世界のゲームギフトカード市場規模予測(2025年-2032年)、年平均16.4%成長

※本ページに記載されている内容は英文レポートの概要と目次を日本語に自動翻訳したものです。英文レポートの情報と購入方法はお問い合わせください。
*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***
Gaming Gift Card Market by Platform (Console Gaming, PC Gaming, Mobile Gaming), by Price Range (Less than US$ 20, US$ 20 – US$ 50, US$ 50 – US$ 100, More than US$ 100), and Regional Analysis for 2025 – 2032
ゲームギフトカードの市場規模と動向
世界のゲームギフトカードの市場規模は、2025年の217億8,930万米ドルから、2032年には625億5,680万米ドルに拡大すると予測されています。2025年から2032年の予測期間中は、年平均成長率(CAGR)16.4%で成長すると予想されています。ゲームギフトカードは、ゲーム、ダウンロードコンテンツ(DLC)、ゲーム内通貨、メンバーシップを購入する安全で便利な手段を提供します。2024年にPC、コンソール、モバイルプラットフォームを合わせたグローバルなゲームプレイヤー数が33億人を突破したことから、ギフトカードへの需要は継続的に増加しています。これらのカードは、デジタルゲームとモバイルゲームの採用が浸透している地域において、ジェネレーションZとミレニアル世代を中心に、柔軟なギフトオプションとして特に人気を集めています。
業界ハイライト
- 北米は、消費者の高い関与とゲームコミュニティの成長に牽引され、デジタルゲーム製品およびサービスに対する需要が旺盛であり、2025年には34.7%のシェアを占める見通しです。
- オンラインマルチプレイヤーの関与の増加とサブスクリプションベースのサービスの台頭により、ギフトカードの頻繁な利用が促進され、PCゲームは2025年に40%以上のシェアを占める見通しです。
- 2025年には、手頃な価格と価値のバランスが取れており、幅広い消費者層にとって魅力的な20~50米ドルが43.8%のシェアを占める見通しです。
- eスポーツ大会、ストリーミング、インフルエンサーマーケティングの台頭により、ギフトカードへの関心が高まっています。
- 若い世代はゲームに消費する傾向が強く、ゲーム支出の管理にはデジタルギフトカードが好まれています。
市場動向
推進要因 – Z世代とミレニアル世代の関与がゲームギフトカードの利用拡大を後押し
Z世代とミレニアル世代は、オンラインゲーム革命を牽引しており、オンラインゲーマーのほぼ半数(49%)がミレニアル世代であり、ゲームへの参加率で他の世代を上回っています。ゲーム業界が発展する中、2027年までにZ世代の75%近くが、社会的つながりとエンターテイメントへの欲求からデジタルゲームに参加すると予測されています。インドではこの傾向がさらに顕著で、ゲーマーの 69% が 34 歳未満であり、この若い世代がゲームのコアユーザー層となっています。デジタル取引やゲーム内購入(多くの場合、ゲームギフトカードによって促進されています)に対する彼らの傾向は、市場の需要をさらに拡大しています。
ゲームとファッションなどの業界との統合が進んでいることで、ゲームギフトカードの需要が高まり、ブランドは仮想商品や体験を通じて若い世代とつながる機会を得ています。eスポーツや競争力のあるゲームの台頭により、その役割はさらに拡大し、プレイヤーはゲーム内のアイテムや機能強化のためにギフトカードを利用しています。ゲーム業界がゲーム内購入やダウンロードコンテンツによる収益化へと移行する中、ギフトカードは不可欠なものとなり、SMBC 消費者金融の調査によると、20歳から29歳の日本人の19%がゲーム購入に過大な支出をしていることが明らかになっています。
