ロケーションベースエンターテインメント市場の規模と展望、2025-2033

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グローバルなロケーションベースエンターテインメント市場は、2024年に99.89億ドルと評価され、2025年には132.7億ドル、2033年には1395.9億ドルに達すると予測されており、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)は34.2%に達すると見込まれています。ロケーションベースエンターテインメント(LBE)は、ホスピタリティ、レジャー、リテール要素を取り入れた消費者向けの産業カテゴリーです。このようなエンターテインメント施設は、人々が楽しむことができる場所を提供します。人々のエンターテインメントの好みは多様であり、LBEの体験を通じて大きく変化します。ディズニーワールドのような大規模なLBE目的地は、さまざまな年齢層にアピールするための多様なエンターテインメント、宿泊、飲食、リテールオプションを提供しています。一方、小規模なLBE施設は、テーマレストランやカジュアルなスポーツ施設、アーケードゲームを伴うライブパフォーマンスなど、1つまたは2つの主要な体験を提供することが一般的です。
LBE体験は、真に没入型の環境を創造するために必要なすべての小道具、ツール、機器を備えた物理的な場所を設定することが含まれます。さまざまな企業が、顧客の興味を引き戻すような体験を創り出すために初期投資を行っています。ボウリング、アーケードゲーム、ライド、バーチャルリアリティなど、さまざまな体験の可能性は無限です。消費者は常にさまざまなエンターテインメントの源を求めています。バーチャルリアリティの概念が人気を集める中、より多くの消費者がVRパークでのゲームプレイにお金を使っています。また、没入型の体験を提供するエンターテインメントパークへのサブスクリプション購入にも投資しています。
市場のベンダーは、大人と子供に適したコンテンツを作成しています。企業は、高品質なコンテンツを提供するために、自由に動ける体験、エスケープルーム、その他のコンテンツカテゴリを提供することに注力しています。また、トランスフォーマーやジュラシックパークなどの有名なフランチャイズからのコンテンツを作成し、訪れるたびに異なるユーザー体験を提供しています。多様なコンテンツカテゴリの利用可能性により、ユーザーはそれらをすべて試してみたくなり、エンターテインメント予算をこれらの体験に多く費やすことになります。このような要因が、ゲームやビデオコンテンツへの消費者支出を増加させ、市場の成長を促進しています。
市場の主要なプレーヤーは、VRに基づいた革新的なコンセプトの開発に注力しています。LBE VRは、バーチャルリアリティ体験を提供します。一般的に、VRを通じて没入型の体験を得るには、高額なVR/ARハードウェアとソフトウェアへの投資が必要です。そこで、LBE VRの概念が登場します。これにより、デザイナーは技術のギャップを利用し、ユーザーにカスタマイズされたスペース、VRヘッドセット、個人用VRバックパックコンピュータを提供します。また、さまざまな企業が、提供内容を拡大し顧客を引き付けるための革新的なコンセプトを開発しています。例えば、2019年2月、VRインフラストラクチャプロバイダーのExit Realityは、ニュージャージー州のトランポリンパークにX Arcを設置することを発表しました。X Arcは、最大4人のユーザーがゲームをプレイでき、環境からのライブフィードバックを提供するLBE VRです。
ロケーションベースエンターテインメントは、ユーザーに自宅以外で没入型の体験を提供するアウトオブホームエンターテインメントです。このようなエンターテインメントセンターのインフラを整備するには、かなりの投資が必要です。LBEモデルは、VRアーケード、VRエスケープルーム、フリーローミングVRの3つの形態で展開されています。VRアーケードでは、ベンダーがサイバーカフェを設置します。カフェのオーナーは、多くの人にVRヘッドセットを提供するために大きな投資をしなければなりません。さらに、フリーローミングVRには、多くのスペースが必要です。1人以上のプレイヤーのためのスペースを設置するには、約100〜200平方メートルの面積が必要で、インフラの設置には非常に高額なコストがかかります。また、高品質なコンテンツを開発するプロセスも非常にコストがかかります。これらの要因が、企業のこの技術への投資を妨げ、成長を阻害しています。
