市場調査レポート

eスポーツ市場の規模と展望、2025-2033

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世界のeスポーツ市場は、2024年に213億ドルと評価され、2025年には260億ドル、2033年には1268億ドルに達する見込みで、2025年から2033年の予測期間中に21.9%のCAGRで成長すると予測されています。世界中の何百万人もの人々が競技的なビデオゲームにますます関心を持ち、数十億ドルの賞金が提供されています。ストリーミングサービスやライブイベントは、カジュアルなゲーマーを真のセレブリティに変え、彼らは七桁の給与を得たり、莫大な企業のスポンサーシップを受けたりできます。eスポーツは、ビデオゲームを通じて行われる競争の一形態であり、組織化された競技的なビデオゲーム産業を指します。 Fortnite、League of Legends、Counter-Strike、Call of Duty、Overwatch、Madden NFLなどの人気オンラインゲームでは、さまざまなリーグやチームのプレイヤーが競い合います。市場分析会社の調査によると、2018年には3億8000万人がeスポーツを観戦し、その中には1億6500万人のeスポーツ愛好者が含まれていました。これらのファンの多くは、韓国、中国、北米から来ています。eスポーツの登場により、オンラインゲームは観戦スポーツとなりました。これは、プロスポーツイベントの視聴に相当しますが、観客は身体的な競争ではなく、ビデオゲーマー同士の対戦を観ることになります。最近では、eスポーツの現象が発展し、観客は計画されたアリーナイベントでゲームを観戦することが一般的になっています。

観客と収入の面で、eスポーツ業界は近年急速に拡大しています。大会や選手権の主催者が受け取るスポンサー収入の増加は、主に観客の増加によるものです。ストリーミング企業は、大規模でエンゲージメントの高いオーディエンスにアクセスできる可能性を認識し、eスポーツマーケティングに間接的および直接的に投資しています。この側面は、業界の独占性の発展に寄与しました。国際オリンピック委員会も、今後のオリンピック競技にeスポーツを含めることを検討しています。DouYu、YouTube、Twitch、Huyaなどのオンラインビデオ放送プラットフォームは、eスポーツイベントの成長と普及において重要なプレイヤーとなっています。

リアルタイムのゲームストリーミングやさまざまなオープンソースのインターセプトおよび放送ツールの登場により、ゲーム関連のビデオコンテンツを視聴する時間が大幅に増加しました。これは、特に創造的な競争を促進し、独自のゲームプレイの瞬間を生み出し、何百万人に共有されるゲームに当てはまります。最近まで、アジア諸国はeスポーツの人気の最も顕著な成長を見せていましたが、現在では北米とヨーロッパでそのトレンドが加速しています。2020年初頭のVerizonの統計によると、アメリカ人が屋内に閉じ込められるようになって以来、日常のビデオゲームトラフィックは2倍以上に増加しました。動画やウェブブラウジングに比べて、ビデオゲームのトラフィックはさらに増加しました。同年後半、Verizonのデータによると、ゲームトラフィックは週ごとに増加しました。また、FortniteやDotaなどの有名オンラインゲームの大会の賞金プールは、以前に3500万ドルを超えることがありました。これらの魅力的な報酬により、競技的なビデオゲームへの関心が高まっており、ストリーミングサイトの視聴者数も増加しています。この人々の間での人気の高まりは、市場の拡大を後押ししています。

市場の成功を促進するもう一つの重要な要素は、eスポーツへの認知度の高まりです。これは主に、モバイルインターネットの利用増加と、開始されたキャンペーンの数によるものです。2025年までに、モバイルインターネットユーザーは50億人になると予測され、GSMA Intelligenceによると浸透率は61%になる見込みです。さらに、eスポーツ促進活動の開始は、業界の拡大に好影響を与えています。

