市場調査レポート

バーチャルプロダクション市場規模と展望、2025-2033年

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バーチャルプロダクション市場は、2024年に25.2億米ドル、2025年には29.7億米ドル、2033年には109.3億米ドルに達すると予測されており、2025年から2033年の間、年平均成長率(CAGR)は17.7%と見込まれています。この成長は、技術革新や視覚効果(VFX)の需要増加によって促進されています。バーチャルプロダクションは、映画制作者がデジタルシーケンスをインタラクティブに観察・評価できる技術であり、リアルタイムで実写映像とバーチャルセットの拡張を行うことが可能です。

市場の成長要因としては、技術革新と進歩が挙げられ、特にAIやモーションキャプチャー技術の進化が関与しています。これにより、よりリアルなCGキャラクターや視覚効果が制作可能になり、コスト削減にも寄与しています。また、LEDビデオウォール技術の普及も、バーチャル制作を進める要因となっています。多くの人気シリーズがこの技術を活用しており、制作現場での効率的な視覚効果の実現を可能にしています。

一方で、市場には創造的及び技術的な課題も存在します。バーチャル制作には専門知識が必要であり、業界の人材不足が問題となっています。また、リアルタイムの視覚効果を維持するためには、訓練を受けたアーティストが必要です。

市場機会としては、OTTプラットフォームの拡大が挙げられます。NetflixやAmazon Prime Videoなどのプラットフォームは、オリジナルコンテンツに多額の投資を行い、バーチャルプロダクションの需要を後押ししています。

地域別に見ると、北米が最も重要な市場であり、CAGRは15.1%と予測されています。映画スタジオの多くがこの技術を導入しており、成長が期待されています。ヨーロッパやアジア太平洋地域も成長が見込まれており、特にアジアではオンラインビデオストリーミングの需要が高まっています。

セグメント別では、ソフトウェアが市場の大半を占めており、CAGRは16.5%と予測されています。また、ポストプロダクションが主導的な役割を果たしていますが、プリプロダクションやプロダクション部門も成長が期待されています。テレビ部門は市場への貢献度が高く、CAGRは18.2%と見込まれています。

市場の主要企業には、Adobe、Autodesk、Epic Games、Sonyなどが名を連ねており、それぞれが技術革新に向けた様々な取り組みを行っています。バーチャルプロダクション市場は、今後も成長を続ける見込みであり、映像制作の未来を大きく変える可能性を秘めています。
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# バーチャルプロダクション市場の詳細な分析レポート

## 1. 市場概要と予測

グローバルなバーチャルプロダクション市場は、2024年に25.2億米ドルの市場規模を記録しました。この市場は、2025年には29.7億米ドルに達し、2033年までには109.3億米ドルへと大幅に拡大すると予測されており、予測期間(2025年~2033年)における年平均成長率(CAGR)は17.7%という驚異的な伸びを示す見込みです。この成長は、技術革新と絶え間ない進歩、そして視覚効果(VFX)に対する需要の高まりという二つの主要な要因によって強力に推進されています。

バーチャルプロダクションは、映画制作における革新的な手法であり、デジタルシーケンスをインタラクティブな形で観察・評価することを可能にします。これは、従来の制作プロセスでは不可能だった領域を切り開くものです。具体的には、スタジオ内でフォトリアルな仮想アクター、三次元ビジュアル、そしてリアルタイムでインタラクティブな仮想背景世界を特徴とするシナリオを実現できます。長年にわたるバーチャルプロダクション技術の飛躍的な進歩は、俳優のモーションキャプチャされた動きを仮想キャラクターの動きに変換する洗練されたソリューションの導入を可能にしました。これにより、実写映像と仮想セット拡張要素を仮想キャラクターと組み合わせ、制作の早い段階でリアルタイムのプレビューを作成することが可能になり、クリエイティブな意思決定プロセスを大幅に改善します。