抑制要因 – 不正や不正使用の蔓延
ゲームギフトカード業界では、オンラインプラットフォームの脆弱性を悪用した不正取引が横行しています。一般的な手口としては、ゲーム内のマイクロトランザクションを利用してカードをテストし、盗んだクレジットカード情報を少額の購入で確認してから、より高額な不正取引を行うというものです。これにより、ゲーム会社は金銭的な損失を被るだけでなく、チャージバックが発生し、収益源に悪影響を及ぼします。さらに、ゲームギフトカードのデジタル nature は問題を悪化させています。詐欺師はフィッシング攻撃やデータ漏洩で入手した盗まれたカード情報を、正当な所有者が対応する前に迅速に利用できます。
多くの地域で厳格な規制枠組みが欠如しているため、詐欺師は比較的自由に活動できます。一部の管轄区域ではギフトカード詐欺を対象とした法律が導入されていますが、執行は一貫しておらず、被害者は損失の回復に苦労しています。この規制の空白は、詐欺対策の有効性をさらに複雑化しています。例えば、米国ではゲーム業界がデジタル詐欺の最も高い発生率を維持しており、2022年の10%から2023年には10.9%に上昇し、小売業の6.1%に次いでいます。
機会 – クロスプラットフォームとサブスクリプションサービスの普及
クロスプラットフォームゲームの普及は、ギフトカードの汎用性を大幅に向上させ、ユーザーがさまざまなデバイスやエコシステムで利用可能にしました。例えば、Fortnite のギフトカードは、ゲーム機、PC、モバイルデバイスで使用できるため、より幅広い層へのアピールが高まっています。この相互運用性は、モバイルゲーマー、PC 愛好家、ゲーム機ユーザーなどが共存するインドなど、ゲームの嗜好が多様な市場で特に有利です。クロスプラットフォームのギフトカードは、この多様性に対応し、さまざまなゲーム習慣に合わせた統一されたソリューションを提供することで、採用率の向上に貢献しています。
Xbox Game PassやPlayStation Plusのようなサブスクリプションサービスは、月額料金で豊富なゲームライブラリを提供し、ギフトカードはサブスクリプションの契約やギフト送付を容易にします。これらのカードは継続的な収益を支援し、ゲーム企業と小売業者に顧客獲得とエンゲージメントの向上をもたらします。特に若年層のテクノロジーに精通した消費者層で人気が高いです。
ゲームギフトカード市場の主なトレンド
eスポーツの視聴者数の増加と XR の採用
eスポーツは、ニッチな趣味から主流のエンターテイメント現象へと変化し、2024 年には「リーグ・オブ・レジェンド」、「カウンターストライク 2」、「ヴァロラント」などのゲームが先駆者となりました。例えば、「League of Legends」は 2024 年に 690 万人以上の視聴者を獲得し(中国の視聴者は除く)、さまざまな地域におけるその大きな魅力を示しました。この視聴者数の急増は、スポンサーシップ、広告、メディア権による新たな収益源の創出に重要な役割を果たし、ゲーム業界の急速な成長を促進しています。競争力のあるゲームは、グローバルなトーナメントやリーグを通じて盛んになり、多額の賞金プールを提供し、カジュアルゲーマーからプロまで、多様な視聴者を魅了しています。
XR テクノロジーの人気の高まりは、ゲーム体験の向上につながり、没入型の VR および AR タイトルへの需要を後押ししています。これにより、ゲーム内購入やデジタルコンテンツが急増し、PlayStation、Xbox、Steam などのプラットフォームが恩恵を受けています。これらのプラットフォーム用のギフトカードも人気が高まっています。州政府や業界団体からの支援を受けるインドのゲーム開発者は、革新を続け、現地のゲームエコシステムを拡大しています。
カテゴリー別分析
プラットフォーム別洞察
