ロケーションベースエンターテイメント市場 規模・シェア分析:成長トレンドと予測 (2025年~2030年)
ロケーションベースエンターテイメント市場レポートは、タイプ別(ハードウェアとソフトウェア)、アプリケーション別(アーケード、テーマパーク、映画館)、および地域別にセグメント化されています。市場予測は、金額(米ドル)で提供されます。

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ロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場の概要を以下にまとめました。
市場概要
ロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場は、2019年から2030年を調査期間としています。2025年には21.2億米ドルの市場規模に達し、2030年までには48.6億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)18.00%で拡大する見込みです。最も急速に成長する市場はアジア太平洋地域であり、最大の市場は北米です。市場の集中度は中程度とされています。主要プレイヤーには、Meta、HTC、Samsung Electronics Co., Ltd.、Sony Interactive Entertainment Inc.、DPVRなどが挙げられます。
この市場の勢いは、広範な5Gカバレッジ、生成AIによるコンテンツパイプライン、そして大ヒット知的財産(IP)との連携に起因しています。これらの要素により、自宅では再現が難しいプレミアムな会場体験が提供されています。事業者は、商品、飲食、イベントプログラムを没入型アトラクションと組み合わせることで、顧客一人当たりの平均支出を増加させています。ハードウェア供給業者は、ヘッドセットの軽量化とコスト削減を進め、消費者と会場の両方での導入を促進しています。同時に、クラウドレンダリングされたコンテンツは、現場でのコンピューティング要件を軽減し、ショッピング街や交通ハブでの新たなポップアップ形式を可能にしています。競争は、独占的なIP権の確保と、コンパクトなスペースでマルチユーザーの複合現実アリーナをサポートする20ミリ秒未満の低遅延を実現できるエッジコンピューティングパートナーシップの構築に集中しています。
主要なレポートのポイント
* タイプ別: 2024年にはハードウェアがLBE市場シェアの64%を占めましたが、ソフトウェアおよびプラットフォームは2030年までに年平均成長率24.00%で拡大すると予測されています。
* アプリケーション別: 2024年にはアーケードがLBE市場シェアの50%を占めましたが、テーマパークは2030年までに年平均成長率23.50%で成長すると予測されています。
* 地域別: 2024年には米国がLBE市場シェアの36%を占めましたが、中国は2025年から2030年の間に年平均成長率25.00%で成長する見込みです。
世界のロケーションベースエンターテイメント市場のトレンドと洞察(推進要因)
市場の成長を牽引する主な要因は以下の通りです。
* アミューズメント施設における一人当たり支出の増加(CAGR予測への影響: +3.2%): 消費者は、従来のアーケードゲームよりも差別化された多感覚アトラクションに対し、より高い費用を支払う傾向にあり、自宅外エンターテイメントをプレミアム化しています。事業者は、限定商品、テーマに沿った飲食、VIPアクセスなどをバンドルすることで、平均取引額を向上させています。このトレンドは、モノよりも体験を重視する若い世代の志向と一致しており、景気減速時でも集客を維持しています。
* ターンキー型LBVRフランチャイズポッドの急速な展開(CAGR予測への影響: +4.1%): 標準化された「ストア・イン・ア・ボックス」パッケージは、モーション追跡ヘッドセット、モジュール式プレイエリア、および常に更新されるコンテンツライブラリをバンドルすることで、会場の立ち上げサイクルを数ヶ月から数週間に短縮します。フランチャイズ加盟店は地域のマーケティングと顧客処理に注力し、フランチャイザーはファームウェア、コンテンツ更新、リモート診断を担当します。Sandbox VRは2024年にフランチャイズ運営者を8社から25社に拡大し、2027年までに200の拠点を目指しています。
* 5G/エッジコンピューティングパートナーシップによる高負荷コンテンツストリーミングの実現(CAGR予測への影響: +3.8%): 通信事業者と会場チェーンとの提携により、レンダリングタスクが近くのエッジノードにオフロードされ、バックパックPCやテザーケーブルが不要になります。会場内のハードウェアコストが削減されることで、空港やショッピングモールなどの人通りの多い場所での展開が可能になり、通信事業者は夕方や週末のピーク時にプレミアムネットワークスライスを収益化できます。
* 生成AIツールによるコンテンツ制作コストの削減(CAGR予測への影響: +2.9%): プロシージャルな世界構築、キャラクターアニメーション、サウンドデザインツールは、コンセプトからローンチまでの時間を短縮し、IPのライフサイクルを延長します。Metaは、テキストプロンプトを数分でインタラクティブな環境に変換するAI生成のHorizon Worldsテンプレートを導入しました。これにより、独立系スタジオは四半期ごとにストーリーラインを更新できるようになり、コスト削減はマーケティングや顧客サービスに予算を振り向けることを可能にし、会場の収益性を強化します。
