市場調査レポート

ストリーミング機器市場規模と展望、2025-2033年

世界市場分析レポートのイメージ
※本ページの内容は、英文レポートの概要および目次を日本語に自動翻訳したものです。最終レポートの内容と異なる場合があります。英文レポートの詳細および購入方法につきましては、お問い合わせください。

*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***

世界のストリーミング機器市場は、2024年に167.8億米ドルの規模に達し、2025年には189.8億米ドル、そして2033年までには508.2億米ドルに成長すると予測されており、予測期間(2025年~2033年)における年平均成長率(CAGR)は13.1%に上る見込みです。

**市場概要**

ストリーミング技術とは、コンピューター、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイスなど、様々なインターネット接続デバイスにコンテンツを配信する技術を指します。通常、音声と映像の2つのチャネルを通じてデータを送信し、ユーザーはファイルをデバイスにダウンロードすることなく、オンラインで視聴・聴取することが可能です。この技術は、ライブ会議、ミーティングのスケジューリング、社内外の顧客とのやり取りなど、企業の日常業務の近代化に貢献しており、その結果、企業によるストリーミング機器の採用が増加しています。Amazon、Netflix、Huluなどの主要企業は、国際的な顧客を引きつけるために、ストリーミングサービスを継続的に強化し、コンテンツライブラリを更新しています。

ライブストリーミングは、多くのコンテンツプロバイダーや著作権者にとって、ターゲットオーディエンスと直接つながり、新たな収益源を生み出す刺激的な機会を提供します。ライブストリーミングは人気を博していますが、まだ発展途上の段階にあります。クラウドコンピューティングの拡大とインターネットの普及により、様々なオーディエンスがニッチなコンテンツにアクセスしやすくなり、広告主はより的確に関連コンテンツを導入できるようになりました。Hulu、Facebook、NCAAなどの組織の努力により、これまで以上に多くの人々がライブビデオコンテンツをストリーミングしており、この傾向が市場の成長をさらに促進すると予想されます。

ビデオゲーム市場は、モバイルゲームの成長や、クラウドゲーミング、VRゲーミングなどの革新的なサービス提供により、2025年までに3,000億ドル規模の産業になると見込まれています。既存のストリーミングチャネルの視聴者数が急速に増加する中、人気のあるゲーム会社は「ゲームのNetflix」になるべく競争を繰り広げています。ストリーミング業界では、ビデオ解像度、ブロードバンド、ストリーミング技術において大きな進歩が見られます。

**市場促進要因**

ストリーミング機器市場の拡大を推進する主要な要因は多岐にわたります。まず、ライブストリーミングコンテンツに対する需要の大幅な増加が挙げられます。特に、ビデオゲームストリーミング機器の人気が急速に高まっており、これが市場成長の強力な原動力となっています。Hulu、Facebook、NCAAといった組織による積極的な取り組みも、これまで以上に多くの人々がライブビデオコンテンツをストリーミングする傾向を強め、市場の拡大に貢献しています。

ビデオゲーム市場においては、モバイルゲーミング、クラウドゲーミング、VRゲーミングといった革新的な提供が成長を牽引しています。これらの技術は、ゲーム体験を向上させ、より多くのユーザーをストリーミングプラットフォームに引き寄せています。また、クラウドコンピューティングの普及とインターネットの到達範囲の拡大も重要な促進要因です。これにより、ニッチなコンテンツへのアクセスが容易になり、広告主はよりターゲットを絞ったコンテンツ配信が可能になっています。

さらに、オンラインビデオ視聴者の増加は、ストリーミング機器への需要を直接的に押し上げています。住宅セグメントでは、インターネット普及率の向上と、Netflix、Hulu、YouTube、Hotstar、Amazon Primeなどのビデオストリーミングプラットフォームの採用拡大が、ストリーミング機器市場を強力に推進しています。これらのプラットフォームは、映画、テレビ番組、オリジナル独占コンテンツを導入し、ユーザーのエンゲージメントを維持することで、ストリーミング機器の利用を促進しています。

