市場調査レポート

バーチャルリアリティ市場規模と展望、2025-2033

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グローバルバーチャルリアリティ市場の規模は、2024年に350.6億米ドルと評価され、2025年には449.8億米ドルから2033年には3,302.6億米ドルに達する見込みであり、予測期間(2025年から2033年)の間に年平均成長率28.3%で成長すると予測されています。医療分野における手術、医療トレーニング、患者ケアにおけるバーチャルリアリティの普及がこの業界での採用を促進しています。同時に、没入感と快適さを備えたバーチャルリアリティゲームシステムの人気の高まりが、バーチャルリアリティ市場の需要を押し上げています。バーチャルリアリティは、現実世界の三次元環境を模倣するデジタル体験として知られています。バーチャルリアリティは、私たちが物事や環境とどのように関わるかを変えつつあり、さまざまな業界での採用が進むにつれてグローバル市場は拡大しています。バーチャルリアリティアクセサリーとして、ボディスーツ、メガネ、ヘッドセットなどがあり、視聴者は没入型の体験を得ることができます。この技術が教育訓練、特にエンジニア、メカニック、パイロット、フィールドワーカー、防衛戦闘員、製造および石油ガス産業の技術者の教育において広く使用されていることが市場の拡大を後押ししています。

バーチャルリアリティは教育や訓練以外にも多くの用途があります。VR露出療法における技術の使用により、患者のメンタルヘルス状態の治療が可能になります。さらに、観光業者はVR技術を利用して、潜在的な顧客やクライアントに名所、著名な場所、レストラン、ホテルのバーチャルツアーを提供しています。バーチャルリアリティにおけるポーズトラッキングと3D近眼ディスプレイは、ユーザーにバーチャル世界の没入感を与えます。ビジネス、教育(医療や軍事訓練など)、娯楽(特にビデオゲーム)においてバーチャルリアリティが利用されています。

医療業界では、バーチャルリアリティが基本的な役割を果たしています。内視鏡手術を行う外科医を支援するために、バーチャルリアリティ技術が患者の視界を仮想的に提供します。プログラマーは、物理環境における位置を感知し、静的または三次元モデルを表示するヘルスケア用バーチャルリアリティアプリを作成するためのツールを使用しています。バーチャルリアリティ技術は、モバイルアプリケーションの迅速な構築にも利用されています。Unityはバーチャルリアリティプロジェクトを作成するために使用される強力なゲームエンジンです。予測期間中、医師の訓練、フィットネス改善、薬局管理、医学生への難解な科目の教え、退院後の患者のケアとサポートのために、バーチャルリアリティと拡張現実の使用が採用を促進する重要な要因として期待されています。

新型コロナウイルスの世界的な流行の間、VRゲームシステムの販売は好調でした。Oculus QuestオールインワンVRゲームシステムの人気がこれらのトレンドにより高まり、バーチャルリアリティ市場における企業に新たな機会を創出しています。バーチャルリアリティ製品メーカーは、バランスの取れた、調整可能で快適なVRゲームシステムの選択肢を拡大しています。これらのゲームシステムは、VRヘッドセットの助けを借りてユーザーにリアルな体験を提供します。ここ数年でバーチャルリアリティ技術はゲーム業界で名を馳せてきました。VRはプレイヤーに没入型の一人称体験を提供する新しいゲームの世代を形作っています。OculusやHTCのような開発者のおかげで、最近ではバーチャルリアリティはより手頃でアクセスしやすくなっています。VR対応技術の主な機能は、動的または固定ソースからのビジュアルの生成です。実際の反応時間が必要な応答時間を超える遅延が生じることをレイテンシーと呼びます。CPUと入力または出力デバイス間の信号処理速度の不均衡など、さまざまな要因がVRアプリケーションにおけるレイテンシーに寄与します。デバイスが表示する視覚的な品質がユーザーによって評価され、その投影が遅れるとVR対応デバイスの品質が低下します。視点の測定に問題がある場合、位置が固定位置から異なる可能性があります。そのため、VRシステムは仮想エンティティを維持するために低レイテンシーである必要があります。仮想オブジェクトが新しいシナリオに適応する際に15ミリ秒を超えるラグを生じるべきではありません。エネルギー消費もVRアプリケーションの課題の一つです。特にゲーミングデバイスでは、バッテリー寿命が長いデバイスを顧客が求めています。センサーや他のネットワークインターフェースもエネルギーを必要とします。これらの問題により、VRシステムは長時間使用することができません。

