ニューロゲーミング技術市場:市場規模・シェア分析、成長トレンドと予測 (2025年~2030年)
世界のニューロゲーミング技術市場は、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、エンドユーザー別(ヘルスケア、教育、エンターテイメント)、および地域別(北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域)に分類されます。市場規模と予測は、上記すべてのセグメントについて、100万米ドル単位の価値で提供されます。

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ニューゲーミングテクノロジー市場は、予測期間中に5.3%の年平均成長率(CAGR)を記録すると予想されています。この市場は、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア)、エンドユーザー(ヘルスケア、教育、エンターテイメント)、および地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域)によってセグメント化されており、各セグメントの市場規模と予測は米ドル建てで提供されます。調査期間は2019年から2030年、基準年は2024年、予測データ期間は2025年から2030年です。北米が最大の市場であり、アジア太平洋地域が最も急速に成長する市場とされています。市場の集中度は中程度です。
市場概要
ニューゲーミングテクノロジーは、最新の技術を活用して高度なゲーミングハードウェアとソフトウェアを開発するものです。多くの開発者が、脳力、健康、スキルといった生理学的要因の改善を支援する先進的なゲームを設計しています。ニューゲーミングは、脳波、心拍数、瞳孔の拡張、表情、感情などを利用し、神経系や関連する生理学的反応をゲーミング制御信号に変換することで、ユーザーがコンソールと直接対話できるようにし、ゲームを進化させることができます。この技術は、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、ハプティック(触覚)システムなどの主要技術を活用して、新しいゲームを生み出しています。ゲーミング産業は、世界中のゲーマーの注目と想像力を捉えるために、最新技術の採用により常に進化しています。さらに、子供たちの障害に対処するための技術的進歩も、この技術の需要を牽引する可能性があります。
市場の主要な推進要因としては、ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)の開発の増加、コンピューター、ラップトップ、スマートフォンの利用の拡大、スマートデバイスの普及が挙げられます。さらに、ゲームに複数の機能や特徴を追加できる、より高度な技術への需要の高まりも、ニューゲーミングテクノロジーの需要を促進すると予想されます。
ニューゲーミングテクノロジーの文化はまだ進化段階にあり、市場で利用可能なニューゲームの数やゲームに含まれるアクションの数は限られています。しかし、ソフトウェアと技術の急速な発展により、ニューゲームはより挑戦的で多様なアクションを含むようになるでしょう。COVID-19パンデミックによるロックダウン制限は、ヘルスケア、教育、エンターテイメントなどのエンドユーザー産業に大きな影響を与え、短期的には設備投資の大幅な削減により市場の成長が阻害されると予想されました。しかし、パンデミック後には状況が変化しました。Verizonの調査によると、米国ではパンデミック前と比較してゲーミング利用が115%増加し、オンラインゲーミングプラットフォームやライブストリーミングサービスは記録的な数のユーザーを記録しました。ピーク時のゲーミングトラフィックはパンデミック後75%増加しました。
主要な市場トレンドと洞察
教育分野が重要な市場シェアを占めると予想
マインドリーディングやBCI技術は、学習能力と集中力の向上に役立ちます。また、ニューゲーミング技術がアルツハイマー病、ADHD、その他の関連症状を持つ人々にどのように役立つかを示す研究も行われています。例えば、Neuroelectrics社は、慢性疼痛やうつ病の治療のために、ゲーム中に脳を刺激するEEGヘッドセットを開発しました。同社は、その製品が脳卒中リハビリテーションにも使用できると主張しています。
