市場調査レポート

ボードゲーム市場規模・シェア分析:成長トレンドと予測 (2025年~2030年)

世界のボードゲーム市場は、ゲームの種類(伝統的/クラシック、戦略/ユーロ、カード&ダイス、協力/レガシー、ミニチュアウォーゲーム、教育&パズルハイブリッド)、年齢層(子供、ティーンエイジャー、大人)、カテゴリ(マス、プレミアム)、流通チャネル(ハイパーマーケット&スーパーマーケット、専門店、その他)、および地域によって分類されます。市場予測は、金額(米ドル)で提供されます。
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ボードゲーム市場は、2025年から2030年にかけて堅調な成長が見込まれており、社会的、教育的、技術的な要因が需要を牽引しています。AIによるコンテンツとゲームプレイの強化、デジタルプラットフォームとモバイルアプリの融合が、伝統的なゲーム体験と現代的なゲーム体験の橋渡しをしています。

市場規模と成長トレンド
Mordor Intelligenceの分析によると、世界のボードゲーム市場規模は2025年に172.2億米ドルと評価され、2030年には278.0億米ドルに達すると予測されています。この期間における年平均成長率(CAGR)は8.30%と見込まれています。地域別では、北米が最大の市場であり、アジア太平洋地域が最も急速に成長する市場となっています。市場の集中度は中程度です。主要なプレイヤーには、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、Asmodee Group、Ravensburger AG、Spin Master Corp.などが挙げられます。

市場概要
ボードゲーム市場の需要は、社会的、教育的、技術的な複合的な影響により高まっています。AIを活用したコンテンツとゲームプレイの強化は、ボードゲームのエンゲージメントを高めています。同時に、デジタルプラットフォームとモバイルアプリの融合は、伝統的なゲームと現代的なゲーム体験の間のギャップを埋めています。政府や関連団体は、ボードゲームが持つ認知能力、問題解決能力、社会的利益を認識し、教育現場での利用を推進しています。

このレポートは、世界のボードゲーム市場に関する詳細な分析を提供しています。市場の定義、調査範囲、調査方法から始まり、市場の現状、成長要因、課題、将来予測、競争環境、そして機会について包括的に記述されています。

エグゼクティブサマリーと主要な調査結果:
世界のボードゲーム市場は、2025年には172.2億米ドルと評価されており、2030年までには278.0億米ドルに達すると予測されています。特に、戦略/ユーロゲームが2024年の市場シェアの28.40%を占め、最も高い収益を上げています。

市場の成長を牽引する主な要因としては、アナログエンターテイメントの再興、ボードゲームカフェやソーシャルスペースの人気、革新的なゲームデザインと強化されたゲームプレイ、協力型・協調型プレイの台頭、デジタル統合とハイブリッド体験、そしてテーマ性・ライセンスゲームの増加が挙げられます。特にボードゲームカフェは、複数の収益源を提供し、コミュニティの活性化を促し、特にアジア太平洋地域の都市部で新規ユーザーの獲得に貢献しています。

一方で、市場にはいくつかの課題も存在します。デジタルゲームや他のエンターテイメントとの競争、高い生産コストと材料費、海賊版や模倣品の存在、そして多くのタイトルにおける製品ライフサイクルの短さが挙げられます。

年齢層別では、子供向けタイトルへの支出が最も速いペースで拡大しており、年間平均成長率(CAGR)は19.70%に達しています。地域別では、アジア太平洋地域が2030年までに5.78%のCAGRで最も急速に成長すると予測されており、これは可処分所得の増加とカフェベースのソーシャルゲーミングが主な要因です。

デジタル統合は、従来のボードゲームにおいて重要な役割を果たしています。コンパニオンアプリは、記録管理の自動化、物語コンテンツの拡張、マイクロトランザクションの経路開拓を可能にしつつ、卓上ゲームならではの触覚的な体験を維持しています。

市場の状況:
本レポートでは、市場の概要に加え、前述の成長要因と課題を詳細に分析しています。さらに、サプライチェーン分析、規制環境、技術的展望、そしてポーターのファイブフォース分析(新規参入の脅威、買い手の交渉力、サプライヤーの交渉力、代替品の脅威、競争の激しさ)を通じて、市場の構造と競争力を深く掘り下げています。

