ライブストリーミング市場規模・シェア分析:成長トレンドと予測 (2025年~2030年)
ライブストリーミング市場は、コンポーネント別(ソリューション、サービス)、タイプ別(ビデオストリーミング、オーディオ/ポッドキャストストリーミング)、収益モデル別(広告サポート型(AVOD/FVOD)、サブスクリプション型(SVOD)、ペイ・パー・ビューおよび投げ銭)、プラットフォーム別(ウェブ、モバイルアプリ、スマートTV/CTVデバイス、ゲーム機およびVR)、エンドユーザー業種別(ゲームおよびeスポーツ、メディアおよびエンターテイメントスタジオ、スポーツ連盟およびクラブなど)、地域別に分類されます。

※本ページの内容は、英文レポートの概要および目次を日本語に自動翻訳したものです。最終レポートの内容と異なる場合があります。英文レポートの詳細および購入方法につきましては、お問い合わせください。
*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***
ライブストリーミング市場の概要
ライブストリーミング市場は、2025年には768.6億米ドルと推定され、2030年には2567.8億米ドルに達すると予測されており、2025年から2030年にかけて27.28%のCAGR(年平均成長率)で成長する見込みです。この成長は、リニアテレビからストリーミングへの継続的な移行、クリエイター主導のエンターテイメントの台頭、そしてほぼ普遍的なモバイル接続性によって推進されています。プラットフォームは現在、ストリーミングをコマース、コミュニティ、データの組織化レイヤーとして捉えており、視聴時間が長くなるほど商品総売上高が増加する傾向にあります。モデレーション、コンプライアンス、予測分析といった付随的なレイヤーもこれに連動して成長し、各層が次の層を強化する積層型産業構造を形成しています。
将来的には、ネットワークの近代化、D2C(Direct-to-Consumer)収益化、AIを活用した最適化が市場の戦略的軌道を定義します。多言語メタデータに早期に投資した企業は、帯域幅のみに焦点を当てた競合他社よりも速い視聴時間成長を記録しています。
主要なレポートのポイント
* コンポーネント別: 2024年にはソリューションがライブストリーミング市場シェアの78%を占め、マネージドサービスおよびプロフェッショナルサービスは2030年までに30.5%のCAGRで成長すると予測されています。
* タイプ別: 2024年にはビデオがライブストリーミング市場規模の92%を占め、ライブオーディオストリームは2030年までに29%以上のCAGRで拡大すると予想されています。
* 収益モデル別: 2024年には広告支援型チャンネルが64%のシェアを占め、サブスクリプションセグメントは2030年までに31.4%のCAGRで成長する軌道に乗っています。
* プラットフォーム別: 2024年にはモバイルがライブストリーミング市場規模の56%を占め、スマートTVの利用は33.8%のCAGRで増加すると予測されています。
* エンドユーザー垂直市場別: 2024年にはメディア&エンターテイメントが37%の収益シェアでリードし、ゲーム&eスポーツは30%のCAGRで成長すると予測されています。
* 地域別: 2024年にはアジア太平洋地域がライブストリーミング市場シェアの45%を維持し、中東およびアフリカ地域が32.4%のCAGRで最も急速に成長しています。
グローバルライブストリーミング市場のトレンドと洞察
市場の推進要因
* アジア太平洋地域における5G対応モバイルストリーミングの普及: ソウルなどの都市圏では、5G展開により160Mbpsを超えるモバイルダウンロード速度が維持されており、コンサートやeスポーツイベントからの4Kハンドヘルドライブ放送が可能になっています。ゲームのメジャーアップデート時には、夜間のピークトラフィックが固定ネットワークからモバイルネットワークに移行しており、ライブビデオがセルラー容量への需要を転換させていることが証明されています。5Gの普及は、インタラクティブなクイズ番組、ライブ投票、リアルタイムのマルチアングルスポーツ視聴を可能にし、コンテンツとコミュニティを同じハンドヘルド画面で融合させることで、ライブストリーミング市場の価値提案を強化しています。
