位置情報に基づくバーチャルリアリティ市場の規模と展望、2022-2030

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グローバルな位置情報に基づくバーチャルリアリティ市場の規模は、2021年に387.09百万米ドルと評価されました。2030年までに4,939.12百万米ドルに達することが予想されており、予測期間(2022年~2030年)中に32.70%のCAGRで成長する見込みです。位置情報に基づくエンターテインメント(LBE)は、ファミリーエンターテインメントセンター、プール、水族館、テーマパークなどの特定の環境で行われます。通常、LBEは真に没入感のある体験を生み出すために必要な設備、アクセサリー、その他の要素を備えた物理的な環境を構築することを含みます。位置情報に基づくVRエンターテインメントで使用されるセットアップは、複数のプレイヤー用であり、一人だけではありません。グループは、バーチャルリアリティの体験を通じて同じ音、視覚、感情を共有することができます。
予測期間中、VRアーケードは強力な販売を示し、没入型VRエコシステムでの市場シェアを獲得することが期待されています。たとえば、インディスタジオのような企業は、屋外VR空間向けに特化したコンテンツを作成することで、良好な利益率を生み出すことができることを理解しています。消費者向けVRヘッドセットの使用が減少している一方で、VRアーケードの人気などの市場要因により、位置情報に基づくバーチャルリアリティの使用は増加しています。没入型技術はますます人気を集めており、360度ビデオは市場で急成長しているトレンドです。ユーザーは、360度ビデオで完全なパノラマビューを得ることができます。視聴者は、ストリームを単に見るのではなく、ビデオを手動でクリックしてさまざまな側面に関与することができます。360度コンテンツの視聴者がVRヘッドセットを装着し、すべての方向に360度ビデオを見回すことができるようになり、実際にその場にいる感覚を得ることが可能になりました。360度ビデオは最近、商業的および公共の人気を高めていますが、ニッチ市場の革新に過ぎません。さらに、VRヘッドセットで頻繁にビデオを視聴する顧客は、キュレーションされたコンテンツに対して高い関心を示す傾向があります。グローバルな位置情報に基づくバーチャルリアリティ市場は、360度コンテンツの需要の増加により、予測期間中に指数関数的に成長すると予測されています。
このビジネスの資本集約的な性質は、現在の市場の成長を制限し、新たな市場の立ち上げにおける成長を妨げています。カスタムバーチャルリアリティコンテンツの固定価格を設定することは非常に困難で、カスタム開発作業が関与するためです。各要因のサイズと複雑さが、開発の総コストに影響を与えます。複雑でインタラクティブなグラフィックスを含むシミュレーションは、360度ビデオよりも高価です。全体的に見て、位置情報に基づくVR体験のオーバーヘッドおよびコンテンツキュレーションコストは、予想される短期的成長を妨げる可能性があります。
位置情報に基づくバーチャルリアリティは、従来のバーチャルリアリティよりもはるかに没入感のある体験を提供するため、最大の販売促進要因の一つです。この技術トレンドは、商業部門に移行することが期待されています。パンデミックは、従業員のリモートワークの普及を含む多くのビジネスの側面を変えました。これにより、チームワークを促進し、企業文化を育む職場を維持する必要性など、さまざまな問題が生じています。VRベースのソリューションは、これらの問題を解決するために急速に注目を集めており、さまざまなアプリケーションでの採用が大幅に増加することが予測されています。
地域別に見ると、グローバルな位置情報に基づくバーチャルリアリティ市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、その他の地域にセグメント化されています。アジア太平洋地域は、グローバルな位置情報に基づくバーチャルリアリティ市場の最も重要なシェアを持ち、予測期間中に33.4%のCAGRで成長することが期待されています。この地域には多くの大規模な新興経済国が存在し、バーチャルリアリティ技術の受け入れが高まっているため、アジア太平洋地域が大部分のシェアを占めると予測されています。これにより、ビジネスリーダーがこの地域に投資する動機付けが期待されています。中国は、バーチャルリアリティ技術の採用が進んでいるため、この地域で大きなシェアを持つと考えられています。中国政府は、人工知能、バーチャルリアリティ、そして自動運転車などの最先端技術において国をグローバルリーダーとして位置づけるために、様々な取り組みを行っています。
