市場調査レポート

AR/VRチップ市場規模と展望、2025年~2033年

世界市場分析レポートのイメージ
※本ページの内容は、英文レポートの概要および目次を日本語に自動翻訳したものです。最終レポートの内容と異なる場合があります。英文レポートの詳細および購入方法につきましては、お問い合わせください。

*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***

## AR/VRチップ市場の包括的分析:詳細な市場動向、促進要因、課題、機会、およびセグメント別展望

### 1. 市場概要

世界のAR/VRチップ市場は、2024年に47.4億米ドルと評価され、2025年には58.1億米ドルに成長し、2033年までに300.7億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025年~2033年)における年平均成長率(CAGR)は22.8%という驚異的な伸びが期待されています。この成長は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)という二つの革新的な技術の進化と普及に深く根差しています。

拡張現実(AR)は、ユーザーの現実世界環境を基盤とし、その上にデジタルまたは仮想のコンテンツや情報を重ね合わせる技術です。専用の3Dソフトウェアを用いて開発され、現実世界と文脈的・デジタルコンテンツを融合させます。ARは、ユーザーの知覚を向上させ、現実世界でのタスク遂行を支援する豊富な情報を提供します。ARシステムの中核をなすのは、組み込み型電子機器、ディスプレイ、およびセンサーです。ビデオ会議や従業員トレーニングといった幅広いアプリケーションで活用されています。

一方、仮想現実(VR)は、コンピューターによって生成された3D環境であり、ユーザーを完全に架空の世界に没入させ、現実世界を遮断します。VRは、現実世界と同様にオブジェクトと相互作用できる、完全に没入型の設定を提供します。VR技術を構成する主要な要素には、センサー、組み込み型電子機器、およびジェスチャー認識システムが含まれます。

AR/VR技術は、コンピューター生成データや画像を現実のオブジェクトと正確かつ即座に重ね合わせることで、ユーザーの体験を劇的に向上させ、利用可能な知識が現実世界での活動パフォーマンスを支援します。このように、ARとVRはそれぞれ異なるアプローチを取りながらも、デジタルと物理の世界の境界を曖昧にし、新たな体験と実用的なソリューションを提供することで、AR/VRチップ市場の拡大を強力に牽引しています。

### 2. 市場促進要因

AR/VRチップ市場の成長を推進する要因は多岐にわたりますが、特に以下の点が重要です。

* **AR/VRベースのゲーム需要の増加:**
近年、ゲーマーの数は急速に増加しており、ビデオゲームは拡張現実および仮想現実技術の最も広く利用されているアプリケーションの一つです。ユーザーはAR/VR技術を通じて、デジタルプラットフォーム上でゲーム環境を現実世界のように体験することができます。スマートフォンメーカーは、競合他社に先んじるため、そして全体的なユーザーインターフェース体験を向上させるために、実用的なAR/VRベースのソリューションを活用し、デバイスに追加のゲーム機能を統合しています。これにより、より高性能で効率的なAR/VRチップへの需要が飛躍的に高まっています。没入感の高いゲーム体験は、AR/VRチップの性能向上と普及を直接的に促す強力なドライバーとなっています。

* **トレーニングおよびスキル開発における費用対効果の高い代替手段としての利用:**
AR/VRは、技術を活用したプラットフォームを通じて現実のシナリオをシミュレートすることにより、トレーニングおよびスキル開発において有用で費用対効果の高い代替手段を提供します。例えば、民間または軍用航空パイロットの訓練に実際の航空機を使用することは、費用が高く、人間に危害を及ぼす可能性も伴います。これに対し、AR/VRソリューションは現実世界の合成的な対応物を提供し、問題の理解と解決においてメンタルマップの利用を促進します。同様に、看護師や医師のような将来の医療専門家を実際の患者で訓練することは、倫理的にも危険でもあります。結果として、AR/VRベースのソリューションは、誰の命も危険にさらしたり損なったりすることなく、医療従事者の訓練に有用なツールを提供します。このような安全かつ効率的なトレーニングの需要が、AR/VRチップの需要を大きく押し上げています。

* **多様なアプリケーションにおける研究開発(R&D)投資の増加:**
医療機器、教育、その他の産業において、AR/VRチップ技術の技術的進歩により、新しい機能や強化された機能がもたらされています。これに伴い、AR/VRチップに関する研究開発活動および投資が増加しています。例えば、教育技術スタートアップの3rdFlixは、ライブ学習体験を提供するためにExfinity Venturesから約500万米ドルを確保しました。これは、仮想現実への関心を高め、生徒がコンセプト学習を受け入れることを奨励すると期待されています。このような投資は、AR/VRチップの性能向上と新たな応用分野の開拓を促進します。

