市場調査レポート

世界のゲームアクセサリー市場規模予測(2025年-2032年)、年平均9.3%成長

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Gaming Accessories Market by Product Type (Gaming Headsets, Gamepads & Controllers, Gaming Keyboards, Gaming Mice, Gaming Chairs, Gaming Monitors, Others), Technology, Platform Compatibility, Distribution Channel, and Regional Analysis for 2025 – 2032


ゲームアクセサリー市場のシェアとトレンド分析

世界のゲームアクセサリー市場規模は、2025年の84億米ドルから157億米ドルへと成長し、2032年までに年平均成長率9.3%に達すると予想されています。Persistence Market Research のレポートによると、この業界は、没入型で競争力のあるゲーム体験に対する需要の高まりを背景に、着実な成長を続ける見通しです。人間工学に基づいたデザイン、ワイヤレス接続、クロスプラットフォームの互換性における革新が、あらゆるカテゴリーにおける製品開発を後押ししています。さらに、メーカーは、進化する消費者の嗜好に合わせて、持続可能な素材やパッケージソリューションを取り入れています。

業界の主なハイライト

  • 没入型ゲーム体験に対する需要の高まりにより、ヘッドセット、キーボード、マウスなどの高性能周辺機器の採用が進んでいます。
  • ワイヤレス接続やクロスプラットフォームの互換性などの技術の進歩により、ユーザーの利便性が向上し、市場の成長が促進されています。
  • アジア太平洋地域は、ゲーム人口の多さと、中国、日本、韓国などの国々での e スポーツの人気の高まりにより、収益性の高い市場として台頭しています。
  • 北米は、堅牢なゲームインフラとゲームアクセサリーに対する消費者の高い消費支出に支えられ、依然として大きな市場シェアを維持しています。
  • 長時間のゲームプレイ中の快適性を高めるために設計された、人間工学に基づいたゲーム用家具(椅子や机など)の需要が高まっています。
  • モバイルゲーミングの急増により、スマートフォンやタブレット対応のコントローラーやヘッドセットなどのポータブルアクセサリーの需要が増加しています。
  • ゲーミングモニターは、高リフレッシュレートと低遅延ディスプレイへの消費者需要の高まりにより、採用が拡大しています。
  • PC、コンソール、モバイルなど複数のデバイスでのプレイが普及する中、クロスプラットフォーム対応アクセサリーの需要が増加しています。

市場動向

推進要因 – 没入型ゲーム体験による、高度なゲーム周辺機器の需要の高まり

没入型でインタラクティブなゲーム体験の需要の高まりにより、世界のゲームアクセサリー市場の拡大が加速しています。ゲームエコシステムが成熟するにつれ、消費者は、カジュアルゲーマーと競争の激しい e スポーツコミュニティの両方に魅力的な精度と応答性を実現する、サラウンドサウンドヘッドセット、高 DPI マウス、メカニカルキーボードなどの高性能周辺機器への投資を増やしています。この変化は、バーチャルリアリティ(VR)ゲームへの関心も高め、リアリティとインタラクティブ性を高める VR ヘッドセット、モーションコントローラー、ハプティックフィードバックデバイスの需要を押し上げています。プレイヤーがより魅力的でリアルなゲーム環境を求める中、こうしたイノベーションは市場形成に重要な役割を果たしています。

エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)が発表した統計によると、米国だけでも 2 億 2700 万人近くがビデオゲームを楽しんでおり、高度なゲーム周辺機器の需要の高まりに大きく貢献しています。この消費者層の拡大は、ゲームが主流のエンターテインメントの中心的な要素となっていることを反映しています。その結果、没入感とパフォーマンスを向上させるアクセサリーは、持続的な成長が見込まれています。

抑制要因 – プラットフォームの互換性問題と多様な消費者の好み

クロスプラットフォームの互換性の制限は、世界のゲームアクセサリー市場における依然として大きな課題です。コントローラーやヘッドセットなど、多くのデバイスは特定のプラットフォーム向けに設計されており、異なるシステム間でシームレスに使用することができません。この汎用性の欠如は、マルチプラットフォームのゲーマーの利便性を低下させ、アクセサリーの普及を遅らせています。

消費者の嗜好も状況をさらに複雑にしており、ワイヤレスデバイスの利便性を重視するゲーマーもいれば、有線周辺機器の性能の安定性を優先するゲーマーもいます。Newzoo の報告によると、ゲーマーの 48% は、遅延や接続に関する懸念から、依然として有線アクセサリーを好んでいます。こうした対照的な需要が、製品開発を形作り、市場の成長軌道を左右し続けています。