* 北米におけるeスポーツトーナメントの権利がゲーミングストリームの収益化を促進: 2024年のチャンピオンシップサーキットの北米ライセンサーは、リアルタイムの統計オーバーレイを備えた共同ストリーミングキットを発行し、クリエイターが公式ビデオフィードに個人的なナレーションを重ねることを可能にしました。このアプローチは、従来の解説では見過ごされていた層へのリーチを広げ、平均同時視聴者数を増加させました。スポンサーは現在、主要フィードと検証済みクリエイターミラーをバンドルしたパッケージを購入し、単一チャンネルに限定されたインプレッションではなく、活性化されたオーディエンスを測定できるようになっています。
* 中国から西ヨーロッパのファッション小売業者へのライブコマースの移行: 2025年春、スペインの大手ファストファッション小売業者がドイツの視聴者向けに6週間のライブショッピングシリーズを実施しました。視聴者は画面上で商品を固定し、QRコードを介して地元のeコマースサイトでチェックアウトを完了しました。これにより、カタログ駆動型と比較して返品率が低いことが示されました。ライブデモンストレーションは、フィット感やスタイリングに関する情報ギャップを埋め、購入後の不満を軽減します。
* 米国の中小企業におけるSaaS MarTechスタックへのライブストリーミングAPI統合: 2024年、中堅ソフトウェアベンダーは、ライブビデオを顧客データプラットフォームに組み込むドラッグ&ドロップモジュールを導入しました。米国の化粧品ブランドは、ロイヤルティメールに製品発表ストリームを埋め込み、閲覧履歴に基づいてパーソナライズされたオファーをトリガーしました。ライブコンテンツがマーケティングワークフロー内でネイティブに処理されると、顧客の生涯価値を高める効率レバーとなります。
* 中東におけるプレミアムスポーツリーグのD2C(Direct-to-Consumer)モデル: プレミアムスポーツリーグは、中東地域でD2Cモデルを導入し、ファンとの直接的な関係を構築し、収益化の機会を拡大しています。
* アフリカにおけるクラウドベースのトランスコーディングコストの低下がスタートアップ参入を促進: クラウドトランスコーディングコストの低下は、アフリカのスタートアップ企業が衛星通信のオーバーヘッドなしで高校スポーツやコミュニティイベントをカバーすることを可能にし、これまで経済的に困難だったハイパーローカルなニッチ市場を開拓しています。
市場の抑制要因
* 新興市場における帯域幅コストの変動: 東南アジアの一部地域における卸売トランジット料金の変動により、2024年の祝日期間中、いくつかのクリエイタープラットフォームがアダプティブビットレートの上限を課すことを余儀なくされ、ピーク時の広告在庫が減少しました。これは、技術的なアーキテクチャの選択がマクロレベルのコストショックに対するヘッジとなり得ることを示しています。しかし、小規模なサービスは、このエッジ戦略を再現するための設備投資の余裕がなく、帯域幅の不安定性がビデオ品質の低下、エンゲージメントの弱化、収益の減少につながっています。
* 国境を越えた音楽ストリーミング権利のライセンスの断片化: 2025年のソーシャルプラットフォームでのライブDJセットの復活は、一貫性のないグローバルなロイヤリティフレームワークを浮き彫りにしました。英国とカナダでの同時配信を試みたあるスタートアップは、重複する著作権管理団体の請求に直面し、数ヶ月間ローンチが遅れました。このような行政上の摩擦は、ユーザーの需要が存在するにもかかわらず、追加の地域への拡大を阻害しました。
* ライブOTTストリームのCPMレートに影響を与えるデジタル広告詐欺: デジタル広告詐欺は、ライブOTTストリームのCPM(千回表示あたりのコスト)レートに悪影響を与え、広告主の信頼を損ない、プラットフォームの収益性を低下させる可能性があります。
* 超低遅延ユースケースを制限する遅延感度: 遅延感度は、リアルタイムインタラクションが不可欠な特定のユースケース(例:リアルタイムベッティング、インタラクティブなゲーム)において、ライブストリーミングの可能性を制限する要因となります。
セグメント分析
* コンポーネント別: ソリューションがリードし、サービスが加速
* ソリューションは、エンコーディング、コンテンツデリバリーネットワーク、プレイヤーSDKがシームレスな再生に不可欠であるため、2024年にライブストリーミング市場シェアの78%を占めました。プロバイダーは現在、オブジェクトレベルのAIを組み込み、ランドスケープフィードから垂直ショットを自動的に切り出し、モバイル視聴者向けにストリームを最適化し、制作オーバーヘッドを削減しています。