**市場抑制要因**

一方で、ストリーミング機器市場の成長を阻害するいくつかの要因も存在します。最も顕著なのは、帯域幅の制限です。高解像度ビデオの増加とより大きな帯域幅容量の必要性により、ネットワークは帯域幅の逼迫を経験すると予想されており、これが市場拡大の足かせとなっています。

モバイルゲーミングの分野では、レイテンシー(遅延)と帯域幅の制限が依然として大きな障害となっています。これらのネットワーク関連の問題は、特に高品質なゲームストリーミング体験を提供しようとする際に、ユーザーエクスペリエンスを損なう可能性があります。

また、ラテンアメリカ地域では、ブロードバンド普及率が限定的であることや、海賊版コンテンツの横行が市場の発展を妨げる要因として挙げられています。これらの課題は、市場参加者が健全な成長を遂げる上での障壁となっています。

**市場機会**

ストリーミング機器市場には、将来の成長を促進する数多くの魅力的な機会が存在します。
まず、ビデオ品質を向上させるための先進技術に対する需要の高まりが挙げられます。これは、より没入感のある視聴体験を求める消費者ニーズに応えるものです。
クラウド技術の成熟と5Gネットワークの発展は、ネットワーク関連の問題を緩和し、市場における激しい競争を促進すると期待されています。5Gの高速・低遅延特性は、特にモバイルストリーミングやクラウドゲーミングにおいて、革新的なサービス提供を可能にします。Google、Microsoftなどのビデオゲーム業界のプレーヤーは、Spotifyで音楽をストリーミングするのと同じくらい簡単にビデオゲームをストリーミングできるようにすることを目指して競争しており、これも新たな市場機会を生み出しています。

人工知能(AI)と自然言語処理(NLP)は、ストリーミングの分野における次の変革的技術となると予測されており、今後数年間で数多くの市場機会を創出すると見られています。AIは、スコアリング、編集、撮影、脚本作成、ナレーションなど、ビデオ制作のほとんどの側面に深く関与しています。様々なプロバイダーがAIを活用してコンテンツの品質を向上させています。例えば、Facebookなどのプラットフォームは、有害なコンテンツの削除や投稿防止のためにAIを利用しています。また、AIは、同じ品質を維持しながら必要なビット数を削減し、帯域幅を少なくすることで全体的なコストを低減し、ユーザーエクスペリエンスを向上させるためにも活用されています。YouTubeやNetflixのようなオンラインストリーミングメディアの人気は、近い将来さらに高まると予想されており、これも市場に新たな機会をもたらします。

ヨーロッパ地域では、「コードカッティング」(従来の有料テレビ契約を解約し、ストリーミングサービスに移行する傾向)の出現や5Gの普及、モバイル利用の増加といった要因が、市場の成長に好影響を与えています。また、LAMEA(ラテンアメリカ、中東、アフリカ)地域では、加入型VODサービスプロバイダーの拡大が期待されています。特にアルゼンチン、ブラジル、メキシコなどの国々では、高い潜在力と成長する市場シナリオが見られ、これが市場の成長を促進する機会となっています。