機会 – 没入型テクノロジーとカスタマイズが将来の成長機会を推進

ゲームアクセサリー市場は、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)などの没入型テクノロジーの台頭により、大幅な成長が見込まれています。これらのテクノロジーには、VRヘッドセット、モーションコントローラー、ハプティックデバイスなどの特殊な周辺機器が必要です。これらのテクノロジーが主流になるにつれて、互換性のあるアクセサリーに対する需要が高まり、メーカーにとって大きなチャンスが生まれています。さらに、パーソナライズされたゲーム体験に対する需要の高まりにより、調整可能なマウス、プログラム可能なキーボード、RGB照明などのカスタマイズ可能な周辺機器の人気が高まっています。このパーソナライゼーションへの移行により、ゲーマーは自分の好みに合わせて機器をカスタマイズすることができ、ゲーム体験全体が向上します。

Logitech は、コンソールおよびモバイルゲーマー向けにカスタマイズされた製品を開発することで、対応市場を 2 倍に拡大するという戦略的取り組みを行っています。これは、専門的でパーソナライズされたゲームアクセサリーに対する需要の高まりが業界で認識されていることを示しています。この動きは、さまざまなプラットフォームでゲーマーのゲーム体験を向上させる、よりカスタマイズされたソリューションの提供への移行を反映しています。

カテゴリー別分析

製品種類別洞察

高性能ディスプレイの需要の高まりを背景に、ゲーミングモニターは世界のゲーミングアクセサリー市場において重要なセグメントとして台頭しています。競争の激しいゲームや e スポーツの成長に伴い、消費者はゲームプレイの向上のために、高いリフレッシュレート、低遅延、優れた解像度を備えたモニターを求めています。これらの機能は、競争優位性を獲得を目指すゲーマーにとって不可欠です。精度を要求するタイトルの人気の高まりは、特殊なゲーミングモニターの採用をさらに促進しており、予測期間を通じてこのセグメントの需要と成長が引き続き堅調に推移すると予想されます。

2024年3月、ASUS は、144Hz のリフレッシュレートと NVIDIA G-SYNC 対応、4K ゲーミング用に設計されたゲーミングモニター「ROG Swift PG32UQX」を発売し、競争の激しいゲーミング体験の向上に貢献しています。

プラットフォームの互換性に関する洞察

PC、ゲーム機、モバイルなどのプラットフォーム間でマルチデバイスによるゲームプレイが普及する傾向が強まっていることを受け、クロスプラットフォーム対応ゲームアクセサリーに対する需要が急増しています。ゲーマーは、パフォーマンスを犠牲にすることなく、デバイス間をスムーズに切り替えられる汎用性の高い製品を求めています。モバイルおよびクラウドゲームの台頭により、プラットフォーム間の互換性の必要性がさらに高まり、メーカーにとっては幅広いユーザー層に対応できるまたとないチャンスとなっています。マルチデバイスゲームへの移行により、クロスプラットフォームアクセサリの重要性がさらに高まり、市場の成長が継続しています。

2024年4月、Logitech は、PC、ゲーム機、モバイルデバイスでシームレスなパフォーマンスを発揮し、多用途なゲーマーのニーズに応える、クロスプラットフォーム対応の G Pro X Superlight ワイヤレスゲーミングマウスを発売しました。

地域別洞察

北米ゲームアクセサリー市場動向

北米は、堅固なゲームインフラ、高い個人消費、および Microsoft、Sony、Valve などの大手企業の強固な基盤に支えられ、世界的なゲームアクセサリー市場において引き続き支配的な地域です。米国は最大の貢献地域として、急速に拡大するeスポーツエコシステム、競争型ゲームへの関心の高まり、ストリーミングプラットフォームの普及を背景に需要を牽引しています。この急成長は、高性能ヘッドセット、メカニカルキーボード、エルゴノミクス設計のゲーミングチェアなど、高度なゲーミング周辺機器の需要増加を伴っています。クラウドゲーミングプラットフォームの台頭と次世代コンソールリリースは、クロスプラットフォーム対応アクセサリの魅力をさらに高め、北米のリーダーシップを強化しています。