プラットフォームに基づいて、この業界は、コンソールゲーム、PC ゲーム、モバイルゲームに分類されます。このうち、PC ゲームは 2025 年に 40% 以上の市場シェアを占める見通しです。技術の進歩、高品質のグラフィック、豊富なゲームライブラリにより、PC は没入型ゲーム体験に最適な選択肢となっています。PCゲーマーは、多様なジャンルにわたる豊富なゲームラインナップ、ゲーム設定の柔軟性、モッド、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の利点を享受できます。一方、コンソールゲームは、プレイステーション5やXbox Series Xなどの次世代コンソールの採用拡大を背景に、予測期間中に著しい成長率を示すと予想されています。デジタルストアフロントの普及とオンラインマルチプレイヤー体験の人気の高まりが、コンソール専用ゲームギフトカードの需要拡大に寄与しています。
価格帯別の洞察
価格帯に関しては、市場は 20 ドル未満、20 ドルから 50 ドル、50 ドルから 100 ドル、100 ドル以上に分類されます。このうち、US$ 20~US$ 50の価格帯は、手頃な価格と柔軟性から2025年に約43.8%のシェアを占めると予測されています。この価格帯は価値とアクセスのバランスが取れており、カジュアルゲーマーとギフト購入者双方に魅力的です。US$ 20未満の価格帯は、手頃な価格のため大幅な成長が見込まれ、カジュアルゲーマー、ギフト用途、マイクロトランザクションに魅力的です。また、支出が限られた若年層にも人気があります。
地域別洞察
北米ゲームギフトカード市場の動向
北米は、2025年にゲームギフトカード市場シェアの約34.7%を占める見通しです。北米では、ゲーム業界が引き続き力強い成長を見せており、米国では1億9,000万人以上がビデオゲームを楽しんでおり、2023年にはGDPに660億米ドル近く貢献すると予想されています。ESAC の Nordicity 調査によると、カナダではこの業界が経済に重要な役割を果たしており、821 社のスタジオが 34,010 人の従業員を雇用し、2024 年の GDP に 51 億米ドルを貢献しています。ゲーマーの基盤が拡大するにつれて、ゲーム内のコンテンツやサブスクリプションに簡単にアクセスできるゲームギフトカードの需要が高まっています。
デジタル取引の好みが消費者の行動を変革しており、ビデオゲームの購入の 95% は現在デジタルで行われています。ゲームギフトカードは、デジタルゲームやコンテンツへのシームレスで非接触型のアクセスを提供することで、このトレンドに対応しています。デジタルゲームプラットフォームの台頭と、カナダのソフトウェア開発およびコンピュータサービス業界の継続的な成長は、デジタルギフトカードの流通インフラを支えています。例えば、ペンシルベニア州では、ゲーム業界はさまざまなフォーマットで 7.72% の収益増加を達成し、デジタルゲームギフトカードへの関心の高まりと需要の増加を反映しています。
アジア太平洋地域のゲームギフトカード市場の動向
中国は、2024年に6億7400万人を超えるゲームユーザー数を誇り、この地域をリードしています。これは、政府による過去最多の1,416件のゲームライセンスの発行という強力な制度的支援が背景にあります。この好環境は、ユーザーにデジタルコンテンツへのシームレスなアクセスを提供するゲームギフトカードの需要を後押ししています。
韓国は、デジタル技術やゲームイベントへの政府投資に支えられた、先進的なゲームインフラと卓越したeスポーツ文化により、市場を牽引し続けています。一方、収益で世界第 3 位のゲーム市場である日本は、スマートフォンの普及率の高さと、バンダイナムコやソニーなどの大手企業の存在を背景に、ユーザー普及率は 2024 年の 48.5% から 2029 年には 55.3% に拡大し、ギフトカードの魅力を高めています。インドでは、手頃な価格のスマートフォンとデータプランにより、4 億 5000 万人以上のオンラインゲーマーが急増しており、モバイルゲームで使用されるギフトカードの需要が大幅に増加しています。
ヨーロッパのゲームギフトカード市場の動向
