モバイルエンターテイメント市場:市場規模・シェア分析、成長トレンドと予測 (2025年~2030年)
本レポートはグローバルモバイルエンターテイメント市場のトレンドを網羅しており、タイプ(ゲーム、ビデオ、音楽)、OS(iOS、Android)、および地域別に分類されています。

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モバイルエンターテイメント市場の概要
モバイルエンターテイメント市場は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)15%を記録すると予想されています。スマートフォンの普及は、モバイルユーザーの行動とモバイルエンターテイメントに大きな変化をもたらしました。スマートフォンの登場以前は、モバイルエンターテイメントは着信音、壁紙、一部のオーディオトラックが中心でしたが、現在ではモバイルTV、ゲーム、ストリーミングビデオ、音楽がデジタルエンターテイメントを変革し、ユーザーに豊かな体験を提供しています。近年、モバイルアプリはユーザーがコンテンツを見つけ、表示する方法を革新し、音楽やゲームスタジオがモバイルアプリをリリースすることで、ユーザーがコンテンツを探索し体験するためのアクセスポイントとなっています。
世界的なスマートフォンの普及拡大と、4Gや5Gといったモバイルネットワークアクセシビリティの向上も、モバイルエンターテイメント市場を牽引すると期待されています。しかし、一部の有料コンテンツは、特に発展途上国において、さらなる普及の課題となる可能性があります。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより、多くの国がロックダウン下に置かれたことで、モバイルゲームを含むデジタルエンターテイメントの消費が大幅に増加しました。主要なゲームベンダーは、COVID-19の影響を受けた市場で、様々な種類のモバイルゲームのダウンロード数が大きく伸びるのを目の当たりにしました。
主要な市場トレンド
サブスクリプションビデオオンデマンド(SVOD)の採用増加
Ciscoの予測によると、コネクテッドTVはM2M接続とスマートフォンに次いで3番目に速い成長を遂げ、2023年までに32億台に達すると見込まれています。オンラインビデオを視聴する人の約33%がスマートTVのビデオ対応アプリを利用しており、ビデオゲーム機を利用する23%を上回っています。
インドでは、上位5つの大都市がOTTビデオプラットフォームユーザー全体の55%を占め、ティア1都市がさらに36%を占めています。調査によると、HotstarがインドのOTTビデオコンテンツ市場をリードし、Amazon Prime Video、SonyLIV、Netflix、Voot、Zee5、ALTBalaji、ErosNowがそれに続いています。ErosNowのユーザーは最もエンゲージメントが高く、68%が毎日コンテンツを視聴していると回答しています。同プラットフォームはパートナーシップを通じて成長を続けており、インドではXiaomiと提携してスマートTVへのプリインストールを行っています。さらに、OnePlusはOnePlus TVの発売によりインドのスマートTV市場に参入し、Hungama、Eros、ZEE5のコンテンツがOnePlus Playダッシュボードに深く統合されています。Amazon Prime Video、Hotstar、SonyLiv、YouTubeなどのコンテンツパートナーも含まれており、これによりSVODセグメントの成長が大きく促進されるでしょう。
米国では、ウォルト・ディズニー・カンパニーがDisney+の初回ローンチ時に1,000万人の加入者を獲得し、リストの4位にランクインしました。また、Netflixは米国で6,997万人の加入者を抱え、これはNetflixの世界的なストリーミング加入者ベースの約3分の1を占めています。メッセージングサービスを提供するだけでなく、一部のOTTアプリは放送チャンネルが顧客に提供する機能も提供しています。高い採用率により、ユーザーはエンターテイニングなビデオ、音楽、ローカルまたは国際ニュースを多くの他のユーザーにブロードキャストしており、この幅広い適用性が採用の成長を加速させています。