カナダも重要な役割を果たしており、トロントやバンクーバーなどの都市が主要なゲーム開発拠点として台頭しています。同国の活発なゲームコミュニティとeスポーツへの投資拡大が、革新的なアクセサリの需要を後押ししています。さらに、地域の高水準の可処分所得が、プレミアムでカスタマイズされた周辺機器の購入を後押ししています。AR や VR などの没入型テクノロジーの採用が勢いを増しており、VR ヘッドセットやモーションコントローラーなどのニッチなアクセサリーの成長を推進しています。これらの要因が相まって、イノベーション、テクノロジーに精通した消費者、そしてダイナミックな開発者エコシステムに牽引され、北米は引き続き市場をリードしていくでしょう。

2024年2月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、北米で新しい PlayStation VR2 アクセサリースイートの発売を発表しました。このアクセサリーは、互換性とユーザーの没入感を向上させ、次世代の VR ゲーム体験を強化するものです。

アジア太平洋地域のゲームアクセサリー市場の動向

アジア太平洋地域は、膨大な数のアクティブなゲーマー人口と競争力のあるゲームの台頭により、世界のゲームアクセサリー市場における支配的な地位を急速に固めています。中国、日本、韓国などの主要国は、確立されたゲーム文化を通じて需要を牽引しています。6 億人以上のゲーマーを抱える中国は、高性能周辺機器の消費で世界をリードしており、韓国の e スポーツインフラは、プロ仕様のヘッドセット、コントローラー、キーボードの需要を継続的に押し上げています。日本では、コンソールゲームが根強い伝統があり、PlayStation や任天堂などのプラットフォームに合わせたアクセサリーの需要が堅調です。年間成長率は 10% 近くと予想されており、この地域は大きな市場シェアを獲得する態勢が整っています。

技術進歩とクロスプラットフォームプレイの人気の高まりが、新興市場全体の需要を形作っています。インドではモバイルゲームが急成長しており、ポータブルアクセサリーやワイヤレスコントローラーへの関心が高まっています。同様に、インドネシア、ベトナム、タイでもゲームが普及し、メーカーが革新的で手頃な価格のソリューションを導入する好機が生まれています。アジア太平洋地域でゲームがますます主流になるにつれ、この市場の成長は、従来のゲームハブと急速に進展する新経済圏の両方によって推進されています。

2024年1月、Razer Inc. は、アジア太平洋地域で急成長するモバイルおよびコンソールゲームユーザー層に対応するため、中国とインドで新しいクロスプラットフォームワイヤレスゲームヘッドセットのシリーズを発売しました。

ヨーロッパのゲームアクセサリー市場の動向

ヨーロッパは、確立されたゲーム文化と拡大する e スポーツシーンに支えられ、世界的なゲームアクセサリー市場において引き続き重要な役割を果たしています。ドイツ、英国、フランスなどの主要国は、高性能周辺機器に対する需要を安定的に牽引しています。ドイツは、機械式キーボード、高精度マウス、没入型ヘッドセットなどの製品が人気の、堅調な PC ゲーム市場を牽引しています。英国は、コンソールゲームと PC ゲームのユーザー数がバランスよく、プラットフォームを問わずアクセサリー販売が好調です。フランスも、ゲーマー人口の増加と e スポーツの活発な参加により、この勢いに拍車がかかり、競争の激しいゲームニーズに合わせた専門アクセサリー市場が成長しています。

東ヨーロッパは急速な成長過程にあり、ポーランド、ルーマニア、ロシアなどの国々では、オンラインゲームやモバイルゲームへの関心がますます高まっています。ブロードバンドインフラの整備と若いゲーマー人口の増加が、ワイヤレスゲームパッドやゲーミングチェアなどの最新アクセサリーに対する需要を後押ししています。西ヨーロッパは、高い可処分所得とイノベーションへの嗜好を背景に、VR 周辺機器や RGB カスタマイズ可能な機器など、次世代アクセサリーの普及を支えています。このような多様な需要の動向により、ヨーロッパは重要な成長拠点となり、消費者の嗜好の進化と地域の進歩が相まって、世界のゲームアクセサリー業界におけるその地位を強化しています。

2024年3月、Logitech は、ヨーロッパ全域でゲームアクセサリーのラインナップを拡大し、特にドイツと英国で成長する e スポーツファンをターゲットに、競争力のあるゲームプレイを強化するために設計された新しいワイヤレス RGB 周辺機器シリーズを発売すると発表しました。

競争環境

世界のゲームアクセサリー市場は、メーカーがイノベーション、製品の多様化、戦略的パートナーシップを優先する中、激しい競争が繰り広げられています。重点分野としては、クロスプラットフォームの互換性、高度なワイヤレス技術、没入型のユーザー体験などが挙げられます。各社は、VR/AR やプレミアムなカスタマイズ製品などのニッチセグメントをターゲットに、継続的なイノベーションと市場の成長を推進しています。