しかし、データプライバシー法や規制などの課題は、eスポーツセクターにとって脅威となっています。eスポーツビジネスは、複雑でしばしば矛盾するデータプライバシーおよびセキュリティ法の厳しい環境を管理しなければなりません。この環境は特に若者に関して特有のコンプライアンスの課題を引き起こす可能性があります。さらに、コンプライアンスの不履行は、重大な財政的および評判の悪影響をもたらす可能性があります。アメリカの法律である子供のオンラインプライバシー保護法(COPPA)や連邦取引委員会法は、eスポーツ組織がデータを収集、使用、取引する方法に影響を与えます。COPPAによると、ウェブサイトやオンラインサービス提供者は、13歳未満の子供を対象とするプラットフォームを持っている場合や、子供から個人情報を収集することを基本的に知っている場合、特定の規則に従う必要があります。詐欺師も影響力のあるeスポーツ組織の名前を利用してYouTube広告を行い、通常は視聴者にゲーム内のスキンを無料で提供する見返りにサードパーティのウェブページに訪れるように誘導しています。こうした慣行は市場に悪影響を与えています。

電子スポーツプラットフォームのサプライヤーにとっての市場の潜在能力は、ヨーロッパ諸国の強力なスポーツ市場により増加することが予想されます。新しいゲームプラットフォームは多くのファンの関心を引き起こしています。同様に、数多くの利害関係者が、この市場の有望な拡大を背景に、より高い投資収益率が期待されるため、ヨーロッパの業界に巨額の投資を行っています。南米にはスポーツ愛好者が広く存在し、ビジネスの拡大機会が急増することが予想されます。この地域の大きな成長可能性により、いくつかの企業やスポーツ組織が南米諸国に投資しています。クーラーマスターやロジテックのような企業は、スポーツビジネスを成長させ、人々に楽しみを提供するために、政府と協力しています。このため、拡大しているゲームセクターが中東およびアフリカにおけるeスポーツの市場潜在能力を高めると予想されます。同様に、パンデミックは、これらのプラットフォームが提供する家庭内エンターテインメントの需要を高めました。市場に多くの投資家が参入する中で、ME地区におけるこれらのプラットフォームの潜在的な成長が大幅に増加しています。

ゲーマーは、ギャンブル依存症、社会行動障害、そしてLEDコンピュータモニターによって引き起こされる代謝疾患など、心理的な問題に苦しむ可能性があります。Zwiebelらによる最近の研究では、eスポーツ選手は背中、首、上肢の怪我を負う可能性が高いとされています。さらに、コンピュータ画面の前に長時間座っていることから代謝問題が生じる可能性があります。これらの選手の典型的な座りがちな生活スタイルと悪い姿勢が、ほとんどの問題を引き起こしています。また、eスポーツに対する大学奨学金の出現も問題であり、これは子供たちが過度なゲームプレイを正当化する根拠を与えてしまいますが、彼らがこの分野で成功する可能性は低いです。したがって、上記の問題が市場の成長を抑制すると予想されています。

世界市場で競うプレイヤーにとっての最も重要な機会の一つは、大規模イベントの増加です。2019年の重要なeスポーツイベントには、The International、Overwatch League Championship、League of Legends World Championship、Call of Duty World Leagueが含まれています。こうしたイベントは、参加者が市場への投資を行う機会を提供し、業界のさらなる成長を促進するでしょう。さらに、バーチャルリアリティeスポーツリーグ、3Dスキャン、人間の顔認識技術の技術的な進歩により、市場のプレイヤーはユーザー向けにビデオゲームを継続的に改善・変更する機会を得ています。