アジア太平洋地域が最高の成長を記録
スマートフォンの普及拡大、急速に変化する消費者の嗜好、競争の激化、未開拓の人口層が、ゲーム企業がインドのモバイルゲーム市場に投資する重要な要因となっています。インドは世界で最も急速に成長しているスマートフォン市場の一つであり、スマートフォンの数は2022年までにほぼ倍増すると予想されています。このアクティブユーザーベースの多くは、モバイルゲームがまだ人気を集めているインドの農村部から来ています。
通信事業者とOTTサービスプロバイダーは、モバイルベースのOTTビデオ消費の急増から利益を得るため、ユーザーにバンドルサービスや割引サブスクリプションを提供する戦略的パートナーシップを締結しています。例えば、インドのAirtelやVodafoneといった企業は、Amazon PrimeやNetflixと協力して、より低料金でビデオストリーミングサービスを提供しています。
オンラインゲームもスマートフォンのゲーム普及を促進しており、インドではミレニアル世代の90%以上がゲームPCや他のデバイスよりもスマートフォンを好んでいます。これにより、多くのベンダーがモバイルゲームが競争優位性を獲得できる新技術を投入する動機となっています。2019年7月には、インド空軍が空爆を含む様々な空中戦やミッションをテーマにした新しいモバイル3Dビデオゲームをリリースしました。
Googleによると、インドのオンラインゲーマーの60%以上が18~24歳の年齢層に属しています。若いユーザーはスマートフォンでオンラインゲームをプレイしており、ゲームアプリのダウンロード数が急増しています。同社はまた、ゲームの支払いオプションへのアクセスが容易であることと、スマートフォンの使用頻度が高いことから、2021年までにインドのオンラインゲーマーが3億1,000万人に達すると推定しています。
手頃な価格のゲーム体験により、インドは現在、オンラインおよびモバイルゲームのユーザー数で世界トップ5市場に入っています。NASSCOMのデータ推定によると、インドのモバイルゲーム市場は2020年までに6億2,800万人のユーザーに達すると見込まれていましたが、新型コロナウイルスの影響によるプラス効果により、この数字はさらに増加すると予想されています。AppsFlyerが2020年4月に発表したレポートによると、インドでは3月7日に国内で報告されたCOVID-19症例数が増加し始めて以来、ゲーム内アプリのインストール数とセッション数が徐々に増加しています。2020年4月には、ユーザーセッションが65%増加し、オーガニックインストールが50%増加したと報告されています。
競争環境
モバイルエンターテイメント市場で事業を展開する主要企業には、Apple、Activision Blizzard、Electronic Arts、AT&T Inc、Google、Rovio Internationalなどが挙げられます。これらの企業はモバイルエンターテイメント市場を強化しており、今後もその傾向は続くでしょう。
* 2021年5月:モバイルエンターテイメントのグローバルリーダーであるOnMobile Global Limitedは、比類のないゲーミフィケーション体験を提供する日常のチャレンジの単一の目的地である新しいB2Bゲーミング製品「Challenges Arena」を発売しました。
* 2021年3月:NBCUniversal InternationalのリアリティオンデマンドOTTプラットフォームhayuは、Amazon Web Services(AWS)の助けを借りてパーソナライゼーションとデータ分析を強化しました。AWSの仮想化されたメディア処理機能を実装することで、hayuはサービスのパフォーマンス、視聴者維持率、サブスクリプション収入を向上させ、実質的なビジネス上の利益を得ています。
* 2020年10月:Netflix Inc.はMicrosoftと提携し、データサイエンスとAIの学習ジャーニーでコーダーを支援しました。Microsoftは、世界中の2,500万人が新しいデジタルスキルを習得するのを支援することを目的とした「Global Skills Initiative」を立ち上げ、「Over the Moon」という新しいNetflixオリジナルにインスパイアされた新しいモジュールを公開しました。これは、データサイエンス、機械学習、人工知能の初心者向けコンセプトをユーザーに提供します。
