市場調査レポート

モバイルエンターテインメント市場規模と展望、2025-2033

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モバイルエンターテインメント市場は、2024年に2,336.5億ドルと評価され、2025年には2,738.4億ドルに成長し、2033年までに9,748億ドルに達すると予測されています。この予測期間(2025~2033年)における年平均成長率(CAGR)は17.2%です。この成長の背景には、スマートフォンやモバイルデバイスの普及、およびアプリを通じた幅広いエンターテインメントコンテンツへのアクセスの増加があります。モバイルエンターテインメントとは、音楽、ゲーム、ソーシャルメディア、インスタントメッセージング、ショッピングなど、モバイル電子機器を使用したさまざまな活動を指します。具体例としては、Instagram、Facebook、WhatsApp、Twitterなどのソーシャルネットワーキングアプリ、Spotify、iTunes、YouTube Music、Amazon Prime Musicなどの音楽配信サービス、Netflixのようなストリーミングアプリ、ライブストリーミングやビデオ通話を可能にするアプリ、そして没入型のゲームアプリがあります。

モバイルエンターテインメントは、音楽、テレビ、映画業界に多くの可能性をもたらしています。映画業界は、映画の公開前にモバイルを活用して話題を作り出すための優れたツールとして認識しています。スマートフォンの普及とタブレットの導入により、モバイルエンターテインメントとユーザーの行動が大きく変化しました。ストリーミングメディアやビデオサービス、モバイルテレビやゲームなどの革新により、デジタルエンターテインメントは再構築され、モバイルコンシューマーに新たな体験を提供しています。その結果、モバイルコンテンツの利用可能性と消費がかつてないほど増加しています。ゲームやアプリのダウンロードの継続的な増加、モバイルでの平均テレビ視聴時間の増加、モバイルエンターテインメントの視聴者基盤の拡大は、こうしたサービスへの大きな需要を示しており、将来的な安定成長を予測しています。

市場の成長を促進する主な要因は、スマートフォンの所有者数とモバイルインターネットの利用者数の増加です。2023年には、世界中のモバイルデバイスユーザー数は75億人に達しました。2025年までには、インターネットユーザーの72%がモバイルデバイスのみでインターネットにアクセスすると予測されています。これは、スマートフォンの所有が増加していることに起因します。世界中でスマートフォン、タブレット、その他のスマートデバイスを持つ人が増えているため、モバイルエンターテインメントの素材がより多く利用可能になっています。携帯電話の普及に伴い、ライブビデオ、モバイルテレビ、オンラインゲーム、さまざまなエンターテインメントアプリなどのエンターテインメントサービスへの需要が増えています。

モバイルデバイスの携帯性と使いやすさは、エンターテインメントの楽しみ方を変え、個人化されたコンテンツ体験を好む傾向にシフトしています。この傾向はエンターテインメント業界を変革し、アクセスしやすく、多くのエンターテインメントオプションを備えたモバイルデバイスが、コンテンツ消費の主な手段となっています。

モバイルエンターテインメント市場の成長を促進する主要な要因は、スマートフォンとタブレットのユーザー数の増加です。インドでは、2023年に5G携帯電話の割合が前年比66%増加しました。5Gハードウェアの平均販売価格が下がり続けるにつれて、消費者がこれらの高速ネットワークの能力を活かしたユニークな体験を求めるようになり、需要が急増すると予想されています。さらに、高速インターネットサービスを提供するネットワークプロバイダーも業界の成長に大きく寄与しています。ビデオオンデマンド、モバイルテレビ、オンライン音楽は、業界の成長を牽引する無料サービスの一部です。Snapchat、Instagram、PicsArtなどの人気のある写真共有および編集アプリは、あらゆる年齢層にアピールしています。ソーシャルネットワーキングサイト、eコマースウェブサイト、ブログ、高度なゲームの広範な使用は、世界的なモバイルエンターテインメントセクターの変革をさらに促進しています。

ただし、プライバシー、セキュリティ、ハッキングの問題は、市場成長を妨げる要因となっています。これらのアプリケーションは、連絡先、位置情報などの個人情報に完全にアクセスできるためです。モバイルデバイスはさまざまな形状、サイズ、機能を持つため、すべてのデバイスに対応するコンテンツスタイルと配信システムが必要です。