この技術は、映画制作者が顔認証トレーニングデータを利用して、よりリアルなコンピューター生成キャラクターを生み出すことを可能にします。例えば、マーベルのアベンジャーズシリーズにおけるサノスへのジョシュ・ブローリンの変身は、この最先端の視覚効果技術が到達したリアリズムの好例です。人工知能(AI)のコンテンツ開発への活用は、アクションシミュレーション、三次元テクスチャリング、ポストプロセスモーションキャプチャデータの処理において、非常に洗練された視覚効果ソフトウェア機能へと繋がっています。AIはバーチャルプロダクション技術におけるコンピューター生成グラフィックス(CGI)の品質を劇的に向上させ、複雑な状況の三次元モデルでの設計と視覚化、そしてリアルタイムでの修正とレビューを容易にしました。

## 2. 市場の成長要因

バーチャルプロダクション市場の拡大を牽引する主要な要因は多岐にわたります。

### 2.1. 技術革新とデジタル化の進展

* **AIのコンテンツ開発への貢献**: 人工知能(AI)の活用は、バーチャルプロダクションにおいて革命的な変化をもたらしています。AIは、アクションシミュレーション、三次元テクスチャリング、そしてポストプロセスモーションキャプチャデータの処理において、従来の技術では達成が困難だったレベルの洗練された視覚効果ソフトウェア機能を実現します。これにより、複雑なシーンの構築やキャラクターアニメーションが、より効率的かつ高品質に行えるようになりました。
* **CGIのリアリズム向上**: AIの進化は、バーチャルプロダクション技術におけるコンピューター生成グラフィックス(CGI)の品質を劇的に向上させています。特に、複雑な状況を三次元モデルで設計し、それをリアルタイムで視覚化し、さらに修正・レビューするプロセスが格段に容易になりました。これにより、映画制作者は、より没入感のある、視覚的に魅力的なコンテンツを創造できるようになります。
* **プリプロダクションの効率化**: AIは映像制作のプリプロダクション段階を劇的に加速させます。過去には、プリプロダクションは非構造化された興行収入統計や限られた視聴者層のデータに依存しており、結果として市場のニーズに合致しない映像コンテンツに繋がることもありました。しかし、現在ではAIが複数のプラットフォームから膨大なデータセットを分析し、コンテンツの市場適合性や視聴者の関心を高精度で判断できるため、より的確なコンテンツ企画と意思決定が可能になっています。
* **顔認証データの活用**: 映画制作者は、顔認証トレーニングデータを利用して、よりリアルなコンピューター生成キャラクターを生み出すことが可能になりました。この技術は、俳優の微妙な表情や感情を仮想キャラクターに正確に転写し、キャラクターの信憑性を高めます。マーベルのアベンジャーズシリーズにおけるサノスへのジョシュ・ブローリンの変身は、この先端技術が達成した驚異的なリアリズムの代表例です。
* **LEDビデオウォール技術の台頭**: メディア・エンターテイメント業界におけるLEDビデオウォール技術の台頭は、バーチャルプロダクションを強力に推進する要因となっています。例えば、人気テレビシリーズ「マンダロリアン」では、スタジオ内の撮影に半円形のLEDビデオウォールが使用され、全体的な制作にバーチャルプロダクション技術が活用されることで、ロケ撮影の必要性を大幅に排除しました。LEDビデオウォールは、映画制作者がコンピューター生成画像(CGI)を用いてリアルタイムで視覚効果をキャプチャすることを可能にし、高価な撮影場所を代替することで、時間とコストを大幅に節約します。これにより、制作チームは創造性を制限されることなく、効率的に高品質な映像を制作できるようになりました。

### 2.2. 視覚効果(VFX)に対する需要の増加

視覚効果と三次元グラフィックスを多用したウェブシリーズの人気が、バーチャルプロダクション技術の利用を強力に促進しています。「ゲーム・オブ・スローンズ」、「ラスト・キングダム」、「ブラック・ミラー」、「アウトランダー」といった世界的に人気の高い作品は、視覚効果を駆使して壮大で歴史的な設定や幻想的な世界観を創造し、視聴者を深く魅了しています。VFXは、リアルなグラフィックスと人工的なシーンを巧みに融合させることで映像素材の品質を向上させ、視聴者にこれまで体験したことのないような没入感を提供します。このVFXへの高い需要が、それを効率的かつ高品質に実現するバーチャルプロダクションの導入を加速させています。