アジア太平洋地域は、予測期間中に最大の市場シェアを占め、21.92%のCAGRで成長すると見込まれています。この地域のeスポーツの拡大は、インターネットユーザーとモバイルゲーマーの増加によって促進されています。中国は2003年にeスポーツを公式なスポーツと宣言し、以降、国内のeスポーツ運営者にプロの職を提供しています。eスポーツが盛んな国である韓国は、トレーナー、ゲーミング施設、アナリスト、シェフを含む標準的なインフラをゲーマーに提供しています。市場関連の取り組みや革新が、予想される期間中にさらなる成長を促進すると期待されています。中国のような国には、最も収益性の高いゲームコミュニティが存在し、これはアジア太平洋地域のeスポーツセクターの拡大に大きな要因となっています。多くの外国企業が、中国のゲーム会社に投資したり、プロプレイヤーのチームを支援したりして業界に参入しています。アリババグループなどの企業は、オープンアクセスのオンラインアリーナで競い合うプレイヤーチームのために、中国の一流eスポーツイベントへの投資を増やしています。現在、上海、西安、杭州、海南、三亜、重慶、海口の6つの中国本土都市が次の大きなeスポーツセンターを目指しています。

北米は2030年までに21.2%のCAGRで成長し、11億2200万ドルに達すると予測されています。Overwatch Leagueやフランチャイズ制の北米League of Legends Championship Seriesの影響でこの地域の成長と投資が続くと考えられています。アメリカのeスポーツはリーグ、プレイヤー、ゲーム開発者、ストリーミングサービス、テレビネットワークの支援により、数百万ドル規模の産業に成長しました。北米学術eスポーツ連盟(NASEF)は、子供たちのための競技会を開催し、高校にeスポーツクラブを設立する手助けをし、メンタリングやコーチングを提供することでエコシステムを育成することを目指しています。2021年、NASEFはTalloと提携し、企業、若いeスポーツ才能、学術機関のための最高のオンラインネットワークを構築しました。アメリカは、eスポーツブームを生み出したことで、世界最大のeスポーツおよびゲーム市場の1つとされています。ほとんどのeスポーツゲームデザイナーや機器メーカーはここに拠点を置いています。高い顧客支出、強いゲーム浸透率、比較的若く受容的な人口が市場を後押ししています。北米市場の成長は、視聴者数とオーディエンス数が増加する中で、引き続き強力であると見込まれています。

広告およびスポンサーシップセクションは、2030年までに22%のCAGRで成長し、最大の市場シェアを占めると予測されています。eスポーツの人気と視聴者数の増加に伴い、スポンサーシップや広告の需要が著しく増加しています。財務情報は公開されることは少ないですが、最近では多くの著名な買収が行われています。ブランドはeスポーツのインフルエンサーと提携することで、独自の顧客マーケティング体験を創出できます。これらの提携を通じて、ファンはお気に入りのeスポーツのパーソナリティと交流し、スポンサーは同時に自社製品を宣伝できます。成功したインフルエンサーマーケティングキャンペーンのためには、最適なeスポーツインフルエンサーを選ぶことが重要です。このアプローチは、多くの企業がブランドや製品の露出を高めるために使用しています。

メディア権利セクションは、2番目に大きな市場シェアを保持する見込みです。eスポーツに関する放送およびメディア権利は、TwitchやYouTubeが業界の最大のゲームの一部に対して独占ストリーミング権を獲得したことにより、最近大きく変化しました。ゲームデザイナーや組織企業は、従来の放送メディアを通じてオーディエンスを拡大するために、主要な主流メディアパートナーとの革新的なパートナーシップを形成しようと積極的に取り組んでいます。これは、彼らのプロモーション力を物語や制作ノウハウと組み合わせることによって行われています。Twitchセクションは2030年までに21.4%のCAGRで成長し、最大の市場シェアを獲得すると予測されています。Twitchは、アメリカに本社を置くTwitch Interactiveによって管理されるライブ放送サービスで、2011年6月に最初に導入されて以来、急速に人気を集めています。


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Report Coverage & Structure

レポートの構造概要

本レポートは、eスポーツ市場に関する包括的な分析を提供することを目的としており、以下の主要なセクションに分かれています。

  • はじめに

    レポートは、eスポーツ市場の概要や調査目的、制限事項、仮定などを示す「エグゼクティブサマリー」と「研究範囲とセグメンテーション」から始まります。ここでは市場の基本的な枠組みが設定されています。