**セグメント分析**

ストリーミング機器市場は、様々なセグメントにわたって詳細に分析されています。

**地域別分析:**
* **北米**は、市場において最も高い収益を上げている地域であり、年平均成長率(CAGR)14.1%で成長すると推定されています。米国における世帯によるビデオストリーミングサービスの採用増加が、NetflixやAmazon Prime Videoなどのサービスプロバイダーの収益成長に大きく貢献しています。米国の人口におけるスマートフォンとコネクテッドデバイスの高い普及率は、メディア、エンターテイメント、情報の継続的な表示を促進しています。例えば、北米の成人の約80%がモバイルデバイスでニュースを閲覧しており、これが市場成長に寄与しています。
* **アジア太平洋地域**は、ストリーミング機器市場で最も急速な成長を遂げており、CAGR 14.7%を記録しています。複数の垂直市場で分析ソリューションとサービスの採用が劇的に変化していることが、この地域の顕著な成長の要因となっています。Twitter Inc.などのソーシャルメディア企業は、このシステムの人気上昇に乗じており、これが市場成長を牽引しています。Facebookは、特にインドなどの国々でアジア太平洋地域での収益増加を観測しており、この地域におけるストリーミング機器市場の人気を示しています。また、Facebookは多数のメディア&エンターテイメント企業や有名人と提携し、Facebook Live向けのビデオを制作しており、これが今後数年間でアジア太平洋市場をさらに強化するのに役立つでしょう。
* **ヨーロッパ地域**は、予測期間中に顕著な成長を遂げると予想されています。ヨーロッパのストリーミング機器市場は、OTTコンテンツの視聴に関して成熟期に近づいています。また、消費者がサブスクリプションサービスにより多く支出していることが、ストリーミングサービスの採用と収益の増加にプラスの影響を与えると見られています。ドイツ、フランス、イタリア、アイルランド、オーストリア、ベルギーなど、一部の西ヨーロッパ諸国ではストリーミングサービスの採用が大きく進んでおり、これが市場の成長を促進しています。さらに、コードカッティングのトレンドや5Gの出現、モバイル利用の増加などの要因も市場の成長に好影響を与えています。
* **LAMEA(ラテンアメリカ、中東、アフリカ)地域**では、南米と中東における技術開発が市場の成長を補完すると予想されています。ブロードバンド普及率が限定的で海賊版のレベルが高いにもかかわらず、ラテンアメリカは消費者の習慣の変化を考慮すると、今後5年間でストリーミングが支配的な地域となる大きな可能性を秘めています。また、特にアルゼンチン、ブラジル、メキシコなどの国々では、その高い潜在力と成長する市場シナリオに着目し、加入型VODサービスプロバイダーがこの地域に進出しており、これが市場の成長を促進しています。

**製品タイプ別分析(ハードウェア):**
* **ハードウェアセグメント**は、市場への最大の貢献者であり、予測期間中に13.5%の成長率で拡大すると予想されています。ストリーミング機器のハードウェアには、ビデオストリーミングサービスを利用するためにインストールする必要がある物理的な構造が含まれます。Roku、Microsoft、Sony、Amazonなどの多くの主要プレーヤーは、スティック型やボックス型のハードウェアデバイスを提供しています。これらのハードウェアデバイスがコードレスになり、接続が容易になるなどの進歩が、市場での需要を高めています。

**販売チャネル別分析:**
* **オフラインセグメント**は、市場への最大の貢献者であり、予測期間中にCAGR 13.2%で成長すると予想されています。オフライン販売チャネルには、店舗、ショールーム、ファクトリーアウトレット、専門店などが含まれます。オンライン購入のトレンドが飛躍的に増加しているにもかかわらず、ストリーミング機器市場における売上高の観点では、オフライン購入がその優位性を失っていません。オフライン購入における顧客満足度が高いことが、主要な要因の一つです。さらに、グレーマーケットの増加は、オンラインチャネルを通じて購入された製品の信頼性について顧客の間に疑念を生じさせることもあります。

**価格帯別分析:**
* **ミディアム(中価格帯)セグメント**は、市場への最大の貢献者であり、13.7%の成長率で拡大すると予想されています。ストリーミング機器の中価格帯は、51米ドルから150米ドルとされています。このセグメントのストリーミング機器は、強化された機能とより多くのストリーミングオプションを提供します。さらに、これらのデバイスは独自のデザインが施されており、エッジツーエッジの保護を提供します。

**デバイスタイプ別分析:**
* **テレビセグメント**は、市場への最大の貢献者であり、CAGR 14.2%で成長しています。本レポートでは、テレビが携帯電話として使用される個別の携帯コンピューターであり、ソフトウェアの実行、オペレーティングシステム、ウェブブラウジングなど、複数の機能を備えていると定義されています。これらのデバイスは、タッチスクリーン技術、デジタルカメラ、グラフィカルユーザーインターフェース、組み込みメモリ、プロセッサ、充電式バッテリー、その他多くのコンポーネントを薄く平らな単一構造に統合しています。この定義は、スマートテレビや、テレビに接続して高度なストリーミング機能を提供するデバイスを広く含意していると考えられます。