* マネージドサービスおよびプロフェッショナルサービスは、企業がインタラクティブオーバーレイ、選挙夜の視覚化、リアルタイム分析をアウトソーシングするにつれて、2030年までに30.5%のCAGRで成長しています。
* タイプ別: ビデオが支配的で、オーディオが勢いを増す
* ビデオは、2024年にライブストリーミング市場規模の92%を占め、2025年のラグビートーナメント中にスタジアムで導入されたマルチカメラアングル選択機能により、平均セッション時間が延長されました。
* ライブオーディオおよびポッドキャストストリームは、年間29%以上増加すると予測されています。2024年7月、あるSF作家が視聴者とのQ&A付きライブ朗読会を開催し、イベント中に電子書籍の売上が6倍に急増しました。
* 収益モデル別: 広告がリードし、サブスクリプションが急増
* 広告支援型チャンネルは、決定論的な視聴者データに対するリアルタイム入札により、2024年に64%の収益シェアを占めました。2025年の音楽フェスティバルでは、ある飲料ブランドがストリーム中にアンケートを挿入し、その回答が動的なクリエイティブをトリガーし、CPMを向上させました。
* サブスクリプションは、ユーザーが広告なしの利便性と独占的な特典を求めるため、31.4%のCAGRで増加しています。2024年、あるラテンアメリカのフィットネスアプリは、定額料金を段階的なパッケージに置き換え、プレミアムライブクラスの利用が増加したおかげで、加入者数が安定しているにもかかわらず純収益を伸ばしました。
* プラットフォーム別: モバイルアプリが支配的で、スマートTVが加速
* モバイルエンドポイントは、東南アジアの地下鉄Wi-Fiログで追跡された通勤時間の消費ピークに牽引され、2024年にライブストリーミング市場規模の56%を占めました。
* スマートTVの利用は、10フィート視聴向けにインターフェースの人間工学が成熟するにつれて、33.8%のCAGRで増加すると予測されています。北欧のニュースアウトレットが2025年春に実施したパイロットでは、リモコンで操作しやすいチャプタースキップオーバーレイを追加し、選挙報道の完了率を向上させました。
* エンドユーザー垂直市場別: メディア&エンターテイメントがリードし、ゲームが加速
* メディア&エンターテイメントスタジオは、2024年にライブストリーミング市場シェアの37%を占め、大ヒット作のリリースと並行して監督解説ストリームを重ねることで収益を拡大しました。
* ゲーム&eスポーツは30%のCAGRで成長しています。2025年6月、あるバトルロワイヤルパブリッシャーは、視聴時間のマイルストーンに応じてトークンを付与する、ゲーム内コスメティックと交換可能な観客通貨を導入しました。
地域分析
* アジア太平洋: 2024年にライブストリーミング市場シェアの約45%を維持しました。これは、大規模なユーザーベースと急速な5G展開によるものです。韓国の国家支援ネットワーク計画により、全国平均遅延が20ms未満に抑えられ、全国規模でのインタラクティブなクイズ番組が可能になりました。
* 中東およびアフリカ: 2030年までに32.4%のCAGRで成長する軌道に乗っています。2025年2月に開催された汎アラブ音楽授賞式は、アラビア語と英語でストリーミングされ、初夜に420万米ドルの商品売上を記録し、主催者はこのイベントを月刊シリーズに転換することを決定しました。
* 北米: ツール開発においてリーダーシップを維持しています。クラウドプロバイダーは、2024年のエンジニアリングサミットでサブ秒のグラスツーグラスワークフローを発表し、スポーツリーグがリアルタイムベッティングオーバーレイをテストできるようにしました。
* ヨーロッパ: ライブコマースを推進しています。2025年3月、フランスの高級ブランドは、ライブドロップ中に2500ユーロ(2764米ドル)のハンドバッグを15分以内に完売させ、希少性マーケティングがライブストリームの速度に変換されることを証明しました。
* ラテンアメリカ: モバイルファーストのパラダイムの下で進歩しています。2024年、ブラジルのカーニバル主催者は、ストリートクルーの費用を賄うためにチップオーバーレイを使用し、コミュニティ主導の収益化が大規模に行われていることを示しました。
競争環境