* 2020年9月:Googleは、YouTubeでの視聴と作成の新しい方法である「YouTube Shorts」に取り組んでいると発表しました。Shortsは、モバイルフォンだけで短くキャッチーなビデオを撮影したいクリエイターやアーティスト向けの新しいショートフォームビデオ体験です。
最近の業界動向
* 2021年9月:Netflixはケニアで新しい無料のAndroidモバイルプランをリリースしました。これにより、ユーザーは限られたレパートリー(一部の番組の全シーズンを含む)を視聴でき、金融情報を提出せずに登録できます。
* 2021年8月:Netflixはポーランドの会員向けに、Androidアプリ内でゲームのテストを開始しました。有料会員は「Stranger Things: 1984」と「Stranger Things 3」の2つのゲームを試すことができます。
* 2021年7月:GamestacyはBeamableと提携し、ユニークなソーシャルマルチプレイヤーモバイルゲーム「Influenzer」を発売しました。このソフトローンチは、急速に成長するモバイルゲーム市場における性別特有のゲームの新しい選択肢を切り開くと期待されています。
* 2021年5月:NetEaseは、第7回年次製品発表会で、モバイルおよびPC向けの多様なポートフォリオの新しいゲームと、60以上の製品のアップデートを発表しました。
モバイルエンターテイメント市場レポート概要
このレポートは、スマートフォンなどのスマートモバイルデバイスを通じてアクセスされるあらゆるコンテンツを含む「モバイルエンターテイメント市場」について詳細に分析しています。伝統的なエンターテイメント形式の人気を基盤としつつ、モバイルアプリケーションの爆発的な普及により、ユーザーが多様なエンターテイメントコンテンツに容易にアクセスできるようになったことで、モバイルエンターテイメント市場は目覚ましい成長を遂げてきました。
市場の定義と調査範囲:
本調査では、市場の仮定、定義、および調査範囲を明確にしています。モバイルエンターテイメントは、主にスマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスを利用して提供されるゲーム、ビデオ、音楽といったコンテンツ全般を指します。レポートは、この市場の動向、詳細なセグメンテーション、競争環境、投資機会、そして将来性について深く掘り下げています。
市場の動向と推進要因・阻害要因:
市場の概要では、市場を牽引する主要な推進要因と、成長を阻害する可能性のある要因が詳細に分析されています。
* 主要な推進要因:
* 世界的なスマートフォンの普及率の継続的な増加。これにより、モバイルエンターテイメントコンテンツへのアクセス基盤が拡大しています。
* 4Gや5Gといった高速モバイルネットワークアクセシビリティの近年における著しい成長。これにより、高画質ビデオストリーミングやオンラインゲームなど、データ量の多いコンテンツの利用が促進されています。これらの要因が市場拡大の強力な原動力となっています。
* 主要な阻害要因:
* 一部の高品質なアプリケーションやコンテンツが有料版として提供されていることが、特に新興市場などでのさらなる市場浸透を妨げる可能性があり、これが市場成長への課題として挙げられています。
業界の魅力度を評価するため、ポーターのファイブフォース分析(供給者の交渉力、消費者の交渉力、新規参入者の脅威、代替品の脅威、競争の激しさ)も実施され、市場構造と競争環境が多角的に分析されています。
市場のセグメンテーション:
モバイルエンターテイメント市場は、以下の主要な基準に基づいて詳細にセグメント化され、それぞれの特性が分析されています。
* タイプ別: モバイルエンターテイメントコンテンツは、主に「ゲーム」、「ビデオ」、「音楽」の3つの主要なカテゴリに分けられ、それぞれの市場規模や成長性が評価されます。
* オペレーティングシステム別: 市場は、主要なモバイルOSである「iOS」、「Android」、および「その他」のオペレーティングシステムに分類され、各プラットフォームの市場シェアやユーザー動向が分析されます。