* **継続的な技術革新と製品開発:**
主要企業は、より優れた製品やソリューションを提供するために、製品開発への継続的な投資を通じて製品革新に注力すると予測されています。これにより、AR/VRチップの性能、小型化、省電力化が進み、より幅広いデバイスやアプリケーションへの搭載が可能になります。

* **多様な産業でのAR/VR技術への依存:**
AR/VR技術は、民間航空、軍事およびセキュリティ、ヘルスケア、デジタル製造、教育、エンターテイメントなど、数多くの産業で強く依存されています。さらに、AR/VRチップ市場の主要競合他社は、採掘、石油・ガス、運輸など、さまざまなセクターで市場シェアを拡大するために、特定の産業に合わせたソリューションの導入に注力すると予想されています。コラボレーションを伴うセミナー、会議、公開講座、航空訓練、軍事訓練、看護師や医療専門家の訓練、自己学習プロセスなど、AR/VR技術は多様な場面で活用され、その利便性と効果がAR/VRチップの需要を促進しています。

### 3. 市場抑制要因

AR/VRチップ市場は力強い成長を見せていますが、その拡大を妨げるいくつかの課題も存在します。

* **発展途上国におけるインフラ開発と技術的知識の不足:**
特にアフリカ諸国のような発展途上国では、インフラ開発や技術的知識の不足により、拡張現実および仮想現実技術を活用することが困難な状況にあります。Doceboの調査によると、アフリカの人々は教育、製造、ヘルスケアなどの一般的な環境でAR/VRトレーニング技術を使用することに意欲的であるものの、適切なインフラの不足がその進展を阻んでいます。高速インターネット接続、十分な計算能力を持つデータセンター、そしてこれらの技術を開発・運用するための専門知識を持つ人材が不足していることが、AR/VR技術の普及とAR/VRチップの導入を妨げる大きな要因となっています。

* **一部の国における高額な機器コスト:**
AR/VR技術の導入には、高性能なヘッドセットやセンサー、そしてそれらを駆動する高性能なAR/VRチップを搭載したデバイスが必要であり、その初期費用は依然として高額です。特定の国では、この機器コストが法外に高く、個人や企業が技術を利用することをためらわせ、市場の拡大を抑制しています。特に経済的制約のある地域では、高額な導入コストが大きな障壁となり、AR/VRチップ市場の潜在的な成長を阻害しています。

* **LAMEA地域におけるインフラの課題:**
ラテンアメリカ、中東、アフリカ(LAMEA)地域では、デジタル製造ソリューション、ヘルスケアソリューション、および携帯電話やインターネットなどの教育ツールの長期的な利点の開発が、インフラの不足により大きな課題となっています。この地域のインフラの未発達は、AR/VR技術の普及と、それに伴うAR/VRチップの市場成長を阻害する要因となっています。

### 4. 市場機会

市場の課題が存在する一方で、AR/VRチップ市場には多くの有望な機会が広がっています。

* **新たな産業分野への応用拡大:**
現在、AR/VR技術はゲームやエンターテイメントが主要な応用分野ですが、今後は採掘、石油・ガス、運輸といった新たな産業分野での需要が大きく拡大すると予測されています。これらの分野では、遠隔操作、保守トレーニング、安全シミュレーション、現場作業員の支援などにAR/VRが活用され、作業効率の向上やリスク軽減に貢献することが期待されます。主要企業は、これらの特定産業向けに特化したAR/VRソリューションを導入することで、市場シェアを拡大する機会を追求しています。

* **政府の支援策とイニシアチブ:**
アジア太平洋地域、特にインドのような主要経済国政府は、「メイク・イン・インディア」や「デジタル・インディア」といったイニシアチブを立ち上げ、最先端のデジタル技術への投資をスタートアップ企業に促しています。これらの政策は、AR/VRチップを含むデジタル技術の国内開発と導入を加速させ、市場成長を強力に後押しします。教育セクターへの政府支援の増加、商用航空機のフリートと航空交通量の増加、シリアスゲームの採用増加、インターネットユーザーの増加なども、AR/VRチップの需要を促進する要因です。

* **eラーニングとオンラインコンテンツの需要増加:**
インターネットユーザーの増加、オンラインコンテンツへの需要、そしてオンライン認定プログラムの拡大は、AR/VRチップ市場に新たな機会をもたらしています。AR/VR技術は、より没入型でインタラクティブな学習体験を提供することで、eラーニングの質を向上させ、教育分野でのAR/VRチップの採用を促進します。特にラテンアメリカでは、eラーニング教材、ソフトウェア、ハードウェア、その他のサービスプロバイダーにとって機会が増加しており、ブラジルなどの先進国の政府は子供たちにラップトップを提供することで教育分野でのイニシアチブを取っています。教育とサービスとしてのコンテンツの進歩は、LAMEA地域のAR/VRチップ市場を後押しするでしょう。