多くの地域で、4G LTEは高速な帯域幅を提供していますが、インターネットカバレッジが遅い地域も広範囲に存在します。また、作成および共有されるコンテンツは、品質を損なうことなく、異なるインターネット速度に対応する必要があります。モバイルエンターテインメントは多くのデータを使用するため、ユーザーが携帯電話で楽しむには高価です。データサービスの高コストは、モバイルエンターテインメントサービスの利用を阻む大きな理由です。また、有料コンテンツサービスのモバイル決済に関するセキュリティ問題を解決し、ユーザーが信頼して利用できるようにする必要があります。

モバイルエンターテインメント業界には、多くの企業が幅広いエンターテインメント体験やアプリを提供しており、競争が激しいです。市場が混雑しているため、新しい企業が市場に参入しようとする際や、既存の企業が製品を際立たせようとする際に困難が生じます。多くの企業がモバイルエンターテインメント市場で競争しており、市場は非常に混雑しています。企業は顧客の関心と市場シェアを獲得するために戦っています。市場がいっぱいになると、新しい企業が目立ち、足場を築くのが難しくなります。エンターテインメントの選択肢が非常に多いため、新しいプレーヤーが目立ち、ユーザーを引きつけるのが難しくなります。市場で際立つためには、企業は革新的なアイデアを考え出し、変化する顧客の好みに合わせてコンテンツを調整し、独自の機能や体験に投資する必要があります。

サブスクリプションサービスは、ストリーミングメディアなどの他のエンターテインメント業界で効果的であることが証明されており、モバイルゲームでも普及しています。サブスクリプションベースのゲームシステムは、ユーザーに固定の月額料金でゲームライブラリへのアクセスを提供し、個別のゲームを購入する必要をなくします。サブスクリプションモデルを採用するモバイルゲームの割合は、昨年の11%から29%にほぼ3倍に増加しました。これは、採用の大幅な増加を示しています。この概念は、ゲーマーに柔軟性とコストの面での利点を提供し、さまざまなタイトルを試すことを奨励します。開発者やパブリッシャーにとって、サブスクリプションサービスは定期的な収入源を提供し、従来のゲームごとの購入よりも大規模な視聴者にリーチする機会を提供します。さらに、サブスクリプションベースのゲームプラットフォームは、独占コンテンツ、ゲームへの早期アクセス、ゲーム内ボーナスや広告なしの体験などの追加特典を提供することにより、エンゲージメントとリテンションを向上させることができます。これらのシステムは、ゲームの継続的なアップグレードと改善も可能にし、メンバーに常に豊かなゲーム体験を保証します。

アジア太平洋地域は、予測期間中に16.75%のCAGRで成長すると見込まれる最も重要な市場シェアホルダーです。中国、インド、日本が主要な推進力として、アジア太平洋地域は引き続き世界のモバイルエンターテインメント業界を支配しています。中国音響・映像・デジタル出版協会によれば、中国のモバイルゲーム収益は2024年に320億ドルに達し、国内のゲーム収益全体の72%を占めるとされています。インドのインターネット・モバイル協会は、インドのモバイルビデオストリーミングユーザー数が2024年に4億8000万に達し、2023年から25%増加すると報告しています。日本では、総務省が2024年にモバイルベースのデジタルコンテンツ消費が17%増加すると示しています。この地域の優位性を強化するために、GSMAは、アジア太平洋地域のユニークなモバイル顧客が2024年に30億人に達すると推定しています。さらに、韓国の科学技術情報通信部は、2024年までに5G加入者が3000万人に達し、モバイルエンターテインメントの体験が向上すると予測しています。東南アジアゲーム市場レポートは、2024年までにモバイルeスポーツ視聴者数が35%増加すると予測しています。モバイル音楽ストリーミングも増加しており、日本レコード協会は2024年までにデジタル音楽収益の88%をモバイルプラットフォームが占めると予測しています。