### 2.3. コストと時間の効率化

バーチャルプロダクション技術は、映像制作プロセスにおいて複数の側面でコストと時間の削減を実現します。
* **物流費用の削減**: この技術は、クルーや機材の輸送およびロジスティクスにかかる費用を大幅に削減します。仮想環境での撮影が可能になることで、遠隔地への移動や大規模なセットの構築が不要となり、それに伴う人件費や運搬費、宿泊費などの諸経費が節約されます。
* **ロケ撮影の削減**: 高価な場所でのロケ撮影の必要性を排除し、プリビジュアライゼーションをセットにもたらすことで、映像制作費用を削減します。プリビジュアライゼーションは、最終的な視覚効果アクションシーケンスの三次元表現を生成し、映画制作者がカメラの位置決めやその他の創造的・技術的要件を計画するのに役立ちます。これにより、撮影現場での試行錯誤の時間を短縮し、効率的な制作が可能となります。
* **リアルタイム合成**: 映画制作者は、シミュレーションカメラや仮想カメラを使用してオンセットで実写シーンを撮影し、コンピューター生成の3Dグラフィック要素とライブ撮影ビデオをリアルタイムで組み合わせて最終的な視覚効果を作成できます。このリアルタイム合成の能力は、ポストプロダクションでの作業負荷を大幅に軽減し、制作全体のリードタイムを短縮します。

### 2.4. OTT(オーバー・ザ・トップ)プラットフォームの台頭

エンターテイメントへのアクセスが容易になるにつれて、OTT(オーバー・ザ・トップ)プラットフォームにおけるバーチャルプロダクションの採用が拡大しています。OTTスペースは、無限のコンテンツコレクションからストリーミングできる能力により急速に拡大し、エンターテイメント業界を根本的に変革しました。これにより、映画鑑賞がより簡単、安価、アクセス可能になり、スマートフォンとインターネットがあれば、誰でもどこでも映画を視聴できるようになりました。

ソニーグループの報告によると、Netflix, Inc.、Hulu、Amazon Prime Video、Apple TV+といった主要なOTTプラットフォームは、オリジナル番組に多額の投資を行っています。これらの企業は、特定のコンテンツ制作にさらに投資を集中させており、OTTプレーヤーの戦略的な動きがバーチャルプロダクションの需要を強力に押し上げています。Netflixのオリジナル作品である「ドント・ルック・アップ」、「グレイマン」、「スランバーランド」、「アダム・プロジェクト」、「ストレンジャー・シングス4」などは、バーチャルプロダクション技術を駆使して制作された作品群です。NetflixがScanlineのパイプライン、機材、人材に投資し、Eyeline Studiosの創造的なバーチャルプロダクションの取り組みを支援しているのは、同社の制作能力を拡大し、高品質なオリジナルコンテンツを効率的に供給することを目的としています。

### 2.5. ゲーム産業での採用拡大

テレビ番組やスタジオにおけるバーチャルプロダクション技術の採用拡大は、モーションキャプチャワークステーション、シミュレーションカメラ、仮想カメラシステムなどのバーチャルプロダクションハードウェアの需要を促進すると予想されます。特に、ビデオゲーム、映画、ウェブシリーズにおけるリアルな仮想キャラクターと3Dデザインへの要求は、高性能なコンピューターグラフィックスカードの需要を増加させます。

さらに、バーチャルプロダクション技術は、魅惑的な体験の導入を可能にし、新しいレベルのゲームインタラクションとグラフィックコンテンツの360度ビューを提供します。これにより、プレイヤーは自身の感覚を使ってゲーム環境を監視・制御できるようになり、より深い没入感とインタラクティブ性を享受できます。結果として、ゲーム産業におけるバーチャルプロダクション技術の導入増加は、市場の拡大を強力に刺激すると予想されます。また、クラウドゲーミングサービスも指数関数的に拡大しており、採用を奨励し、パブリッシャーとプラットフォームに適切なリターンを生み出す価格モデルが必要とされています。バーチャルプロダクションは、クラウドゲーミング環境での高品質なコンテンツ生成と配信にも貢献する可能性を秘めています。

