日本のモバイルゲーム市場規模(~2029年)
日本におけるモバイルゲーム市場の起源は、基本的なゲームに対応したフィーチャーフォンが登場した2000年代初頭まで遡ります。しかし、本格的に市場が立ち上がったのは、スマートフォンが普及した2000年代後半です。また、Apple App StoreやGoogle Play Storeといったプラットフォームが登場したことで、日本のデベロッパーは多くのユーザーに向けてゲームを紹介・配信できるようになり、現地のモバイルゲーム産業は急速に拡大しました。時間の経過とともに、テクノロジーの進化は日本のモバイルゲームの状況を大きく変えました。当初はハードウェアの制約からシンプルでカジュアルなゲームが中心でしたが、スマートフォンの高性能化に伴い、市場は徐々に変化していきました。この変化により、より洗練された視覚的に美しいゲームが開発されるようになり、ゲームの品質と革新性に対して高い基準を持つ日本のプレイヤーの多様な嗜好に応えるようになりました。さらに、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)技術の登場は、日本のモバイルゲームに新たな局面をもたらしました。ポケモンGO」のようなARを活用したゲームは、バーチャルな要素を現実世界と融合させることで、日本中のプレイヤーの想像力をかき立てました。同様に、VR技術は、日本のプレーヤーに仮想環境に移動する没入型のゲーム体験を提供し、モバイルゲームの状況をさらに豊かにしました。さらに、ソーシャルメディアとオンライン接続の統合は、日本におけるモバイルゲームの進化において極めて重要な役割を果たしました。マルチプレイやソーシャルゲーム体験の台頭により、日本のプレイヤーは物理的な場所に関係なく、友人とつながり、リアルタイムで競い合うことができるようになりました。アプリ内課金、サブスクリプション、広告を含む様々な収益化モデルは、日本のデベロッパーにゲームを無料または低価格で提供しながら収益化する手段を提供し、モバイルゲーム市場のさらなる成長と革新に貢献しました。
Bonafide Researchが発行した調査レポート「日本のモバイルゲーム市場の概要、2029年」によると、日本のモバイルゲーム市場は2024年から2029年にかけて70億米ドルを追加すると予測されています。日本のモバイルゲーム市場の成長は、いくつかの主要な促進要因によって促進されています。第一に、日本は長い間技術革新の最前線にあり、高度に発達したモバイルインフラと技術に精通した人口を誇っています。スマートフォンの普及と普及は、モバイルゲーム市場が繁栄するための強固な基盤を提供しました。加えて、日本には社会に深く根付いたゲーム文化があり、さまざまなプラットフォームでゲームを楽しんできた豊かな歴史があります。このようなゲームに対する文化的親和性が、日本におけるモバイルゲーム産業の成功と成長に寄与しています。第二に、モバイル技術の進歩がモバイルゲーム市場の成長に大きな役割を果たしています。処理能力やグラフィックスの向上など、ハードウェア機能の絶え間ない改善により、開発者はますます没入感のある、視覚的に魅力的なゲーム体験を生み出すことができるようになりました。さらに、高速モバイルインターネットと堅牢なネットワークインフラが利用可能になったことで、スムーズでシームレスなゲームプレイが可能になり、日本の消費者にとってモバイルゲームの魅力がさらに高まっています。さらに、ソーシャル機能とマルチプレイヤー機能の統合は、日本のモバイルゲーム市場の成長の重要な原動力となっています。友人とつながったり、オンラインコミュニティに参加したり、リアルタイムのマルチプレイヤーバトルに参加したりできるゲームは特に人気があります。ゲームのこのようなソーシャルな側面は、エンゲージメントとリテンションを促進するだけでなく、口コミやソーシャルメディアでの共有を通じてバイラルな成長を促します。次世代が日本のモバイルゲーム需要に与える影響については、大きな見通しが立っています。Z世代以降の若い世代は、モバイル機器が日常生活に不可欠なデジタル時代に成長しています。スマートフォンやタブレット端末を、ゲームを含むエンターテインメントに利用することに慣れています。こうした若年層が成熟を続け、消費者市場の大部分を占めるようになるにつれ、彼らの嗜好や行動が、日本におけるモバイルゲーム体験の持続的な需要を促進すると予想されます。
モバイルゲーム市場には4つのセグメントがあり、それぞれが独自のトレンドと成長パターンを示しています。まず、種類別に分類すると、アクションゲームやアドベンチャーゲームが市場の主導的地位を占めており、世界中のプレイヤーから大きな関心を集めています。しかし、モバイルギャンブルの人気とモバイルプラットフォームでカジノスタイルのゲームを利用できるようになったことを背景に、カジノ分野が急成長を遂げています。また、スポーツゲームやロールプレイングゲーム、ストラテジーゲーム、ブレインティーザーゲームも、ユーザーの好みや興味に応じた多様なゲーム体験に貢献しています。次に、市場はプラットフォーム別に分類することができ、Androidが支配的なプラットフォームとして台頭し、ユーザーベースと収益の面でリードしています。iOSもかなりのシェアを占めていますが、Androidは多様な層に広く普及しているため、主導的な地位を占めています。第三に、年齢層別セグメンテーションにより、モバイルゲーム市場において24歳以下が最大の人口層を構成していることが明らかになりました。