北アメリカは予測期間中に17.3%のCAGRで成長すると推定されており、アメリカがその最前線に立っています。エンターテインメントソフトウェア協会は、2024年にモバイルゲームが米国のゲーム市場の48%を占めると推定しており、2023年の45%から増加しています。カナダのラジオテレビ通信委員会は、2024年にカナダ人の75%がモバイルデバイスを使用してビデオコンテンツをストリーミングすると報告しており、前年から5%増加しています。GSMAインテリジェンスのモバイルエコノミーノースアメリカの調査によれば、2024年までに4億5000万の5G接続が予想され、モバイルエンターテインメントの機能が拡大しています。音楽業界では、アメリカレコード協会は、2024年までにモバイルストリーミングが音楽ストリーミング収益全体の88%を占めると推定しています。アメリカデジタルメディア協会の2024年調査によれば、ポッドキャストリスナーの65%が主にモバイルデバイスでコンテンツを消費するようになり、2023年の60%から増加しています。アメリカ映画協会は、モバイルビデオオンデマンドのサブスクリプションが2024年に18%増加すると予測しており、モバイル視聴に特化した新しいストリーミングサービスの立ち上げによるものです。インタラクティブ広告局によれば、エンターテインメント業界におけるモバイル広告費は2024年に22%増加すると予測されており、視聴者とのエンゲージメントと収益化のためのモバイルプラットフォームの重要性が増しています。

モバイルエンターテインメント市場は、サービス別にモバイルゲーム、モバイル音楽、モバイルテレビにさらに分割されています。モバイルゲームは、消費者の間で最も人気があり、高い需要があります。スマートフォンユーザーの増加と幅広いゲームの選択肢の利用可能性により、モバイルゲームは大幅に成長しています。モバイルゲームの没入型でインタラクティブな性質は、幅広い観客にアピールし、モバイルエンターテインメント業界における収益とエンゲージメントの重要な源となっています。

モバイル音楽は、セグメンテーション階層で2番目に位置しています。SpotifyやApple Musicなどのプラットフォームが、膨大な楽曲ライブラリや個別のプレイリストへの簡単なアクセスを提供することで、モバイル音楽サービスも大幅に成長しています。音楽ストリーミングアプリの普及とモバイルデバイスへの音楽サービスの統合により、音楽の消費はより便利で楽しいものになっています。モバイル音楽はモバイルゲームほどの収益を生まないかもしれませんが、世界中の音楽ファンに対応するモバイルエンターテインメント業界の重要なプレーヤーであり続けています。

モバイルエンターテインメント市場は、広告別にソーシャルメディア広告、オンラインビデオ広告、アプリ内広告にさらに分割されています。ソーシャルメディア広告は、その広範なリーチ、ターゲティング能力、インタラクションの機会により、これらのセグメントの中で最も重要です。ソーシャルメディアプラットフォームは大規模なユーザーベースと高度な広告ターゲティングツールを提供しており、モバイルエンターテインメントコンテンツを効果的に宣伝しようとする広告主にとって人気のある選択肢となっています。

オンラインビデオ広告は、視覚的な魅力、ストーリーテリング能力、視聴者の注意を効率的に引きつける能力から、セグメンテーション階層で2番目の位置にあります。ビデオストリーミングプラットフォームの普及とモバイルデバイスでのビデオコンテンツの消費に伴い、オンラインビデオ広告の人気が高まっています。


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Report Coverage & Structure

モバイルエンターテインメント市場レポートの構造概要

このレポートは、モバイルエンターテインメント市場に関する詳細な分析を提供しており、数多くのセクションで構成されています。以下にその構造を示します。

序論と調査範囲

  • エグゼクティブサマリー: レポートの要約と重要な洞察を紹介します。
  • 調査範囲とセグメンテーション: 調査の目的、制限事項、仮定、使用された通貨と価格の基準について説明します。

市場機会とトレンド分析

  • 市場機会評価: 新興地域、企業、アプリケーションの分析を行います。
  • 市場トレンド: 市場の推進要因、警告要因、マクロ経済指標、地政学的影響、技術要因を考察します。

市場評価と規制枠組み

  • 市場評価: ポーターの5つの力分析とバリューチェーン分析を含みます。
  • 規制枠組み: 各地域(北米、ヨーロッパ、APAC、中東とアフリカ、LATAM)の規制について説明します。