ライブストリーミング市場は依然として断片化されていますが、コマース、ファンエンゲージメント、分析をベースラインの配信の上に重ねるプラットフォームに引力が働いています。大手企業は、独自のコーデックやレコメンデーションエンジンに資本を投入し、オープンソーススタックを使用するロングテール競合他社に対して技術的優位性を広げています。BytePlusは2025年1月に、視覚的な品質損失なしにボリューメトリックフィードの帯域幅を半減させるメッシュレンダリングワークフローを発表し、没入型経済学の新しい規範を設定しました。一方、アジア太平洋地域の地域既存企業は、高密度ピアリングを活用してサブ秒の遅延を実現し、グローバルな新規参入者が純粋な規模で追いつくことを困難にしています。
既存企業が撤退する場所には、ホワイトスペースの機会が残っています。2024年後半に米国のプラットフォームが韓国から撤退した際、国内のコンソーシアムは3ヶ月以内に超低遅延の代替サービスを開始し、国内のピアリング契約を活用してほぼ瞬時のチャットラウンドトリップを実現しました。企業向けソリューションプロバイダーは、コンプライアンス保証を通じて差別化を図っています。英国の企業は、監査対応のリプレイアーカイブを提供することで金融セクターの契約を獲得し、規制された垂直市場では認証が単なるトラフィック数よりも重要であることを証明しました。
戦略的な動きは、買収、クラウド契約、人材再編に及びます。FuboTVは2025年第1四半期に北米で147万人の加入者を超え、ターゲットを絞ったスポーツバンドルに注力した後、4億790万米ドルの収益を上げました。AmazonのTwitchは2025年1月に500人の従業員を削減し、低遅延インフラストラクチャにリソースを集中させました。Future Todayは2025年3月に、オリジナルの脚本ドラマを追加することで、無料広告支援テレビ(FAST)のフットプリントを拡大しました。これらの例は、企業がライブストリーミング市場全体で多様な収益を追求するために、サブスクリプション、FAST、プレミアムバンドルの間で賭けをヘッジしていることを示しています。
ライブストリーミング業界の主要企業
* Twitch Interactive, Inc.
* YouTube Live (Alphabet Inc.)
* Huya Inc.
* DouYu International Holdings Ltd.
* Vimeo Inc. (Livestream)
最近の業界動向
* 2025年5月: FuboTV Inc.は、北米で147万人の有料加入者と4億790万米ドルの収益を報告し、ターゲットを絞ったスポーツバンドルが成長に貢献したと述べています。
* 2025年4月: Interactive Advertising Bureauは、2025年にはデジタルビデオが米国のテレビ型広告費の約60%を占め、コネクテッドTVへの支出が266億米ドルに増加すると予測しました。
* 2025年2月: Stream Hatchetは、世界のライブストリーミング視聴時間が325億時間に達し、トッププラットフォームが61%のシェアを占めたと発表しました。
* 2024年12月: プレミアリーグは、2026/27シーズンに向けて国際コンテンツ制作を社内で行う計画を確認し、独自のストリーミングサービスへの道を開きました。
このレポートは、ライブストリーミング市場に関する詳細な分析を提供しています。
1. 市場の定義と範囲
本調査におけるライブストリーミング市場は、ゲーム、メディア・エンターテイメント、教育、イベント、ソーシャルコマース、企業内コミュニケーションなど、消費者および企業用途において、IPネットワークを介して複数の接続デバイスの視聴者にリアルタイムでキャプチャ、エンコード、配信されるすべてのビデオまたはオーディオセッションと定義されています。収益は、広告、サブスクリプション、チップ、ペイ・パー・ビュー、およびライブセッションから直接発生する取引モデルを対象としています。録画済みのビデオオンデマンドライブラリや物理メディアの配信は含まれません。
2. エグゼクティブサマリーと市場規模の予測
ライブストリーミング市場は、2025年には768.6億米ドルに達し、2030年までに2,567.8億米ドルへと、年平均成長率(CAGR)27.28%で大きく成長すると予測されています。2024年の市場規模は609.1億米ドルと推定されています。地域別では、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占め、中東・アフリカ地域が予測期間(2025年~2030年)において最も高いCAGRで成長すると見込まれています。