* **継続的な技術革新と製品開発:**
AR/VRチップ技術の継続的な進歩は、より高性能で省電力、小型のチップの開発を可能にし、新たなアプリケーションやデバイスの創出を促進します。これにより、AR/VRチップの市場はさらに拡大するでしょう。

* **地域ごとの技術進歩と政策支援:**
南米および中東における技術進歩は、AR/VRチップ市場の成長を支えると予想されています。中東の急速な技術的・医学的進歩、そして政府の支援的な規制や顧客の嗜好の変化が市場拡大を促進する要素です。欧州では、ElektraやLUDUSプロジェクトのような複数のゲーム関連イニシアチブの立ち上げが、市場の大幅な拡大につながると予測されています。

### 5. セグメント分析

AR/VRチップ市場は、コンポーネント、デバイスタイプ、およびアプリケーションに基づいて詳細にセグメント化されています。

#### 5.1. コンポーネント別分析

グローバル市場は、プロセッサIC、ユーザーインターフェースIC、および電源管理ICに二分されます。このうち、**プロセッサICセグメントがグローバル市場を支配しており、予測期間中に23.6%のCAGRを示すと予測されています。**

* **プロセッサIC(Processor ICs):**
プロセッサICは、マイクロプロセッサと比較して、一般的にコストが低く、エネルギー消費も少ないという特徴があります。これらは、組み込みシステム、埋め込み型医療機器、リモートコントロール、スマート家電、自動車エンジン制御システムなど、自動で動作する製品やデバイスに広く採用されています。小型のマイクロコントローラーサイズは、システムコストの削減に貢献します。さらに、単一のチップ内にメモリ、中央処理装置(CPU)、入出力周辺機器など、必要なすべてのコンポーネントを統合できるため、コストを削減しつつ効率を向上させることができ、これが世界中で市場を牽引する主要因となっています。AR/VRデバイスの高性能化と小型化は、このプロセッサICの進化に大きく依存しています。

* **ユーザーインターフェースIC(User Interface ICs):**
ユーザーがAR/VRデバイスと直感的かつ効率的に相互作用するために不可欠なコンポーネントです。タッチ、ジェスチャー、音声認識などの入力信号を処理し、デバイスの操作性を高めます。

* **電源管理IC(Power Management ICs):**
AR/VRデバイスの電力効率とバッテリー寿命を最適化する上で極めて重要です。高性能なAR/VRチップは多くの電力を消費するため、効率的な電力管理はデバイスの使い勝手と持続可能性に直結します。

#### 5.2. デバイスタイプ別分析

グローバル市場は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ヘッドアップディスプレイ(HUD)、ハンドヘルドデバイス、ジェスチャートラッキングデバイス、およびプロジェクター&ディスプレイウォールにセグメント化されます。このうち、**ヘッドマウントディスプレイ(HMD)セグメントが最高の市場シェアを占めており、予測期間中に23.2%のCAGRを示すと予測されています。**

* **ヘッドマウントディスプレイ(HMD):**
HMDは、ヘルメットに組み込まれているか、頭部に装着されるタイプのコンピューターモニターです。このタイプのディスプレイは、ユーザーが頭をどちらの方向に向けようとも、ディスプレイが常に目の前に正確に配置されることを保証し、設計された体験への完全な没入を可能にします。これは通常、仮想現実またはマルチメディアエンターテイメントのためのデバイスです。さらに、ヘッドマウントにはHMD用のオペレーティングシステムが含まれており、カメラ装備のメガネのユーザーインターフェースはスマートフォンのそれに類似しています。また、ほとんどのHMDはAndroidオペレーティングシステムを実行しており、ユーザーは音声入力を通じてアプリケーションを操作できます。
この技術は、機械工学、ロジスティクス、ヘルスケア、工芸、サポート、製造など、多くの産業で利用可能です。例えば、国防高等研究計画局(DARPA)は、ARシステム用のHMDに関する研究開発に資金を提供し、鮮明な視覚情報を提供し、ユーザーが透視できるようにすることを目的としています。軍隊、警察、消防士なども、現実世界の環境を観察する際に、地図や熱画像データなどの戦術情報を表示するためにヘルメットマウントディスプレイを使用しています。HMDの技術革新は、AR/VRチップの性能と機能の進化に直結しています。

