![]() | • レポートコード:MRCL6JA0193 • 出版社/出版日:Lucintel / 2026年1月 • レポート形態:英文、PDF、150ページ • 納品方法:Eメール(ご注文後2-3営業日) • 産業分類:半導体・電子 |
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レポート概要
日本のバーチャルプロダクション動向と予測
日本のバーチャルプロダクション市場は、映画、テレビシリーズ、コマーシャル広告、オンライン動画市場における機会を背景に、将来性が期待されています。世界のバーチャルプロダクション市場は、2025年から2031年にかけて年平均成長率(CAGR)15.1%で拡大し、2031年には推定77億ドルに達すると予測されています。 日本のバーチャルプロダクション市場も予測期間中に力強い成長が見込まれる。この市場の主な推進要因は、映画・テレビ業界における視覚効果(VFX)の需要が大幅に増加していること、LEDウォール技術を用いたバーチャルプロダクションの導入が増加していること、そしてNetflixやAmazon Primeなどのデジタル動画ストリーミングプラットフォームに対する世界的な需要が高まっていることである。
• Lucintelの予測によると、タイプ別カテゴリーでは、ポストプロダクションが予測期間中も最大のセグメントであり続ける。
• エンドユースカテゴリーでは、映画が最大のセグメントを維持する見込み。
日本のバーチャルプロダクション市場における新興トレンド
日本はバーチャルプロダクション革命の最前線にあり、エンターテインメント、広告、教育分野におけるコンテンツ制作を変革する先進技術を活用している。同国は強力な技術基盤とクリエイティブ産業で知られ、リアルタイムレンダリングやモーションキャプチャーなどの革新技術を導入してワークフローの効率化とストーリーテリングの強化を図っている。 これらのトレンドは、没入型コンテンツに対する消費者需要の高まりと、様々な分野へのバーチャルプロダクションの統合によって推進されている。以下に、日本のバーチャルプロダクション市場を形作る5つの主要トレンドを示す。
• リアルタイムレンダリングの導入:日本のスタジオでは、ビジュアル品質と制作スピードの向上のためにリアルタイムレンダリングの利用が増加している。この技術により、クリエイターはシーンを即座に可視化でき、制作プロセスが効率化されている。
• モーションキャプチャ技術の成長:モーションキャプチャは、ゲーム、映画、インタラクティブメディア向けのリアルなキャラクターアニメーション制作に日本で広く活用されている。その採用はキャラクターデザインと演技のリアリズムにおける革新を推進している。
• 拡張現実(XR)の統合:仮想現実と拡張現実を組み合わせた拡張現実が日本で勢いを増している。様々なコンテンツ形式における没入型ストーリーテリングとインタラクティブ体験を可能にしている。
• AI駆動型バーチャルプロダクションツール:人工知能は、タスクの自動化、仮想環境の最適化、創造的意思決定プロセスの強化を通じて、日本の制作ワークフローを変革している。
• 協働エコシステム:日本は、バーチャルプロダクション能力の向上と業界課題の解決に向け、技術プロバイダー、コンテンツクリエイター、学術機関間のパートナーシップを育成している。
これらの動向により、日本はバーチャルプロダクションのグローバルリーダーとしての地位を確立しつつあり、イノベーションを推進し、クリエイティブコンテンツ制作の新たな基準を打ち立てている。
日本のバーチャルプロダクション市場における最近の動向
日本のバーチャルプロダクション市場は、技術進歩、戦略的投資、業界横断的な連携に支えられ、急速に進化している。日本のスタジオやコンテンツクリエイターは、ワークフローにおける創造性と効率性を高めるため、バーチャルプロダクションを積極的に導入している。以下に、市場を形成する5つの重要な動向を示す。
• ハイテク制作スタジオの設立:日本はLEDウォールやモーションキャプチャシステムを備えた最先端施設への投資を進めている。これらのスタジオは国際的なプロジェクトを誘致し、国内制作の品質向上に貢献している。
• グローバルリーダーとの提携:Unreal Engineやソニーといったテクノロジー大手との協業により、日本のクリエイターは最先端のバーチャルプロダクションツールと専門知識にアクセスできるようになった。
• 大規模イベントでの活用:日本国内では大規模ライブイベントやコンサートにバーチャルプロダクションが採用され、没入感あふれる体験を提供しつつ制作コストを最適化している。
• 政府支援の強化:日本政府は補助金や優遇措置を通じてデジタルトランスフォーメーションを支援し、複数分野でのバーチャルプロダクション技術導入を促進している。
• 教育・研修プログラム:日本の大学や研修機関ではバーチャルプロダクションに関する講座を開講し、成長市場に向けた熟練人材の安定供給を図っている。
これらの進展が日本のバーチャルプロダクション市場の成長を加速させ、クリエイティブコンテンツ制作における日本の国際競争力を高めている。
日本のバーチャルプロダクション市場における戦略的成長機会
日本のバーチャルプロダクション市場は、多様な応用分野で成長機会を提供している。映画制作から医療・教育まで、バーチャルプロダクションは革新と効率化を推進している。以下に市場を形成する5つの主要な成長機会を示す。