**エンドユーザー別分析:**
* **住宅セグメント**は、市場への最大の貢献者であり、予測期間中にCAGR 14.0%で成長すると予想されています。インターネット普及率の向上と、Netflix、Hulu、YouTube、Hotstar、Amazon Primeなどのビデオストリーミングプラットフォームの採用増加が、住宅セクターにおけるストリーミング機器市場を推進しています。これらのプラットフォームは、ユーザーを自社のサービスに引きつけ続けるために、映画、テレビ番組、オリジナル独占コンテンツを継続的に導入しています。


Market Image 1
Market Image 2

Report Coverage & Structure

  • セグメンテーション
  • 調査方法
    • 無料サンプルを入手
  • 目次
    • エグゼクティブサマリー
    • 調査範囲とセグメンテーション
    • 調査目的
    • 制限事項と仮定
    • 市場範囲とセグメンテーション
    • 考慮される通貨と価格設定
    • 市場機会評価
      • 新興地域/国
      • 新興企業
      • 新興アプリケーション/エンドユース
    • 市場トレンド
      • 推進要因
      • 市場警戒要因
      • 最新のマクロ経済指標
      • 地政学的な影響
      • 技術的要因
    • 市場評価
      • ポーターの5つの力分析
      • バリューチェーン分析
    • 規制の枠組み
      • 北米
      • 欧州
      • アジア太平洋
      • 中東およびアフリカ
      • ラテンアメリカ
    • ESGトレンド
    • 世界のストリーミング機器市場規模分析
      • 世界のストリーミング機器市場概要
        • コンポーネント別
          • 概要
          • コンポーネント別金額
          • ハードウェア
            • 金額別
          • ソフトウェア
            • 金額別
        • 価格帯別
          • 概要
          • 価格帯別金額
          • 低価格帯
            • 金額別
          • 中価格帯
            • 金額別
          • プレミアム価格帯
            • 金額別
        • 用途別
          • 概要
          • 用途別金額
          • 住宅用
            • 金額別
          • 商業用
            • 金額別
        • 販売チャネル別
          • 概要
          • 販売チャネル別金額
          • オンライン
            • 金額別
          • オフライン
            • 金額別
        • アプリケーション別
          • 概要
          • アプリケーション別金額
          • テレビ
            • 金額別
          • ゲーム
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
    • 北米市場分析
      • 概要
      • コンポーネント別
        • 概要
        • コンポーネント別金額
        • ハードウェア
          • 金額別
        • ソフトウェア
          • 金額別
      • 価格帯別
        • 概要
        • 価格帯別金額
        • 低価格帯
          • 金額別
        • 中価格帯
          • 金額別
        • プレミアム価格帯
          • 金額別
      • 用途別
        • 概要
        • 用途別金額
        • 住宅用
          • 金額別
        • 商業用
          • 金額別
      • 販売チャネル別
        • 概要
        • 販売チャネル別金額
        • オンライン
          • 金額別
        • オフライン
          • 金額別
      • アプリケーション別
        • 概要
        • アプリケーション別金額
        • テレビ
          • 金額別
        • ゲーム
          • 金額別
        • その他
          • 金額別
      • 米国
        • コンポーネント別
          • 概要
          • コンポーネント別金額
          • ハードウェア
            • 金額別
          • ソフトウェア
            • 金額別
        • 価格帯別
          • 概要
          • 価格帯別金額
          • 低価格帯
            • 金額別
          • 中価格帯
            • 金額別
          • プレミアム価格帯
            • 金額別
        • 用途別
          • 概要
          • 用途別金額
          • 住宅用
            • 金額別
          • 商業用
            • 金額別
        • 販売チャネル別
          • 概要
          • 販売チャネル別金額
          • オンライン
            • 金額別
          • オフライン
            • 金額別
        • アプリケーション別
          • 概要
          • アプリケーション別金額
          • テレビ
            • 金額別
          • ゲーム
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
      • カナダ
    • 欧州市場分析
      • 概要
      • コンポーネント別
        • 概要
        • コンポーネント別金額
        • ハードウェア
          • 金額別
        • ソフトウェア
          • 金額別
      • 価格帯別
        • 概要
        • 価格帯別金額
        • 低価格帯
          • 金額別
        • 中価格帯
          • 金額別
        • プレミアム価格帯