2022年7月には、ジョージア州立大学の研究者たちが機能的磁気共鳴画像法(fMRI)を用いて、ゲームが知覚的意思決定のトレーニングに有用であることを発見しました。頻繁にビデオゲームをプレイする人は、非プレイヤーと比較して優れた感覚運動的意思決定スキルと脳の主要領域での活動の強化を示しました。同様に、フィンランドのアールト大学の研究者たちは、うつ病を治療するためのコンピューターゲームを開発しており、これはファンタジー都市で課題を解決することで治療効果をもたらし、うつ病の症状を緩和し、認知能力を向上させることを目的としています。
ゲームベース学習(GBL)は、教育的刺激の流れに組み込まれる限り、神経系の「感知-思考-実行」機能と適合します。GBLは脳の基本的なニーズ、すなわち生存と制御の維持、楽しさ、遊び、報酬といった良い感情、そして論理的で一貫性のあるものにすることでエネルギーを節約したいという欲求を満たします。世界中で学生と大学の数が増加しているため、ニューゲーミングテクノロジーの必要性は高まっています。
北米が最大の市場を記録すると予想
北米は、技術の早期導入と多くの革新的な開発者の存在により、ニューゲーミングテクノロジーの市場が拡大しています。モバイルデバイスやテレビでのビデオストリーミングアプリの普及は、北米のゲーミング産業を後押ししました。ユーザーの意識向上と先進的なゲーミング技術の採用増加は、この地域のニューゲーミングテクノロジー市場のプレーヤーに新たな成長機会をもたらすと期待されています。心理学者やゲーム開発者は、脳機能を向上させ、うつ病やその他の精神疾患に苦しむ人々に治療効果をもたらすゲームの開発に注力しています。例えば、Akili Interactive社は、通常の子供とADHDや自閉症の子供の脳活動の違いを測定できるiPadゲームを開発しました。
この技術がリアルタイムの脳モニタリングを統合し、特に障害を持つ子供たちの学習効率を最大化しながらユーザーを引きつけ、楽しませる能力は、市場を刺激すると予想されます。米国では、障害を持つ子供の数が増加しており、ニューゲーミングテクノロジーはこれらの問題に対処し、将来のより深刻な問題への移行を制限する可能性があります。カナダのゲーミング企業、技術、製品も需要が増加しており、技術革新、消費者の新製品への嗜好、世論の変化などがカナダのゲーミング産業の拡大を牽引しています。VR、AR、ハプティックシステムといったニューゲーミング技術を支援する技術の成長も、この地域の市場成長を確実にしています。例えば、Red Six Aerospace, Inc.は、米軍パイロットの空中戦訓練のためのARプラットフォームを開発しました。
競争環境
世界のニューゲーミングテクノロジー市場は、多数のプレーヤーが存在するため、中程度の競争があります。市場のプレーヤーは、製品ポートフォリオの拡大、地理的範囲の拡大、そして市場での競争力を維持するために、製品革新、合併、買収といった戦略を採用しています。主要ベンダーには、Emotiv Inc.、iMotions A/S、Qneuro Inc.、Ultraleap Ltd.、NeuroSky Inc.などが含まれます。
最近の業界動向
* 2022年11月: 脳波(EEG)を用いて人間の脳の理解を深めるバイオインフォマティクス企業であるEMOTIVと、ワイヤレス医療グレードモニタリングソリューションを家庭環境にもたらすX-trodesが提携し、研究室外で脳と生理学的測定を同時に行う初のソリューションを発表しました。
* 2022年7月: Mindpeers社は、ユーザーに精神的な明晰さ、懸念を表現する能力、エンパワーメントの感覚を与える画期的なヘルスケア技術ゲームをリリースしました。
* 2022年6月: プロフェッショナルグレードのVRおよびXRヘッドギアであるVarjo Aeroは、「ユーザーの心臓、皮膚、筋肉、目、脳を同時に測定する世界初のデバイス」であると主張しました。これは、BCI技術を利用してヘッドマウントディスプレイで動作するGaleaプラットフォームと連携します。
* 2022年3月: Snap Inc.は、パリを拠点とするニューロテック企業NextMindを買収しました。NextMindは、コンピューター、AR/VRウェアラブル、ヘッドセットなどの電子デバイスとハンズフリーで対話できる非侵襲性ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)技術を開発しており、これはSnapの長期的なAR研究計画を推進するものです。
ニューゲーミング技術市場に関する本レポートは、脳波計(EEG)などのブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)を活用し、従来のコントローラーなしでゲームと対話できる革新的な技術に焦点を当てています。この技術は、ユーザーの感情状態、心拍数、瞳孔の拡張、脳波、ジェスチャーといった脳活動をリアルタイムでゲームに反映させ、特にマルチプレイヤーモードでは他のユーザーの脳活動も可視化することで、より没入感のある豊かなゲーム体験を提供します。本レポートは、このニューゲーミング技術市場の需要と進行中のトレンドを詳細に分析し、将来の予測を提供することを目的としています。
