市場調査レポート

世界のメディア&エンターテインメントデジタル著作権管理市場規模(2025~2033年):用途別(モバイルコンテンツ、ビデオオンデマンド、その他)

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メディアとエンターテインメントにおけるデジタル著作権管理の世界市場規模は、2024年に54億9000万米ドルと評価され、2025年の62億米ドルから 2033年には164億9000万米ドルに達すると予測され、予測期間中(2025年~2033年)の年平均成長率は13%です。

メディア・エンターテインメント業界における「デジタル著作権管理」(DRM)という用語は、デジタルコンテンツに関連する権利を保護・管理するために業界が使用する手段、手順、規則のグループを指します。ソフトウェア、音楽、映画、その他のデジタル情報のようなデジタルメディア資産の使用、配布、アクセスを制限するために、さまざまなコントロールが含まれています。DRMシステムは、許可されたユーザのみがデジタルコンテンツにアクセスし、使用できるようにすることで、不正コピー、配布、侵害を阻止するために、暗号化、認証、ライセンス方式を採用しています。これらのシステムは、デジタル署名、アクセス制御、暗号化キー、および電子透かしメカニズムを採用して、著作権保護と知的財産権を強制することができます。

メディアとエンターテインメントにおけるDRMは、主にコンテンツ制作者の収益源を保護し、海賊行為や不正配信に対抗し、(ストリーミング・プラットフォームなどの)さまざまなチャネルを通じた安全なコンテンツ配信を可能にし、消費者が柔軟なライセンスや利用モデルを採用しやすくすることを目的としています。また、この業界のDRMソリューションは、コンテンツ制作者の法的権利の保護と、実際の顧客に対する完璧なユーザーエクスペリエンスの提供のバランスを取ることを一般的に強調しています。


メディアとエンターテインメントにおけるデジタル著作権管理の世界市場規模は、2024年に54億9000万米ドルと評価され、2025年の62億米ドルから 2033年には164億9000万米ドルに達すると予測され、予測期間中(2025年~2033年)の年平均成長率は13%です。

メディア・エンターテインメント業界における「デジタル著作権管理」(DRM)という用語は、デジタルコンテンツに関連する権利を保護・管理するために業界が使用する手段、手順、規則のグループを指します。ソフトウェア、音楽、映画、その他のデジタル情報のようなデジタルメディア資産の使用、配布、アクセスを制限するために、さまざまなコントロールが含まれています。DRMシステムは、許可されたユーザのみがデジタルコンテンツにアクセスし、使用できるようにすることで、不正コピー、配布、侵害を阻止するために、暗号化、認証、ライセンス方式を採用しています。これらのシステムは、デジタル署名、アクセス制御、暗号化キー、および電子透かしメカニズムを採用して、著作権保護と知的財産権を強制することができます。

メディアとエンターテインメントにおけるDRMは、主にコンテンツ制作者の収益源を保護し、海賊行為や不正配信に対抗し、(ストリーミング・プラットフォームなどの)さまざまなチャネルを通じた安全なコンテンツ配信を可能にし、消費者が柔軟なライセンスや利用モデルを採用しやすくすることを目的としています。また、この業界のDRMソリューションは、コンテンツ制作者の法的権利の保護と、実際の顧客に対する完璧なユーザーエクスペリエンスの提供のバランスを取ることを一般的に強調しています。