          • 金額別
      • 用途別
        • 概要
        • 用途別金額
        • 住宅用
          • 金額別
        • 商業用
          • 金額別
      • 販売チャネル別
        • 概要
        • 販売チャネル別金額
        • オンライン
          • 金額別
        • オフライン
          • 金額別
      • アプリケーション別
        • 概要
        • アプリケーション別金額
        • テレビ
          • 金額別
        • ゲーム
          • 金額別
        • その他
          • 金額別
      • 英国
        • コンポーネント別
          • 概要
          • コンポーネント別金額
          • ハードウェア
            • 金額別
          • ソフトウェア
            • 金額別
        • 価格帯別
          • 概要
          • 価格帯別金額
          • 低価格帯
            • 金額別
          • 中価格帯
            • 金額別
          • プレミアム価格帯
            • 金額別
        • 用途別
          • 概要
          • 用途別金額
          • 住宅用
            • 金額別
          • 商業用
            • 金額別
        • 販売チャネル別
          • 概要
          • 販売チャネル別金額
          • オンライン
            • 金額別
          • オフライン
            • 金額別
        • アプリケーション別
          • 概要
          • アプリケーション別金額
          • テレビ
            • 金額別
          • ゲーム
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
      • ドイツ
      • フランス
      • スペイン
      • イタリア
      • ロシア
      • 北欧
      • ベネルクス
      • その他の欧州地域
    • アジア太平洋市場分析
      • 概要
      • コンポーネント別
        • 概要
        • コンポーネント別金額
        • ハードウェア
          • 金額別
        • ソフトウェア
          • 金額別
      • 価格帯別
        • 概要
        • 価格帯別金額
        • 低価格帯
          • 金額別
        • 中価格帯
          • 金額別
        • プレミアム価格帯
          • 金額別
      • 用途別
        • 概要
        • 用途別金額
        • 住宅用
          • 金額別
        • 商業用
          • 金額別
      • 販売チャネル別
        • 概要
        • 販売チャネル別金額
        • オンライン
          • 金額別
        • オフライン
          • 金額別
      • アプリケーション別
        • 概要
        • アプリケーション別金額
        • テレビ
          • 金額別
        • ゲーム
          • 金額別
        • その他
          • 金額別
      • 中国
        • コンポーネント別
          • 概要
          • コンポーネント別金額
          • ハードウェア
            • 金額別
          • ソフトウェア
            • 金額別
        • 価格帯別
          • 概要
          • 価格帯別金額
          • 低価格帯
            • 金額別
          • 中価格帯
            • 金額別
          • プレミアム価格帯
            • 金額別
        • 用途別
          • 概要
          • 用途別金額
          • 住宅用
            • 金額別
          • 商業用
            • 金額別
        • 販売チャネル別
          • 概要
          • 販売チャネル別金額
          • オンライン
            • 金額別
          • オフライン
            • 金額別
        • アプリケーション別
          • 概要
          • アプリケーション別金額
          • テレビ
            • 金額別
          • ゲーム
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
      • 韓国
      • 日本
      • インド
      • オーストラリア
      • 台湾
      • 東南アジア
      • その他のアジア太平洋地域
    • 中東およびアフリカ市場分析
      • 概要
      • コンポーネント別
        • 概要
        • コンポーネント別金額
        • ハードウェア
          • 金額別
        • ソフトウェア
          • 金額別
      • 価格帯別
        • 概要
        • 価格帯別金額
        • 低価格帯
          • 金額別
        • 中価格帯
          • 金額別
        • プレミアム価格帯
          • 金額別
      • 用途別
        • 概要
        • 用途別金額
        • 住宅用
          • 金額別
        • 商業用
          • 金額別
      • 販売チャネル別
        • 概要
        • 販売チャネル別金額
        • オンライン
          • 金額別
        • オフライン
          • 金額別
      • アプリケーション別