調査範囲には、脳機能や神経系をゲーミングワークフローに統合し、ユーザーの機能を改善・強化するためのソリューションとハードウェア(XRヘッドセットなど)が含まれます。特に、ADHD(注意欠陥・多動性障害)やASD(自閉症スペクトラム障害)といった神経発達障害を持つ子供たちへのゲームやアプリの影響に深く焦点を当てています。研究機関や医療機関によって推奨されるトレーニングプログラムやゲームがレビューされ、Monte Cristoが開発した「Dino Island」のように、神経発達障害を持つ子供たちの注意力、ワーキングメモリ、実行機能を向上させるために特別に設計されたゲーム開発企業の事例も分析されています。さらに、BCI、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)といった最新技術がこのエコシステムの発展に果たす役割についても詳細に考察されています。
市場の動向としては、ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)の開発の急速な進展と、スマートフォンやタブレットなどのスマートデバイスの普及が主要な推進要因として挙げられます。これらの技術革新は、ニューゲーミングのアクセス性と応用範囲を拡大しています。一方で、ニューゲーミング技術に対する一般の認識不足や、現在のゲームに含まれるアクションの限定性が市場の成長を抑制する要因として指摘されています。
本レポートでは、市場の概要、業界のステークホルダー分析、そしてポーターのファイブフォース分析による業界の魅力度評価(サプライヤーと消費者の交渉力、新規参入の脅威、代替品の脅威、競争の激しさ)を通じて、市場構造と競争環境を深く掘り下げています。また、COVID-19パンデミックが市場に与えた影響についても詳細な評価が行われています。
主要な調査結果として、ニューゲーミング技術市場は予測期間(2025年から2030年)において年平均成長率(CAGR)5.3%で着実に成長すると予測されています。主要な市場プレイヤーには、Emotiv Inc.、iMotions A/S、Qneuro Inc.、Ultraleap Ltd.、NeuroSky Inc.などが挙げられ、これらの企業が市場の革新を牽引しています。地域別では、2025年には北米が最大の市場シェアを占めると見込まれており、アジア太平洋地域が予測期間中に最も高いCAGRで成長する地域となるでしょう。本レポートは、2019年から2024年までの過去の市場規模と、2025年から2030年までの市場規模を予測し、市場の全体像を提示しています。
市場は、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、エンドユーザー別(ヘルスケア、教育、エンターテイメント、その他)、および地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域)に詳細にセグメント化され、各セグメントの市場規模と予測が米ドル建てで提供されます。競争環境のセクションでは、Emotiv Inc.、iMotions A/S、Qneuro Inc.、Ultraleap Ltd.、NeuroSky Inc.、Affectiva Inc.、Neuro-gaming Ltdなどの主要企業のプロファイルが提供され、各社の事業概要、ゲームタイプ、人気度などが分析されています。
本レポートは、投資分析や市場の将来性に関する考察も含むことで、この革新的な技術が今後どのように進化し、様々な分野に影響を与えるかについての貴重な洞察を提供し、関係者の戦略的意思決定を支援します。


1. 序論
- 1.1 調査の前提と市場の定義
- 1.2 調査範囲
2. 調査方法論
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場インサイト
- 4.1 市場概要
- 4.2 業界ステークホルダー分析
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4.3 業界の魅力度 – ポーターの5フォース分析
- 4.3.1 供給者の交渉力
- 4.3.2 消費者の交渉力
- 4.3.3 新規参入の脅威
- 4.3.4 代替品の脅威