* **ヘッドアップディスプレイ(HUD):**
車両のフロントガラスなどに情報を投影し、運転者の視線移動を最小限に抑えながら情報を提供する技術です。自動車産業や航空産業での採用が進んでいます。

* **ハンドヘルドデバイス(Handheld Devices):**
スマートフォンやタブレットなど、手で持ち運び可能なデバイスでARコンテンツを表示・操作するタイプです。手軽さが特徴で、幅広いユーザーに普及しています。

* **ジェスチャートラッキングデバイス(Gesture Tracking Devices):**
ユーザーの手や体の動きを認識し、AR/VR環境での操作を可能にするデバイスです。より直感的なインタラクションを提供し、没入感を高めます。

* **プロジェクター&ディスプレイウォール(Projector and Display Wall):**
AR/VRコンテンツを大規模な表面に投影したり、複数のディスプレイを連結して没入感のある環境を作り出すシステムです。教育、プレゼンテーション、エンターテイメント施設などで利用されます。

#### 5.3. アプリケーション別分析

グローバル市場は、ゲーム、エンターテイメント&メディア、航空宇宙&防衛、ヘルスケア、その他にセグメント化されます。このうち、**ゲームセグメントがグローバル市場を支配しており、予測期間中に21.2%のCAGRを示すと予測されています。**

* **ゲーム(Gaming):**
ビデオゲームカテゴリには、拡張現実および仮想現実技術を用いて作成された電子ゲームが含まれます。AR/VRは、デジタルプラットフォームを通じて、ユーザーがゲーム環境を現実世界のように体験することを可能にします。スマートフォン、ラップトップ、デジタルレコーダーなどの製品を更新することに製造業者が優先順位を置く、競争の激しい消費者向けエレクトロニクス産業が、消費者向けエレクトロニクスデバイスにおけるAR/VRチップの採用を増加させています。ソニー、アップル、サムスン、パナソニック、グーグルなどの主要企業は、このトレンドを継続するために最先端の拡張技術を採用しています。
さらに、継続的な技術進歩、モバイルデバイスやゲーム機利用の増加、そしてゲームコミュニティの大幅な拡大が、このセグメントの成長を牽引すると予想されています。Straits Researchのデータによると、ビデオゲームユーザーの数は2019年と比較して2026年までにほぼ90%増加すると予測されており、これはAR/VRチップ市場の主要プレーヤーにとって新たな成長機会を意味します。没入型ゲーム体験への需要の高まりが、高性能なAR/VRチップの開発と普及を強く促しています。

* **エンターテイメント&メディア(Entertainment and Media):**
映画、ライブイベント、観光体験など、多様なメディアコンテンツにおいてAR/VRが活用され、よりリッチでインタラクティブな体験を提供しています。これにより、AR/VRチップの需要が拡大しています。

* **航空宇宙&防衛(Aerospace and Defense):**
パイロット訓練用のフライトシミュレーター、兵士の戦術訓練、航空機の設計・保守支援など、高度なシミュレーションと視覚化が求められる分野でAR/VR技術が不可欠であり、これに伴いAR/VRチップの需要も増加しています。

* **ヘルスケア(Healthcare):**
外科手術のシミュレーション、医療従事者へのトレーニング、患者のリハビリテーション、遠隔医療、手術支援など、ヘルスケア分野でのAR/VRの応用が急速に進んでおり、AR/VRチップ市場の成長に貢献しています。

* **その他(Others):**
教育、小売、不動産、製造業など、上記以外の多様な産業でもAR/VR技術の導入が進んでおり、AR/VRチップの市場拡大に寄与しています。例えば、製造業では、設計の視覚化、組み立て支援、品質検査などにAR/VRが活用されています。

### 6. 地域分析

#### 6.1. アジア太平洋地域

**アジア太平洋地域は、世界のAR/VRチップ市場において最も重要なシェアを占めており、予測期間中に24.21%のCAGRで成長すると推定されています。**この成長は、中国、インド、インドネシアなどの新興国におけるIDC(Internet Data Center)基準の上昇と技術的進歩に起因しています。
さらに、インターネットユーザーの増加、オンラインコンテンツへの需要の高まり、オンライン認定プログラムの成長、航空交通量の増加と商用航空機のフリートの拡大、そしてヘルスケア、デジタル製造、防衛分野での技術採用の増加が、アジア太平洋地域のAR/VRチップ市場の主要な推進力となっています。例えば、アジア太平洋地域の主要経済国の一つであるインド政府は、最先端のデジタル技術へのスタートアップ投資を誘致するために、「メイク・イン・インディア」や「デジタル・インディア」などのイニシアチブを確立しました。教育セクターを支援する政府のイニシアチブの増加、商用航空機のフリートと航空交通量の増加、シリアスゲームの採用増加、インターネットユーザーの増加など、この地域でのAR/VRチップの需要を促進する要因は多岐にわたります。