* 大ヒットIPと連携した複合現実アトラクションの増加(CAGR予測への影響: +2.7%): 北米、ヨーロッパ、中国を中心に、中期的(2〜4年)に市場成長に貢献すると予想されます。これらのアトラクションは、既存のファンベースを活用し、没入型でインタラクティブな体験を提供することで、より幅広い層の顧客を引き付けます。例えば、人気映画やゲームのフランチャイズをテーマにしたMR体験は、テーマパークやエンターテイメント施設での集客力を高め、チケット販売や関連商品の収益を増加させます。これにより、消費者のMR技術への関心が高まり、市場全体の拡大を促進します。
* より没入感のある体験のための触覚フィードバックとハプティクス技術の進歩(CAGR予測への影響: +2.5%): 触覚グローブ、スーツ、ベストなどのデバイスは、ユーザーが仮想環境内のオブジェクトに触れたり、物理的な感覚を体験したりすることを可能にします。これにより、ゲーム、トレーニングシミュレーション、遠隔操作ロボットなどのアプリケーションで、よりリアルで魅力的な体験が提供されます。触覚技術のコストが低下し、精度が向上するにつれて、より多くのMRデバイスに統合され、ユーザーエンゲージメントと市場の成長を促進するでしょう。
* 企業向けトレーニングとコラボレーションにおけるMRの採用拡大(CAGR予測への影響: +2.3%): 製造、医療、教育などの業界では、MRが従業員のトレーニング、リモートコラボレーション、製品設計の視覚化に活用されています。MRは、安全でコスト効率の高い環境で実践的な学習を可能にし、地理的に離れたチーム間のリアルタイムでの共同作業を促進します。企業がMRソリューションのROIを認識するにつれて、その採用は加速し、市場の成長に大きく貢献すると見込まれます。
これらの要因は、複合現実市場が今後数年間で力強い成長を遂げるための基盤を形成しています。技術革新、コンテンツの多様化、そして幅広い業界での実用的なアプリケーションの増加が、この成長を牽引するでしょう。
本レポートは、グローバル・ロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場の現状と将来展望について詳細に分析したものです。
市場は2025年に21.2億米ドルの規模に達し、2030年には48.6億米ドルに成長すると予測されており、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は18.00%です。2024年にはハードウェアが収益の64%を占め、高性能ヘッドセットとトラッキングシステムへの継続的な需要を反映しています。アプリケーション別では、テーマパークが2025年から2030年にかけて23.50%のCAGRで最も速い成長を遂げると予測されており、これは大ヒットIPとの統合やプレミアムな顧客支出に牽引されています。地域別では、中国が政府のスマートシティ構想、急速な5G展開、2024年の100を超える大規模VRプロジェクトの立ち上げにより、2030年まで25.00%の地域CAGRで最も急速に成長する地域となっています。
市場の成長を促進する主な要因は以下の通りです。
* アミューズメント施設における一人当たりの支出の増加。
* ターンキー型LBVRフランチャイズポッドの急速な展開。
* 5Gおよびエッジコンピューティングのパートナーシップによる、重いコンテンツのストリーミング実現。
* 生成AIツールの活用によるコンテンツ制作コストの削減。
* 大ヒットIPと連携した複合現実(Mixed-reality)アトラクションの登場。
* ハイブリッドワーク後の企業チームビルディング予算の増加。
一方で、市場の成長を抑制する要因も存在します。
* 多人数フリーロームアリーナにおける高額な初期設備投資(CAPEX)。
* 12ヶ月未満のコンテンツ更新サイクルによる運用コスト(OPEX)の増加。
* 保険や安全規制フレームワークの不均一性。
* 共有ヘッドマウントディスプレイ(HMD)に対する消費者の衛生上の懸念。
技術的な側面では、5Gとエッジコンピューティングが業界に大きな影響を与えています。低遅延のエッジノードは、かさばるオンサイトPCの必要性を排除し、設備投資コストを削減します。これにより、テザーレスな多人数体験が可能になり、施設の処理能力と顧客満足度を向上させています。
LBEの新たなユースケースとしては、ゲーミング、観光、従業員トレーニングなどが挙げられます。
本レポートでは、市場をタイプ別(ハードウェア、ソフトウェア/プラットフォーム)、アプリケーション別(アーケード、テーマパーク、映画館)、および地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域)に詳細に分析しています。
