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世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場レポート:2031年までの動向、予測、競争分析

• 英文タイトル:Wearable Gaming Accessory Market Report: Trends, Forecast and Competitive Analysis to 2031

Lucintelが調査・発行した産業分析レポートです。世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場レポート:2031年までの動向、予測、競争分析 / Wearable Gaming Accessory Market Report: Trends, Forecast and Competitive Analysis to 2031 / MRCLC5DC08770資料のイメージです。• レポートコード:MRCLC5DC08770
• 出版社/出版日:Lucintel / 2025年11月
• レポート形態:英文、PDF、約150ページ
• 納品方法:Eメール(ご注文後2-3営業日)
• 産業分類:消費財・小売
• 販売価格(消費税別)
  Single User¥746,900 (USD4,850)▷ お問い合わせ
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レポート概要
主なデータポイント:今後7年間の年間成長予測値=15.2%。詳細な分析は下記をご覧ください。 本市場レポートは、2031年までのウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向、機会、予測を、タイプ別(スマートウォッチ、フィットネストラッカー、仮想現実ヘッドセット、スマートグラス)、技術別(拡張現実、仮想現実、モーションセンサー、ジェスチャー制御)、エンドユーザー別(カジュアルゲーマー、プロゲーマー、フィットネス愛好家、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、その他地域)に網羅しています。

ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測
世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の将来は、カジュアルゲーマー、プロゲーマー、フィットネス愛好家市場における機会により有望である。世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場は、2025年から2031年にかけて年平均成長率(CAGR)15.2%で成長すると予測される。 この市場の主な推進要因は、ARおよびVRゲーム体験の普及拡大、eスポーツ人気の高まりによるアクセサリー購入の促進、そしてウェアラブル健康統合型ゲームデバイスの需要増加である。

• Lucintelの予測によると、製品タイプ別では仮想現実ヘッドセットが予測期間中に最も高い成長率を示す見込み。
• エンドユーザー別では、カジュアルゲーマーが最も高い成長率を示すと予測される。
• 地域別では、予測期間中にアジア太平洋地域(APAC)が最も高い成長率を示すと予想される。
150ページ以上の包括的なレポートで、ビジネス判断に役立つ貴重な知見を得てください。一部の見解を含むサンプル図を以下に示します。

ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における新興トレンド
ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場は、技術的ブレークスルーと没入型ゲーム体験への絶え間ない追求に後押しされ、ダイナミックな進化の段階にある。 これらの新興トレンドはプレイヤーのゲームとの関わり方を再定義し、よりパーソナライズされ、現実的で没入感のあるゲームプレイを実現しています。
• 高度な触覚フィードバック:単純な振動を超えた、より洗練された触覚技術をウェアラブルアクセサリーに統合するトレンドです。デバイスは微妙な触覚感覚を提供し、衝撃、質感、環境情報をより精密にシミュレートすることで、仮想世界における没入感とリアリズムを大幅に向上させています。
• AR/VRの統合と進化:AR/VRヘッドセットおよび関連アクセサリの継続的な開発と普及が進む中、没入型仮想現実・拡張現実とシームレスに連携するウェアラブルコントローラー、全身ハプティックスーツ、生体フィードバックデバイスの需要が急増しています。
• パーソナライゼーションとカスタマイズ:ゲーマーは自身のスタイルを反映し、パフォーマンスを最適化するアクセサリをますます求めるようになっています。 このトレンドにはモジュール式設計、交換可能なコンポーネント、カスタマイズ可能なRGB照明、ソフトウェアベースのパーソナライゼーションオプションが含まれ、ユーザーが自身の好みやゲームニーズに合わせてウェアラブル機器を調整することを可能にします。
• 健康・フィットネス統合:ウェアラブルゲーミングアクセサリーは健康・フィットネス追跡機能を組み込んでいます。このトレンドはゲーミフィケーションされた運動プラットフォームとセンサーを用いて心拍数や動作などの生体情報を監視し、ゲーミングと身体活動を融合させることで、アクティブなゲーミングを促進し、座りがちなゲーマーの健康問題に対処します。
• eスポーツとプロゲーミングの影響:eスポーツの爆発的成長が、高性能でプロ仕様のウェアラブルアクセサリー需要を牽引している。このトレンドはヘッドセットやコントローラーにおける極限の精度、低遅延、強化された耐久性に焦点を当て、パフォーマンス最適化のためあらゆる優位性を求める競技ゲーマーに対応している。
これらのトレンドは、没入感・パーソナライゼーション・性能の限界を押し広げると同時に、健康要素を統合しプロゲーミングの競争的要請に合致させることで、ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場を大きく変容させている。

ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の最近の動向
ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場は、継続的なイノベーションと没入感向上への需要増大に牽引され、大きな勢いを見せている。これらの進展は、ゲーマーが仮想世界と対話する方法を変革し、ゲームプレイをパーソナライズしている。
• 強化された触覚フィードバック:近年の進歩は、基本的な振動を超えたより洗練された触覚技術に焦点を当てています。これには全身用ハプティックスーツやハプティックグローブが含まれ、衝撃、環境の質感、さらには温度変化といったゲーム内の動作を模倣した精密な触覚フィードバックを提供し、没入感を大幅に向上させます。
• AR/VRアクセサリの成長:Meta QuestやPlayStation VRなどのAR/VRヘッドセットの普及は、互換性のあるウェアラブルアクセサリの需要を促進しています。 これには専用コントローラー、モーショントラッカー、感覚フィードバックデバイスなどが含まれ、いずれも没入感を深化させ、仮想現実・拡張現実内での自然なインタラクションを促進するよう設計されている。
• 生体センサーの統合:ウェアラブルゲーミングアクセサリーは、心拍数、発汗レベル、筋肉活動などのプレイヤーデータを追跡する生体センサーをますます組み込んでいる。これにより、適応型ゲームプレイ体験、パーソナライズされた難易度調整、さらにはゲーム環境内での健康・フィットネス統合が可能となる。
• ワイヤレスかつ低遅延接続: 超低遅延接続(例:5G経由)を備えたワイヤレスウェアラブルアクセサリへの移行は主要な進展です。これによりシームレスでラグのないゲームプレイが保証され、動きの自由度と応答性が向上。競争的で没入感のあるゲーム体験に不可欠です。
• カスタマイズとパーソナライゼーション:メーカーはモジュラー設計や交換可能なコンポーネントから、プログラム可能なボタンやパーソナライズされたRGB照明に至るまで、ウェアラブルゲームアクセサリ向けに広範なカスタマイズオプションを提供しています。 これによりゲーマーは、快適性、美観、性能を最適化し、個人の好みを反映したギアを構築できる。
これらの進展は、高度な技術と接続性を通じて没入感を高め、ユーザーインタラクションを強化し、パーソナライズされた体験を促進し、総合的な性能を向上させることで、ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場に多大な影響を与えている。
ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の戦略的成長機会
ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場は、技術進歩、進化するゲーマーの要求、より没入感のある体験への継続的な追求に後押しされ、様々なアプリケーションにおいて大きな戦略的成長機会を提供している。市場プレイヤーにとって、これらの機会を活用することが鍵となる。
• バーチャルリアリティ(VR)ゲーミング:VRゲーミングエコシステムの急速な拡大は、専用ウェアラブルアクセサリーにとって絶好の機会である。人気VRプラットフォームとシームレスに統合される触覚グローブ、全身スーツ、高度なモーショントラッカーの開発は、没入感とユーザーインタラクションを大幅に向上させ得る。
• 拡張現実(AR)ゲーミング:特にモバイル端末やスマートグラスにおけるARゲーミングの普及に伴い、AR体験を強化するウェアラブルアクセサリの成長機会が生まれている。軽量な触覚アームバンド、ジェスチャー認識デバイス、仮想要素と現実世界を融合させる統合型オーディオソリューションなどが該当する。
• eスポーツとプロゲーミング:プロeスポーツシーンは、高性能で精密性を重視したウェアラブルアクセサリの需要を牽引している。 プロおよび志望のeスポーツプレイヤーに競争優位性をもたらす、優れた音響明瞭度、低遅延コントローラー、人間工学的設計を備えた専用ヘッドセットの開発に機会が存在する。
• 健康・フィットネスゲーム:エクササイズゲームやゲーミフィケーション型フィットネスの拡大傾向は、健康モニタリング機能をウェアラブルゲームアクセサリーに統合する機会を提供する。バイタルサイン、消費カロリー、動作を追跡しつつ魅力的なゲームプレイを提供するデバイスの開発は、健康志向のゲーマー層に対応可能である。