VRソリューション、特にVRヘッドセットは、技術開発と革新の大きな可能性を持っています。今後数年間での市場需要を高めるために、技術の進展とネットワーキングおよび接続性の向上が期待されています。現在利用可能なソリューションのほとんどは頭部トラッキングに限られており、ユーザーの没入感や存在感を高める新しい技術の開発には大きな機会があります。頭部トラッキング、目のトラッキング、手のトラッキング、位置トラッキングにおける大規模な技術の進展が、バーチャル環境にいる感覚を一層高めるのに寄与しています。技術開発の一歩先は3Dオーディオであり、これによってユーザーはバーチャル世界のシーンの一部であると感じることができます。立体視ディスプレイ、モーショントラッキング技術、超高速GPUの手頃な価格により、デバイスは合理的なコストで高性能を提供できます。Razer Inc.によるオープンソースバーチャルリアリティ(OSVR)イニシアチブは、VRデバイスの商業化に向けた一歩です。技術開発は、ユーザーに最大限の没入感を提供するさまざまな機能を持つVRソリューションの豊富なラインナップを開きます。ユニークなソリューションの研究開発への投資は、市場浸透の重要な推進力として機能することが期待されています。
北米は、ロケーションベースエンターテインメント市場の最大のシェアを持つ地域であり、予測期間中に31.02%のCAGRを示すと見込まれています。北米地域は、LBEの人気の高まりと主要な業界参加者の存在により、この業界を支配することが期待されています。北米は、米国、カナダ、メキシコで構成されており、米国は最も大きな収益シェアを記録しており、予測期間中に地域市場を支配することが予想されています。また、Microsoft Corporation、Google LLC、Facebook LLC、Springboard VR、IMAX Corporationなどの主要プレーヤーが米国に拠点を置いており、この地域を重要な市場にしています。先進技術への認識の高まりと、消費者におけるロケーションベースのVRの採用増加が、この地域におけるロケーションベースエンターテインメントへの需要を高めています。さまざまな産業、特にゲームやメディア・エンターテインメントにおけるロケーションベースエンターテインメントの効果的な展開が、地域全体でのLBE市場の成長を促進することが期待されています。
アジア太平洋地域は、予測期間中に37.5%のCAGRを示すと見込まれています。アジア太平洋地域では、進歩的なライフスタイルのトレンドが広がっており、楽しむ活動への需要が高まっているため、LBE市場は非常に収益性が高く、最も急成長している市場の一つとなっています。この地域は、劇場、アーケード、遊園地でのロケーションベースエンターテインメントの需要が増加しているため、最も早いCAGRを記録することが予想されています。アジア太平洋地域では、中国が市場で最大の収益シェアを持ち、予測期間中にその優位性を維持すると見込まれています。さらに、インドは最も高いCAGRを記録することが予想されています。この地域は、多くの発展途上国を抱え、最近の技術革新と業界への浸透が進んでいます。特定の場所での観光活動の増加により、LBE技術の導入も高まっています。
南米では、ブラジルがロケーションベースエンターテインメント市場で最大の収益シェアを記録しており、先進的なLBEソフトウェアの採用の高まりとゲーム業界におけるVR/ARコンテンツの増加が影響しています。没入型技術を体験するために必要なハードウェアへの需要の高まりが、この地域のLBE市場の成長を促進しています。中東およびアフリカ地域では、観光地でのLBE技術の高い採用が、エンターテインメントセクターにおける潜在顧客の足元を増やす要因となっています。さまざまな観光スポットでのVR/AR技術の採用の増加、アーケードスタジオでのLBE技術の普及、地域での4D映画に対する需要の高まりがLBE市場の成長を促進することが期待されています。