  • 市場機会評価

    次に、eスポーツに関連する新興地域や企業、アプリケーションについての詳細な分析が行われます。このセクションは、eスポーツ市場の成長可能性を探る重要な部分です。

  • 市場トレンド

    このセクションでは、市場を動かす要因、警告要因、マクロ経済指標、地政学的影響、技術的要因に関する情報が提供されます。これにより、eスポーツ市場の現在のトレンドと将来の見通しが明らかにされます。

  • 市場評価

    ポーターのファイブフォース分析やバリューチェーン分析など、eスポーツ市場を評価するための詳細な分析が行われます。これにより、競争環境や市場の構造が理解されます。

  • 規制フレームワーク

    北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカにおけるeスポーツ関連の規制についての詳細な情報が提供されます。

  • ESGトレンド

    環境、社会、ガバナンスに関連するトレンドがeスポーツ市場に与える影響についての分析が含まれます。

  • 市場サイズ分析

    eスポーツ市場の規模と成長予測が、収益モデル、ストリーミングプラットフォーム、デバイスタイプ、ゲームジャンルごとに詳細に分析されます。これにより、各セグメントの市場価値が明らかになります。

  • 地域別市場分析

    北米、EU、APACなどの地域ごとに、eスポーツ市場の詳細な分析が行われ、それぞれの地域の特性や市場動向が考察されます。

このレポートは、eスポーツ市場の全体像を把握するための貴重なリソースであり、関係者が市場の動向を理解し、戦略的な意思決定を行うための基盤を提供します。


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[参考情報]
eスポーツとは、電子的なプラットフォームを利用して行われる競技型のスポーツを指します。この用語は「エレクトロニック・スポーツ」の略であり、主にビデオゲームを基盤とした競技を指します。eスポーツは、個人またはチームが特定のゲームにおいてスキルや戦略を競い合う形式で行われ、多くの場合、観客やファンの前で行われます。近年では、世界中で急速に人気が高まり、さまざまな大会やリーグが開催されるようになりました。

eスポーツの種類は非常に多岐にわたります。代表的なジャンルには、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)、リアルタイムストラテジーゲーム(RTS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、カードゲーム、スポーツシミュレーションなどがあります。具体的なゲームタイトルとしては、「リーグ・オブ・レジェンド」、「オーバーウォッチ」、「DOTA 2」、「フォートナイト」、「FIFA」シリーズなどが挙げられます。これらのゲームは、それぞれ異なるプレイスタイルや戦略を要求し、選手たちは自らの技術を駆使して対戦相手と戦います。

eスポーツは、単なる娯楽としての側面だけでなく、競技としての側面も強調されています。大会では、賞金が用意されることが一般的で、トッププレイヤーやチームはスポンサーシップを受けたり、プロ契約を結んだりすることもあります。このように、eスポーツはプロフェッショナルなキャリアとして成り立つことができる新しい形のスポーツとして認識されています。また、観戦するためのプラットフォームも多様化しており、TwitchやYouTubeなどのストリーミングサービスを通じて、世界中のファンがリアルタイムで試合を楽しむことができます。

さらに、eスポーツの発展には、さまざまな関連技術が寄与しています。例えば、インターネットの高速化や、ストリーミング技術の進化が挙げられます。これにより、プレイヤー同士がオンラインでスムーズに対戦できる環境が整い、観客も高品質な映像で試合を楽しむことができるようになりました。また、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)技術の進展も、eスポーツの新たな可能性を広げています。これらの技術は、より没入感のある体験を提供し、プレイヤーや観客のエンゲージメントを高める要素となっています。

このように、eスポーツは単なるゲームの枠を超え、スポーツとしての地位を確立しつつあります。多くの人々が楽しむエンターテインメントであると同時に、競技としての真剣さや、関連する技術の進化が相まって、今後もますます注目される分野であると言えるでしょう。