• 映画・テレビ制作:仮想制作は、コスト削減と制作期間短縮を実現しながら視覚的に優れたコンテンツの制作を可能にし、日本の映画制作を変革している。
• ゲーム・インタラクティブメディア:日本のゲーム業界は、没入感のあるゲーム環境の設計とプレイヤー体験の向上に仮想制作を活用し、グローバル競争力を強化している。
• 広告・マーケティング:日本のブランドは、ダイナミックで費用対効果の高い広告制作に仮想制作を採用し、キャンペーン効果と視聴者エンゲージメントを向上させている。
• 医療シミュレーション:日本において医療訓練や患者教育のための現実的なシミュレーション開発に活用され、医療成果の向上に寄与している。
• 教育・研修:日本の教育機関が特に技術・創造分野において、インタラクティブな学習体験創出に活用している。
これらの戦略的成長機会は、仮想制作の汎用性を浮き彫りにし、日本における市場拡大とイノベーションを牽引している。
日本のバーチャルプロダクション市場:推進要因と課題
日本のバーチャルプロダクション市場は、技術的・経済的・規制的要因の複合的影響を受けている。イノベーションと政府支援が成長を牽引する一方、高コストやスキル不足といった課題が依然として大きな障壁となっている。以下に市場形成の主要な推進要因と課題を列挙する。
日本におけるバーチャルプロダクション市場を牽引する要因は以下の通り:
• 技術革新:リアルタイムレンダリング、モーションキャプチャ、AIの進歩が、日本の制作品質と効率性を向上させている。
• 没入型コンテンツへの需要:インタラクティブメディアや没入型体験の人気の高まりが、バーチャルプロダクション技術の採用を促進している。
• 政府支援:日本政府による財政的インセンティブや助成金が、クリエイティブ分野におけるイノベーションとデジタルトランスフォーメーションを後押ししている。
• クロス業界応用:エンターテインメント、医療、教育など多様な分野での応用が市場成長を牽引。
• 持続可能性への焦点:物理的なセットや移動への依存度を低減することで、日本の環境目標やコスト削減策と合致。
日本のバーチャルプロダクション市場における課題は以下の通り:
• 高額な導入コスト:バーチャルプロダクション技術に必要な多額の投資が、特に小規模スタジオでの導入を制限。
• 技能不足:バーチャルプロダクション技術の訓練を受けた専門家の不足が市場成長を遅らせており、対象を絞った教育・訓練の必要性が強調されている。
• インフラの制約:高度な制作施設へのアクセスは日本国内で不均一であり、特定の地域における市場拡大を妨げている。
成長要因が日本のバーチャルプロダクション市場の成長を促進している一方で、コストや技能格差といった課題への対応が持続的な発展とイノベーションにとって重要となる。
日本のバーチャルプロダクション市場企業一覧
市場参入企業は提供する製品品質を競争基盤としている。主要プレイヤーは製造施設の拡充、研究開発投資、インフラ整備に注力し、バリューチェーン全体での統合機会を活用している。これらの戦略を通じて、バーチャルプロダクション企業は需要増に対応し、競争優位性を確保、革新的な製品・技術を開発、生産コストを削減、顧客基盤を拡大している。 本レポートで取り上げる仮想制作企業の一部:
• 企業1
• 企業2
• 企業3
• 企業4
• 企業5
• 企業6
• 企業7
• 企業8
• 企業9
• 企業10
セグメント別日本仮想制作市場
本調査では、タイプ別、コンポーネント別、エンドユース別に日本仮想制作市場の予測を包含する。
日本のバーチャルプロダクション市場:タイプ別 [2019年から2031年までの価値分析]:
• プリプロダクション
• プロダクション
• ポストプロダクション
日本のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別 [2019年から2031年までの価値分析]:
• ハードウェア
• ソフトウェア
• サービス
日本のバーチャルプロダクション市場:用途別 [2019年から2031年までの価値分析]:
• 映画
• テレビシリーズ
• コマーシャル広告
• オンライン動画
• その他
日本のバーチャルプロダクション市場の特徴
市場規模推定:日本のバーチャルプロダクション市場規模を価値ベース($B)で推定。
トレンドと予測分析:各種セグメント別の市場動向と予測。
セグメント分析:タイプ別、コンポーネント別、エンドユース別の日本におけるバーチャルプロダクション市場規模(金額ベース、10億ドル)。
成長機会:日本におけるバーチャルプロダクションの異なるタイプ、コンポーネント、エンドユースにおける成長機会の分析。
戦略分析:これには、日本におけるバーチャルプロダクションのM&A、新製品開発、競争環境が含まれます。
ポーターの5つの力モデルに基づく業界競争激化度分析。
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本レポートは以下の10の重要課題に回答します:
Q.1. 日本におけるバーチャルプロダクション市場において、タイプ別(プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション)、構成要素別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、用途別(映画、テレビシリーズ、コマーシャル広告、オンライン動画、その他)で最も有望な高成長機会は何か?