3. 市場の推進要因
市場の成長を促進する主な要因は以下の通りです。
* アジア太平洋地域における5G対応モバイルストリーミングの普及。
* 北米におけるeスポーツトーナメントの権利がゲームストリームの収益化を促進。
* ライブコマースが中国から西ヨーロッパのファッション小売業者へとシフト。
* 米国の中小企業におけるSaaSマーケティングテクノロジースタックへのライブストリーミングAPIの統合。
* 中東におけるプレミアムスポーツリーグのD2C(Direct-to-Consumer)モデルの採用。
* クラウドベースのトランスコーディングコストの低下がアフリカでのスタートアップ参入を促進。
4. 市場の阻害要因
一方で、市場の成長を抑制する要因も存在します。
* 新興市場における帯域幅コストの変動。
* 国境を越えた音楽ストリーミングのライセンスが世界的に断片化していること。
* デジタル広告詐欺がライブOTTストリームのCPMレートに影響を与えること。
* 超低遅延が求められるユースケース(例:eスポーツベッティング)を制限する遅延感度。
5. 規制および技術的展望
プライバシー規制(GDPR、CPRA)がライブコメントフィードに影響を与え、AV1およびVVCコーデックの進展が注目されています。
6. 市場のセグメンテーション
市場は以下の要素に基づいて詳細に分析されています。
* コンポーネント別: ソリューション(エンコーディング、トランスコーディング、CDN、インジェスト、プレイヤー)、サービス(マネージド、プロフェッショナル、インテグレーション)。
* タイプ別: ビデオストリーミング、オーディオ/ポッドキャストストリーミング。
* 収益モデル別: 広告サポート型(AVOD/FVOD)、サブスクリプション型(SVOD)、ペイ・パー・ビューおよびチップ。
* プラットフォーム別: ウェブ、モバイルアプリ、スマートTV/CTVデバイス、ゲーム機およびVR。
* エンドユーザー垂直市場別: ゲームおよびeスポーツ、メディアおよびエンターテイメントスタジオ、スポーツ連盟およびクラブ、ニュースおよびイベント主催者、教育およびエドテックプロバイダー、企業およびエンタープライズコミュニケーション。
* 地域別: 北米、南米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ。
7. 競争環境
主要な市場プレイヤーには、Twitch Interactive, Inc.、YouTube Live (Alphabet Inc.)、Meta Platforms Inc. (Facebook Live, Instagram Live)、Huya Inc.、DouYu International Holdings Ltd.、Vimeo Inc. (Livestream)、Dacast Inc.、Wowza Media Systems LLC、Brightcove Inc.、Akamai Technologies Inc. (Akamai Adaptive Media)、Kaltura Inc.、Mux, Inc.、Stream Elements Ltd.、Restream.io、Streamlabs LLC、Haivision、Agora.io、Tencent Cloud Live、StreamYardなどが挙げられます。
8. 調査方法論の信頼性
本レポートの調査方法論は、ライブプラットフォームのプロダクトマネージャー、CDNアーキテクト、ブランド側のメディアバイヤー、イベントプロデューサーへの構造化インタビューを含む一次調査と、国際電気通信連合(ITU)、米国連邦通信委員会(FCC)、ユーロスタットなどの公開データ、CDNのトラフィックスプリット、IABのデジタルビデオ広告支出、エンターテイメントソフトウェア協会のゲーマー数などの二次調査を組み合わせています。市場規模の算出と予測は、トップダウンとボトムアップの両方のアプローチを用いており、5Gスマートフォンの普及率、セッションの平均時間、CPMインフレ、クリエイターへの支払い比率、地域ごとの光ファイバーカバレッジなどの主要変数を考慮しています。他の調査機関の数値との比較を通じて、本レポートが「ライブ」の定義、収益の範囲、更新頻度において規律あるアプローチを採用し、信頼性の高いベースラインを提供していることが強調されています。
9. 市場機会と将来展望