モバイルエンターテインメント市場の詳細分析

  • 市場サイズ分析: グローバルなモバイルエンターテインメント市場の概要を提供します。
  • サービス別および広告別の分析: モバイルゲーム、音楽、テレビ、ソーシャルメディア広告、オンラインビデオ広告、アプリ内広告に関する詳細な分析を行います。

地域別市場分析

各地域(北米、ヨーロッパ、APAC、中東とアフリカ、LATAM)について、サービス別および広告別の詳細な市場分析を行います。

競争環境

  • 競争環境の評価: モバイルエンターテインメント市場における主要プレーヤーのシェア、M&A、コラボレーション分析を含みます。
  • 市場プレーヤーの評価: 主要企業(Amazon、Apple、Googleなど)の概要、ビジネス情報、収益、SWOT分析、最近の動向を取り上げます。

調査方法論

  • 調査データ: 二次データと主要データの収集方法を説明します。
  • 市場規模推定: ボトムアップおよびトップダウンアプローチによる市場予測を行います。
  • 調査の仮定と限界: 研究における仮定とリスクを考察します。

この構造により、モバイルエンターテインメント市場に関する包括的な理解を提供することを目的としています。


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グローバル市場調査レポート販売と委託調査

[参考情報]
モバイルエンターテインメントとは、携帯電話やスマートフォン、タブレットなどの携帯型デバイスを通じて提供されるエンターテインメントを指します。これには、ゲーム、音楽、映画、動画、電子書籍、さらにはインタラクティブなコンテンツやソーシャルメディアプラットフォームを通じたコミュニケーションなど、多岐にわたる種類が含まれます。モバイルデバイスの普及と技術の進歩により、私たちの日常生活におけるエンターテインメントの捉え方が大きく変わりました。

モバイルエンターテインメントの一つの主要な形態は、モバイルゲームです。これらのゲームは、短時間で簡単に楽しめるものから、深いストーリーと複雑なゲームプレイを特徴とするものまで、様々な種類があります。スマートフォンの性能向上に伴い、グラフィックやサウンドも家庭用ゲーム機に匹敵するクオリティとなっており、ユーザーの期待を超える体験を提供しています。また、ソーシャルゲームやオンラインマルチプレイヤーゲームも人気で、プレイヤー同士がリアルタイムで対戦したり協力したりできることが魅力です。

音楽や動画のストリーミングサービスもまた、モバイルエンターテインメントの重要な要素です。SpotifyやApple Music、YouTube、Netflixなどのサービスを通じて、ユーザーは好きな音楽や映画、テレビ番組をいつでもどこでも楽しむことができます。これにより、通勤中や外出先でもエンターテインメントを楽しむことが可能になり、時間や場所にとらわれない消費スタイルが定着しました。

電子書籍や電子雑誌もまた、モバイルデバイスを通じて手軽にアクセスできます。KindleやKoboなどのプラットフォームは、ユーザーが膨大な量の書籍をダウンロードし、手軽に読むことができる環境を提供しています。これにより、紙の本を持ち歩く必要がなくなり、より多くの情報を携帯し、好きな時に読書を楽しむことが可能になりました。

これらのモバイルエンターテインメントを支える技術として、通信技術の進化が挙げられます。特に4Gや5Gの高速通信は、ストリーミングやオンラインゲームをスムーズに楽しむために欠かせない要素です。さらに、クラウド技術の進展により、デバイス自体のストレージに依存せず、ネットワークを通じてコンテンツを利用できるようになっています。これにより、デバイスのスペックに関わらず、多くのコンテンツが利用可能となっています。

モバイルエンターテインメントはまた、ソーシャルメディアとの連携も重要な特徴です。TwitterやInstagram、TikTokなどのプラットフォームを通じて、ユーザーは自身の体験をシェアしたり、他のユーザーのコンテンツを楽しんだりすることができます。このようなインタラクティブな要素は、モバイルエンターテインメントをより豊かで多様なものにしています。

以上のように、モバイルエンターテインメントは、技術の進化とともに私たちの生活に深く根付いており、その多様性と利便性から私たちのエンターテインメントのあり方を大きく変えています。未来においても、さらなる技術革新によって新たな形態のエンターテインメントが登場することが期待されます。