この年齢層は高いエンゲージメントを示し、モバイルゲーム活動にかなりの時間とリソースを費やしています。注目すべきは、22〜44歳の年齢層が最も急成長を遂げていることで、さまざまな年齢層や属性にわたってモバイルゲームの魅力が広がっていることを反映しています。最後に、収益化の種類別セグメンテーションは、モバイルゲーム業界における多様な収益源を浮き彫りにしています。アプリ内課金は主要な収益化方法で、開発者はゲーム内の仮想グッズ、アップグレード、追加コンテンツの販売を通じて収益を得ることができます。しかし、広告が最も急成長しているセグメントとして浮上しており、ゲーム内の広告配置を活用してユーザーのエンゲージメントを効果的に収益化しています。また、有料アプリやコンバージョンも、前払いと引き換えにユーザーにプレミアムなゲーム体験を提供することで、市場の収益創出に貢献しています。
日本のモバイルゲーム産業の将来性は、進歩するテクノロジーと深く根付いたゲーム文化に後押しされ、非常に有望です。テクノロジーが進化し続ける中、いくつかの重要なトレンドが市場の将来を形作ることが予想されます。まず、日本のモバイルゲーム分野は、5G技術の継続的な開発と展開から大きな恩恵を受けそうです。5Gネットワークの高速化、低遅延化、大容量化により、モバイルゲーム体験はより没入的でシームレスなものとなり、リアルタイムのマルチプレイヤーゲーム、高精細ストリーミング、AR/VR統合の強化が可能になります。さらに、技術革新における世界的リーダーとしての日本の地位は、市場が最先端開発の最前線にあり続けることを保証します。人工知能(AI)や機械学習などの先進技術の統合により、開発者は個々のプレイヤーの嗜好に合わせた、よりパーソナライズされたゲーム体験を実現できるようになります。さらに、グラフィックス処理技術やディスプレイ技術の進歩により、従来のコンソールゲーム機に匹敵するような視覚的に美しいゲームが登場し、消費者のエンゲージメントと普及がさらに促進されるでしょう。
しかし、このようなチャンスがある一方で、日本のモバイルゲーム業界はいくつかの課題に直面する可能性があります。重要な課題の一つは、市場の飽和と競争の激化です。アプリストアでは毎日何千ものゲームがリリースされているため、開発者は激しい競争を勝ち抜き、自社製品を差別化して消費者の注目を集める革新的な方法を見つけなければなりません。そのためには、マーケティング、ユーザー獲得、コンテンツ開発に多額の投資が必要になる可能性があります。さらに、日本の厳しい規制環境は、デベロッパーやパブリッシャーに課題をもたらす可能性があります。コンテンツの制限や承認プロセスなどの規制要件は、市場のダイナミクスに影響を与え、イノベーションを妨げる可能性があります。さらに、データのプライバシーとセキュリティに関する懸念はますます顕著になっており、デベロッパーはデータ保護対策を優先し、消費者の信頼と信用を維持するために規制要件を遵守する必要があります。さらに、人口動態の変化や消費者の嗜好の変化も、日本のモバイルゲーム業界にとって課題となる可能性があります。人口が高齢化し、出生率が低下する中、デベロッパーは若い世代にアピールしながらも、高齢者層の嗜好に合うようなサービスを提供する必要があるかもしれません。さらに、文化的要因や社会的規範がゲームの嗜好や行動に影響を与える可能性もあり、開発者はゲームの設計やマーケティングを行う際に、文化的感性や嗜好を慎重に考慮する必要があります。
本レポートの対象
– 歴史的な年 2018
– 基準年 2023
– 推定年 2024
– 予測年 2029
本レポートの対象分野
– モバイルゲーム市場の展望とセグメント別の市場価値と予測
– 様々な促進要因と課題
– 進行中のトレンドと開発
– 企業プロフィール
– 戦略的提言
種類別
– アクションまたはアドベンチャー
– カジノ
– スポーツおよびロールプレイング
– ストラテジー・頭脳
プラットフォーム別
– iOS
– アンドロイド
年代別
– 24歳以下
– 24~44歳
– 44歳以上
マネタイズ種類別
– アプリ内課金
– 有料アプリ
– 広告
レポートのアプローチ
本レポートは一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず二次調査は、市場を理解し、そこに存在する企業をリストアップするために使用されました。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースなどの第三者情報源で構成されています。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要プレーヤーに電話インタビューを実施し、市場のディーラーやディストリビューターとの取引コールを実施することによって行われました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始しました。一次データを入手したら、二次ソースから得た詳細の検証を開始します。
対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、団体、モバイルゲーム業界関連組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を調整する際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。