Q.2. どのセグメントがより速いペースで成長し、その理由は何か?
Q.3. 市場動向に影響を与える主な要因は何か?この市場における主要な課題とビジネスリスクは何か?
Q.4. この市場におけるビジネスリスクと競合脅威は何か?
Q.5. この市場で台頭しているトレンドとその背景にある理由は何か?
Q.6. 市場における顧客のニーズの変化にはどのようなものがあるか?
Q.7. 市場における新たな動向は何か? これらの動向を主導している企業はどこか?
Q.8. この市場の主要プレイヤーは誰か?主要プレイヤーは事業成長のためにどのような戦略的取り組みを推進しているか?
Q.9. この市場における競合製品にはどのようなものがあり、それらが材料や製品の代替による市場シェア喪失にどの程度の脅威をもたらしているか?
Q.10. 過去5年間にどのようなM&A活動が発生し、業界にどのような影響を与えたか?
目次
1. エグゼクティブサマリー
2. 日本におけるバーチャルプロダクション市場:市場動向
2.1: 概要、背景、分類
2.2: サプライチェーン
2.3: 業界の推進要因と課題
3. 2018年から2030年までの市場動向と予測分析
3.1. マクロ経済動向(2018-2023年)と予測(2024-2030年)
3.2. 日本におけるバーチャルプロダクション市場の動向(2018-2023年)と予測(2024-2030年)
3.3: 日本におけるバーチャルプロダクション市場:タイプ別
3.3.1: プリプロダクション
3.3.2: プロダクション
3.3.3: ポストプロダクション
3.4: 日本におけるバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別
3.4.1: ハードウェア
3.4.2: ソフトウェア
3.4.3: サービス
3.5: 日本におけるバーチャルプロダクション市場:用途別
3.5.1: 映画
3.5.2: テレビシリーズ
3.5.3: コマーシャル広告
3.5.4: オンライン動画
3.5.5: その他
4. 競合分析
4.1: 製品ポートフォリオ分析
4.2: 業務統合
4.3: ポーターの5つの力分析
5. 成長機会と戦略分析
5.1: 成長機会分析
5.1.1: タイプ別日本バーチャルプロダクション市場の成長機会
5.1.2: コンポーネント別日本バーチャルプロダクション市場の成長機会
5.1.3: エンドユース別日本バーチャルプロダクション市場の成長機会
5.2: バーチャルプロダクション市場における新興トレンド
5.3: 戦略分析
5.3.1: 新製品開発
5.3.2: 日本におけるバーチャルプロダクション市場の生産能力拡大
5.3.3: 日本におけるバーチャルプロダクション市場における合併・買収・合弁事業
5.3.4: 認証とライセンス
6. 主要企業の企業プロファイル
6.1: 企業1
6.2: 企業2
6.3: 企業3
6.4: 企業4
6.5: 企業5
6.6: 企業6
6.7: 企業7
6.8: 企業8
6.9: 企業9
6.10: 企業10
Table of Contents
1. Executive Summary
2. Virtual Production Market in Japan: Market Dynamics
2.1: Introduction, Background, and Classifications
2.2: Supply Chain
2.3: Industry Drivers and Challenges
3. Market Trends and Forecast Analysis from 2018 to 2030
3.1. Macroeconomic Trends (2018-2023) and Forecast (2024-2030)
3.2. Virtual Production Market in Japan Trends (2018-2023) and Forecast (2024-2030)
3.3: Virtual Production Market in Japan by Type
3.3.1: Pre-production
3.3.2: Production
3.3.3: Post-production
3.4: Virtual Production Market in Japan by Component
3.4.1: Hardware
3.4.2: Software
3.4.3: Services
3.5: Virtual Production Market in Japan by End Use
3.5.1: Movies
3.5.2: TV Series
3.5.3: Commercial Ads
3.5.4: Online Videos
3.5.5: Others
4. Competitor Analysis
4.1: Product Portfolio Analysis
4.2: Operational Integration
4.3: Porter’s Five Forces Analysis
5. Growth Opportunities and Strategic Analysis