## 3. 市場の阻害要因と課題

バーチャルプロダクション市場は大きな成長を遂げていますが、いくつかの重要な課題と阻害要因も存在します。

### 3.1. 業界人材の訓練と専門知識の不足

バーチャルプロダクションは、より優れたビジュアルと低い制作コストで映画を生成できる可能性を秘めていますが、この技術を最大限に活用するためには、業界の人材が高度な訓練と専門知識を習得している必要があります。しかし、現状では多くの制作現場で、この分野の専門家が不足しており、これが創造的および技術的な問題を引き起こす要因となっています。

バーチャルプロダクションセットでは、仮想要素が実写ビデオと完璧に一致する必要があります。そのため、視覚化されるシーンには、リアルな表面テクスチャ、正確な光と影の表現、そして流体シミュレーションなどが含まれ、これらが映画のような没入感のある体験を生み出します。リアルタイムエンジン、アニメーション、アセット、テクスチャ、マテリアルといった要素が最終出力を決定するため、これらの複雑なツールを扱うことができる、高度な訓練を受けたアーティストが不可欠です。技術は急速に進化しており、常に最新のスキルと知識を習得し続けることが求められるため、人材育成と継続的な教育が大きな課題となっています。

### 3.2. 技術的複雑性と精度要件

リアルタイムの視覚効果やゲームエンジンをバーチャルプロダクションに統合することは、特有の技術的障害をもたらします。エンジニアは、バーチャルプロダクション中にすべてのモーションデータを正確にキャプチャし、効率的に保存し、適切に配布する必要があります。ジッター(画像の揺れ)やフリッピングジョイント(関節の誤った反転)のような不正確さは、最終的な映像の品質に大きく影響するため、直ちにクリーンアップされなければなりません。

したがって、顔のパフォーマンス、四肢の回転、および絞り、焦点距離、位置、向きなどのカメラの特性は、制作プロセス全体を通じて継続的に評価され、微調整される必要があります。これらの複雑なプロセスは、高度な技術的スキルと精密な調整を要求し、システムのセットアップと運用に多大な時間とリソースを費やすことになります。また、異なるソフトウェアやハードウェア間の互換性、データフローの最適化なども、技術的な課題として挙げられます。

### 3.3. 俳優への物理的フィードバックの欠如

バーチャルプロダクション環境では、俳優はしばしば物理的なセットや小道具に囲まれていないため、セットに対して「盲目」となることがあります。したがって、彼らは自分の知覚や感覚を使って環境とインタラクトし、その反応に基づいて演技を調整することが困難になります。これは、俳優が仮想環境の中で自然なパフォーマンスを発揮する能力を制限し、演技のリアリズムに影響を与える可能性があります。

この課題を克服するためには、より高度なインカメラVFX技術や、俳優が仮想環境をより直感的に体験できるようなVRヘッドセットやARオーバーレイなどの視覚補助ツール、あるいは触覚フィードバックシステムといった技術的解決策が求められます。また、俳優がバーチャル環境での演技に慣れるための特別なトレーニングや、監督や技術チームとの密接なコミュニケーションも不可欠です。

## 4. 市場機会

バーチャルプロダクション市場には、その成長をさらに加速させるための多くの機会が存在します。

### 4.1. 継続的な技術革新とAI/MLの進化

人工知能(AI)と機械学習(ML)のさらなる統合は、バーチャルプロダクションソリューションに付加価値の高い機能を次々と生み出し、業界全体の成長を促進すると予測されます。これにより、より複雑なシーンの自動生成、リアルタイムでのコンテンツ調整、制作プロセスのさらなる効率化が可能になります。例えば、AIを活用した仮想キャラクターの自動生成、リアルタイムでの環境適応、スクリプト分析に基づく自動シーン生成などが期待されます。これらの技術革新は、制作コストの削減と同時に、クリエイティブな表現の幅を広げる大きな機会となります。