- 4.3.5 競争の激しさ
- 4.4 COVID-19が市場に与える影響の評価
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4.5 神経発達症の子供向けゲーム/アプリの状況
- 4.5.1 ADHD、ASDなどの神経発達症の子供に対するゲームの影響分析
- 4.5.2 研究機関および医療機関が子供向けにレビューし推奨するトレーニングプログラムとゲーム
- 4.5.3 Monte Cristoなどのゲーム開発者リスト。Dino Islandのような、神経発達症の子供の注意、ワーキングメモリ、実行機能を改善するために特別に設計されたゲームを開発した企業(事業概要、ゲームの種類、人気など)
- 4.5.4 教育ゲーム開発者の概要など
- 4.5.5 エコシステム開発における最新技術の役割(BCI、AR、VRなどを含む)
5. 市場の動向
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5.1 市場の推進要因
- 5.1.1 脳コンピューターインターフェース(BCI)の開発の進展
- 5.1.2 スマートデバイスの採用の増加
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5.2 市場の阻害要因
- 5.2.1 認知度の低さとゲームに含まれるアクションの限定性
6. 市場セグメンテーション
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6.1 コンポーネント別
- 6.1.1 ハードウェア
- 6.1.2 ソフトウェア
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6.2 エンドユーザー別
- 6.2.1 ヘルスケア
- 6.2.2 教育
- 6.2.3 エンターテイメント
- 6.2.4 その他のエンドユーザー
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6.3 地域別
- 6.3.1 北米
- 6.3.2 ヨーロッパ
- 6.3.3 アジア太平洋
- 6.3.4 その他の地域
7. 競合情勢
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7.1 企業プロファイル
- 7.1.1 Emotiv Inc.
- 7.1.2 iMotions A/S
- 7.1.3 Qneuro Inc.
- 7.1.4 Ultraleap Ltd.
- 7.1.5 NeuroSky Inc.
- 7.1.6 Affectiva Inc. (Smart Eye ABが買収)
- 7.1.7 Neuro-gaming Ltd
- *リストは網羅的ではありません
8. 投資分析
9. 市場の将来
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ニューロゲーミング技術は、脳波をはじめとする生体信号を測定し、それをゲームの操作や体験に直接反映させる革新的な技術の総称でございます。これは、従来の物理的な入力デバイスに代わり、ユーザーの思考や感情、集中度といった脳活動そのものをインターフェースとして活用することを目指しています。具体的には、脳から発せられる微弱な電気信号をリアルタイムで検出し、その情報をゲーム内のキャラクターの動き、メニュー選択、あるいはゲームの難易度調整などに利用することで、より直感的で没入感の高いゲーム体験を提供いたします。ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)の一種であり、特にエンターテインメント分野に特化した応用として注目を集めております。
この技術にはいくつかの種類がございます。最も一般的なのは、脳波(EEG)ベースのシステムです。これは、頭皮に装着した電極を通じて脳の電気活動を測定する非侵襲的な方法であり、比較的安価なデバイスで実現可能です。集中、リラックス、瞑想といったユーザーの精神状態を検出し、ゲームプレイに反映させることができます。次に、近赤外分光法(fNIRS)ベースの技術もございます。これは脳の血流変化を測定することで、EEGよりも深部の脳活動を捉えることが可能ですが、デバイスが大型化する傾向にあります。また、脳活動だけでなく、筋肉の動きを捉える筋電図(EMG)や眼球の動きを捉える眼電図(EOG)も、広義のニューロゲーミング技術として活用されることがあります。例えば、顔の表情や目の動きでゲームを操作するといった応用です。医療分野で研究が進む侵襲型BCIのように脳内に電極を埋め込む方式は、非常に高精度ですが、ゲーミングへの応用は倫理的・技術的ハードルが高く、現状では非侵襲型が主流となっております。
