要因の評価

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 提供別
    • 5.1.1 ハードウェア
    • 5.1.2 ソフトウェア
    • 5.1.3 サービス
  • 5.2 デバイスタイプ別
    • 5.2.1 ヘッドマウントディスプレイ(テザード、スタンドアロン)
    • 5.2.2 ヘッドアップディスプレイ
    • 5.2.3 ハンドヘルドおよびモバイルデバイス
    • 5.2.4 その他
  • 5.3 テクノロジー別
    • 5.3.1 バーチャルリアリティ (VR)
    • 5.3.2 拡張現実 (AR)
    • 5.3.3 複合現実 (MR)
  • 5.4 エンドユーザー産業別
    • 5.4.1 ゲームおよびエンターテイメント
    • 5.4.2 ヘルスケアおよびライフサイエンス
    • 5.4.3 産業および製造
    • 5.4.4 小売およびEコマース
    • 5.4.5 教育およびトレーニング
    • 5.4.6 航空宇宙および防衛
    • 5.4.7 建築、エンジニアリング、建設
    • 5.4.8 その他
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 南米のその他の地域
    • 5.5.3 ヨーロッパ
    • 5.5.3.1 イギリス
    • 5.5.3.2 ドイツ
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 スペイン
    • 5.5.3.6 ヨーロッパのその他の地域
    • 5.5.4 アジア太平洋
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韓国
    • 5.5.4.4 インド
    • 5.5.4.5 オーストラリア
    • 5.5.4.6 アジア太平洋のその他の地域
    • 5.5.5 中東およびアフリカ
    • 5.5.5.1 中東
    • 5.5.5.1.1 サウジアラビア
    • 5.5.5.1.2 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.1.3 トルコ
    • 5.5.5.1.4 中東のその他の地域
    • 5.5.5.2 アフリカ
    • 5.5.5.2.1 南アフリカ
    • 5.5.5.2.2 ナイジェリア
    • 5.5.5.2.3 エジプト
    • 5.5.5.2.4 アフリカのその他の地域

6. 競合状況

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバル概要、市場概要、主要セグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品とサービス、および最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Meta Platforms Inc. (Reality Labs)
    • 6.4.2 Sony Group Corp.
    • 6.4.3 Microsoft Corp.
    • 6.4.4 Apple Inc.
    • 6.4.5 HTC Corp. (Vive)
    • 6.4.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 6.4.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
    • 6.4.8 Alphabet Inc. (Google XR)
    • 6.4.9 Pico Interactive Inc. (ByteDance)
    • 6.4.10 Varjo Technologies Oy
    • 6.4.11 Magic Leap Inc.
    • 6.4.12 Nvidia Corp.
    • 6.4.13 Unity Technologies Inc.
    • 6.4.14 Vuzix Corp.
    • 6.4.15 Lenovo Group Ltd.
    • 6.4.16 Snap Inc.
    • 6.4.17 Niantic Inc.
    • 6.4.18 Ultraleap Ltd.
    • 6.4.19 HP Inc.
    • 6.4.20 Immersion Corp.

7. 市場機会と将来展望


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[参考情報]
XR(Extended Reality、エクスパンデッドリアリティ)は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)といった、現実世界と仮想世界を融合または拡張する技術群の総称でございます。これらの技術は、ユーザーに没入感のある体験や、現実世界にデジタル情報を重ね合わせることで新たな価値を提供するものです。XRは、単一の技術ではなく、現実と仮想の連続体における様々な形態を包括する概念として理解されております。

XRを構成する主要な技術は、まず仮想現実(VR)でございます。VRは、専用のヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着することで、ユーザーを完全に仮想の世界に没入させる技術です。現実世界の視覚情報や聴覚情報を遮断し、コンピューターが生成した3D空間を体験させます。これにより、まるでその場にいるかのような強い臨場感や没入感を得ることができます。主にゲームやエンターテインメント分野で広く利用されているほか、医療手術のシミュレーション、危険な環境での作業訓練、不動産のバーチャル内見など、多岐にわたる分野でその効果を発揮しております。

次に、拡張現実(AR)がございます。ARは、スマートフォンやタブレット、ARグラスなどを通じて、現実世界にデジタル情報を重ね合わせて表示する技術です。VRのように現実世界を遮断するのではなく、現実の風景の中に仮想のオブジェクトや情報を付加することで、現実世界を「拡張」します。例えば、スマートフォンのカメラ越しに街の風景を見ると、店舗情報や観光案内がオーバーレイ表示されたり、家具の配置をシミュレーションしたりすることが可能です。ゲームアプリ「Pokémon GO」のように、現実世界を舞台にしたエンターテインメントから、製造業における作業指示、小売業でのバーチャル試着など、実用的な用途も急速に拡大しております。