### 4.2. 新たなコンテンツフォーマットへの拡大

OTTプラットフォームの成長は、バーチャルプロダクションの需要を促進する主要な機会です。オリジナルコンテンツへの投資が加速する中、バーチャルプロダクションは高品質でコスト効率の良い制作手法として、その価値を一層高めています。また、映画やテレビ番組だけでなく、広告、企業研修ビデオ、ライブイベント、ゲーム、建築ビジュアライゼーションなど、多様な分野での応用が拡大しています。特に、インタラクティブなコンテンツや没入型体験の需要が高まる中で、バーチャルプロダクションはこれらの新しいフォーマットの制作において不可欠なツールとなるでしょう。

### 4.3. 主要プレイヤーによる投資拡大

市場プレイヤーは、競争優位性を得るためにバーチャルプロダクション技術への多額の投資を継続しています。Netflixのような大手企業が、ScanlineのようなVFXスタジオのパイプライン、機材、人材、およびEyeline Studiosの創造的なバーチャルプロダクションの取り組みに戦略的に投資していることは、市場の成長を加速させる強力な機会となります。これらの投資は、技術開発を促進し、より高性能で使いやすいソリューションを生み出し、市場全体のイノベーションを推進します。また、中小規模のプロダクションスタジオも、バーチャルプロダクション技術へのアクセスが容易になることで、高品質なコンテンツ制作に参入する機会を得ています。

### 4.4. 新興市場での普及

アジア太平洋地域や南米地域におけるバーチャルプロダクション技術の採用拡大は、新たな市場機会を生み出しています。特に新興国におけるスマートテレビの普及とオンラインビデオストリーミングの需要増加は、これらの地域での市場成長を後押しします。これらの地域では、まだバーチャルプロダクションの導入が進んでいないスタジオも多く、新しい技術への投資と普及が期待されます。南米のアルゼンチン・メンドーサ市におけるVRビジネスの統合や、アジア太平洋地域の映画産業における最先端技術の早期採用は、これらの地域が将来的に大きな市場となる可能性を示唆しています。

## 5. セグメント分析

バーチャルプロダクション市場は、コンポーネント、制作段階、および最終用途産業に基づいて詳細に分析できます。

### 5.1. コンポーネント別分析

* **ソフトウェア(市場を牽引)**:
* ソフトウェアセグメントは、予測期間(2025年~2033年)において年平均成長率(CAGR)16.5%と推定されており、グローバル市場で最大のシェアを占め、その主導的な地位を維持すると予測されています。
* このセグメントの拡大は、商業広告や映画におけるコンピューター生成グラフィックス(CGI)および視覚効果(VFX)の使用が増加していることに強く影響されています。現代の映像コンテンツにおいて、CGIとVFXは不可欠な要素となっており、これらを生成・管理するための高性能ソフトウェアの需要が高まっています。
* バーチャルプロダクションソフトウェアにおける技術的ブレークスルーは、より強力なVFXフレームワークを活用することで、これまで以上に魅力的でリアルなコンテンツの生成を可能にしています。例えば、リアルタイムレンダリング、物理ベースレンダリング、高度なシミュレーション機能などが進化し、クリエイターの表現の幅を広げています。
* さらに、機械学習(ML)と深層学習(DL)のバーチャルプロダクションソリューションへの組み込みが進んでいることも、より付加価値の高い機能を備えたソフトウェアの開発を促進し、業界全体の成長をさらに加速させると予測されます。これにより、自動化されたキャラクターアニメーション、スマートなアセット管理、AIによるシーン生成などが可能になり、制作効率と品質が向上します。
* **ハードウェア**:
* ハードウェアセグメントには、モーションキャプチャワークステーション、シミュレーションカメラ、バーチャルカメラシステムなどが含まれます。これらのバーチャルプロダクションハードウェアの需要は、テレビ番組やスタジオでのバーチャルプロダクション技術の採用拡大によって促進されると予想されます。
* ビデオゲーム、映画、ウェブシリーズにおけるリアルな仮想キャラクターや3Dデザインの需要は、高性能なコンピューターグラフィックスカード(GPU)の需要を増加させます。リアルタイムレンダリングや複雑なVFXの処理には、強力なグラフィック処理能力が不可欠です。
* また、LEDビデオウォールや高解像度ディスプレイもハードウェアの重要な要素であり、没入感のあるバーチャルセットの構築に貢献しています。