プレミアムストリーミングコンテンツにおける違法コピーの増加

消費者のコネクテッドデバイスの普及とタッチポイントの増加は、過去数年間のデジタルビデオ消費の大幅な成長に大きく寄与しています。市場のビジネスチャンスの拡大を活用しようとするプレミアム・ビデオ・コンテンツやストリーミング・チャンネルのパートナーは、消費者の関心を引き、顧客体験を向上させる高品質のオーディオ・ビデオ・コンテンツを配信するために、OTTなどの有望な媒体やプラットフォームを模索しています。しかし、OTTチャンネルを通じて高品質のビデオコンテンツを提供する競争においては、コンテンツの安全性の欠如やコンテンツの違法コピーの危険性が大きな障害となっています。このような障害は業績に悪影響を及ぼし、プライバシー、デジタル著作権、およびコンテンツの完全性を保護するコンテンツ・セキュリティ・ソリューションの必要性を高めています。プレミアムビデオおよびオーディオコンテンツは、暗号化および復号化技術が普及しているにもかかわらず、複製や録画の影響を受けやすいものです。装置やアプリケーションを介した違法なストリーミング・コンテンツ配信の巧妙化により、コンテンツ所有者やデジタル配信パートナーの利益が損なわれています。

マルチDRAMのニーズの高まり

音楽、書籍、映画、その他のエンターテインメント・アプリケーションなどのデジタルコンテンツの世界的な消費の増加に伴い、著作権保護の必要性も高まっています。コンテンツの違法コピーやデジタルメディアの無断再配布の脅威が高まるにつれ、出版社や著作者は、コンテンツの使用とアクセシビリティを規制するためにDRMソリューションを採用せざるを得なくなります。しかし、Apple Inc.のFair PlayやGoogle LLCのWide Vine TechnologiesのようなネイティブDRM技術は、特定のエコシステムを対象としており、特定の要件、特定の参加者、制限を伴うため、DRMシステムの設計と構築は困難です。

すべてのフォーマット、プロトコル、クライアント、およびセキュリティ機能をサポートするコンテンツをストリーミングまたはパブリッシングすることは、ネイティブDRMのユースケースが制限されているため、パブリッシャーと作者にとってDRMを管理するコストと複雑さを増加させます。そのため、マルチDRMまたはマルチフォーマットDRMソリューションを開発する必要があります。マルチDRMソリューション・プロバイダーは、さまざまな装置やストリーミング・フォーマットにまたがるDRMの統合と管理に責任を負います。複数のDRMの完全な統合に加え、これらのベンダーは、ベンダー、技術パートナー、トランスコーダーを含むパートナーの強固なエコシステムを持っています。このような専門家のサポートにより、企業、パブリッシャー、ストリーミング・パートナーは、DRM管理の代わりに業務に集中することができます。

市場の制約

高価なデジタル著作権管理ソリューションと管理費の高騰

安価なDRMソリューションでは、コンテンツが違法にアクセスされないように効果的に保護することはできません。デジタル著作権管理ソリューションの高価格が市場発展の障壁になると予想されます。現在市場に出回っているほとんどのアイテムは、毎月を基準とした価格戦略を持っています。電子透かしやパスワード保護など、市場に出回っている他の費用対効果の高いオプションは、現在市場に出回っているデジタル著作権管理ソリューションの代替となり得ます。その結果、DRMソリューションの高価格は、デジタル著作権管理市場に参入する消費者の障壁となる可能性が高い。

市場機会

オット・プラットフォームの拡大

オーバー・ザ・トップ(OTT)サービスに対する需要と消費の拡大は、業界に魅力的な機会をもたらします。オーバー・ザ・トップ(OTT)コンテンツ配信モデルは、現代のエンターテインメント業界で最も顕著なものとして台頭しています。YouTubeは、エンターテインメント・ビジネスにとって、新規顧客を獲得し、既存顧客を維持するための重要な手段となっています。YouTubeには毎分500時間以上の動画がアップロードされ、毎月20億人以上が訪れています。さらに、有料のOTTメディア企業は、DRMで保護された高予算のコンテンツを、顧客が自宅にいながら体験できるようにしています。これにより、オーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームが成長しやすくなり、コンテンツを保護し収益化するためのさまざまなデジタル著作権管理ポリシーが可能になるため、デジタル著作権管理ビジネスの出現と普及に貢献しています。