サプライチェーン面では、主要企業は、納期と品質を確保するために、サプライヤーや販売代理店との関係を強化しています。アジア太平洋地域が製造の中心的な役割を果たす中、企業は業務の最適化と材料の確保に取り組んでいます。持続可能性への重視の高まりにより生産が再構築される一方、流通業者はオンラインおよび消費者向け直接販売モデルへと移行し、競争力があり適応力のある市場構造が強化されています。

業界の主な動向

  • 2024年3月、Turtle Beach Corporation は Performance Designed Products (PDP) を 1億1800万ドルで買収し、ゲームアクセサリー市場、特にコントローラー分野での存在感を強化しました。
  • 2024年4月、GameSir は、ホール効果スティック、1,000 Hz のポーリングレート、カスタマイズ可能なトリガーロックを特徴とする有線コントローラー「G7 SE」を発売し、PC ゲーマー向けに手頃な価格で高性能なオプションを提供しました。

ゲームアクセサリー市場で取り上げた企業

  • Logitech International S.A.
  • Razer Inc.
  • Corsair Gaming, Inc.
  • SteelSeries
  • Turtle Beach Corporation
  • HyperX(Kingston Technology Company, Inc.)
  • Mad Catz Global Limited
  • Thrustmaster(Guillemot Corporation)
  • Astro Gaming(Logitech)
  • Cooler Master Technology Inc.
  • ZOWIE(BenQ Corporation)
  • Hori Corporation
  • Plantronics, Inc.(Poly)
  • SteelSeries
  • GameSir

