おもちゃとゲームの市場規模と見通し、2025-2033

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おもちゃとゲームの市場は、2024年に3308.2億ドルと評価され、2025年には3467.0億ドル、2033年には5044.8億ドルに達すると予測されており、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)は4.8%と見込まれています。おもちゃとゲームには、ガラガラ、ドール、玩具車、縄跳び、ボードゲーム、ジグソーパズルなどが含まれ、子供の成長に寄与する固有の価値を持っています。おもちゃは子供の感情表現や創造性の発展を助け、ゲームはリラックスしながら認知的、身体的、社会的スキルを向上させる素晴らしい方法です。近年、インタラクティブで多機能なおもちゃとゲームの人気が高まり、おもちゃとゲーム業界に大きな影響を与えています。
伝統的なおもちゃとゲームの再登場は、市場の成長を促進すると予想されています。ボードゲームやパズルで遊ぶことは脳の機能を向上させることが証明されており、記憶形成や複雑な思考処理を担当する脳の領域を刺激します。カードゲームやボードゲームに参加することで、意思決定、高度な戦略思考、問題解決といった基本的な認知スキルを練習することができます。これらの利点は、消費者がおもちゃとゲームを選ぶ際に重要な要因となっています。
2020年初頭の世界的なロックダウンにより、この業界は急成長しました。イギリスでは、ボードゲームやジグソーパズルの収益が2020年春に240%増加し、モノポリーが最も人気のある商品でした。フォーブスによれば、2020年4月にはパズルやボードゲーム、プレイドーなどの室内ゲームの需要が急増しました。アメリカでは、ジグソーパズルがボードゲーム市場をリードし、2020年3月21日までの週で前年同時期比228%の売上増を記録しました。
また、古典的なボードゲームも人気を集め、米国の子供や家族は2020年にキャンディランドやモノポリー、ライフ、ソーリーといったゲームを楽しんでいました。多くの家庭は、子供に重要な生活スキルを教えるために、スクラブル、UNO、ゲスフー、ヤッツィ、チェス、チェッカーなどのゲームに頼りました。若い世代の伝統的なレクリエーション活動の人気の高まりや、ミレニアル世代の古典的なゲームへの好みが、おもちゃとゲームの需要を今後数年で押し上げると期待されています。
学校や親は、さまざまなおもちゃとゲームに使用されるプラスチックの健康リスクに関する懸念から、グリーンおもちゃにシフトしています。おもちゃとゲーム市場で事業を展開する企業は、環境に配慮した素材で作られた製品を提供することでこの機会を活用しています。米国や英国などの先進国の親は、プラスチックおもちゃに関連する健康リスクに対する認識が高まる中で、持続可能なおもちゃを積極的に購入しています。
世界中の政府は、企業がリサイクル可能な材料を使用して製品を生産することを求めています。欧州の「おもちゃ安全指令」(TSD; 指令2009/48/E.C.)は、おもちゃの安全性を規定しており、製造業者や輸入業者、供給業者は製品が機械的、物理的、化学的安全基準を満たすことを保証する必要があります。おもちゃメーカーは市場に出す前にEC適合宣言を作成しなければなりません。このような規制は、生産者に環境に優しい製品を作ることを義務付けており、グリーン商品供給の増加が期待されています。
おもちゃは他の消費財と同様に偽造の標的になりやすいです。2018年には、米国政府の監査官が47種類のおもちゃを注文した際、20種類が偽造品でした。Eコマースはオンライン販売者に低い障壁を提供し、未確認の商品を販売しやすくしています。偽造おもちゃやゲームの販売を促進する要因としては、販売業者のチェックが不十分であったり、偽造商品を販売する業者の報告が遅れることが挙げられます。
おもちゃの市場成長に対する障害の一つは、偽造品が子供にとって危険であることです。これらの製品は安価であり、品質規制に従って製造されていないため、鉛塗料や発がん性プラスチックなどの有害な材料を使用しています。これらの要因は市場成長を阻害しています。
主要な大学や科学研究機関は、おもちゃとゲームを精神健康改善のツールとして活用することを強調しています。2021年1月、C-Toys Inc.というスタートアップが、画期的なダイナミック3Dパズル「C-Maze」のクラウドファンディングキャンペーンをIndiegogoで開始しました。C-Mazeは、精神的に刺激的なパズルやゲームを楽しむ人々に最適な製品です。
アジア太平洋地域はおもちゃとゲーム市場の最大のシェアを持ち、予測期間中に4.2%のCAGRを示すと考えられています。この地域はブランドおよびライセンスされたおもちゃとゲームへの認識の高まりにより、非常に魅力的な市場です。地域の人口の多さも市場成長の重要な要因です。
北米市場は4.5%のCAGRを示すと予測されています。アメリカでは、おもちゃとゲームに年間250億ドル以上を費やしています。教育的なおもちゃから、家族全員が楽しめる伝統的なボードゲームまで、さまざまな製品が需要を集めています。映画作品の多くがストリーミングプラットフォームでリリースされる一方で、映画キャラクターをテーマにしたおもちゃの収益は19%増加しました。
ヨーロッパでは、おもちゃとゲーム市場の成長が最も期待されています。経済状況の改善や消費者の嗜好の変化がこの市場を再形成しています。新しい製品のリリースやライセンスが消費者の好みに影響を与え、教育やスキル開発に役立つ機能を提供しています。