地域分析

北米: 主要地域

北米は、メディアとエンターテインメントにおけるデジタル著作権管理の世界市場において最も重要なシェアホルダーであり、予測期間中のCAGRは12.8%になると予測されています。北米がデジタル著作権管理(DRM)分野で有力な地域である理由は、大手メディア・エンターテインメント企業、技術の進歩、知的財産権の厳格な執行など、いくつかの要因が挙げられます。この地域は、確立されたDRMシステムとインフラを持つことに加え、デジタルコンテンツの消費レベルが高く、産業が成熟していることが特徴です。さらに、この地域には成熟した DRM システムがあります。デジタル著作権管理(DRM)技術の継続的な成長と、デジタル・ストリーミング・サービスやデジタル配信プラットフォームの絶え間ない台頭が、ビジネスチャンスとなるでしょう。

ヨーロッパ: 成長地域

ヨーロッパは、予測期間中に15.3%のCAGRを示すと予想されています。デジタル著作権管理とも呼ばれるDRMは、特にメディアとエンターテインメント分野で重要な欧州産業です。この地域を構成する国々は、デジタルコンテンツに対する法的制約や消費傾向の多様性に富んでいるためです。DRMシステムの採用は、ヨーロッパにおける著作権保護とデータ・プライバシーへの強い関心に端を発しています。この経済分野のビジネスチャンスとしては、オーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームの成長、複数のディスプレイへの情報送信、現地の法律に準拠したグローバルなコンテンツ配信への要望などが挙げられます。これらの各要素は、他の要素とも密接に関連しています。

アジア太平洋地域のDRM市場は今、驚くべき成長を遂げています。中国、インド、日本、韓国のような国々では、多くの人口がデジタル素材を消費しており、さらにこれらの国々ではメディアやエンターテイメントビジネスが盛んです。人口が多い国も数多くあり、韓国もそのひとつです。この地域では、ストリーミング・サービス、オンライン・ゲーム、デジタル素材の普及に対する需要が高まっているため、DRMソリューションに大きな可能性が生まれています。にもかかわらず、この業界は非常に多様化しており、企業が抱える困難には、著作権侵害への懸念、言語のローカライズの必要性、各国の異なる規制の枠組みなどがあります。

ラテンアメリカのメディアとエンターテインメント分野のDRM市場は、まだ発展途上です。この地域では、デジタル素材を消費する個人の数が増加しているため、デジタル配信プラットフォームやストリーミングサービスの需要が高まっています。ブロードバンドが普及し、デジタルインフラが整備され、海賊版の問題が解決されれば、チャンスが見つかるでしょう。中南米市場で DRM を採用する場合、コンテンツのローカライズ、 ユーザーの言語嗜好の考慮、地域的な提携の形成は、すべて重要 な考慮事項です。

中東およびアフリカでは、メディアおよびエンタテインメント業界は、DRMシステムの導入に向けて着実に前進しています。業界を牽引している主な要因は、デジタル・コンテンツ消費の増加、インターネット接続の拡大、デジタル・メディア・プラットフォームの開発です。ビデオ・オン・デマンド(VOD)サービス、デジタル音楽、オンライン・ゲームにビジネスチャンスがあります。中東・アフリカ(MEA)市場でデジタル著作権管理(DRM)を導入するには、ローカライゼーション、文化的配慮、著作権侵害対策の必要性など、いくつかの重要な検討事項を考慮する必要があります。

セグメント別分析

アプリケーション別

メディアおよびエンターテインメントにおけるデジタル著作権管理の世界市場は、モバイルコンテンツ、ビデオオンデマンド(VOD)、モバイルゲームおよびアプリ、電子書籍、その他に二分されます。ビデオ・オン・デマンド(VOD)分野が最も高い市場シェアを占め、予測期間中のCAGRは19.8%と予測されています。近年、インターネットにアクセスできる個人の数とスマートフォンを利用する人の数は、いずれも軒並み増加しています。この傾向は世界のどの地域でも見られます。スマートフォンのユーザーは、オンラインで入手可能な高画質のプレミアムビデオコンテンツを簡単にダウンロードして視聴できるようになりました。高品質のビデオ素材に対する需要の高まりの結果、多くのプレミアム・コンテンツ配信業者やストリーミング・パートナーは、新たな視聴者を獲得し、収益の可能性を高めるために、デジタル著作権管理(DRM)技術に投資しています。これは、高解像度のビデオコンテンツに対する需要の高まりの直接的な結果として行われています。