レポートでは、未開拓の分野や満たされていないニーズの評価を通じて、市場の機会と将来の展望についても分析しています。


1. はじめに
- 1.1 調査の前提条件と市場の定義
- 1.2 調査範囲
2. 調査方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場概況
- 4.1 市場概要
-
4.2 市場の推進要因
- 4.2.1 アジア太平洋地域における5G対応モバイルストリーミングの普及
- 4.2.2 北米におけるeスポーツ大会の権利がゲームストリームの収益化を促進
- 4.2.3 ライブコマースの中国から西ヨーロッパのファッション小売業者への移行
- 4.2.4 米国中小企業におけるSaaS MarTechスタックへのライブストリーミングAPIの統合
- 4.2.5 中東におけるプレミアムスポーツリーグのD2C(Direct-to-Consumer)モデル
- 4.2.6 クラウドベースのトランスコーディングコストの低下がアフリカのスタートアップ参入を促進
-
4.3 市場の阻害要因
- 4.3.1 新興市場における帯域幅コストの変動
- 4.3.2 国境を越えた音楽ストリーミング権の断片的なグローバルライセンス
- 4.3.3 ライブOTTストリームのCPMレートに影響を与えるデジタル広告詐欺
- 4.3.4 超低遅延ユースケース(例:eスポーツベッティング)を制限する遅延感度
-
4.4 ポーターの5つの力分析
- 4.4.1 供給者の交渉力
- 4.4.2 買い手の交渉力
- 4.4.3 新規参入の脅威
- 4.4.4 代替品の脅威
- 4.4.5 競争上の対抗関係
-
4.5 規制および技術的展望
- 4.5.1 ライブコメントフィードに影響を与えるプライバシー規制(GDPR、CPRA)
- 4.5.2 AV1およびVVCコーデックの進展
- 4.6 マクロ経済トレンドの影響評価
- 4.7 投資分析
5. 市場規模と成長予測(金額)
-
5.1 コンポーネント別
- 5.1.1 ソリューション(エンコーディング、トランスコーディング、CDN、インジェスト、プレイヤー)
- 5.1.2 サービス(マネージド、プロフェッショナル、インテグレーション)
-
5.2 タイプ別
- 5.2.1 ビデオストリーミング
- 5.2.2 オーディオ/ポッドキャストストリーミング
-
5.3 収益モデル別
- 5.3.1 広告サポート型(AVOD/FVOD)
- 5.3.2 サブスクリプション型(SVOD)
- 5.3.3 ペイ・パー・ビューおよびチップ
-
5.4 プラットフォーム別
- 5.4.1 ウェブ
- 5.4.2 モバイルアプリ
- 5.4.3 スマートTV / CTVデバイス
- 5.4.4 ゲーム機およびVR
-
5.5 エンドユーザー業種別
- 5.5.1 ゲームおよびeスポーツ
- 5.5.2 メディアおよびエンターテイメントスタジオ
- 5.5.3 スポーツ連盟およびクラブ
- 5.5.4 ニュースおよびイベント主催者
- 5.5.5 教育およびEdTechプロバイダー
- 5.5.6 企業およびエンタープライズコミュニケーション
-
5.6 地域別
- 5.6.1 北米
- 5.6.1.1 米国
- 5.6.1.2 カナダ
- 5.6.1.3 メキシコ
- 5.6.2 南米
- 5.6.2.1 ブラジル
- 5.6.2.2 アルゼンチン
- 5.6.2.3 その他の南米地域
- 5.6.3 ヨーロッパ
- 5.6.3.1 ドイツ
- 5.6.3.2 イギリス
- 5.6.3.3 フランス
- 5.6.3.4 イタリア
- 5.6.3.5 スペイン
- 5.6.3.6 その他のヨーロッパ地域
- 5.6.4 アジア太平洋
- 5.6.4.1 中国
- 5.6.4.2 日本
- 5.6.4.3 韓国
- 5.6.4.4 インド
- 5.6.4.5 その他のアジア太平洋地域
- 5.6.5 中東およびアフリカ
- 5.6.5.1 アラブ首長国連邦
- 5.6.5.2 サウジアラビア
- 5.6.5.3 南アフリカ
- 5.6.5.4 その他の中東およびアフリカ地域
6. 競合環境
- 6.1 戦略的展開
- 6.2 ベンダーポジショニング分析
-
6.3 企業プロファイル(グローバル概要、市場概要、主要セグメント、利用可能な財務情報、戦略情報、製品とサービス、および最近の動向を含む)
- 6.3.1 Twitch Interactive, Inc.