市場は、パズル、幼児用おもちゃ、アウトドアおよびスポーツ、ドール、ビデオゲームなどにセグメント化されており、パズルセグメントが市場に最も貢献しています。15歳以上のセグメントが市場で優位に立ち、2.8%のCAGRを示すと見込まれています。これは「キダルト」市場の成長が要因です。ミレニアル世代は、子供時代の思い出を大切にし、より高価なおもちゃを購入する傾向があります。
おもちゃとゲームの流通チャネルもオンラインとオフラインに分かれており、企業はこのセグメントに直接アプローチし、需要を満たすことを目指しています。おもちゃとゲーム市場は、今後数年でさらなる成長が期待されています。


Report Coverage & Structure
レポートの構造概要
このレポートは、おもちゃとゲームの市場分析に関する包括的な内容で構成されています。主なセクションは以下の通りです。
1. 概要と研究の枠組み
レポートは、まず「エグゼクティブサマリー」で市場の全体像を示し、その後に「研究の範囲とセグメンテーション」や「研究目的」、「制限事項と仮定」を説明します。ここでは市場のスコープと通貨・価格設定に関する情報も提供されます。
2. 市場機会の評価
- 新興地域や国
- 新興企業
- 新興アプリケーションおよび最終用途
このセクションでは、成長の可能性を秘めた市場のニッチやトレンドを詳しく分析します。
3. 市場のトレンドと要因
おもちゃとゲームの市場に影響を与える様々な要因を分析します。具体的には、ドライバー、警告要因、最新のマクロ経済指標、地政学的影響、技術要因が含まれています。
4. 市場評価
市場の競争環境を理解するために、ポーターのファイブフォース分析とバリューチェーン分析が行われます。これにより、業界の競争力や価値の流れが明らかになります。
5. 規制フレームワーク
各地域における規制要件を詳述します。具体的には、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカの市場が考慮されます。
6. ESGトレンド
環境・社会・ガバナンス(ESG)に関連するトレンドについても考察が行われ、企業がどのようにこれらの要因に対処しているかを示します。
7. グローバル市場分析
おもちゃとゲームのグローバル市場の詳細な分析が提供されます。このセクションでは、製品別、アプリケーション別、流通チャネル別に市場の価値が示され、各製品カテゴリ(パズル、幼児向けおもちゃ、屋外・スポーツ、ドール、ビデオゲーム、その他)や年齢層(8歳以下、9-15歳、15歳以上)に基づくデータが含まれます。
8. 地域別市場分析
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカの各地域に分けて、おもちゃとゲームの市場動向が分析されます。各地域において、製品別、アプリケーション別、流通チャネル別の詳細なデータが提供され、特定の国(米国、カナダ、英国、ドイツ、フランス、日本、中国など)に関する分析も行われます。
全体として、このレポートはおもちゃとゲームの市場を多角的に分析し、各セクションが相互に関連しながら、戦略的なインサイトを提供する構成になっています。
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おもちゃとゲームの世界は、子どもたちの成長や発達において非常に重要な役割を果たしています。おもちゃとは、遊びを通じて楽しさや学びを提供する物体や道具を指します。一般的には、観賞用や実用的な目的ではなく、遊びを目的としたものです。おもちゃには、ぬいぐるみやブロック、パズル、ボードゲーム、さらには電子機器を用いたものまで、さまざまな種類があります。
一方、ゲームは、ルールに基づいて行われる遊びであり、しばしば競争や協力を伴います。ゲームには、カードゲームやボードゲーム、ビデオゲーム、さらにはスポーツなど、多岐にわたる形式があります。特に近年では、デジタル技術の進化に伴い、オンラインゲームやモバイルゲームが急速に普及しました。これにより、世界中のプレイヤーと繋がり、リアルタイムで競争したり協力したりすることが可能となりました。
おもちゃとゲームは、単に楽しむための道具であるだけでなく、教育的な効果も持っています。例えば、積み木やパズルを使うことで、空間認識能力や論理的思考を養うことができます。また、ボードゲームやカードゲームを通じて、コミュニケーションスキルや社会性を身に付けることができるため、家庭や友人との交流を深める手助けともなります。このように、おもちゃやゲームは、遊びながら学ぶことができる素晴らしいツールと言えるでしょう。
さらに、最新のテクノロジーもおもちゃやゲームの発展に大きな影響を与えています。たとえば、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)技術を取り入れたおもちゃやゲームが登場し、より没入感のある体験を提供するようになりました。これにより、子どもたちはリアルな環境の中で遊びながら、創造力や問題解決能力を高めることができます。また、AI(人工知能)技術を活用したゲームも増えており、プレイヤーの行動に応じてリアルタイムで反応することで、よりダイナミックな遊び方を実現しています。
おもちゃとゲームは、ただの娯楽に留まらず、子どもたちの心と体の発達に大きく寄与しています。これからも、テクノロジーの進化に伴い、新しい形のおもちゃやゲームが誕生し、より多くの人々に楽しさや学びを提供することが期待されます。私たちは、このようなおもちゃとゲームの世界を通じて、子どもたちの成長を支えることができるのです。