* 地域別: 世界市場は、「北米」、「ヨーロッパ」、「アジア太平洋」、「中東・アフリカ」、「ラテンアメリカ」の5つの主要地域に区分され、地域ごとの市場特性、成長機会、および規制環境が分析されます。
競争環境と主要企業:
競争環境の分析では、市場で活動する主要企業のプロファイルが提供されています。主な企業としては、Amazon.com, Inc.、Apple Inc.、AT&T Inc.、Electronic Arts Inc.、Facebook、Google LLC、Netflix Inc.、OnMobile Global Limited、Rovio Entertainment Corporation、Snap Inc.、Spotify Technology SA、Tencent Holdings Limitedなどが挙げられ、これらの企業の製品戦略、市場での位置付け、および競争優位性が考察されています。
主要な市場予測と洞察:
* 市場成長予測: モバイルエンターテイメント市場は、予測期間(2025年~2030年)中に年平均成長率(CAGR)15%という非常に高い成長率を記録すると予測されており、今後も拡大が期待されます。
* 地域別成長: アジア太平洋地域は、予測期間において最も高いCAGRで成長する地域と推定されており、特に新興国市場でのスマートフォンの普及とインターネット利用の増加が寄与すると考えられます。
* 地域別市場シェア: 2025年には、北米がモバイルエンターテイメント市場において最大の市場シェアを占めると見込まれており、成熟した市場としての地位を維持すると予測されます。
* 主要プレーヤー: Amazon (PrimeVideo)、AT&T Inc.、Electronic Arts Inc.、Netflix Inc.、Apple Inc.などが市場の主要なプレーヤーとして挙げられ、市場の競争を牽引しています。
* 調査期間: レポートは、2019年から2024年までの過去の市場規模データと、2025年から2030年までの市場規模予測を提供し、包括的な市場分析を行っています。
投資機会と市場の将来:
本レポートでは、モバイルエンターテイメント市場における潜在的な投資機会と、今後の市場の方向性や技術革新がもたらす影響についての洞察も提供されており、戦略的な意思決定に役立つ情報が含まれています。
最終更新日: 2024年10月1日。


1. 序論
- 1.1 調査の前提と市場の定義
- 1.2 調査範囲
2. 調査方法論
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場ダイナミクス
- 4.1 市場概要
-
4.2 市場促進要因
- 4.2.1 世界中でのスマートフォンの普及拡大
- 4.2.2 近年の4Gおよび5Gなどのモバイルネットワークアクセシビリティの成長
-
4.3 市場抑制要因
- 4.3.1 一部のアプリケーションの有料版がさらなる普及を妨げる可能性
-
4.4 ポーターの5つの力分析 – 業界の魅力度
- 4.4.1 供給者の交渉力
- 4.4.2 消費者の交渉力
- 4.4.3 新規参入の脅威
- 4.4.4 代替品の脅威
- 4.4.5 競争の激しさ
5. テクノロジーの概要
6. 市場セグメンテーション
-
6.1 種類別
- 6.1.1 ゲーム
- 6.1.2 ビデオ
- 6.1.3 音楽
-
6.2 オペレーティングシステム別
- 6.2.1 iOS
- 6.2.2 Android
- 6.2.3 その他
-
6.3 地域別
- 6.3.1 北米
- 6.3.2 ヨーロッパ
- 6.3.3 アジア太平洋
- 6.3.4 中東およびアフリカ
- 6.3.5 ラテンアメリカ
7. 競争環境
-
7.1 企業プロファイル*
- 7.1.1 Amazon.com, Inc.
- 7.1.2 Apple Inc.
- 7.1.3 AT&T Inc.
- 7.1.4 Electronic Arts Inc.
- 7.1.5 Facebook
- 7.1.6 Google LLC
- 7.1.7 Netflix Inc.
- 7.1.8 OnMobile Global Limited
- 7.1.9 Rovio Entertainment Corporation
- 7.1.10 Snap Inc.