### 5.2. 制作段階別分析

* **ポストプロダクション(市場を牽引)**:
* ポストプロダクションセグメントは、予測期間中のCAGRが15.3%と予測されており、グローバル市場の伝統的な収益の大部分を占めています。
* 従来の映画制作では、映画制作者や撮影監督は、ショットリストやストーリーボードを使用してシーケンスを計画し、グリーンバックなどの技術を利用してロケ地やセットでシーンを撮影します。撮影終了後、VFX開発と編集が開始され、最終的な映像が完成します。バーチャルプロダクションの初期段階では、VFXは主にポストプロダクションでの補強として利用されてきました。
* **プリプロダクションとプロダクション(大幅な拡大が予想される)**:
* しかし、今後数年間で、プリプロダクションとプロダクションのセグメントが大幅な拡大を経験すると予想されています。VFXをプリプロダクション段階で開始すると、計画や撮影のためにデジタルアセットが利用可能になるため、制作プロセス全体を通じて最終的な雰囲気やルックを継続的に洗練させることが容易になります。これにより、制作の早い段階でクリエイティブな意思決定を行い、手戻りを減らすことができます。
* 従来の映画制作に加え、バーチャルプロダクションは、スタジオがコストと制作時間を監視しながら、優れた革新を追求することを可能にします。初期段階でのバーチャルプロダクションおよびVFX技術は、制作ライフサイクル全体で技術をより有効に活用する手法として、映画スタジオや映画制作者の間で人気が高まっています。これは、リアルタイムでの視覚化と即時のフィードバックを可能にし、より効率的で創造的な制作ワークフローを実現するためです。

### 5.3. 最終用途産業別分析

* **テレビ(市場への最大の貢献者)**:
* テレビセグメントは、予測期間中のCAGRが18.2%と推定されており、最も急速な成長が見込まれています。このセグメントは、市場への最大の貢献者となることが予想されています。
* 三次元グラフィック設定と視覚効果を備えたデジタルコンテンツやウェブシリーズの人気は、ビデオコンテンツにおけるバーチャルプロダクション技術の導入を強力に推進しています。「ブラック・ミラー」、「ラスト・キングダム」、「アウトランダー」、「ゲーム・オブ・スローンズ」などの人気作品は、視覚効果を駆使して壮大な状況や幻想的な世界観を作り出し、視聴者を深く魅了しています。VFXは、リアルなシーンや人物を作成し、ビデオコンテンツの品質を向上させる上で不可欠な役割を果たします。
* バーチャルプロダクション技術は、プリビジュアライゼーションをセットにもたらすことでビデオ制作費用を削減し、高価な場所での撮影の必要性を排除します。プリビジュアライゼーションは、最終的な視覚効果シーケンスを3Dで視覚化することで、映画制作者がカメラの位置決めやその他の創造的・技術的ニーズを計画するのに役立ちます。
* 新興国におけるテレビ普及率の増加も、このセグメントの成長を後押ししています。インターネットやその他のウェブベースのインタラクティブ機能を内蔵したスマートテレビは、ユーザーがビデオを視聴したり、オンラインで閲覧したりすることを可能にします。これらの要因により、テレビセグメントは市場収益において映画セグメントを上回り、予測期間終了までに最大の市場シェアを占めると予想されています。
* **映画**:
* 映画セグメントは、バーチャルプロダクション技術の主要な採用者の一つであり、特に大作映画や視覚効果を多用するジャンルでその恩恵を大きく受けています。コスト効率の向上、制作期間の短縮、そしてクリエイティブな自由度の拡大は、映画制作におけるバーチャルプロダクションの価値を高めています。
* **ゲーム**:
* ゲーム産業におけるリアルな仮想キャラクター、3Dデザイン、インタラクティブな体験への需要は、バーチャルプロダクション技術の導入を加速させています。特に、クラウドゲーミングの拡大は、高品質なリアルタイムコンテンツ生成の重要性を高め、バーチャルプロダクションが提供する技術がゲーム開発に不可欠なものとなりつつあります。