目次

  1. エグゼクティブサマリー
    1. 2024年および2032年の世界のゲームアクセサリー市場の概要
    2. 2024年から2032年の市場機会評価(単位:百万米ドル)
    3. 主な市場動向
    4. 業界動向および主な市場イベント
    5. 需要側および供給側分析
    6. PMR 分析および推奨事項
  2. 市場の概要
    1. 市場の範囲および定義
    2. バリューチェーン分析
    3. マクロ経済要因
      1. 世界の GDP 見通し
      2. 地域別グローバルゲームアクセサリー洞察
      3. グローバルゲームプラットフォームの概要
      4. 5G およびクラウドゲームのグローバル採用
      5. ゲーム用 PC およびノートパソコンのグローバル販売
    4. 予測要因 – 関連性および影響
    5. 新型コロナの影響評価
    6. PESTLE 分析
    7. ポーターの 5 つの力分析
    8. 地政学的緊張:市場への影響
    9. 規制および技術動向
  3. 市場動向
    1. 推進要因
    2. 抑制要因
    3. 機会
    4. トレンド
  4. 価格動向分析、2019年~2032年
    1. 地域別価格分析
    2. セグメント別価格
    3. 価格に影響を与える要因
  5. 世界のゲームアクセサリー市場の見通し:
    1. 主なハイライト
    2. 世界のゲームアクセサリー市場の見通し:製品タイプ
      1. はじめに/主な調査結果
      2. 製品タイプ別、2019年~2023年の過去の市場規模(百万米ドル)および数量(台数)の分析
      3. 現在の市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、製品種類別、2024-2032
        1. ゲーミングヘッドセット
        2. ゲームパッドおよびコントローラー
        3. ゲーミングキーボード
        4. ゲーミングマウス
        5. ゲーミングチェア
        6. ゲーミングモニター
        7. VR アクセサリー
        8. ストリーミングアクセサリー
        9. その他
      4. 市場の魅力度分析:製品種類
    3. 世界のゲームアクセサリー市場の見通し:テクノロジー
      1. はじめに/主な調査結果
      2. 2019年から2023年までの技術別市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析
      3. 2024年から2032年までの技術別市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測
        1. 有線
        2. 無線
      4. 市場の魅力度分析:技術
    4. 世界のゲームアクセサリー市場の見通し:プラットフォームの互換性
      1. はじめに/主な調査結果
      2. プラットフォームの互換性による過去の市場規模(百万米ドル)および数量(台数)の分析、2019年~2023年
      3. 現在の市場規模(百万米ドル)および数量(台数)の分析と予測、プラットフォームの互換性別、2024年~2032年
        1. PC ゲームアクセサリー
        2. コンソールゲームアクセサリー
        3. モバイルゲームアクセサリー
        4. クロスプラットフォーム
      4. 市場の魅力度分析:プラットフォームの互換性
    5. 世界のゲームアクセサリー市場の見通し:流通チャネル
      1. はじめに/主な調査結果
      2. 2019年から2023年までの流通チャネル別市場規模(百万米ドル)および販売台数(台)の分析
      3. 2024年から2032年までの流通チャネル別市場規模(百万米ドル)および販売台数(台)の分析と予測
        1. オンライン小売
        2. オフライン小売
        3. 専門ゲームストア
      4. 市場の魅力度分析:流通チャネル
  6. 世界のゲームアクセサリー市場の見通し:地域
    1. 主なハイライト
    2. 2019年から2023年までの地域別市場規模(百万米ドル)および販売台数(台)の分析
    3. 現在の市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、地域別、2024-2032年
      1. 北米
      2. ヨーロッパ
      3. 東アジア
      4. 南アジア・オセアニア
      5. 中南米
      6. 中東・アフリカ
    4. 市場の魅力度分析:地域
  7. 北米ゲームアクセサリー市場の見通し:
    1. 主なハイライト
    2. 価格分析
    3. 北米市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析および予測、国別、2024-2032年
      1. 米国
      2. カナダ
    4. 北米市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析および予測、製品種類別、2024-2032年
      1. ゲーム用ヘッドセット
      2. ゲームパッドおよびコントローラー
      3. ゲーム用キーボード
      4. ゲーム用マウス
      5. ゲーム用チェア
      6. ゲーム用モニター
      7. VR アクセサリー
      8. ストリーミングアクセサリー
      9. その他
    5. 北米市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、技術別、2024年~2032年
    6. 有線
    7. 北米市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、プラットフォームの互換性別、2024年~2032年
      1. PC ゲームアクセサリー
      2. コンソールゲームアクセサリー
      3. モバイルゲームアクセサリー
      4. クロスプラットフォーム
    8. 北米市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、流通チャネル別、2024年~2032年
      1. オンライン小売
      2. オフライン小売
      3. 専門ゲームストア
  8. ヨーロッパのゲームアクセサリー市場の見通し:
    1. 主なハイライト
    2. 価格分析
    3. ヨーロッパ市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、国別、2024年~2032年
      1. ドイツ
      2. イタリア
      3. フランス
      4. イギリス
      5. スペイン
      6. ロシア
      7. その他のヨーロッパ
    4. ヨーロッパ市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析と予測、製品種類別、2024-2032
      1. ゲーミングヘッドセット
      2. ゲームパッドおよびコントローラー
      3. ゲーミングキーボード
      4. ゲーミングマウス
      5. ゲーミングチェア
      6. ゲーミングモニター
      7. VR アクセサリー
      8. ストリーミングアクセサリー
      9. その他
    5. ヨーロッパの市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、技術別、2024-2032
      1. 有線
      2. 無線
    6. ヨーロッパの市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、プラットフォームの互換性別、2024-2032
      1. PC ゲームアクセサリー
      2. コンソールゲームアクセサリー
      3. モバイルゲームアクセサリー
      4. クロスプラットフォーム
    7. ヨーロッパの市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、流通チャネル別、2024-2032 年
      1. オンライン小売
      2. オフライン小売
      3. 専門ゲーム店
  9. 東アジアのゲームアクセサリー市場の展望:
    1. 主なハイライト
    2. 価格分析
    3. 東アジア市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、国別、2024年~2032年