種類別

メディアとエンターテインメントにおけるデジタル著作権管理の世界市場は、中小企業と大企業に分けられます。大企業セグメントは市場への貢献度が最も高く、予測期間中のCAGRは15.9%と推定されます。大企業では、さまざまな部門の従業員が連携して業務を行います。これらの部門は、組織内外の他部門と協力して義務を果たすことが求められます。この要件は、内部と外部の両方のコラボレーションに適用されます。DRM(デジタル著作権管理)システムは、膨大な顧客ベースのデータを管理するために、数多くの企業で急速に採用されています。この業界の成功は、大多数の組織の基本的な目的が、顧客に満足を提供し、顧客と企業との一般的なつながりを強化することであるという事実に起因しています。このつながりが、この分野の成長の原動力となっています。大企業はクラウド・コンピューティングをどんどん活用しており、データのセキュリティに対する不安が高まっています。

メディアとエンターテインメントにおけるデジタル著作権管理市場の主要企業リスト

  1. Apple Inc.
  2. Bitmovin Inc.
  3. Bynder
  4. Edition Guard LLC
  5. Google (Wide Vine)
  6. Inter trust Technologies Corporation
  7. Irdet
  8. Microsoft
  9. Veri matrix
  10. Vitrium
  11. Kudel SKI SA (Nagra)
  12. Buy DRM Inc
  13. EZDRM

最近の動き

  • 2022年3月-アメリカのデジタル資産管理会社Bynder が GatherContent を買収。この買収により、両社はコンテンツ制作のための、一元的に配置された独自のプラットフォームのコラボレーティブなワークフローと編集プロセスを拡張し、ビジュアル制作からテキスト制作、そしてオムニチャネル戦略におけるすべてのチャネルで配信可能な承認済みの構造化コンテンツまで、コンテンツ制作のライフサイクル全体を業種を問わずチームが容易に管理できるようになります。
  • 2022年8月-英国を拠点とする独立系比較プラットフォームおよび情報サービスプロバイダーであるFinder.com Comparision UK Limitedによると、過去12ヶ月間に英国人の10人中9人がストリーミングサービスを利用しました。英国では、全世帯の58%が少なくとも1つのストリーミングサービスに加入しています。

メディアとエンターテインメントにおけるデジタル著作権管理市場セグメンテーション

アプリケーション別 (2021-2033)

  • モバイルコンテンツ
  • ビデオ・オン・デマンド(VoD)
  • モバイルゲームとアプリ
  • 電子書籍
  • その他

企業の種類別(2021年~2033年)

  • 中小企業(SMEs)
  • 大企業

  1. ESG動向
  2. 免責事項

エグゼクティブサマリー

調査範囲とセグメンテーション

市場機会の評価

市場動向

市場評価

規制の枠組み

メディアとエンターテインメントにおけるデジタル著作権管理の世界市場規模分析

  1. メディアとエンターテイメントにおけるデジタル著作権管理の世界市場紹介
  2. アプリケーション別
    1. 用途別
      1. 金額別アプリケーション
    2. モバイルコンテンツ
      1. 金額別
    3. ビデオ・オン・デマンド(VoD)
      1. 価値別
    4. モバイルゲームおよびアプリ
      1. 価値別
    5. 電子書籍
      1. 価値別
    6. その他
      1. 金額別
  3. 種類別
    1. 企業紹介
      1. 種類別:金額別
    2. 中小企業(SMEs)
      1. 金額別
    3. 大企業
      1. 金額別

北米市場分析

ヨーロッパの市場分析

アジア太平洋市場の分析

中東・アフリカ市場の分析

ラタム市場の分析

競争環境

市場プレイヤーの評価

調査方法

付録


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