#### 6.2. 北米地域

**北米は、予測期間中に23.0%のCAGRを示すと予想されています。**AR/VRは、ユーザーがデジタルプラットフォームを通じてゲーム環境を体験することを可能にします。スマートフォン、ラップトップ、デジタルレコーダーなどの製品を更新することに製造業者が優先順位を置く、競争の激しい消費者向けエレクトロニクス産業が、消費者向けエレクトロニクスデバイスにおけるAR/VRチップの採用を増加させています。さらに、ソニー、アップル、サムスン、パナソニック、グーグルなどの主要企業は、このトレンドを継続するために最先端の拡張技術を採用しています。これらの技術大手による積極的な投資とイノベーションが、AR/VRチップ市場の成長を牽引しています。

#### 6.3. 欧州地域

**欧州市場は、予測期間中に需要が急増すると予想されています。**欧州は、半導体技術の主要市場の一つです。予測期間中、欧州諸国は国防費の削減を継続すると予想されており、これは軍事シミュレーターや仮想トレーニングシステムを含むすべての軍事機器の販売に影響を与える可能性があります。しかし、ElektraやLUDUSプロジェクトのような複数のゲーム関連イニシアチブの立ち上げも、市場の大幅な拡大につながるでしょう。IDCの欧州垂直市場調査によると、AR/VRの採用率の上昇に伴い、欧州の各セクターはこれらの技術にますます慣れ親しんでいます。企業や一般消費者におけるAR/VR技術への理解と受容が進むことで、AR/VRチップの需要も高まっています。

#### 6.4. LAMEA(ラテンアメリカ、中東、アフリカ)地域

LAMEA地域では、南米および中東における技術的進歩が市場成長を支えると予想されています。中東の急速な技術的および医学的進歩が地域市場を成長させています。政府の支援的な規制や顧客の嗜好の変化が、市場拡大を促進するいくつかの要素です。ラテンアメリカでは、eラーニング教材、ソフトウェア、ハードウェア、その他のサービスプロバイダーにとって機会が増加しています。さらに、ブラジルなどの先進国の政府は、子供たちにラップトップを提供することでイニシアチブを取っています。教育とサービスとしてのコンテンツの進歩は、LAMEA地域のAR/VRチップ市場を後押しするでしょう。しかし、デジタル製造ソリューション、ヘルスケアソリューション、および携帯電話やインターネットなどの教育ツールの長期的な利点の開発は、インフラの不足により大きな問題となることが証明されています。この地域のインフラ整備が市場成長の鍵となります。

### まとめ

世界のAR/VRチップ市場は、ゲーム、トレーニング、医療、航空宇宙・防衛といった多様なアプリケーションにおける需要の増加、および継続的な技術革新に支えられ、今後も堅調な成長が見込まれます。特にアジア太平洋地域が市場を牽引し、北米、欧州もそれに続きます。一方で、一部の発展途上国におけるインフラ不足や高額な機器コストは依然として課題ですが、政府の支援策や新たな産業分野への応用拡大が、市場にさらなる機会をもたらすでしょう。AR/VRチップは、次世代の没入型体験と実用的なソリューションを実現するための基盤技術として、その重要性を増していくと予想されます。