- 6.3.2 YouTube Live (Alphabet Inc.)
- 6.3.3 Meta Platforms Inc. (Facebook Live, Instagram Live)
- 6.3.4 Huya Inc.
- 6.3.5 DouYu International Holdings Ltd.
- 6.3.6 Vimeo Inc. (Livestream)
- 6.3.7 Dacast Inc.
- 6.3.8 Wowza Media Systems LLC
- 6.3.9 Brightcove Inc.
- 6.3.10 Akamai Technologies Inc. (Akamai Adaptive Media)
- 6.3.11 Kaltura Inc.
- 6.3.12 Mux, Inc.
- 6.3.13 Stream Elements Ltd.
- 6.3.14 Restream.io
- 6.3.15 Streamlabs LLC
- 6.3.16 Dacast
- 6.3.17 Haivision
- 6.3.18 Agora.io
- 6.3.19 Tencent Cloud Live
- 6.3.20 StreamYard
7. 市場機会と将来展望
*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***

ライブストリーミングとは、インターネットを介して映像や音声をリアルタイムで配信する技術およびその行為を指します。従来のテレビ放送が一方的な情報伝達であったのに対し、ライブストリーミングは視聴者と配信者がチャットやコメント機能を通じて双方向のコミュニケーションを取れる点が大きな特徴です。これにより、視聴者はリアルタイムで質問をしたり、感想を共有したりすることができ、配信者もそれに応答することで、よりインタラクティブで臨場感のある体験が生まれます。個人がスマートフォン一つで手軽に世界中に向けて発信できるようになったことで、その利用は急速に拡大し、現代社会において不可欠な情報伝達・エンターテイメント手段の一つとなっています。
ライブストリーミングには、その目的や規模に応じて様々な種類が存在します。最も身近なものとしては、YouTube Live、Twitch、Instagram Live、TikTok Liveなどのプラットフォームで行われる「個人配信」が挙げられます。ゲーム実況、雑談、歌唱、料理、Vlog、ASMRなど、多岐にわたるジャンルのコンテンツが日々配信され、多くの視聴者を楽しませています。次に、「企業・ビジネス利用」も非常に活発です。新製品発表会、株主総会、セミナー、ウェビナー、オンラインイベント、ライブコマースなどがこれに該当し、地理的な制約を超えて多くの顧客や関係者に情報を届け、エンゲージメントを高める手段として活用されています。また、スポーツ中継や音楽ライブといった「エンターテイメントコンテンツの配信」も人気が高く、自宅にいながらにして会場の熱気を体験できる点が魅力です。教育分野では、オンライン授業や研修、ニュース報道では速報性や現場の臨場感を伝える手段として利用されています。
ライブストリーミングの用途は多岐にわたります。エンターテイメント分野では、視聴者との一体感を醸成し、感動や興奮をリアルタイムで共有する場として機能します。情報伝達においては、速報性や臨場感を重視するニュース報道や災害情報の発信に不可欠です。ビジネスにおいては、顧客との直接的なコミュニケーションを通じてブランドイメージを向上させたり、製品の魅力を効果的に伝えたりすることで、新規顧客の獲得や売上向上に貢献します。特にライブコマースは、配信者が商品の特徴を実演しながら紹介し、視聴者の質問にリアルタイムで答えることで、購買意欲を高める効果が期待されています。教育分野では、地理的・時間的制約を超えて質の高い学習機会を提供し、遠隔地からの参加を可能にしています。