ハードウェアセグメントは市場において最も大きな貢献をしており、予測期間中に32.9%のCAGRで成長する見込みです。VRヘッドセットの導入後、ハードウェアLBE市場への需要が大幅に増加しました。多くのLBE業界の参加者が、市場での競争優位を確立するためにこれらのヘッドセットの技術改善に大規模な投資を行っています。この技術は、限られた物理空間で訪問者にシミュレーション体験を提供するアーケードスタジオの人気の概念を切り開きました。このLBEハードウェアは、高級なアウトオブホームの社会的体験を豊かにし、予測期間中にハードウェアLBEセグメントの市場シェアに貢献することが期待されています。
ソフトウェア開発者は、エンドカスタマーが最終利用場所で自然に動けることなく、ユニークなコンテンツを作成できるようにLBEシステムを継続的に改善しています。バーチャルリアリティ、3Dマッピング、拡張現実、混合現実などの没入型技術の統合が、LBE市場におけるソフトウェアセグメントの成長を促進することが期待されています。ゲーム、映画、ビデオ、広告、プログラムなどのさまざまなアプリケーションでの高品質な没入型コンテンツの普及が、LBE市場におけるソフトウェアセグメントを押し上げています。
遊園地セグメントは市場最大のシェアを持ち、予測期間中に32.0%のCAGRを示すと予測されています。遊園地セグメントは、テーマパークにおけるVR/ARベースの没入型技術の採用が進んでいるため、市場を支配すると期待されています。ターゲットオーディエンスを引き付けるために、テーマ中心の体験の概念が導入されており、これにより遊園地におけるLBEソリューションの展開が有利に進んでいます。従来のテーマパークのオーナーが、来場者数を促進し、より多くの集客を図るためにVRソリューションの統合に多額の投資を行っていることも、このセグメントの優位性を高めています。
アーケードスタジオセグメントの成長は、主要な業界参加者がエンドカスタマーに没入型体験を提供するために行った多額の投資や、自宅でのVRヘッドセットにおける高忠実度の没入型コンテンツの不足に依存しています。さらに、技術的に進んだ機器を使用して、消費者の体験を向上させるためのシームレスな物理体験とバーチャルアニメーションビデオを提供できる能力が、このセグメントの成長に寄与することが期待されています。アーケードは、商業環境内で複数のVR体験を集める主要な機能を持ち、アーケードスタジオセグメントを押し上げる要因となります。
屋内エンターテインメントセンターは、閉じられた空間で興味深く没入型の体験を求める多様な消費者にサービスを提供します。これらの施設は、トランポリンパーク、レーザータグアリーナ、エスケープルーム、インタラクティブなゲームゾーンなど、さまざまなアクティビティを提供しています。これらのセンターは、さまざまな人口統計にわたるレジャーとエンターテインメントの人気の選択肢となっており、閉じられた環境で多様なエンターテインメントオプションを提供しています。屋内活動の安全性と利便性、全シーズンのアクティビティ、そして一貫したアクセス可能性が、このセグメントの成長を促進しています。屋内エンターテインメントセンターの主要なプレーヤーには、Dave & Buster’s、Escape Hunt、Chuck E. Cheeseなどがあります。
屋外エンターテインメントセンターは、刺激的で冒険的な活動を求める多様な消費者にサービスを提供します。これらのセンターは、ゴーカートトラック、ミニゴルフコース、ジップライン施設、屋外アドベンチャーパークなどのアトラクションを提供しています。これらのセンターは、主にアウトドア愛好者や家族向けに設計されており、エンターテインメントの選択肢を提供します。


Report Coverage & Structure
レポート構造の詳細な概要
このレポートは、ロケーションベースエンターテインメント市場に関する包括的な分析を提供しており、複数のセクションに分かれています。以下に、各セクションの論理的なグループ化とその内容について詳述します。
1. イントロダクションとサマリー
レポートの冒頭では、ロケーションベースエンターテインメント市場の概要が示されており、エグゼクティブサマリーとして市場の主要な特徴やトレンドが簡潔にまとめられています。
2. 研究の目的と方法論
- 研究目的: 本研究の具体的な目的を明示し、分析がどのように進められたかを説明します。
- 制限事項と仮定: 研究における制約や前提条件が説明されています。
- 市場範囲とセグメンテーション: 市場の範囲が定義され、異なるセグメントに基づく分析が行われます。
3. 市場機会の評価