VRは教育の風景を変えつつあります。バーチャルリアリティは、学生が教室からローマの遺跡に移動したり、科学の授業で高価な実験器具を必要とせずに可燃性化学物質を混合したりすることを可能にし、これらの可能性が学生の集中力を高めるのに役立ちます。バーチャルリアリティ市場のスタートアップや企業は、デジタル化された授業セッションから収益を上げています。ソフトウェアプロバイダーのvSpatialによれば、教師は360度カメラを使用して授業を詳細に記録することができ、学生が授業を逃した場合、VR録画を使用して他の学生に追いつくことができます。

北アメリカは最も重要なグローバル市場のシェアを持ち、予測期間中に年平均成長率27.9%で成長すると予測されています。北アメリカ市場の分析には、米国とカナダが含まれます。米国における市場収益の増加が、北アメリカにおける市場成長の主な原因です。米国には、Apple, Inc., Microsoft, Magic Leap, Google LLCなどの多くの技術的に先進的な企業が存在し、広範なバーチャルリアリティの研究が行われています。さらに、アメリカ政府はオンライン公衆衛生獣医訓練コースを提供することで市場の拡大を奨励しています。インターネットの利用増加と没入型技術の進展により、南アメリカの市場も安定して拡大すると予測されています。多くのバーチャルゲーミング愛好者と広範なオーディエンスセグメントによるVRの採用が、この地域のバーチャルリアリティ市場を牽引しています。

アジア太平洋地域は予測期間中に年平均成長率28.6%で成長すると予測されています。アジア太平洋バーチャルリアリティ市場の分析には、中国、オーストラリア、インド、日本、およびアジア太平洋の他の地域が含まれます。HMDsや他のVR関連ハードウェアの主要なディストリビューターである中国では、VR市場が顕著に増加しました。技術の進歩のために東南アジア諸国でも市場が成長しています。商業5Gサービスが日本で開始された際、通信事業者は戦略的創意工夫を用いて5G接続を利用した拡張現実(AR)およびバーチャルリアリティ視聴プラットフォームを提供しました。政府や関連組織の約束された努力、例えば資金や投資によってVRビジネスがサポートされていることも、この地域でのVR技術の使用を促進しています。中国は単独でバーチャルリアリティ市場に約11.5億米ドルを寄与したことを示すVR技術の未来に関する過去の会議が広東省で開催されました。

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)セグメントは市場で最も高い貢献者であり、予測期間中に年平均成長率28.56%で成長すると予測されています。消費者およびビジネスアプリケーションにおけるVRヘッドセットの重要性の増加が市場需要を牽引しています。ハイブリッド、テザー、および自立型HMDを含むHMDの多様性と適応性がセグメントの成長を促進しています。これらのツールは軍事、航空宇宙、エンジニアリング、研究、医療などのさまざまな分野でのトレーニングを提供し、幅広いユースケースをインタラクティブな仮想画像で示しています。企業は顧客により没入型の体験を提供するために技術の進歩を常に追求しています。

商業セグメントは市場で最も高い貢献者であり、予測期間中に年平均成長率28.12%で成長すると予測されています。小売店、カーディーラー、そして不動産を含む商業セクターにおけるVRヘッドセットの拡大使用が、VRビジネスに新たな成長の可能性をもたらしています。商業セクターでのVR技術の広範な使用は、スマートフォンの普及率の上昇に直接起因しています。多くのビジネスが新製品を一般に紹介するためにバーチャルリアリティを利用しています。プレミアム自動車メーカーのAUDI AGが主催するソーシャルVRイベントでは、デジタルプラットフォームを使用してAudi e-Tronスポーツバックを紹介しました。

半没入型および完全没入型セグメントは市場で最も高い貢献者であり、予測期間中に年平均成長率28.71%で成長すると予測されています。VR HMDの需要の急増がセグメントの成長の原因となっています。デジタルプラットフォームで実世界の環境の建築が再現される半没入型および完全没入型技術が必要です。複雑なシミュレーター、シャープなディスプレイ、強力なPCの使用が求められます。VR技術により、学生は教室や治療環境ではできない認知タスクや運動タスクを練習することができます。建設、航空、エンターテインメント、自動車産業などの垂直業種が半没入型および完全没入型技術を採用しています。