ライブストリーミングを支える技術は多岐にわたります。まず、映像や音声をデジタルデータに変換する「エンコーダー」が必要です。これはハードウェアまたはソフトウェアで実現され、配信品質を左右する重要な要素です。次に、変換されたデータをインターネット経由で効率的に送受信するための「ストリーミングプロトコル」があります。RTMP(Real-Time Messaging Protocol)やHLS(HTTP Live Streaming)、DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)などが代表的で、低遅延かつ高画質な配信を実現するために進化を続けています。また、世界中の視聴者に安定してコンテンツを届けるためには、「CDN(Content Delivery Network)」が不可欠です。これは、コンテンツを地理的に分散配置されたサーバーにキャッシュすることで、ユーザーに最も近いサーバーから配信し、負荷分散と高速化を図ります。クラウドコンピューティングの進化も、配信インフラの柔軟な構築とスケーラビリティを可能にし、大規模なイベント配信から個人の手軽な配信までを支えています。さらに、AI技術は、自動字幕生成、コンテンツモデレーション(不適切なコンテンツの検出)、視聴者へのレコメンデーション、配信データの分析などに活用され、配信体験の向上に貢献しています。近年では、超高速・低遅延の「5G通信」の普及により、モバイル環境からの高画質・安定配信が容易になり、VR/AR技術との融合による没入感の高い視聴体験も模索されています。
ライブストリーミング市場は、近年目覚ましい成長を遂げています。この背景には、インターネットインフラの高速化と普及、スマートフォンの高性能化と普及が大きく寄与しています。特に、2020年以降の新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、イベントの中止やリモートワークの常態化を招き、ライブストリーミングの需要を爆発的に増加させました。これにより、ビジネスイベントのオンライン化、教育のデジタルシフト、エンターテイメントの自宅消費が加速し、市場規模は一層拡大しました。主要なプレイヤーとしては、YouTube Live、Twitch、Instagram Live、TikTok Liveといったグローバルプラットフォームに加え、日本国内ではニコニコ生放送などが存在感を放っています。収益化モデルも多様化しており、広告収入、サブスクリプション、投げ銭(スーパーチャット、Cheerなど)、ライブコマースによる直接販売などが確立され、クリエイターエコノミーの重要な柱となっています。一方で、著作権侵害、フェイクニュースの拡散、ヘイトスピーチ、プライバシー侵害といった倫理的・法的な課題も顕在化しており、プラットフォーム側にはこれらの問題に対する適切なモデレーションと対策が求められています。
将来のライブストリーミングは、さらなる技術革新と社会の変化に適応しながら進化していくと予想されます。まず、高画質化と低遅延化は引き続き追求され、8K配信や、よりリアルタイム性の高いインタラクティブな体験が一般化するでしょう。AI技術の進化は、視聴者の好みに合わせたパーソナライズされたコンテンツのレコメンデーションを強化し、自動翻訳機能によって言語の壁を越えたグローバルな交流を促進します。メタバースとの融合も大きなトレンドとなるでしょう。仮想空間内でアバターを通じてライブイベントに参加したり、配信者とより没入感のある形で交流したりする体験が普及する可能性があります。インタラクティブ性の深化も進み、視聴者が配信内容に直接影響を与える投票システム、ゲーム要素の導入、マルチアングル配信などがより高度に実現されるでしょう。収益化モデルも多様化し、NFT(非代替性トークン)やWeb3.0技術を活用した新たなクリエイター支援の仕組みが生まれるかもしれません。また、医療分野での遠隔手術支援、災害現場からの情報伝達、遠隔地のロボット操作など、専門分野での活用も拡大していくと見られます。しかし、これらの進化と並行して、デジタルデバイドの解消、情報過多による疲弊、倫理的課題への対応など、社会的な側面からの課題解決も重要なテーマとなるでしょう。ライブストリーミングは、今後も私たちの生活やビジネス、コミュニケーションのあり方を大きく変革していく可能性を秘めています。