競争環境については、市場集中度、戦略的動向、市場シェア分析が行われており、Meta (Oculus VR)、HTC Vive Tech、Sony Interactive Entertainment、Samsung Electronics、Zero Latency、Sandbox VRなど、主要な20社の企業プロファイルが含まれています。これらのプロファイルには、グローバルおよび市場レベルの概要、主要セグメント、財務情報、戦略情報、市場ランク/シェア、製品とサービス、最近の動向などが網羅されています。
市場の機会と将来の展望についても、未開拓の領域や満たされていないニーズの評価を通じて考察されています。


1. はじめに
- 1.1 調査の前提条件と市場の定義
- 1.2 調査範囲
2. 調査方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場概況
- 4.1 市場概要
-
4.2 市場の推進要因
- 4.2.1 アミューズメント施設における一人当たりの支出の増加
- 4.2.2 ターンキーLBVRフランチャイズポッドの迅速な展開
- 4.2.3 大容量コンテンツストリーミングを可能にする5G/エッジコンピューティングパートナーシップ
- 4.2.4 コンテンツ制作コストを削減する生成AIツール
- 4.2.5 大ヒットIPと連携した複合現実アトラクション
- 4.2.6 ハイブリッドワーク後の企業チームビルディング予算の増加
-
4.3 市場の阻害要因
- 4.3.1 マルチユーザーフリーロームアリーナの高額な初期設備投資
- 4.3.2 12ヶ月未満のコンテンツ更新サイクルによる運用コストの増加
- 4.3.3 不十分な保険/安全規制の枠組み
- 4.3.4 共有HMDに関する消費者の衛生上の懸念
- 4.4 バリューチェーン分析
- 4.5 規制環境
- 4.6 技術的展望
-
4.7 ポーターの5つの力分析
- 4.7.1 供給者の交渉力
- 4.7.2 買い手/消費者の交渉力
- 4.7.3 新規参入の脅威
- 4.7.4 代替品の脅威
- 4.7.5 競争の激しさ
- 4.8 LBEの新たなユースケース
- 4.9 ゲーム
- 4.10 観光
- 4.11 従業員トレーニング
5. 市場規模と成長予測(価値)
-
5.1 タイプ別
- 5.1.1 ハードウェア (ヘッドセット)
- 5.1.2 ソフトウェア / プラットフォーム
-
5.2 アプリケーション別
- 5.2.1 アーケード
- 5.2.2 テーマパーク
- 5.2.3 映画館
-
5.3 地域別
- 5.3.1 北米
- 5.3.2 ヨーロッパ
- 5.3.3 アジア太平洋
- 5.3.4 その他の地域
6. 競争環境
- 6.1 市場集中度
- 6.2 戦略的動向
- 6.3 市場シェア分析
-
6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、主要セグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、市場ランク/シェア、製品とサービス、最近の動向を含む)
- 6.4.1 Meta (Oculus VR)
- 6.4.2 HTC Vive Tech
- 6.4.3 ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- 6.4.4 サムスン電子
- 6.4.5 DPVR
- 6.4.6 Varjo
- 6.4.7 Neurogaming
- 6.4.8 Hologate
- 6.4.9 Sandbox VR
- 6.4.10 Zero Latency
- 6.4.11 Dreamscape Immersive
- 6.4.12 The VOID LLC (レガシーIP)
- 6.4.13 Exit Reality
- 6.4.14 Spaces Inc.
- 6.4.15 Illusion VR
- 6.4.16 IMAX Corp. (IMAX VR)
- 6.4.17 DOF Robotics
- 6.4.18 Brogent Technologies
- 6.4.19 Triotech
- 6.4.20 Animax Designs
7. 市場機会と将来展望
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ロケーションベースエンターテイメント(LBE)とは、特定の物理的な場所において、デジタル技術と現実世界を融合させることで提供される、没入型かつインタラクティブなエンターテイメント体験の総称でございます。これは、自宅で楽しむエンターテイメントとは異なり、参加者が実際にその場に足を運び、空間そのものや周囲の環境と相互作用しながら物語やゲーム、アートなどを体験する点が最大の特徴です。GPSや各種センサー技術を活用し、参加者の位置情報や行動に応じてコンテンツが変化・進化することで、唯一無二の体験を創出し、単なる鑑賞に留まらない能動的な参加を通じて、より深い感動や記憶に残る体験を提供することを目指しております。