ノースアメリカは、予測期間中に31.9%のCAGRで成長し、1,502.61百万米ドルを生み出すことが期待されています。ノースアメリカにおける位置情報に基づくバーチャルリアリティ市場は大幅に拡大する見込みです。地理的に見ると、アメリカ合衆国は現在、位置情報に基づくVR市場を支配しています。また、イノベーションの実装においてもリーダーであり、この地域に優位性を与えています。位置情報に基づくバーチャルリアリティは、アメリカでますます普及しています。最近、アメリカのスタートアップであるSandboxは約1100万米ドルの資金調達を受けました。さらに、予測期間中にVRユーザーの数が大幅に増加すると予測されており、これが位置情報に基づくVR市場に好影響を与えると思われます。
ヨーロッパ地域では、イギリス、ドイツ、フランス、スペイン、イタリアなどの国々で、VR技術の普及が進んでいるため、安定した市場シェアを維持しています。この地域の市場拡大は、スマートフォンの使用頻度が高まっていることや、コンピュータゲーマーがヘッドマウントディスプレイなどのハードウェアに依存するようになっていることによって促進されています。Immerse UKは、専門家パネルを編成して現在の状況を検討し、位置情報に基づくVRエンターテインメントプロバイダーが今後どのように進むべきかを提言しています。これらの取り組みは、予測期間中に市場の機会を拡大するでしょう。
位置情報に基づくバーチャルリアリティ市場は、サウジアラビア、ブラジル、アルゼンチン、南アフリカ、アラブ首長国連邦などにも巨大な可能性を秘めています。南アフリカでは、Tshwane Interactive Digital Center(IDC)が、Tshwane Metropolitan MunicipalityとEON Reality Inc.との協力で設立されました。このIDCは、VRアプリケーションの開発に集中し、南アフリカおよびその近隣国のSTEM教育を向上させ、起業精神を促進し、職業スキルを開発することを目指しています。ドバイの企業Takeleapによって作成されたVRソフトウェアに基づいて、ドバイ電力水庁はエンジニア向けに「スマート」ヘルメットと眼鏡を設計するためにDAQRIというAR&VRソリューションおよびハードウェアプロバイダーの支援を受けています。エミレーツやエティハドなどの消費者ブランドは、360度のバーチャルリアリティ体験を提供しています。最近、イケアはクウェート、ヨルダン、モロッコにバーチャルリアリティのポップアップストアを開設し、実店舗に訪れられない顧客に没入型のショッピング体験を提供しています。イケアは、この取り組みによって来客数が19%増加したと主張しています。こうした進展やバーチャルリアリティセクターの発展により、ラテンアメリカ、中東、アフリカなどの重要な地域における位置情報に基づくバーチャルリアリティの採用が増加すると予測されています。
グローバルな位置情報に基づくバーチャルリアリティ(VR)市場は、タイプとアプリケーションによってセグメント化されています。タイプに基づいて、グローバルな位置情報に基づくバーチャルリアリティ(VR)市場はハードウェアとソフトウェアに分かれています。ハードウェアセグメントは市場シェアが最も大きく、予測期間中に32.3%のCAGRで成長することが期待されています。グローバルな位置情報に基づくバーチャルリアリティ市場は、ヘッドマウントディスプレイ、眼鏡、センサー、カメラにさらに細分化されています。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、頭に装着するタイプのディスプレイアクセサリーであり、片目(単眼HMD)または両目(双眼HMD)の前に小型のディスプレイ光学系があります。