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Report Coverage & Structure

レポートの構造概要

このレポートは、バーチャルリアリティ市場に関する詳細な分析を提供します。以下にその構造を詳しく説明します。

イントロダクション

  • セグメンテーション: 市場のセグメンテーションを明確に示しています。
  • 研究手法: 使用された研究の方法論について説明しています。
  • 無料サンプル取得: レポートのサンプルを取得するための情報を提供しています。

エグゼクティブサマリー

市場の重要なポイントと要約を提供します。

研究の範囲とセグメンテーション

  • 研究の目的、制限事項、仮定を含む研究範囲を説明します。
  • 市場の範囲とセグメンテーション、使用される通貨と価格について説明します。

市場機会の評価

  • 新興地域や国、新興企業、用途の分析を含みます。

市場動向

  • 市場の推進要因、警告要因、最新のマクロ経済指標、地政学的影響、技術要因を分析します。

市場評価

  • ポーターの5つの力分析、バリューチェーン分析を含む市場の詳細な評価を提供します。

規制の枠組み

  • 北米、ヨーロッパ、APAC、中東・アフリカ、LATAMの各地域における規制の枠組みを分析します。

ESGトレンド

環境、社会、ガバナンスに関するトレンドを評価します。

グローバルバーチャルリアリティ市場規模分析

  • コンポーネント、展開、組織の規模、用途ごとに市場を分析します。
  • ソフトウェア、サービス、オンプレミス、クラウド、大企業、中小企業、各用途(販売とマーケティング分析、サプライチェーン運営管理、マーチャンダイジング分析、顧客分析、その他)についての詳細な評価を提供します。

地域別市場分析

  • 各地域(北米、ヨーロッパ、APAC、中東・アフリカ)の市場を詳細に分析します。
  • 各地域の主要国(例:米国、カナダ、イギリス、ドイツ、フランス、中国、日本など)ごとに、コンポーネント、展開、組織の規模、用途別の市場評価を行います。

このレポートは、バーチャルリアリティ市場の包括的な理解を提供し、投資やビジネス戦略を立案する上での貴重な情報を提供します。


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グローバル市場調査レポート販売と委託調査

[参考情報]
バーチャルリアリティ(仮想現実、VR)は、コンピュータ技術を用いて現実のように感じられる人工的な環境を作り出す技術を指します。ユーザーは、専用のヘッドセットやその他のデバイスを装着することで、視覚や聴覚、時には触覚などの感覚を通じて、その仮想環境に没入することができます。この技術により、ユーザーは現実世界では体験できない場所や状況を体験することが可能になります。

バーチャルリアリティは、大きく分けていくつかの種類があります。まず、完全没入型VRは、ユーザーを完全に仮想環境に包み込み、現実世界から完全に切り離すものです。これは主に高性能なVRヘッドセットを用いて実現されます。次に、半没入型VRは、現実世界と仮想世界を組み合わせたもので、一般的にはスクリーンを通じて体験します。最後に、非没入型VRは、デスクトップコンピュータやスマートフォンを通じて仮想環境を体験するもので、最もアクセスしやすい形式です。

バーチャルリアリティの利用用途は多岐にわたります。エンターテインメント業界では、ゲームや映画において、よりリアルで没入感のある体験を提供するために広く使用されています。また、教育分野では、歴史的な出来事や科学的なプロセスをインタラクティブに学ぶためのツールとして活用されています。医療分野では、手術のシミュレーションやリハビリテーションの補助として利用されることもあります。さらに、建築やデザインの分野では、設計した空間を仮想的に体験し、改善点を見つけ出すための手段としても重宝されています。

バーチャルリアリティに関連する技術として、拡張現実(AR)や複合現実(MR)があります。拡張現実は、現実世界にデジタル情報を重ね合わせる技術で、スマートフォンやタブレットを通じて体験することが一般的です。一方、複合現実は、現実世界と仮想世界をシームレスに統合し、ユーザーが両方の世界とインタラクションできる環境を提供します。

VR技術は、センサー技術や3Dモデリング、リアルタイムレンダリングなどの進化により、ますます現実に近い体験を提供できるようになっています。将来的には、より軽量で安価なデバイスが開発され、多くの人々が日常的に利用できることが期待されています。このように、バーチャルリアリティは、私たちの生活や働き方を大きく変える可能性を持つ、非常に興味深い技術です。