- 7.1.11 Spotify Technology SA
- 7.1.12 Tencent Holdings Limited
8. 投資機会
9. 市場の将来性
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モバイルエンターテイメントとは、スマートフォンやタブレットなどの携帯情報端末を通じて提供される、あらゆる娯楽コンテンツやサービスを総称する言葉でございます。これは、時間や場所の制約を受けずに、ユーザーが手軽に楽しみや情報にアクセスできる点が最大の特徴です。デジタルコンテンツの進化と、高速かつ大容量のモバイル通信技術の発展が相まって、現代社会において不可欠な存在へと成長いたしました。かつてはゲームや着メロといったシンプルなものが主流でしたが、現在では動画、音楽、電子書籍、ソーシャルメディアなど、その範囲は非常に多岐にわたります。ユーザーの日常生活に深く浸透し、移動中や休憩時間、自宅でのリラックスタイムなど、様々なシーンで利用されております。この手軽さと多様性が、モバイルエンターテイメントが広く受け入れられる要因となっております。
モバイルエンターテイメントの種類は非常に豊富でございます。主要なものとして、まず「モバイルゲーム」が挙げられます。カジュアルゲームから高度なRPG、ソーシャルゲーム、ARゲームまで多岐にわたり、最も大きなカテゴリです。次に、「動画コンテンツ」も重要で、YouTubeやNetflixなどのストリーミングサービス、TikTokのような短尺動画、ライブ配信が人気を集めております。「音楽コンテンツ」では、SpotifyやApple Musicといった定額制ストリーミングサービスが主流です。「電子書籍・漫画」も、専用アプリを通じて手軽に読めるコンテンツとして普及し、特に電子コミック市場は大きく成長しております。その他にも、コミュニケーションツールとしての「ソーシャルネットワーキングサービス」も、友人との交流や情報共有だけでなく、インフルエンサーの投稿やライブ配信、ショート動画の視聴など、エンターテイメントコンテンツの消費の場としても大きな役割を担っています。また、「ポッドキャスト」や「オーディオブック」といった音声コンテンツも、移動中や作業中に手軽に楽しめるエンターテイメントとして人気を集めています。これらの多様なコンテンツが、ユーザーの様々なニーズに応え、モバイルエンターテイメント市場の拡大を牽引しています。
モバイルエンターテイメントの普及は、私たちのライフスタイルに大きな変化をもたらしました。まず、時間と場所の制約が大幅に緩和された点が挙げられます。スマートフォンやタブレットがあれば、いつでもどこでも好きなコンテンツにアクセスできるため、通勤・通学時間や待ち時間、就寝前など、あらゆる隙間時間を有効活用してエンターテイメントを楽しむことが可能になりました。これにより、エンターテイメントの消費機会が増加し、人々の余暇の過ごし方が多様化しています。
次に、パーソナライゼーションの進化も重要な要素です。AI技術の発展により、ユーザーの視聴履歴や興味関心に基づいて、個々に最適化されたコンテンツがレコメンドされるようになりました。これにより、ユーザーは膨大な情報の中から自分好みのコンテンツを効率的に見つけることができ、より満足度の高いエンターテイメント体験を得られるようになっています。
さらに、モバイルエンターテイメントは、ユーザー間のコミュニケーションを促進する側面も持っています。ソーシャルゲームでの協力プレイや対戦、ライブ配信でのコメントを通じた交流、SNSでのコンテンツ共有や感想の交換など、エンターテイメントを通じて新たなつながりが生まれる機会が増加しています。特に、eスポーツの盛り上がりは、モバイルゲームが単なる個人の娯楽を超え、観戦や応援を通じてコミュニティを形成する新たなエンターテイメントの形として確立されつつあることを示しています。
しかし、モバイルエンターテイメントの普及には課題も存在します。長時間の利用による視力低下や睡眠不足、依存症のリスク、情報過多による疲労感などが指摘されており、健康面への影響が懸念されています。また、未成年者の利用においては、不適切なコンテンツへの接触や課金トラブルなど、保護者による適切な管理が求められるケースも少なくありません。
これらの課題に対し、プラットフォーム事業者やコンテンツ提供者は、利用時間制限機能の導入やフィルタリング機能の強化、啓発活動などを通じて、健全な利用環境の整備に努めています。ユーザー自身も、自己管理能力を高め、バランスの取れた利用を心がけることが重要です。
今後、モバイルエンターテイメントは、5G通信の普及やAR(拡張現実)、VR(仮想現実)技術の進化により、さらに没入感の高い体験を提供できるようになるでしょう。例えば、AR技術を活用したゲームや教育コンテンツは、現実世界とデジタルコンテンツを融合させ、これまでにないインタラクティブなエンターテイメントを創出する可能性を秘めています。また、メタバースの概念が浸透するにつれて、モバイルデバイスを通じて仮想空間での交流やエンターテイメントを楽しむ機会も増えていくと考えられます。
モバイルエンターテイメントは、私たちの生活に不可欠な要素として定着し、その進化は今後も止まることはありません。技術の進歩とともに、より多様でパーソナルな体験が提供されることで、私たちの日常はさらに豊かになるでしょう。同時に、その健全な発展のためには、技術革新と並行して、利用者の健康や安全に配慮した環境整備が継続的に行われることが不可欠です。