ドイツの強力なデジタルインフラとテクノロジーに精通した国民は、特に若い世代の間でゲームギフトカードの普及を後押ししています。同国がデジタル化と E コマースを重視していることは、この市場の成長にとって好ましい環境を生み出しています。イタリアでは、オンラインゲームや e スポーツへの関心の高まりと、デジタルイノベーションに対する政府の支援が、ゲームギフトカードの需要をさらに押し上げています。同様に、フランスも、堅調なゲーム文化と、若者のデジタルリテラシーと責任あるゲームプレイを促進する取り組みに支えられ、着実な成長を続けています。
2023年、イギリスのビデオゲーム小売売上高は£47億ポンドに達し、このうち90%がデジタル販売によるもので、オンライン購入やゲーム内取引におけるゲームギフトカードの重要性がますます高まっていることを示しています。デジタルプラットフォームへの移行により、eギフトカードの人気が高まり、デジタルギフトカードは英国の市場シェアの半分以上を占め、2024年には前年比 21% の増加が見込まれています。その結果、特にゲームコミュニティ内の消費者は、便利で即座に利用できるギフトオプションをますます選択するようになっています。
競争環境
世界のゲームギフトカード市場は、さまざまな地域で数多くの企業が事業を展開し、幅広い消費者の嗜好に対応しているため、細分化されています。プロバイダーは、価格に敏感な消費者を引き付け、付加価値を認識させるため、プロモーション、キャッシュバック、バンドル販売などを活用しています。ソニーやマイクロソフトなどの企業は、プラットフォーム専用のギフトカードを提供することでブランドロイヤルティを強化し、ユーザーを自社のエコシステム内に留めることで、サブスクリプションやデジタルコンテンツによる経常収益を拡大しています。
業界の主な動向
- 2025年3月、Xsolla は、物理形式とデジタル形式の両方で利用できる多用途の決済ソリューション「Xsolla Gold Gift Card」を発売しました。このカードは、ゲーマーがプラットフォーム間で仮想商品を購入、ギフト、利用する方法の改善を目的として設計されており、開発者にも新たな収益機会とマーケティングの選択肢をもたらします。
- 2025年4月、マイクロソフトの「Spring Sale 2025」では、一部の幸運なゲーマーに無料のXboxギフトカードが配布され、コンソール内のチャットメッセージまたはXboxアプリ経由で交換コードが提供されます。米国在住のゲーマーは、マイクロソフトストアでの購入時に最大$10の割引を受けられ、1,000タイトルを超える割引対象Xboxゲームで最大85%オフの特典も利用可能です。
- 2024年12月、ブラックホーク・ネットワーク(BHN)はロブロックスと提携し、インドネシアでデジタルギフトカードを発売。主要なゲームサイトを通じて、100,000~500,000ルピアの額面で利用可能です。これらのカードは最大25%の追加Robuxを提供し、バーチャルアイテムやロブロックスプレミアムサブスクリプションに利用可能です。年末には、物理的なカードも発売される予定で、Roblox の没入型プラットフォームへのアクセスがさらに拡大することになります。
ゲームギフトカード市場をカバーする企業
- Steam
- Xbox
- Electronic Arts
- Apple
- Nintendo
- Epic Games
- Twitch
- Google Play
- Razor
- PlayStation
目次
- エグゼクティブサマリー
- 2025年および2032年の世界のゲームギフトカード市場の概要
- 2025年から2032年の市場機会評価(単位:百万米ドル)
- 主な市場動向
- 将来の市場予測
- プレミアム市場に関する洞察
- 業界動向および主な市場イベント
- PMRの分析および推奨事項
- 市場の概要
- 市場の範囲と定義
- 市場動向
- 推進要因
- 抑制要因
- 機会
- 課題
- 主な傾向
- マクロ経済要因
- 世界 GDP 成長見通し
- インフレ率
- インターネットおよびモバイルの普及見通し