ニューロゲーミング技術の用途は多岐にわたります。最も直接的なのは、思考によるゲーム操作です。キャラクターの移動、スキルの発動、メニュー選択などを、脳活動を通じて行うことが可能になります。これにより、従来のコントローラーでは味わえない、全く新しい操作感が生まれます。また、ユーザーの感情や集中度に合わせてゲームのBGM、グラフィック、難易度をリアルタイムで変化させることで、没入感を飛躍的に向上させることができます。これは、よりパーソナライズされた、ユーザー一人ひとりに最適化されたゲーム体験を提供することに繋がります。さらに、エンターテインメントの枠を超え、トレーニングやリハビリテーションへの応用も期待されています。集中力向上、ストレス軽減、認知機能トレーニングなど、ゲーム形式で楽しみながら脳を鍛えることが可能であり、医療分野でのリハビリテーションツールとしての可能性も秘めております。身体的な制約を持つ人々が、思考のみでゲームを楽しめるようになるアクセシビリティの向上も重要な用途の一つです。
関連技術としては、まずニューロゲーミングの基盤となるブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)が挙げられます。そして、脳波データの複雑なパターンを解析し、ユーザーの状態を正確に推定するためには、人工知能(AI)や機械学習が不可欠です。AIは、ノイズの多い脳波信号から意味のある情報を抽出し、それをゲームに反映させる上で中心的な役割を担います。また、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といった没入型技術との組み合わせも非常に強力です。脳波でVR空間を操作したり、ARで現実世界に情報を重ね合わせたりすることで、より強力でシームレスな体験を提供できます。小型軽量化された脳波センサーや生体センサーは、ウェアラブルデバイスとして日常的な利用を可能にし、ヘッドセット型、カチューシャ型、イヤホン型など多様な形態で登場しています。さらに、大量の脳波データの処理やAIモデルの学習、パーソナライズされたゲーム体験の提供には、クラウドコンピューティングが活用されております。
市場背景としましては、BCI技術の進化とデバイスの小型化・低価格化が、ニューロゲーミング市場の成長を牽引しております。ゲーマーの皆様が常に新しい体験を求めていること、そして健康・ウェルネス分野での脳トレーニングへの関心の高まりも、市場拡大の要因となっております。VR/AR市場の拡大との相乗効果も期待されています。一方で、課題も少なくありません。脳波信号はノイズに弱く、安定した高精度な検出が難しいこと、そして個人差が大きいことが技術的な課題です。また、直感的で自然な操作感を実現するユーザーインターフェースの開発も重要です。倫理的な懸念も存在し、脳活動データのプライバシー保護や悪用リスクに対する議論と対策が求められます。デバイスの価格、装着の手間、一般ユーザーへの認知度といった普及の障壁もございます。現状では、技術を最大限に活かせるような魅力的な「キラーコンテンツ」がまだ不足している段階であり、主に集中力トレーニングやリラックス支援アプリ、シンプルなゲームでの利用が中心となっております。
将来展望としましては、ニューロゲーミング技術はさらなる進化を遂げると考えられます。より高精度で非侵襲的なセンサーの開発が進み、AIによる脳波解析は高度化し、個人差への対応もより柔軟になるでしょう。デバイスはワイヤレス化、小型化、そしてデザイン性の向上が図られ、より日常に溶け込む形で普及していくと予想されます。応用分野はゲームに留まらず、本格的なAAAタイトルゲームへの統合はもちろんのこと、教育、医療、メンタルヘルスケア分野での普及が加速するでしょう。将来的には、スマートホームや自動車といったゲーム以外の日常生活におけるインターフェースとしても活用される可能性を秘めております。社会に対しては、新たなエンターテインメント体験の創出に加え、身体的制約を持つ人々の社会参加を促進し、人間の認知能力や感情の理解を深めるツールとしての役割も期待されます。究極的には、思考だけでデジタル世界を自由に操作できる「サイバネティック・アバター」のような未来が描かれており、その実現に向けては、技術の進歩と並行して、倫理的・法的な枠組みの整備が不可欠となるでしょう。ニューロゲーミング技術は、私たちの生活とエンターテインメントのあり方を根本から変える可能性を秘めた、非常に有望な分野でございます。