市場規模と成長予測:
市場は以下の基準で詳細にセグメント化され、成長が予測されています。
* ゲームタイプ別: 伝統/クラシック、戦略/ユーロ、カード&ダイス、協力型/レガシー、ミニチュアウォーゲーム、教育&パズルハイブリッド。
* 年齢層別: 子供、ティーンエイジャー、大人。
* カテゴリー別: マス市場向け、プレミアム市場向け。
* 流通チャネル別: ハイパーマーケット&スーパーマーケット、専門店、オンライン小売店、その他の流通チャネル。
* 地域別: 北米、南米、ヨーロッパ、アジア、中東およびアフリカ。各地域内では主要国ごとの分析も行われています。

競争環境:
競争環境の分析では、市場集中度、主要企業の戦略的動向、市場シェア分析が行われています。主要企業としては、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、Asmodee Group、Ravensburger AG、Spin Master Corp.、Goliath Games BV、CMON Limited、IELLO Games、Stonemaier Games LLC、Czech Games Edition、North Star Games LLC、Blue Orange Games、Thames and Kosmos、Midlam Miniatures、Z-Man Games、Wizards of the Coast、Lucky Duck Games、Exploding Kittens LLC、Oriental Trading Companyなどが挙げられ、それぞれの企業プロファイル(グローバルおよび市場レベルの概要、主要セグメント、財務情報、戦略情報、市場ランク/シェア、製品とサービス、最近の動向を含む)が提供されています。