新興地域や新興企業、アプリケーションの評価が行われ、ロケーションベースエンターテインメント市場における成長機会が探求されます。
4. 市場動向と要因
- 市場動向: 現在の市場トレンドが分析され、ロケーションベースエンターテインメントの成長を促進する要因が特定されます。
- ドライバー: 市場成長を支える主要な要素が挙げられます。
- 市場警告要因: リスクや懸念要因についても考慮されます。
- マクロ経済指標: 最新の経済指標が市場に与える影響が評価されます。
- 地政学的影響: 地域間の政治的な要因が市場に与える影響についても分析されます。
5. 市場評価
ポーターのファイブフォース分析やバリューチェーン分析を通じて、ロケーションベースエンターテインメント市場の競争環境と価値の流れが詳細に解析されます。
6. 規制の枠組み
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカにおける規制の状況がそれぞれの地域ごとに説明され、ロケーションベースエンターテインメントに関連する法律や規制の影響が評価されます。
7. ESGトレンド
環境、社会、ガバナンスに関連するトレンドがロケーションベースエンターテインメント市場における重要な要素として扱われます。
8. 地域別市場分析
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカごとの詳細な市場分析が行われ、各地域の市場状況と成長の機会が評価されます。各地域において、コンポーネント、エンドユーザー、および技術別に詳細なデータが提供されます。
このレポートは、ロケーションベースエンターテインメント市場に関する包括的な知見を提供し、業界の動向や市場機会を明確に示すことを目的としています。
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ロケーションベースエンターテインメントとは、特定の場所やロケーションで提供されるエンターテインメントの形態を指します。この概念は、観客が物理的な場所に訪れ、その場で体験することが重視されるため、通常のオンラインエンターテインメントとは異なります。ロケーションベースエンターテインメントは、テーマパーク、アミューズメント施設、イベント会場、さらには特定のエンターテインメントスポットなど、多岐にわたる場所で展開されます。
この種のエンターテインメントには、いくつかのタイプがあります。例えば、テーマパークでは、アトラクションやショー、パレードなどがあり、訪れる人々に直接的な体験を提供します。また、アミューズメント施設では、ゲームセンターやバーチャルリアリティ体験などがあり、参加者は新しい技術を使った遊びを楽しむことができます。さらに、特定のイベントやフェスティバルもロケーションベースエンターテインメントの一環として考えられ、音楽ライブや文化イベントなどが行われます。
ロケーションベースエンターテインメントは、観客に対して没入感のある体験を提供することが重要です。これを実現するために、さまざまな技術が利用されています。例えば、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)技術は、参加者が実際の環境とデジタルコンテンツを融合させた体験をする際に用いられます。これにより、訪れた場所がより魅力的でインタラクティブなものになります。また、モバイルアプリや位置情報サービスも重要な役割を果たし、来場者に対してリアルタイムで情報を提供したり、特別な体験を提案したりします。
さらに、ロケーションベースエンターテインメントは、コミュニティや観光産業にも大きな影響を与えています。地域の文化や歴史を反映したエンターテインメントが提供されることで、地域経済の活性化にも寄与します。観光客はその場所ならではの体験を求めて訪れるため、地域の魅力を引き出す手段としても重要です。
このように、ロケーションベースエンターテインメントは、物理的な空間での体験を通じて、参加者にユニークな楽しみを提供する重要な分野です。技術の進化とともに、今後ますます多様化し、発展していくことが期待されます。観客がその場に身を置くことによって得られる感動や興奮は、他のエンターテインメント形式では味わえない特別なものです。したがって、ロケーションベースエンターテインメントの存在は、現代の文化や楽しみ方において欠かせない要素となっています。