- 可処分所得水準
- デジタル決済の採用
- ゲーム市場の見通し
- 新型コロナの影響分析
- 予測要因 – 関連性と影響
- 付加価値のある洞察
- 規制環境
- バリューチェーン分析
- PESTLE 分析
- ポーターの 5 つの力分析
- 価格動向分析
- 主なハイライト
- ゲームギフトカードの価格に影響を与える主な要因
- 価格帯別の平均価格分析
- 世界のゲームギフトカード市場の展望:過去(2019 年~2024 年)および予測(2025 年~2032 年
- 世界のゲームギフトカード市場の展望:プラットフォーム
- はじめに/主な調査結果
- 過去の市場規模(百万米ドル)および分析、プラットフォーム別、2019年~2024年
- 現在の市場規模(百万米ドル)および分析と予測、プラットフォーム別、2025年~2032年
- コンソールゲーム
- PCゲーム
- モバイルゲーム
- 市場の魅力度分析:プラットフォーム
- 世界のゲームギフトカード市場の展望:価格帯
- はじめに / 主な調査結果
- 過去の市場規模(百万米ドル)分析、価格帯別、2019年~2024年
- 現在の市場規模(百万米ドル)分析および予測、価格帯別、2025年~2032年
- 20米ドル未満
- 20米ドル~50米ドル
- 50米ドル~100米ドル
- 100 米ドル以上
- 市場の魅力分析:価格帯
- 世界のゲームギフトカード市場の展望:プラットフォーム
- 世界のゲームギフトカード市場の見通し:地域
- 主なハイライト
- 2019 年から 2024 年までの地域別市場規模(百万米ドル)および分析
- 2025 年から 2032 年までの地域別市場規模(百万米ドル)の分析および予測
- 北米
- ヨーロッパ
- 東アジア
- 南アジアおよびオセアニア
- 中南米
- 中東・アフリカ
- 市場の魅力度分析:地域
- 北米ゲームギフトカード市場の見通し:過去(2019年~2024年)および予測(2025年~2032年
- 主なハイライト
- 市場別、2019年~2024年の過去の市場規模(百万米ドル)分析
- 国別
- プラットフォーム別
- 価格帯別
- 現在の市場規模(百万米ドル)分析および予測、国別、2025年~2032年
- 米国
- カナダ
- 現在の市場規模(百万米ドル)分析および予測、プラットフォーム別、2025年~2032年
- コンソールゲーム
- PC ゲーム
- モバイルゲーム
- 現在の市場規模(百万米ドル)の分析および予測、価格帯別、2025 年~2032 年
- 20 米ドル未満
- 20 米ドル~50 米ドル
- 50 米ドル~100 米ドル
- 100 米ドル以上
- 市場の魅力分析
- ヨーロッパのゲームギフトカード市場の展望:過去(2019 年~2024 年)および予測(2025 年~2032 年
- 主なハイライト
- 市場別、2019 年~2024 年の過去の市場規模(百万米ドル)分析
- 国別
- プラットフォーム別
- 価格帯別
- 現在の市場規模(百万米ドル)分析および予測、国別、2025年~2032年
- ドイツ
- フランス
- イギリス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- トルコ
- その他のヨーロッパ
- 現在の市場規模(百万米ドル)分析および予測、プラットフォーム別、2025年~2032年
- コンソールゲーム
- PC ゲーム
- モバイルゲーム
- 現在の市場規模(百万米ドル)の分析および予測、価格帯別、2025 年~2032 年
- 20 米ドル未満
- 20 米ドル~50 米ドル
- 50 米ドル~100 米ドル
- 100 米ドル以上
- 市場の魅力度分析
- 東アジアのゲームギフトカード市場の見通し:過去(2019年~2024年)および予測(2025年~2032年
- 主なハイライト
- 過去の市場規模(百万米ドル)分析、市場別、2019年~2024年
- 国別
- プラットフォーム別
- 価格帯別