ロケーションベースエンターテイメントには多岐にわたる種類がございます。代表的なものとしては、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)技術を駆使した体験施設が挙げられます。これらは、専用のヘッドセットを装着し、仮想空間での冒険や、現実世界にデジタル情報を重ね合わせた体験を提供します。また、参加者が実際に謎を解きながら物語を進めるリアル脱出ゲームや、俳優が演じるキャラクターと交流しながら物語に没入する体験型アトラクションも人気です。スマートフォンの位置情報を利用し、現実世界を舞台にゲームを進める位置情報ゲーム(例:ポケモンGO)もこの範疇に含まれます。さらに、プロジェクションマッピングやインタラクティブなデジタルサイネージを活用し、公共空間や商業施設を彩るデジタルアートインスタレーションもLBEの一種と言えます。テーマパークやアミューズメント施設においても、最新のデジタル技術を導入したアトラクションが増加しており、伝統的なエンターテイメントとLBEの融合が進んでおります。
ロケーションベースエンターテイメントの用途は、純粋な娯楽に留まらず、様々な分野へと広がっております。エンターテイメント産業においては、テーマパーク、アミューズメント施設、VRアトラクション施設などで、来場者に非日常的な体験を提供するために活用されています。観光産業では、歴史的な場所や観光名所を巡る際に、AR技術を用いて過去の情景を再現したり、インタラクティブなガイドを提供したりすることで、観光客の体験価値を高めています。教育分野では、博物館や科学館での展示にLBEの要素を取り入れ、学習者が能動的に知識を深められるような体験型学習コンテンツが開発されています。また、企業が新製品のプロモーションやブランドイメージの向上を図るためのマーケティングツールとしても利用され、参加者に強い印象を残すイベントが企画されます。都市開発や地域活性化の文脈では、公共空間にインタラクティブなアート作品を設置したり、地域を巡るゲームを提供したりすることで、人々の交流を促し、地域の魅力を再発見するきっかけを作り出しております。
ロケーションベースエンターテイメントを支える技術は多岐にわたります。まず、参加者の正確な位置を特定するためのGPSや屋内測位技術は不可欠です。これにより、現実世界とデジタルコンテンツの連携が可能となります。AR(拡張現実)、VR(仮想現実)、MR(複合現実)といったXR技術は、デジタル情報を現実空間に重ね合わせたり、完全に仮想的な世界を構築したりすることで、没入感を高めます。また、参加者の動きやジェスチャーを認識するモーションセンサー、触覚フィードバックを提供するハプティクス技術なども、インタラクティブな体験を創出するために重要です。高速大容量通信を可能にする5G技術は、リアルタイムでのデータ処理やクラウドレンダリングを可能にし、より複雑でリッチなコンテンツの提供を後押しします。人工知能(AI)は、参加者の行動パターンを学習し、パーソナライズされた体験を提供したり、NPC(非プレイヤーキャラクター)の行動をより自然にしたりするために活用されます。さらに、プロジェクションマッピングは、建物や物体に映像を投影することで、空間そのものをダイナミックに変化させ、視覚的な驚きを提供します。クラウドコンピューティングは、膨大なデータを処理し、複数のデバイスや参加者間でシームレスな体験を共有するための基盤となります。
ロケーションベースエンターテイメントの市場は、スマートフォンの普及と技術革新を背景に急速に拡大してまいりました。かつては、アーケードゲームやテーマパークのアトラクションが主流でしたが、2010年代以降、GPS機能を持つスマートフォンの普及により、現実世界を舞台にした位置情報ゲームが大きな成功を収めました。これにより、LBEの概念が一般に広く認知されるきっかけとなりました。VR/AR技術の進化も市場を牽引し、専用施設での高品質な没入体験が提供されるようになりました。消費者の間では、単なるモノの所有から、記憶に残る「体験」への価値観のシフトが進んでおり、LBEはこうしたニーズに応える形で成長を続けています。一時的に新型コロナウイルス感染症の影響で、人が集まる施設が閉鎖されるなどの打撃を受けましたが、その反動として、屋外や広大な空間を活用したLBEや、非接触型のインタラクティブ体験への関心が高まりました。また、メタバースの概念が注目される中で、LBEは現実世界とデジタル世界をつなぐ重要な接点として、その役割が再評価されています。
ロケーションベースエンターテイメントの将来は、さらなる技術革新と多様な分野との融合によって、非常に明るいものと予測されます。今後は、XR技術の進化により、よりリアルでシームレスな没入体験が可能となり、視覚だけでなく、触覚、嗅覚、味覚といった五感を刺激する多感覚的な体験が一般化するでしょう。AIの活用は、参加者一人ひとりの興味や行動パターンに合わせてコンテンツをリアルタイムで最適化し、究極のパーソナライゼーションを実現します。また、専用施設だけでなく、街全体や公共空間、さらには家庭内においてもLBEの要素が取り入れられ、日常生活の中にエンターテイメントが溶け込むようになるかもしれません。小売業、医療、教育、都市計画といった他産業との連携も一層強化され、LBEが社会課題の解決や新たな価値創造に貢献する機会が増えるでしょう。メタバースとの連携も深まり、物理的なLBE体験がデジタル空間でのアバターやアイテムと連動し、現実と仮想の境界が曖昧になるような、より複合的な体験が提供されることが期待されます。持続可能性への配慮も重要となり、環境負荷の少ない技術や地域コミュニティとの共生を目指したLBEの開発が進むと考えられます。