市場機会と将来展望:
レポートは、市場における新たな機会と将来の展望についても言及し、今後の成長戦略の策定に役立つ情報を提供しています。


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1. はじめに

  • 1.1 調査の前提条件と市場の定義

  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場概況

  • 4.1 市場概要

  • 4.2 市場の推進要因

    • 4.2.1 アナログエンターテイメントの再興

    • 4.2.2 ボードゲームカフェと交流スペースの人気

    • 4.2.3 革新的なゲームデザインと強化されたゲームプレイ

    • 4.2.4 協力プレイと共同プレイの台頭

    • 4.2.5 デジタル統合とハイブリッド体験

    • 4.2.6 テーマ性のあるゲームとライセンスゲーム

  • 4.3 市場の阻害要因

    • 4.3.1 デジタルゲームおよびエンターテイメントとの競争

    • 4.3.2 高い生産コストと材料費

    • 4.3.3 著作権侵害と模倣品

    • 4.3.4 多くのタイトルの短い製品ライフサイクル

  • 4.4 サプライチェーン分析

  • 4.5 規制環境

  • 4.6 技術的展望

  • 4.7 ポーターの5つの力

    • 4.7.1 新規参入者の脅威

    • 4.7.2 買い手の交渉力

    • 4.7.3 供給者の交渉力

    • 4.7.4 代替品の脅威

    • 4.7.5 競争上の対抗関係

5. 市場規模と成長予測

  • 5.1 ゲームタイプ別

    • 5.1.1 伝統的/クラシック

    • 5.1.2 戦略/ユーロ

    • 5.1.3 カード&ダイス

    • 5.1.4 協力/レガシー

    • 5.1.5 ミニチュアウォーゲーム

    • 5.1.6 教育&パズルハイブリッド

  • 5.2 年齢層別

    • 5.2.1 子供

    • 5.2.2 ティーンエイジャー

    • 5.2.3 大人

  • 5.3 カテゴリ別

    • 5.3.1 マス

    • 5.3.2 プレミアム

  • 5.4 流通チャネル別

    • 5.4.1 ハイパーマーケット&スーパーマーケット

    • 5.4.2 専門店

    • 5.4.3 オンライン小売店

    • 5.4.4 その他の流通チャネル

  • 5.5 地域別

    • 5.5.1 北米

    • 5.5.1.1 米国

    • 5.5.1.2 カナダ

    • 5.5.1.3 メキシコ

    • 5.5.1.4 その他の北米地域

    • 5.5.2 南米

    • 5.5.2.1 ブラジル

    • 5.5.2.2 アルゼンチン

    • 5.5.2.3 その他の南米地域

    • 5.5.3 ヨーロッパ

    • 5.5.3.1 イギリス

    • 5.5.3.2 ドイツ

    • 5.5.3.3 フランス

    • 5.5.3.4 イタリア

    • 5.5.3.5 スペイン

    • 5.5.3.6 ロシア

    • 5.5.3.7 その他のヨーロッパ地域

    • 5.5.4 アジア

    • 5.5.4.1 中国

    • 5.5.4.2 日本

    • 5.5.4.3 インド

    • 5.5.4.4 韓国

    • 5.5.4.5 オーストラリア

    • 5.5.4.6 ニュージーランド

    • 5.5.4.7 その他のアジア太平洋地域

    • 5.5.5 中東およびアフリカ

    • 5.5.5.1 中東

    • 5.5.5.2 アフリカ

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度

  • 6.2 戦略的動き

  • 6.3 市場シェア分析

  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品とサービス、および最近の動向を含む)

    • 6.4.1 Hasbro Inc.

    • 6.4.2 Mattel Inc.

    • 6.4.3 Asmodee Group

    • 6.4.4 Ravensburger AG

    • 6.4.5 Spin Master Corp.

    • 6.4.6 Goliath Games BV

    • 6.4.7 Asmodee Group (Catan Studio)

    • 6.4.8 CMON Limited

    • 6.4.9 IELLO Games

    • 6.4.10 Stonemaier Games LLC

    • 6.4.11 Czech Games Edition

    • 6.4.12 North Star Games LLC

    • 6.4.13 Blue Orange Games

    • 6.4.14 Thames and Kosmos

    • 6.4.15 Midlam Miniatures

    • 6.4.16 Z-Man Games

    • 6.4.17 Wizards of the Coast

    • 6.4.18 Lucky Duck Games

    • 6.4.19 Exploding Kittens LLC

    • 6.4.20 Oriental Trading Company (Midware)

7. 市場機会と将来の見通し


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グローバル市場調査レポート販売と委託調査

[参考情報]
ボードゲームは、盤(ボード)と駒(コマ)、カード、サイコロなどのコンポーネントを用いて、複数人が特定のルールに従って遊ぶアナログゲームの総称でございます。その魅力は、対面でのコミュニケーションを伴いながら、戦略性、運、交渉、心理戦といった多様な要素が絡み合う点にあります。古くから世界中で親しまれてきた娯楽であり、その歴史は数千年にわたるとも言われております。デジタルゲームが主流となる現代においても、ボードゲームは人と人とのつながりを育む貴重なツールとして、その価値を再認識され、世界中で人気を集めております。

ボードゲームには多種多様な種類が存在いたします。まず、古くから親しまれてきた「伝統的なボードゲーム」としては、将棋、囲碁、チェス、バックギャモン、麻雀、すごろくなどが挙げられます。これらは国や地域によって独自の発展を遂げ、文化の一部として深く根付いております。一方、近年特に人気を集めているのが「現代のボードゲーム」で、特にドイツを中心に発展した「ユーロゲーム(ドイツゲーム)」と呼ばれるジャンルが代表的です。これらは、運の要素よりも戦略性や計画性を重視し、プレイヤー間の直接的な攻撃を避け、リソースマネジメントやワーカープレイスメント、エリアマジョリティ、デッキ構築といった多様なメカニクス(ゲームの仕組み)を特徴としております。「カタンの開拓者たち」や「アグリコラ」、「ドミニオン」などがその代表例です。また、プレイヤー全員で協力して目標達成を目指す「協力ゲーム」として「パンデミック」や「禁断の島」があり、互いの正体を隠しながら推理を楽しむ「正体隠匿系ゲーム」として「人狼」や「レジスタンス・アヴァロン」なども広く知られております。その他にも、テーマ性を重視し、物語性や運の要素が強い「アメリカンゲーム」や、子供向けの教育ゲーム、大人数で盛り上がれるパーティーゲームなど、プレイヤーの好みや状況に合わせて様々な選択肢がございます。

ボードゲームの用途は、単なる娯楽に留まらず、多岐にわたります。最も主要な用途は、友人や家族との交流を深める「娯楽・趣味」としての側面です。対面で顔を合わせ、会話をしながらゲームを進めることで、デジタルデバイスを介したコミュニケーションでは得られない、温かい人間関係を築くことができます。また、「教育」の分野においても非常に有効です。戦略的思考力、問題解決能力、論理的思考力を養うだけでなく、交渉術、コミュニケーション能力、協調性といった社会性を育む上でも役立ちます。算数、歴史、地理などの学習ツールとして活用されることもございます。さらに、「ビジネス」の場では、チームビルディング研修や意思決定シミュレーション、アイデア発想のブレインストーミングツールとして導入される事例も増えております。高齢者の認知症予防や脳の活性化を促す「リハビリ・医療」分野での活用や、地域コミュニティの活性化を目的としたイベントなど、その応用範囲は広がり続けております。