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着することで、ユーザーは位置情報に基づくバーチャルリアリティ(VR)を体験できます。企業は、OculusやHTCなどの製品ラインを市場の需要に合わせて調整しています。Oculusからは2つのVRベースのコンソールが、HTCからも2つ提供されています。VRコンソールのプラットフォームで提供されるゲームの質と量は、需要を大幅に制約しています。ほとんどの家電メーカーも、製造能力を向上させるためにVR技術を取り入れています。機能的でシームレスな体験を提供するには、高機能なハードウェアとソフトウェアがシームレスに統合される必要があります。企業はハードウェアとソフトウェアに投資しています。たとえば、Viconは最新の位置情報に基づくVRシステムであるOriginを発表しました。Originのソフトウェアは、高度な計算トラッキングとセッション間の自動修復を提供します。人々は映画館や遊園地に雰囲気を求めて訪れるため、最先端の技術だけではありません。人々が訪れたいと思う特別な何かが必要です。このため、マルチテナントのバーチャルリアリティアプリケーションが増加しています。LBVRの性質上、マルチプレイヤー環境の参加者は、仮想世界内を自由に移動することができます。他のソフトウェアカテゴリに比べて現在はユーザーが少ないですが、このカテゴリーは今後大幅に成長すると予測されています。特に先進国では、消費者は仲間と交流する機会に対してお金を支払う意欲があります。
アプリケーションに基づいて、グローバルな位置情報に基づくバーチャルリアリティ(VR)市場は、VRアーケード、VRテーマパーク、VRシネマに分かれています。VRアーケードセグメントは市場への貢献が最も大きく、予測期間中に33.4%のCAGRで成長することが期待されています。VRを使用したアーケードゲームは、ビデオゲームを高める没入型体験を提供します。この技術は、ユーザーをアクションに没入させ、ゲームの環境をシミュレートします。3Dインサイダーによると、現在のVRユーザーの64%以上が、ゲームがVR技術の進歩から最も利益を得る可能性があると考えています。ここ数年、世界中にさまざまなVRアーケードが登場し、その人気は着実に高まっています。教育革新者が学生学習にVRを統合することを望んでいる一方で、中央管理およびコンテンツライセンスのソリューションが欠如しているため、実現が難しいと感じられることがあります。しかし、VR分野のプレイヤーは、教育機関にキュレーションされた教育VRゲームのライブラリ、使いやすいデバイス、タイムマネジメントツールへのアクセスを提供することで、それを簡単にしています。バーチャルリアリティ技術の発展は、テーマパークビジネスの様相を変えました。テーマパークは、独立したバーチャルリアリティのアトラクションを作成したり、既存のアトラクションにVRを統合したりしています。他の組織が専門のバーチャルリアリティテーマパークを作成するために数十億ドルを投資する一方で、従来のテーマパークは集客を増やすために数百万ドルをVR技術に投資しています。バーチャルリアリティテーマパークやアトラクションでは、訪問者にユニークでスリリングな体験を提供するために技術が利用されています。


Report Coverage & Structure
レポートの概要
このレポートは「位置情報に基づくバーチャルリアリティ」に関する市場分析を行い、さまざまなセクションに分かれた構成で詳細な情報を提供しています。以下に、各セクションの概要を示します。
1. イントロダクションと研究の目的
- エグゼクティブサマリー:市場の全体像を概説し、重要なポイントをまとめています。
- 研究の範囲とセグメンテーション:対象とする市場の範囲を定義し、セグメンテーションの方法を説明します。
- 研究の目的:分析の目的と期待される成果を明示します。
- 制限と仮定:研究における制約や前提条件について述べます。
- 市場の範囲とセグメンテーション:市場をさまざまな基準で分類し、特定のセグメントに焦点を当てます。
2. 市場機会評価
- 新興地域/国:市場における新興市場や国について評価します。
- 新興企業:業界の新たなプレイヤーを特定し、彼らの役割を分析します。