## 6. 地域分析

バーチャルプロダクション市場の成長は、地域によって異なる特性と成長率を示しています。

### 6.1. 北米(グローバル市場最大のシェアホルダー)

北米は、グローバルバーチャルプロダクション市場において最も大きなシェアを占めており、予測期間中に15.1%のCAGRを示すと推定されています。米国やカナダなどの北米市場の初期採用国は、バーチャルプロダクション技術の新たな応用分野を積極的に開拓しています。インターネットやその他のウェブベースのインタラクティブ機能を内蔵したスマートテレビの普及が、この市場の主要な成長ドライバーであり続けるでしょう。

さらに、Viacom CBS、Walt Disney Studios、NBC Universal、Warner Mediaなどの地域の主要映画スタジオが、バーチャルプロダクションの高い導入率と先進的なVFXおよびバーチャルプロダクション技術の採用増加により、地域の成長に良い影響を与えると予想されます。これらの大手スタジオは、高品質なコンテンツ制作のために積極的に投資を行っており、その結果、技術革新と市場拡大を牽引しています。また、バーチャルプロダクション向けの革新的なソフトウェアソリューションを開発するための企業による研究開発への多大な投資も、地域市場の発展を加速させています。

### 6.2. ヨーロッパ(大幅な拡大が予想される)

ヨーロッパは、予測期間中に6.8%のCAGRを示すと予想されており、著しい拡大を示すと見込まれています。この予測期間を通じて、視覚効果技術の拡大が、ヨーロッパ地域における市場成長の主要な推進力となると見込まれています。VFXベースの映画やテレビジャンルの人気に加え、バーチャルプロダクションの最近の発展が、この地域の市場拡大を促進するでしょう。

さらに、ロンドンには、バーチャルプロダクション専門の商業施設「MARS Volume」が2022年8月にオープンしました。これは、視覚の先駆者でありメディアの革新者であるBild Studiosのグループが設計・建設を担当しました。この施設は、バーチャルプロダクションのワークフローと技術に関する研究開発活動の卓越した拠点となるでしょう。このような専門施設の開設は、ヨーロッパにおけるバーチャルプロダクションの普及と技術革新をさらに加速させる要因となります。

### 6.3. アジア太平洋地域(予測期間中に著しい成長が予想される)

アジア太平洋地域は、予測期間中に著しい成長を経験すると予想されています。バーチャルプロダクション技術の需要は、主にオーストラリア、中国、日本、韓国、インドによって牽引されており、これらの国々は映画スタジオにおけるこの技術の利用率が最も高い地域の一部です。オンラインビデオストリーミングの需要増加と、この地域におけるオンデマンドビデオコンテンツの人気が市場の拡大を推進しています。

さらに、この地域の映画産業は、最先端の映画制作ソリューションをいち早く採用した業界の一つです。バーチャルプロダクション技術のおかげで、人工知能と機械学習はコンピューター生成ビジュアルの品質を大幅に向上させました。映画制作者は、最先端技術とバーチャルプロダクションを組み合わせ、画像をリアルタイムキャラクターに変換する顔認証トレーニングデータを使用することで、より優れたコンピューターグラフィックキャラクターを作成できます。これらの機能は、3Dモデルの作成を加速させ、視覚効果の品質を向上させるでしょう。

### 6.4. 南米(市場収益への貢献は少ないが、予測期間中に著しく上昇すると予想される)

南米は、現在のところグローバル市場の収益全体への貢献は小さいものの、予測期間中に著しく上昇すると予想されています。この地域の企業は、VR(バーチャルリアリティ)ビジネスを増やすための取り組みに注力しています。例えば、アルゼンチンのメンドーサ市は、現地企業Inamika Interactiveの努力により、すでにバーチャルリアリティの統合を開始しています。同社はメンドーサ博物館の恐竜展示のためにバーチャルリアリティツアーを作成しました。

その他の取り組みとしては、アルゼンチン版ディズニーランド「マファルダランド」のためのバーチャルリアリティコンポーネントとアートワークがあり、そこでは「アルゼンチンのミッキーマウス」と呼ばれる有名な漫画キャラクター、キーノの「マファルダ」が登場します。これらの初期段階のVR関連の取り組みは、将来的にバーチャルプロダクション技術への関心と投資を促進し、市場成長に貢献する可能性を秘めています。