Market Image 1
Market Image 2

Report Coverage & Structure

  • セグメンテーション
  • 調査方法論
  • 無料サンプルを入手
  • 目次
    • エグゼクティブサマリー
    • 調査範囲とセグメンテーション
    • 調査目的
    • 制限事項と仮定
    • 市場範囲とセグメンテーション
    • 考慮される通貨と価格設定
    • 市場機会評価
      • 新興地域/国
      • 新興企業
      • 新興アプリケーション/最終用途
    • 市場トレンド
      • 推進要因
      • 市場警戒要因
      • 最新のマクロ経済指標
      • 地政学的な影響
      • 技術的要因
    • 市場評価
      • ポーターの5フォース分析
      • バリューチェーン分析
    • 規制の枠組み
      • 北米
      • 欧州
      • APAC
      • 中東およびアフリカ
      • LATAM
    • ESGトレンド
    • 世界のAR/VRチップ市場規模分析
      • 世界のAR/VRチップ市場の概要
        • チップタイプ別
          • 概要
          • チップタイプ別(金額)
          • プロセッサーIC
            • 金額別
          • ユーザーインターフェースIC
            • 金額別
          • 電源管理IC
            • 金額別
        • デバイスタイプ別
          • 概要
          • デバイスタイプ別(金額)
          • ヘッドマウントディスプレイ
            • 金額別
          • ヘッドアップディスプレイ
            • 金額別
          • ハンドヘルドデバイス
            • 金額別
          • ジェスチャートラッキングデバイス
            • 金額別
          • プロジェクターおよびディスプレイウォール
            • 金額別
        • 最終用途別
          • 概要
          • 最終用途別(金額)
          • ゲーム
            • 金額別
          • エンターテイメントおよびメディア
            • 金額別
          • 航空宇宙および防衛
            • 金額別
          • ヘルスケア
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
    • 北米市場分析
      • 概要
      • チップタイプ別
        • 概要
        • チップタイプ別(金額)
        • プロセッサーIC
          • 金額別
        • ユーザーインターフェースIC
          • 金額別
        • 電源管理IC
          • 金額別
      • デバイスタイプ別
        • 概要
        • デバイスタイプ別(金額)
        • ヘッドマウントディスプレイ
          • 金額別
        • ヘッドアップディスプレイ
          • 金額別
        • ハンドヘルドデバイス
          • 金額別
        • ジェスチャートラッキングデバイス
          • 金額別
        • プロジェクターおよびディスプレイウォール
          • 金額別
      • 最終用途別
        • 概要
        • 最終用途別(金額)
        • ゲーム
          • 金額別
        • エンターテイメントおよびメディア
          • 金額別
        • 航空宇宙および防衛
          • 金額別
        • ヘルスケア
          • 金額別
        • その他
          • 金額別
      • 米国
        • チップタイプ別
          • 概要
          • チップタイプ別(金額)
          • プロセッサーIC
            • 金額別
          • ユーザーインターフェースIC
            • 金額別
          • 電源管理IC
            • 金額別
        • デバイスタイプ別
          • 概要
          • デバイスタイプ別(金額)
          • ヘッドマウントディスプレイ
            • 金額別
          • ヘッドアップディスプレイ
            • 金額別
          • ハンドヘルドデバイス
            • 金額別
          • ジェスチャートラッキングデバイス
            • 金額別
          • プロジェクターおよびディスプレイウォール
            • 金額別
        • 最終用途別
          • 概要
          • 最終用途別(金額)
          • ゲーム
            • 金額別
          • エンターテイメントおよびメディア
            • 金額別
          • 航空宇宙および防衛
            • 金額別
          • ヘルスケア
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
      • カナダ
    • 欧州市場分析
      • 概要
      • チップタイプ別
        • 概要
        • チップタイプ別(金額)
        • プロセッサーIC
          • 金額別
        • ユーザーインターフェースIC
          • 金額別
        • 電源管理IC
          • 金額別
      • デバイスタイプ別
        • 概要
        • デバイスタイプ別(金額)
        • ヘッドマウントディスプレイ
          • 金額別
        • ヘッドアップディスプレイ
          • 金額別
        • ハンドヘルドデバイス
          • 金額別
        • ジェスチャートラッキングデバイス
          • 金額別
        • プロジェクターおよびディスプレイウォール
          • 金額別
      • 最終用途別
        • 概要
        • 最終用途別(金額)
        • ゲーム
          • 金額別
        • エンターテイメントおよびメディア
          • 金額別
        • 航空宇宙および防衛
          • 金額別
        • ヘルスケア
          • 金額別
        • その他
          • 金額別
      • 英国
        • チップタイプ別
          • 概要
          • チップタイプ別(金額)
          • プロセッサーIC
            • 金額別
          • ユーザーインターフェースIC
            • 金額別
          • 電源管理IC
            • 金額別
        • デバイスタイプ別
          • 概要
          • デバイスタイプ別(金額)
          • ヘッドマウントディスプレイ
            • 金額別
          • ヘッドアップディスプレイ
            • 金額別
          • ハンドヘルドデバイス
            • 金額別
          • ジェスチャートラッキングデバイス
            • 金額別
          • プロジェクターおよびディスプレイウォール
            • 金額別
        • 最終用途別
          • 概要
          • 最終用途別(金額)
          • ゲーム
            • 金額別
          • エンターテイメントおよびメディア
            • 金額別
          • 航空宇宙および防衛
            • 金額別
          • ヘルスケア
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
      • ドイツ
      • フランス
      • スペイン
      • イタリア
      • ロシア
      • 北欧
      • ベネルクス
      • その他の欧州
    • APAC市場分析
      • 概要
      • チップタイプ別
        • 概要
        • チップタイプ別(金額)
        • プロセッサーIC
          • 金額別
        • ユーザーインターフェースIC
          • 金額別
        • 電源管理IC
          • 金額別
      • デバイスタイプ別
        • 概要
        • デバイスタイプ別(金額)
        • ヘッドマウントディスプレイ
          • 金額別
        • ヘッドアップディスプレイ
          • 金額別
        • ハンドヘルドデバイス
          • 金額別
        • ジェスチャートラッキングデバイス
          • 金額別
        • プロジェクターおよびディスプレイウォール
          • 金額別
      • 最終用途別
        • 概要
        • 最終用途別(金額)
        • ゲーム
          • 金額別
        • エンターテイメントおよびメディア
          • 金額別
        • 航空宇宙および防衛
          • 金額別
        • ヘルスケア
          • 金額別
        • その他
          • 金額別
      • 中国
        • チップタイプ別
          • 概要
          • チップタイプ別(金額)
          • プロセッサーIC