- 現在の市場規模(百万米ドル)分析および予測、国別、2025年~2032年
- 中国
- 日本
- 韓国
- 現在の市場規模(百万米ドル)分析および予測、プラットフォーム別、2025年~2032年
- コンソールゲーム
- PC ゲーム
- モバイルゲーム
- 現在の市場規模(百万米ドル)の分析および予測、価格帯別、2025 年~2032 年
- 20 米ドル未満
- 20 米ドル~50 米ドル
- 50 米ドル~100 米ドル
- 100 米ドル以上
- 市場の魅力度分析
- 南アジアおよびオセアニアのゲームギフトカード市場の見通し:過去(2019年~2024年)および予測(2025年~2032年
- 主なハイライト
- 過去の市場規模(百万米ドル)分析、市場別、2019年~2024年
- 国別
- プラットフォーム別
- 価格帯別
- 現在の市場規模(百万米ドル)分析および予測、国別、2025 年~2032 年
- インド
- 東南アジア
- オーストラリア
- 南アジアおよびオセアニアのその他
- 現在の市場規模(百万米ドル)分析および予測、プラットフォーム別、2025 年~2032 年
- コンソールゲーム
- PC ゲーム
- モバイルゲーム
- 現在の市場規模(百万米ドル)の分析および予測、価格帯別、2025 年~2032 年
- 20 米ドル未満
- 20 米ドル~50 米ドル
- 50 米ドル~100 米ドル
- 100 米ドル以上
- 市場の魅力分析
- 中南米のゲームギフトカード市場の見通し:過去(2019 年~2024 年)および予測(2025 年~2032 年
- 主なハイライト
- 市場別、2019 年~2024 年の過去の市場規模(百万米ドル)分析
- 国別
- プラットフォーム別
- 価格帯別
- 現在の市場規模(百万米ドル)分析および予測、国別、2025年~2032年
- ブラジル
- メキシコ
- その他中南米
- 現在の市場規模(百万米ドル)分析および予測、プラットフォーム別、2025年~2032年
- コンソールゲーム
- PC ゲーム
- モバイルゲーム
- 現在の市場規模(百万米ドル)の分析および予測、価格帯別、2025 年~2032 年
- 20 米ドル未満
- 20 米ドル~50 米ドル
- 50 米ドル~100 米ドル
- 100 米ドル以上
- 市場の魅力度分析
- 中東・アフリカのゲームギフトカード市場の見通し:過去(2019年~2024年)および予測(2025年~2032年
- 主なハイライト
- 過去の市場規模(百万米ドル)分析、市場別、2019年~2024年
- 国別
- プラットフォーム別
- 価格帯別
- 現在の市場規模(百万米ドル)の分析および予測、国別、2025年~2032年
- GCC諸国
- エジプト
- 南アフリカ
- 北アフリカ
- その他の中東・アフリカ
- 現在の市場規模(百万米ドル)の分析および予測、プラットフォーム別、2025年~2032年
- コンソールゲーム
- PCゲーム
- モバイルゲーム
- 現在の市場規模(百万米ドル)の分析および予測、価格帯別、2025年~2032年
- 20米ドル未満
- 20米ドル~50米ドル
- 50米ドル~100米ドル
- 100米ドル以上
- 市場の魅力度分析
- 競争環境
- 市場シェア分析、2024年
- 市場構造
- 競争の激しさのマップ
- 競争ダッシュボード
- 企業プロフィール(詳細 – 概要、財務、戦略、最近の動向)
- Steam
- 概要
- ソリューションポートフォリオ
- 主な財務情報
- 市場動向
- 市場戦略
- Xbox
- エレクトロニック・アーツ
- アップル
- 任天堂
- エピックゲームズ
- Twitch
- Google Play
- Razor
- PlayStation
- フォートナイト
- Roblox
- UBSoft
- Steam
- 付録
- 研究方法論
- 研究仮定
- 略語と略称
*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***