5.1: Growth Opportunity Analysis
5.1.1: Growth Opportunities for the Virtual Production Market in Japan by Type
5.1.2: Growth Opportunities for the Virtual Production Market in Japan by Component
5.1.3: Growth Opportunities for the Virtual Production Market in Japan by End Use
5.2: Emerging Trends in the Virtual Production Market
5.3: Strategic Analysis
5.3.1: New Product Development
5.3.2: Capacity Expansion of the Virtual Production Market in Japan
5.3.3: Mergers, Acquisitions, and Joint Ventures in the Virtual Production Market in Japan
5.3.4: Certification and Licensing
6. Company Profiles of Leading Players
6.1: Company 1
6.2: Company 2
6.3: Company 3
6.4: Company 4
6.5: Company 5
6.6: Company 6
6.7: Company 7
6.8: Company 8
6.9: Company 9
6.10: Company 10
| ※バーチャルプロダクションとは、映画やテレビ、ゲーム、広告などの映像制作において、リアルタイムのコンピュータグラフィックス(CG)を使用し、実際の撮影シーンにデジタル環境やエフェクトを統合する手法を指します。この技術は、制作プロセスにおいてクリエイティブな自由を高め、撮影とポストプロダクションの時間を大幅に削減することができます。 バーチャルプロダクションの核心となるのは、リアルタイムレンダリングとVR技術です。これにより、制作チームはシューティング中にCGやエフェクトの結果を直接モニタリングし、即座に変更を加えることが可能になります。これまでの制作スタイルでは、CGを追加するのはポストプロダクションの段階で行われていましたが、バーチャルプロダクションを利用することで、実際の撮影現場で視覚的な調整が可能になります。 バーチャルプロダクションにはいくつかの主要な種類があります。一つは、LEDウォールを使用した撮影手法です。大型のLEDスクリーンを背景に設置し、これに映し出されたCG環境を俳優が演じる際のバックドロップとして利用します。この方法により、自然なライティングや影の効果を得ることができ、視覚的なリアリティが高まります。また、カメラの動きに合わせてCGの視点が変わるため、バーチャルな環境が実際の撮影に統合されたように見えます。 さらにもう一つの手法は、シネマティックVRです。これは、VRヘッドセットを使用して、監督や撮影チームがバーチャル空間内を自由に移動し、シーンを構築する手法です。この技術は、物理的な制約を超えた環境のシミュレーションを可能にし、想像力を駆使した撮影が実現します。 バーチャルプロダクションの用途は多岐にわたります。映画制作では、従来の緑色のバックスクリーンを使った方法に代わって、より複雑でインタラクティブな背景をリアルタイムで使用することができるため、作品のクオリティが向上します。テレビ番組やCMにおいても、セットデザインやロケーションの費用を削減しながら、高品質な視覚効果を提供する手段として注目されています。また、ゲーム開発においても、リアルタイムでの環境構築が可能になり、プレイヤーにとってより没入感のある体験を提供することができます。 関連技術としては、モーショントラッキング、ドローンカメラ、そしてUnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンが重要な役割を果たします。モーショントラッキング技術は、カメラの位置や動きを正確に把握し、それに基づいてデジタル環境をリアルタイムで調整することを可能にします。これにより、撮影時のカメラワークとCG映像の整合性を維持することができます。 また、AI技術の進化もバーチャルプロダクションにおいて重要です。AIは、映像の編集やエフェクトの生成、さらにはキャラクターのアニメーションの自動化に至るまで、さまざまなプロセスを効率化します。これにより、制作チームはよりクリエイティブな活動に集中できる環境が整います。 バーチャルプロダクションは、映像制作の未来を変える可能性を秘めており、その導入が進むことで新たな表現の幅が広がるでしょう。リアルタイムでのクリエイティブなフィードバックが得られることで、より多様なアプローチが可能となり、見応えのあるコンテンツを生み出すことが期待されます。今後もこの技術の進化が楽しみです。 |