            • 金額別
          • ユーザーインターフェースIC
            • 金額別
          • 電源管理IC
            • 金額別
        • デバイスタイプ別
          • 概要
          • デバイスタイプ別(金額)
          • ヘッドマウントディスプレイ
            • 金額別
          • ヘッドアップディスプレイ
            • 金額別
          • ハンドヘルドデバイス
            • 金額別
          • ジェスチャートラッキングデバイス
            • 金額別
          • プロジェクターおよびディスプレイウォール
            • 金額別
        • 最終用途別
          • 概要
          • 最終用途別(金額)
          • ゲーム
            • 金額別
          • エンターテイメントおよびメディア
            • 金額別
          • 航空宇宙および防衛
            • 金額別
          • ヘルスケア
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
      • 韓国
      • 日本
      • インド
      • オーストラリア
      • 台湾
      • 東南アジア
      • その他のアジア太平洋
    • 中東・アフリカ市場分析
      • 概要
      • チップタイプ別
        • 概要
        • チップタイプ別(金額)
        • プロセッサーIC
          • 金額別
        • ユーザーインターフェースIC
          • 金額別
        • 電源管理IC
          • 金額別
      • デバイスタイプ別
        • 概要
        • デバイスタイプ別(金額)
        • ヘッドマウントディスプレイ
          • 金額別
        • ヘッドアップディスプレイ
          • 金額別
        • ハンドヘルドデバイス
          • 金額別
        • ジェスチャートラッキングデバイス
          • 金額別
        • プロジェクターおよびディスプレイウォール
          • 金額別
      • 最終用途別
        • 概要
        • 最終用途別(金額)
        • ゲーム
          • 金額別
        • エンターテイメントおよびメディア
          • 金額別
        • 航空宇宙および防衛
          • 金額別
        • ヘルスケア
          • 金額別
        • その他
          • 金額別
      • アラブ首長国連邦
        • チップタイプ別
          • 概要
          • チップタイプ別(金額)
          • プロセッサーIC
            • 金額別
          • ユーザーインターフェースIC
            • 金額別
          • 電源管理IC
            • 金額別
        • デバイスタイプ別
          • 概要
          • デバイスタイプ別(金額)
          • ヘッドマウントディスプレイ
            • 金額別
          • ヘッドアップディスプレイ
            • 金額別
          • ハンドヘルドデバイス
            • 金額別
          • ジェスチャートラッキングデバイス
            • 金額別
          • プロジェクターおよびディスプレイウォール
            • 金額別
        • 最終用途別
          • 概要
          • 最終用途別(金額)
          • ゲーム
            • 金額別
          • エンターテイメントおよびメディア
            • 金額別
          • 航空宇宙および防衛
            • 金額別
          • ヘルスケア
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
      • トルコ
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • エジプト
      • ナイジェリア
      • その他の中東・アフリカ
    • LATAM市場分析
      • 概要
      • チップタイプ別
        • 概要
        • チップタイプ別(金額)
        • プロセッサーIC
          • 金額別
        • ユーザーインターフェースIC
          • 金額別
        • 電源管理IC
          • 金額別
      • デバイスタイプ別
        • 概要
        • デバイスタイプ別(金額)
        • ヘッドマウントディスプレイ
          • 金額別
        • ヘッドアップディスプレイ
          • 金額別
        • ハンドヘルドデバイス
          • 金額別
        • ジェスチャートラッキングデバイス
          • 金額別
        • プロジェクターおよびディスプレイウォール
          • 金額別
      • 最終用途別
        • 概要
        • 最終用途別(金額)
        • ゲーム
          • 金額別
        • エンターテイメントおよびメディア
          • 金額別
        • 航空宇宙および防衛
          • 金額別
        • ヘルスケア
          • 金額別
        • その他
          • 金額別
      • ブラジル
        • チップタイプ別
          • 概要
          • チップタイプ別(金額)
          • プロセッサーIC
            • 金額別
          • ユーザーインターフェースIC
            • 金額別
          • 電源管理IC
            • 金額別
        • デバイスタイプ別
          • 概要
          • デバイスタイプ別(金額)
          • ヘッドマウントディスプレイ
            • 金額別
          • ヘッドアップディスプレイ
            • 金額別
          • ハンドヘルドデバイス
            • 金額別
          • ジェスチャートラッキングデバイス
            • 金額別
          • プロジェクターおよびディスプレイウォール
            • 金額別
        • 最終用途別
          • 概要
          • 最終用途別(金額)
          • ゲーム
            • 金額別
          • エンターテイメントおよびメディア
            • 金額別
          • 航空宇宙および防衛
            • 金額別
          • ヘルスケア
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
      • メキシコ
      • アルゼンチン
      • チリ
      • コロンビア
      • その他のLATAM
    • 競合状況
      • プレイヤー別AR/VRチップ市場シェア
      • M&A契約と提携分析
    • 市場プレイヤー評価
      • Qualcomm Technologies Inc.
        • 概要
        • 事業情報
        • 収益
        • 平均販売価格 (ASP)
        • SWOT分析
        • 最近の動向
      • NVIDIA Corporation
      • Imagination Technologies Limited
      • MEDIATEK Inc.
      • Intel Corporation
      • Spectra 7
      • Advanced Microdevices Inc
      • International Business Machine Corporation
      • Samsung Electronics Co. Ltd
      • Huawei Technologies Co. Ltd.
    • 調査方法論
      • 調査データ
      • 二次データ
        • 主要な二次情報源
        • 二次情報源からの主要データ
      • 一次データ
        • 一次情報源からの主要データ
        • 一次情報の内訳
      • 二次および一次調査
        • 主要な業界インサイト
      • 市場規模推定
        • ボトムアップアプローチ
        • トップダウンアプローチ
        • 市場予測
      • 調査の仮定
        • 仮定
      • 制限事項
      • リスク評価
    • 付録
      • 議論ガイド
      • カスタマイズオプション
      • 関連レポート
    • 免責事項
  • 詳細なセグメントデータ、予測、地域ごとのインサイトを含め、ご購入いただけます。
  • このレポートを入手
  • 無料サンプルをダウンロード
  • 注:サンプル詳細はEメールでお送りしますので、有効なEメールアドレスをご提供ください。
  • 利用規約とプライバシーポリシーを読み、その条項に同意します。
  • 上記フォームが入力されるとボタンが有効になります
  • お客様:
  • 掲載実績:
  • WhatsAppでチャット
  • 住所:
    • Office 515 A, Amanora Chambers, Amanora Park Town, Hadapsar, Pune 411028, Maharashtra, インド.