        • 概要
        • アプリケーション別金額
        • テレビ
          • 金額別
        • ゲーム
          • 金額別
        • その他
          • 金額別
      • アラブ首長国連邦
        • コンポーネント別
          • 概要
          • コンポーネント別金額
          • ハードウェア
            • 金額別
          • ソフトウェア
            • 金額別
        • 価格帯別
          • 概要
          • 価格帯別金額
          • 低価格帯
            • 金額別
          • 中価格帯
            • 金額別
          • プレミアム価格帯
            • 金額別
        • 用途別
          • 概要
          • 用途別金額
          • 住宅用
            • 金額別
          • 商業用
            • 金額別
        • 販売チャネル別
          • 概要
          • 販売チャネル別金額
          • オンライン
            • 金額別
          • オフライン
            • 金額別
        • アプリケーション別
          • 概要
          • アプリケーション別金額
          • テレビ
            • 金額別
          • ゲーム
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
      • トルコ
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • エジプト
      • ナイジェリア
      • その他のMEA地域
    • ラテンアメリカ市場分析
      • 概要
      • コンポーネント別
        • 概要
        • コンポーネント別金額
        • ハードウェア
          • 金額別
        • ソフトウェア
          • 金額別
      • 価格帯別
        • 概要
        • 価格帯別金額
        • 低価格帯
          • 金額別
        • 中価格帯
          • 金額別
        • プレミアム価格帯
          • 金額別
      • 用途別
        • 概要
        • 用途別金額
        • 住宅用
          • 金額別
        • 商業用
          • 金額別
      • 販売チャネル別
        • 概要
        • 販売チャネル別金額
        • オンライン
          • 金額別
        • オフライン
          • 金額別
      • アプリケーション別
        • 概要
        • アプリケーション別金額
        • テレビ
          • 金額別
        • ゲーム
          • 金額別
        • その他
          • 金額別
      • ブラジル
        • コンポーネント別
          • 概要
          • コンポーネント別金額
          • ハードウェア
            • 金額別
          • ソフトウェア
            • 金額別
        • 価格帯別
          • 概要
          • 価格帯別金額
          • 低価格帯
            • 金額別
          • 中価格帯
            • 金額別
          • プレミアム価格帯
            • 金額別
        • 用途別
          • 概要
          • 用途別金額
          • 住宅用
            • 金額別
          • 商業用
            • 金額別
        • 販売チャネル別
          • 概要
          • 販売チャネル別金額
          • オンライン
            • 金額別
          • オフライン
            • 金額別
        • アプリケーション別
          • 概要
          • アプリケーション別金額
          • テレビ
            • 金額別
          • ゲーム
            • 金額別
          • その他
            • 金額別
      • メキシコ
      • アルゼンチン
      • チリ
      • コロンビア
      • その他のラテンアメリカ地域
    • 競合状況
      • プレーヤー別ストリーミング機器市場シェア
      • M&A契約と提携分析
    • 市場プレーヤー評価
      • Google LLC
        • 概要
        • 事業情報
        • 収益
        • 平均販売価格
        • SWOT分析
        • 最近の動向
      • Apple Inc
      • Humax
      • Intel Corporation
      • Nvidia Corporation
      • Roku Inc
      • Xiaomi Inc
      • Sony Corporation
      • Samsung Electronics CO. Ltd
      • Microsoft Corporation
    • 調査方法
      • 調査データ
        • 二次データ
        • 主要な二次情報源
        • 二次情報源からの主要データ
      • 一次データ
        • 一次情報源からの主要データ
        • 一次調査の内訳
      • 二次および一次調査
        • 主要な業界インサイト
      • 市場規模推定
        • ボトムアップアプローチ
        • トップダウンアプローチ
        • 市場予測
      • 調査の仮定
        • 仮定
      • 制限事項
      • リスク評価
    • 付録
      • 議論ガイド
      • カスタマイズオプション
      • 関連レポート
    • 免責事項