- 新興アプリケーション/エンドユース:新たに登場するアプリケーションやその利用方法について検討します。
3. 市場動向
- ドライバー:市場成長を促進する要因を特定します。
- 市場警告要因:市場におけるリスクや課題を分析します。
- 最新のマクロ経済指標:経済の現状を示す指標を考慮します。
- 地政学的影響:地域的および国際的な政治的要因が市場に与える影響を評価します。
- 技術要因:技術の進展が市場に与える影響を探ります。
4. 市場評価
- ポーターの5フォース分析:競争環境を理解するためのフレームワークを用います。
- バリューチェーン分析:市場における価値の流れを分析します。
5. 規制フレームワーク
地域ごとの規制状況を詳述し、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカに分けて分析します。
6. ESGトレンド
環境、社会、ガバナンス(ESG)に関連するトレンドとその影響を考察します。
7. 地域別市場分析
- 北米市場分析:コンポーネント、アプリケーション、技術別に市場を分析します。
- 欧州市場分析:国別に詳細な分析を行い、特に大国(英国、ドイツ、フランスなど)に焦点を当てます。
- アジア太平洋市場分析:地域内の主要国(中国、韓国、日本など)の市場動向を評価します。
- 中東・アフリカ市場分析:地域特有の市場要因を考慮します。
- ラテンアメリカ市場分析:市場の特性と成長機会を探ります。
このレポートは「位置情報に基づくバーチャルリアリティ」の市場を包括的に分析し、具体的なデータやトレンドを提供することで、業界関係者が意思決定を行うための重要な情報を提供します。
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位置情報に基づくバーチャルリアリティとは、ユーザーの現在の位置情報を利用して、仮想空間における体験を向上させる技術のことを指します。この技術は、GPSやWi-Fi、Bluetoothなどの位置情報技術を活用し、ユーザーのリアルタイムの位置に応じた情報やコンテンツを提供することが可能です。これにより、仮想空間内での体験がより現実的で、インタラクティブなものとなります。
この技術にはいくつかの種類があります。まず一つ目は、位置情報を利用した拡張現実(AR)です。ARでは、実際の環境に仮想の情報やオブジェクトを重ね合わせることで、ユーザーは現実世界とバーチャルな要素とを同時に体験することができます。例えば、スマートフォンを使って街中の特定の場所を映すと、その場所に関連する情報や物体が画面上に表示されることがあります。このように、位置情報を基にしたARは観光や教育、ゲームなどの分野で広く応用されています。
二つ目は、位置に応じたシミュレーションです。これは、特定の地点における状況や環境を再現するもので、例えば、歴史的な場所を訪れた際に、その場所の過去の出来事を再現するシミュレーションが行われることがあります。このような体験は、訪問者に対してその場所の歴史や文化についての理解を深めさせる助けとなります。
さらに、位置情報に基づくバーチャルリアリティは、ゲームやエンターテイメントの分野でも活用されています。特に、ポケモンGOのような位置情報を使ったゲームは、ユーザーが実際の地理的な場所を移動しながらプレイすることで、より没入感のある体験を提供しています。このようなゲームは、ユーザー同士の交流を促進し、リアルな世界とバーチャルな世界を融合させる役割も果たしています。
また、関連技術としては、センサー技術やデータ解析技術も重要です。これらの技術は、ユーザーの動きや位置情報を正確に把握するために必要不可欠です。例えば、位置情報を取得するためのGPSセンサーや、ユーザーの動きをトラッキングするためのモーションセンサーなどがあります。これにより、ユーザーがどのように動いているかを正確に認識し、その動きに応じたリアルな反応を仮想空間内に実装することが可能になります。
位置情報に基づくバーチャルリアリティは、今後ますます発展していく分野であり、様々な業界での応用が期待されています。教育、観光、エンターテイメントなど、多岐にわたる分野での活用が進むことで、私たちの生活や体験がさらに豊かになることでしょう。