*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***


グローバル市場調査レポート販売と委託調査

[参考情報]
AR/VRチップは、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)体験を実現するために特化された半導体集積回路の総称でございます。これらは、現実と仮想を融合させたり、完全に仮想空間に没入させたりする際、膨大なデータをリアルタイムかつ極めて低遅延で処理する能力が求められます。没入感の高い体験には、高性能かつ低消費電力であることが不可欠であり、3Dグラフィックスのレンダリング、センサー処理、ユーザー追跡、空間認識といった複雑なタスクを効率的に実行するよう最適化されています。

AR/VRチップには、用途やシステム構成に応じた種類がございます。最も一般的なのは、CPU、GPU、NPU(Neural Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、メモリコントローラなどを一つのチップに統合したSoC(System-on-a-Chip)です。Meta QuestシリーズやApple Vision Proのようなスタンドアロン型ヘッドセットでは、Qualcomm Snapdragon XRシリーズなどが高性能と低消費電力を両立させています。一方、PCに接続して使用するハイエンドVRシステムでは、NVIDIA GeForceやAMD Radeonといった高性能ディスクリートGPUが、高精細な仮想空間のレンダリングを担います。AI処理に特化したNPUは、ジェスチャー認識、アイトラッキング、オブジェクト認識、空間マッピングなどをより自然にする役割を果たし、多くはSoC内に統合されています。その他、高解像度・高リフレッシュレートディスプレイ駆動プロセッサ、パススルーARのための画像信号プロセッサ(ISP)、複数のセンサーデータを統合するセンサーフュージョンハブなども、AR/VRチップの一部として機能いたします。

AR/VRチップの主な用途は、スタンドアロン型AR/VRヘッドセット、PC接続型VRシステム、ARグラスなどでございます。具体的には、VRゲーム