ボードゲームに関連する技術も進化を続けております。最も顕著なのは「デジタル化」でございます。多くの人気ボードゲームがPC、スマートフォン、タブレット向けのデジタル版としてリリースされており、オンラインで世界中のプレイヤーと対戦したり、AIを相手に練習したりすることが可能になりました。「BoardGameArena」や「Tabletop Simulator」といったプラットフォームは、物理的なボードゲームが手元になくても、手軽に様々なゲームを楽しめる環境を提供しております。また、ゲームの補助ツールとして、スコア管理アプリやタイマーアプリ、ルール説明動画、チュートリアルアプリなども普及しております。近年では、3Dプリンターを用いてオリジナルのコンポーネントを作成したり、既存のコンポーネントをカスタマイズしたりする動きも見られます。さらに、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)技術の進化により、仮想空間でボードゲームを体験したり、現実のボードゲームにデジタル情報を重ねて表示したりする試みも始まっており、未来のボードゲーム体験に新たな可能性をもたらしております。新作ボードゲームの開発資金調達においては、「クラウドファンディング」が重要な役割を担っており、KickstarterやCampfireなどのプラットフォームを通じて、個人クリエイターがアイデアを形にし、市場に送り出す機会が増加しております。

ボードゲーム市場は、近年世界的に大きな盛り上がりを見せております。その歴史は古く、古代エジプト時代にはすでにセネトというボードゲームが存在していたとされますが、現代のボードゲームブームの源流は、20世紀後半のドイツにおける「ユーロゲーム」の隆盛にあります。2000年代以降、欧米を中心に人気が拡大し、近年ではアジア地域でも急速に市場が成長しております。このブームの背景には、デジタルデバイスの普及により、人々が「アナログな時間」や「対面でのコミュニケーション」を求めるニーズが高まったことが挙げられます。世界各地でボードゲームカフェが増加し、気軽にボードゲームを楽しめる場が提供されるようになりました。また、クラウドファンディングの普及により、多様なテーマやメカニクスを持つ新作が次々と登場し、プレイヤーの選択肢が大幅に広がっております。日本市場においても、伝統的なゲームに加え、海外の現代ボードゲームが広く浸透し、「ゲームマーケット」のような大規模なイベントが盛況を博しております。テレビや雑誌、インターネットメディアでの紹介機会も増え、ライト層からヘビーゲーマーまで、幅広い層にボードゲームの魅力が伝わりつつあります。

将来の展望として、ボードゲームはさらなる多様化と進化を遂げると考えられます。ジャンル、テーマ、メカニクスはより細分化され、プレイヤーのあらゆるニーズに応えるゲームが登場するでしょう。ソロプレイ専用のゲームや、ストーリー性の高いレガシーゲーム(一度プレイすると内容が変化していくゲーム)など、遊び方のバリエーションも増えていくと予想されます。教育、ビジネス、医療といった分野での応用もさらに拡大し、社会課題の解決に貢献するツールとしての役割も期待されます。デジタル技術との融合は今後も進み、物理的なボードゲームとスマートフォンアプリが連携する「ハイブリッドゲーム」がより一般的になるかもしれません。VR/AR技術の進化は、これまでにない没入感のあるボードゲーム体験を可能にし、オンラインコミュニティの発展は、地理的な制約を超えた交流を促進するでしょう。一方で、環境に配慮した素材の使用や、リプレイ性の高いゲームデザインなど、持続可能性への意識も高まっていくと考えられます。しかし、どのような技術が導入されようとも、ボードゲームが持つ「対面でのコミュニケーション」「思考」「戦略」といったアナログならではの普遍的な価値は、今後も変わらず重要であり続けるでしょう。デジタル技術はあくまで、その体験をより豊かにするための補助的な役割を担うものとして、ボードゲームは人と人をつなぐ温かいメディアとして、未来永劫愛され続けることと存じます。