*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***


グローバル市場調査レポート販売と委託調査

[参考情報]
ストリーミング機器とは、インターネットなどのネットワークを通じて、音声や映像、ゲームといったデジタルコンテンツをリアルタイムで受信し、再生する機能を持つデバイスの総称でございます。これらの機器は、コンテンツをデバイスに完全にダウンロードすることなく、データが連続的に送られてくるそばから順次再生していく「ストリーミング」という技術を利用しているため、視聴者はコンテンツの開始を待つ必要がほとんどなく、オンデマンドで多様なメディアを楽しむことができます。現代のデジタルエンターテインメントにおいて、その中心的な役割を担っていると言えるでしょう。

この種の機器には様々な種類が存在いたします。代表的なものとしては、テレビに接続してストリーミングサービスを利用するための専用デバイスが挙げられます。例えば、Google Chromecast、Amazon Fire TV Stick、Roku、Apple TVなどがこれに該当し、多くはHDMI端子を通じてテレビと接続され、Wi-Fiでインターネットに接続することで、様々なアプリを通じてコンテンツを視聴できるようになります。また、最近のスマートテレビの多くは、ストリーミング機能を内蔵しており、別途デバイスを用意することなく、テレビ単体でNetflixやYouTubeなどのサービスにアクセスできます。ゲーム機もストリーミング機器の一種と見なすことができ、PlayStationやXboxのようなコンソールは、ゲームだけでなく、多くのビデオストリーミングアプリもサポートしています。さらに、スマートフォン、タブレット、パソコンといった汎用デバイスも、ストリーミングコンテンツを再生するための主要なプラットフォームとして広く利用されています。スマートスピーカーやスマートディスプレイも、主に音声コンテンツのストリーミングに特化しているものもあれば、映像コンテンツも表示できるものもございます。

ストリーミング機器の主な用途は多岐にわたります。最も一般的なのは、映画やテレビ番組の視聴です。Netflix、Hulu、Amazon Prime Video、Disney+といったサービスを通じて、膨大なライブラリから好きな作品を選んで楽しむことができます。また、YouTubeのようなプラットフォームでは、ユーザーが作成したコンテンツからプロの番組まで、幅広い映像コンテンツが提供されています。音楽ストリーミングも重要な用途の一つで、Spotify、Apple Music、YouTube Musicなどのサービスを通じて、数千万曲もの楽曲をいつでもどこでも聴くことが可能です。ライブイベント、スポーツ中継、ニュース番組なども、リアルタイムでストリーミング配信され、多くの人々に利用されています。近年では、クラウドゲーミングサービスも普及しつつあり、ストリーミング機器や汎用デバイスを通じて、高性能なゲームをダウンロードや高価なハードウェアなしで楽しむことができるようになっています。さらに、スマートフォンやパソコンの画面をテレビにミラーリングしたり、キャストしたりする機能も、ストリーミング機器の便利な利用法の一つです。

これらのストリーミング機能を実現するためには、様々な関連技術が不可欠でございます。まず、安定したネットワーク接続が最も重要であり、高速なWi-Fiや有線LAN(イーサネット)が利用されます。コンテンツのデータ効率的な圧縮と展開には、H.264、H.265(HEVC)、VP9、AV1といったビデオコーデックや、AAC、MP3、FLACなどのオーディオコーデックが用いられます。これらのコーデックにより、高品質なコンテンツを少ないデータ量で配信することが可能になります。また、ストリーミングプロトコルも重要で、HTTP Live Streaming(HLS)やDynamic Adaptive Streaming over HTTP(DASH)のような技術は、ネットワークの状態に応じて最適な品質のコンテンツを自動的に選択・配信するアダプティブビットレートストリーミングを可能にします。コンテンツの著作権を保護するためには、Digital Rights Management(DRM)技術が採用されており、不正なコピーや配布を防いでいます。コンテンツ自体は、クラウド上に保存され、必要に応じてユーザーに配信されるため、クラウドコンピューティング技術が基盤となっています。高画質化の面では、4KやHDR(ハイダイナミックレンジ)といったディスプレイ技術が進化し、より没入感のある視聴体験を提供しています。さらに、音声アシスタント(Googleアシスタント、Amazon Alexa、Siriなど)との連携により、音声コマンドでコンテンツの検索や再生制御を行うことも一般的になってきております。これらの技術の組み合わせによって、ストリーミング機器は私たちのデジタルライフを豊かにする重要な存在となっているのです。