## 7. まとめ

グローバルバーチャルプロダクション市場は、技術の急速な進歩、特にAIとLED技術の統合、VFXに対する継続的な高い需要、そしてOTTプラットフォームやゲーム産業における採用の拡大によって、今後も力強い成長が予測されます。コスト効率の向上と制作時間の短縮は、この技術が提供する主要な利点であり、これらが業界全体での普及を加速させています。一方で、専門知識を持つ人材の不足や技術的な複雑性は依然として課題として残されていますが、継続的な投資と研究開発を通じて、これらの課題も克服されていくと期待されます。北米が市場を牽引しつつも、ヨーロッパやアジア太平洋地域、さらには南米といった新興市場での成長機会も大きく、グローバルな市場拡大が続くでしょう。ソフトウェアセグメントが市場を主導し、制作段階ではプリプロダクションとプロダクション段階での採用が今後さらに加速することで、バーチャルプロダクションは映像制作の未来を形作る不可欠な要素となることが確実視されています。


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      • チリ
      • コロンビア
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    • 競合状況
      • バーチャルプロダクション市場のプレイヤー別シェア
      • M&A契約と提携分析
    • 市場プレイヤー評価
      • Adobe Inc.
        • 概要
        • 企業情報
        • 収益
        • 平均販売価格
        • SWOT分析
        • 最近の動向
      • Autodesk Inc.
      • Dimension
      • DNEG
      • Epic Games
      • HTC Corporation
      • Mo-Sys Engineering Ltd.
      • Nvidia Corporation
      • Perforce Software Inc.
      • Sidefx
      • Sony Group
      • Technicolor
      • The Walt Disney Company
      • Tiltlabs
      • Vicon Motion Systems Ltd
      • Virsabi
    • 調査方法
      • 調査データ
      • 二次データ
        • 主要な二次情報源
        • 二次情報源からの主要データ
      • 一次データ
        • 一次情報源からの主要データ
        • 一次情報の内訳
      • 二次および一次調査
        • 主要な業界インサイト
      • 市場規模推定
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バーチャルプロダクションとは、リアルタイムレンダリング技術と物理的な撮影を組み合わせ、完成に近い映像をその場で確認しながら制作を進める手法でございます。従来の映像制作では、撮影とCG制作が分離し、最終合成結果はポストプロダクション段階でしか確認できませんでしたが、バーチャルプロダクションは、撮影現場でリアルタイムにCG背景やキャラクターと実写映像を合成し、監督や演者が最終イメージを共有できる点が最大の特徴でございます。これにより、制作プロセス全体の効率化、クリエイティブな意思決定の迅速化、そしてコスト削減に貢献いたします。

このバーチャルプロダクションにはいくつかの主要な形態がございます。一つはLEDウォールを使用したインカメラVFXで、高精細なLEDスクリーンにリアルタイムでCG背景を表示し、その前で俳優が演技を行うことで、カメラ内で実写とCGを合成する手法でございます。これにより、グリーンスクリーン撮影のスピル問題を回避し、俳優は没入感のある環境で演技に集中でき、自然な仕上がりが期待されます。もう一つは、従来のグリーンスクリーンやブルースクリーンを使用したリアルタイム合成で、カメラトラッキングシステムとリアルタイムレンダリングエンジンを組み合わせ、グリーンスクリーンの映像にCG背景をリアルタイムで合成し、監督モニターで完成イメージを確認し撮影を進めます。また、制作前にCG空間を構築し、カメラアングルや動き、照明などを事前にシミュレーションするプリビジュアライゼーションやテクニカルビジュアライゼーションといった手法も、手戻り削減に貢献いたします。

バーチャルプロダクションの用途は非常に多岐にわたります。映画やテレビドラマの制作では、壮大なファンタジーの世界やSF空間、歴史的な街並みなどを、実際のセット構築なしに表現できるため、ロケ地探しやセット建設の時間・費用を大幅削減し、天候・時間帯に左右されず撮影を進めることが可能でございます。コマーシャルフィルム制作においても、限られた予算と時間で、視覚的にインパクトのある