      1. 中国
      2. 日本
      3. 韓国
    4. 東アジア市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、製品種類別、2024年~2032年
      1. ゲーム用ヘッドセット
      2. ゲームパッドおよびコントローラー
      3. ゲーム用キーボード
      4. ゲーム用マウス
      5. ゲーム用チェア
      6. ゲーム用モニター
      7. VR アクセサリー
      8. ストリーミングアクセサリー
      9. その他
    5. 東アジア市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、技術別、2024-2032 年
      1. 有線
      2. 無線
    6. 東アジア市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、プラットフォームの互換性別、2024年~2032年
      1. PC ゲームアクセサリー
      2. コンソールゲームアクセサリー
      3. モバイルゲームアクセサリー
      4. クロスプラットフォーム
    7. 東アジア市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、流通チャネル別、2024年~2032年
      1. オンライン小売
      2. オフライン小売
      3. 専門ゲームストア
  10. 南アジアおよびオセアニアのゲームアクセサリー市場の見通し:
    1. 主なハイライト
    2. 価格分析
    3. 南アジアおよびオセアニアの市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、国別、2024年~2032年
      1. インド
      2. 東南アジア
      3. ANZ
      4. その他の SAO
    4. 南アジアおよびオセアニア市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、製品種類別、2024 年~2032 年
      1. ゲーミングヘッドセット
      2. ゲームパッドおよびコントローラー
      3. ゲーミングキーボード
      4. ゲーミングマウス
      5. ゲーミングチェア
      6. ゲーミングモニター
      7. VR アクセサリー
      8. ストリーミングアクセサリー
      9. その他
    5. 南アジアおよびオセアニアの市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、技術別、2024年~2032年
      1. 有線
      2. 無線
    6. 南アジアおよびオセアニアの市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、プラットフォームの互換性別、2024年~2032年
      1. PC ゲームアクセサリー
      2. コンソールゲームアクセサリー
      3. モバイルゲームアクセサリー
      4. クロスプラットフォーム
    7. 南アジアおよびオセアニアの市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、流通チャネル別、2024年~2032年
      1. オンライン小売
      2. オフライン小売
      3. 専門ゲーム店
  11. ラテンアメリカのゲームアクセサリー市場の展望:
    1. 主なハイライト
    2. 価格分析
    3. 中南米市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、国別、2024年~2032年
      1. ブラジル
      2. メキシコ
      3. その他中南米
    4. 中南米市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、製品種類別、2024年~2032年
      1. ゲーム用ヘッドセット
      2. ゲームパッドおよびコントローラー
      3. ゲーム用キーボード
      4. ゲーム用マウス
      5. ゲーム用チェア
      6. ゲーム用モニター
      7. VR アクセサリー
      8. ストリーミングアクセサリー
      9. その他
    5. 中南米市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、技術別、2024年~2032年
      1. 有線
      2. 無線
    6. 中南米市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、プラットフォームの互換性別、2024年~2032年
      1. PC ゲームアクセサリー
      2. コンソールゲームアクセサリー
      3. モバイルゲームアクセサリー
      4. クロスプラットフォーム
    7. 中南米市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、流通チャネル別、2024年~2032年
      1. オンライン小売
      2. オフライン小売
      3. 専門ゲームストア
  12. 中東・アフリカのゲームアクセサリー市場の見通し:
    1. 主なハイライト
    2. 価格分析
    3. 中東・アフリカ市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、国別、2024年~2032年
      1. GCC諸国
      2. 南アフリカ
      3. 北アフリカ
      4. その他中東・アフリカ
    4. 中東・アフリカ市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析と予測、製品種類別、2024年~2032年
      1. ゲーム用ヘッドセット
      2. ゲームパッドおよびコントローラー
      3. ゲーム用キーボード
      4. ゲーム用マウス
      5. ゲーム用チェア
      6. ゲーム用モニター
      7. VR アクセサリー
      8. ストリーミングアクセサリー
      9. その他
    5. 中東・アフリカ市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、技術別、2024年~2032年
    6. 有線
    7. 中東・アフリカ市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、プラットフォームの互換性別、2024年~2032年
      1. PC ゲームアクセサリー
      2. コンソールゲームアクセサリー
      3. モバイルゲームアクセサリー
      4. クロスプラットフォーム
    8. 中東・アフリカ市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析と予測、流通チャネル別、2024年~2032年
      1. オンライン小売
      2. オフライン小売
      3. 専門ゲーム店
  13. 競争環境
    1. 市場シェア分析、2024
    2. 市場構造
      1. 競争の激しさのマップ
      2. 競争ダッシュボード
    3. 企業プロフィール
      1. Logitech International S.A.
        1. 会社概要
        2. 製品ポートフォリオ/提供製品
        3. 主な財務情報
        4. SWOT分析
        5. 企業戦略と主な開発
      2. Razer Inc.
      3. Corsair Gaming, Inc.
      4. スティールシリーズ
      5. タートルビーチ・コーポレーション
      6. ハイパーX(キングストン・テクノロジー・カンパニー, Inc.)
      7. マッドキャッツ・グローバル・リミテッド
      8. スラストマスター(ギルモット・コーポレーション)
      9. スティールシリーズ
      10. クーラーマスター・テクノロジー・インク
      11. ゾウィー(ベンキュー・コーポレーション)
      12. ホリ・コーポレーション
      13. プラントロニクス, Inc.(ポリ)
  14. 付録
    1. 調査方法論
    2. 調査仮定
    3. 略語と略称

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