そして、複合現実(MR)は、VRとARの中間に位置する技術であり、現実世界と仮想世界をより高度に融合させることを目指します。MRデバイスは、現実世界の物理的な空間を認識し、その空間に仮想のオブジェクトを配置し、さらにユーザーがその仮想オブジェクトと現実世界にあるかのように相互作用できる点が特徴です。例えば、現実の会議室に仮想の3Dモデルを表示させ、参加者全員でそのモデルを操作しながら議論を進めるといったことが可能になります。マイクロソフトのHoloLensなどが代表的なデバイスであり、医療、建築、製造業など、専門性の高い分野での活用が期待されております。

XRの用途は非常に広範にわたります。エンターテインメント分野では、VRゲームやバーチャルライブ、テーマパークのアトラクションなどで、これまでにない体験を提供しています。教育・研修分野では、危険な作業のシミュレーション、医療従事者向けの外科手術トレーニング、歴史的建造物のバーチャル見学など、実践的かつ安全な学習環境を構築できます。製造業では、製品設計のレビュー、組み立て手順の可視化、遠隔地からの保守・点検支援などに活用され、生産性の向上やコスト削減に貢献しています。医療分野では、手術計画の立案、リハビリテーション、遠隔医療支援など、患者ケアの質の向上に役立っています。小売・マーケティング分野では、バーチャル試着や商品の3Dプレビュー、没入型広告などにより、顧客体験を向上させ、購買意欲を高める効果が期待されています。また、リモートワークやコラボレーションの文脈では、仮想空間での会議や共同作業を通じて、地理的な制約を超えた効率的なコミュニケーションを実現するツールとしても注目されております。

XRを支える関連技術も多岐にわたります。まずハードウェアとしては、高性能なHMDやARグラス、触覚フィードバックデバイス、高精度なトラッキングセンサーなどが挙げられます。これらのデバイスは、より軽量で快適な装着感、広視野角、高解像度、低遅延を実現するために日々進化しております。ソフトウェア面では、UnityやUnreal EngineといったゲームエンジンがXRコンテンツ開発の基盤となっており、3DモデリングツールやSDK(ソフトウェア開発キット)も不可欠です。ネットワーク技術では、5Gや将来の6Gといった高速・大容量・低遅延の通信インフラが、XRコンテンツのストリーミングやリアルタイムなマルチユーザー体験を可能にします。人工知能(AI)は、空間認識、オブジェクト認識、自然言語処理、アバターの生成、ユーザーの行動予測など、XR体験の質を向上させる上で重要な役割を担っています。さらに、クラウドコンピューティングは、複雑なレンダリング処理や大量のデータ処理をオフロードし、デバイスの性能制約を緩和するのに貢献しております。

市場背景としては、XR市場は近年急速な成長を遂げております。特に、新型コロナウイルス感染症のパンデミックを契機に、リモートワークやオンライン教育の需要が高まり、XR技術への関心と投資が加速しました。大手テクノロジー企業がVR/ARデバイスの開発に巨額の投資を行い、新たな製品を市場に投入していることも市場拡大の大きな要因です。しかしながら、現状ではまだデバイスの価格が高価であること、コンテンツの絶対数が不足していること、一部のユーザーで乗り物酔いのような不快感(VR酔い)が生じること、プライバシーやセキュリティに関する懸念など、普及に向けた課題も存在します。それでも、企業向けのエンタープライズ用途では、ROI(投資収益率)が見込めることから導入が進んでおり、消費者市場においても、より手頃な価格のデバイスや魅力的なコンテンツの登場が期待されております。

将来展望として、XR技術は今後も飛躍的な進化を遂げると予測されております。デバイスはさらに小型化、軽量化され、メガネ型のARグラスが普及することで、日常生活にシームレスに溶け込むようになるでしょう。グラフィックはより現実と見分けがつかないほど精緻になり、触覚や嗅覚といった五感を刺激する技術も進化することで、より没入感の高い体験が可能になります。5G/6Gネットワークの普及とエッジコンピューティングの進化により、デバイス単体での処理能力に依存せず、クラウド上で高度なXR体験が提供されるようになるでしょう。また、AIとの融合はさらに進み、ユーザーの意図をより正確に理解し、パーソナライズされたXR体験を提供するようになるはずです。

XRは、メタバースと呼ばれる次世代のインターネット空間への主要なインターフェースとしても位置づけられております。仮想空間での経済活動、社会交流、エンターテインメントがXRを通じて実現され、私たちの働き方、学び方、遊び方、そして人との繋がり方を根本から変革する可能性を秘めています。しかし、その一方で、デジタルデバイドの拡大、プライバシー侵害、情報過多による精神的影響、倫理的な問題など、社会が向き合うべき新たな課題も生じることでしょう。これらの課題に対し、技術開発と並行して、社会的な議論と適切なルール形成が求められます。XRは単なる技術革新に留まらず、私たちの社会と生活に深く根ざし、新たな価値と体験を創造する、まさに未来を形作る重要なキーワードであると言えます。