• モバイルゲーミング強化:モバイルゲーミングが市場を支配する中、スマートフォンやタブレットのゲーム体験を向上させるウェアラブルアクセサリには大きな機会がある。これにはコンパクトで人間工学的設計のコントローラー、装着型冷却システム、モバイルゲーミング体験を高める専用オーディオソリューションなどが含まれる。
これらの戦略的成長機会は、専門性の促進、多様なゲーミング分野における技術革新の推進、没入型かつ機能的なゲーミング体験を求める進化する消費者嗜好への対応による市場拡大を通じて、ウェアラブルゲーミングアクセサリ市場に大きな影響を与えている。
ウェアラブルゲームアクセサリー市場の推進要因と課題
ウェアラブルゲームアクセサリー市場は、様々な技術的、経済的、規制的要因の複雑な相互作用によって形成されている。これらの要素は、市場拡大を推進する重要な推進要因であると同時に、業界関係者による戦略的対応を必要とする重大な課題でもある。
ウェアラブルゲームアクセサリー市場を牽引する要因は以下の通り:
1. 没入感需要の高まり:ゲーマーは常により没入性の高い体験を求め、ウェアラブルアクセサリーの需要を押し上げている。触覚フィードバック、VR/AR統合、生体認証追跡は感覚的関与を強化し、プレイヤーを仮想世界に深く引き込み、製品革新を促進する。
2. ゲーム市場の成長:拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ゲームとプラットフォームの拡大するエコシステムが市場を直接的に牽引している。 VR/ARヘッドセットの普及に伴い、コントローラーや全身ハプティックスーツなど互換性のある専用ウェアラブルアクセサリの需要が高まっている。
3. eスポーツの台頭:eスポーツのプロ化と世界的な視聴者数の急増は、高性能で精密設計されたウェアラブルアクセサリの需要を生み出している。競技ゲーマーは優位性を得るため最先端ギアに投資し、低遅延オーディオや応答性の高い操作システムなどの分野で革新を促進している。
4. 技術的進歩:センサー技術、ワイヤレス接続(例:5G)、小型化、バッテリー寿命における継続的なブレークスルーにより、より洗練され快適なウェアラブルゲーミングアクセサリの開発が可能となり、ユーザー体験の向上と市場魅力の拡大が図られている。
5. 可処分所得の増加:世界的に、特に新興市場において可処分所得が増加するにつれ、消費者は余暇や娯楽体験を向上させるため、プレミアムゲーミング周辺機器やウェアラブルアクセサリへの投資意欲が高まっており、これが市場成長を促進している。
ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の課題は以下の通り:
1. 開発・製造コストの高さ:先進的な触覚フィードバックやAR/VR統合機能を備えた最先端ウェアラブルゲーミングアクセサリーの開発には、多額の研究開発投資と特殊な製造プロセスが必要であり、生産コストの高騰と消費者価格の上昇を招く可能性がある。
2. 快適性と人間工学:長時間のゲームプレイでも快適性を確保することは重大な課題である。 重量、フィット感、放熱性、素材の通気性などの要素はユーザー普及に不可欠であり、多様な体型やゲームスタイルに最適化するのは困難である。
3. 相互運用性と分断化:普遍的な標準の欠如と分断されたエコシステム(例:異なるVRプラットフォーム)は、ウェアラブルゲームアクセサリの互換性問題を引き起こす。消費者は特定のゲームやプラットフォームでしか動作しないデバイスへの投資を躊躇し、市場の普及を制限する可能性がある。
ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるこれらの推進要因と課題は、没入型かつ競争的なゲーム体験への強い欲求に牽引され、大幅な成長が見込まれるダイナミックな環境を形成している。しかし、高コスト、快適性、相互運用性という障壁を克服することが、メーカーが普及を実現し市場の潜在能力を最大限に引き出す上で極めて重要となる。
ウェアラブルゲーミングアクセサリー企業一覧
市場参入企業は提供する製品品質を競争基盤としている。 主要プレイヤーは、製造施設の拡張、研究開発投資、インフラ整備、バリューチェーン全体での統合機会の活用に注力している。これらの戦略により、ウェアラブルゲームアクセサリー企業は需要増に対応し、競争優位性を確保し、革新的な製品・技術を開発し、生産コストを削減し、顧客基盤を拡大している。本レポートで取り上げる主な企業は以下の通り:
• Nreal
• ソニー
• Fitbit
• Oculus
• TPLink
• サムスン
• ロジテック
• レイザー
• アスース
• ガーミン

ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場:セグメント別
本調査では、タイプ別、技術別、用途別、地域別にグローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の予測を掲載しています。
ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場:タイプ別 [2019年~2031年の価値]:
• スマートウォッチ
• フィットネストラッカー
• バーチャルリアリティヘッドセット
• スマートグラス

技術別ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場 [2019年から2031年までの価値]:
• 拡張現実(AR)
• 仮想現実(VR)
• モーションセンサー
• ジェスチャー制御

地域別ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場 [2019年から2031年までの価値]:
• 北米
• 欧州
• アジア太平洋地域
• その他の地域

国別ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場展望
ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、触覚技術の進歩を背景に著しい拡大を遂げています。ゲーマーがより没入感と双方向性を求める中、直接的な物理的インタラクションとリアルタイムフィードバックを通じてゲームプレイを強化するアクセサリの需要が急速に高まり、世界的な製品革新と市場浸透に影響を与えています。
• アメリカ合衆国:高いゲーマーエンゲージメントと主要テックブランドに牽引され、米国市場はウェアラブルゲーミングのリーダー的存在である。最近の革新には、コントローラーやVR機器における高度な触覚フィードバックシステムが含まれる。ストリーミングの人気の高まりは、カスタマイズ可能で環境に優しいアクセサリーへの注目と相まって、高品質なマイクやウェブカメラの需要をさらに押し上げている。
• 中国:中国のウェアラブルゲームアクセサリー市場は、技術志向の若年層人口の多さと可処分所得の増加を背景に堅調な成長を遂げている。Meta Questなどの先進VR技術の普及とクラウドゲーミングアプリケーションの台頭が主要な推進力となり、中国は東アジア市場における主導的勢力となっている。
• ドイツ:ドイツのゲームアクセサリー市場は、コントローラーが最大のセグメントを維持したまま成長が見込まれる。 ウェアラブルゲームアクセサリーに特化したデータは詳細に欠けるものの、没入型技術の普及が進み、高品質なゲーム周辺機器を求める欧州のトレンドと合致している。
• インド:ゲームアクセサリーを含むインドのウェアラブル技術市場は成長初期段階にあるが、急速に拡大中。若年層のテクノロジーリテラシーと健康意識の高まりが、ゲーム機能と健康モニタリングを兼ね備えたスマートウェアラブルの需要を牽引している。
• 日本:日本のゲーミングアクセサリー市場は、コントローラーが主流である一方、強いゲーム文化と高品質な電子機器へのこだわりが市場を支えている。PlayStation VRなどのVR技術の導入増加は、没入型ウェアラブルゲーム体験への関心の高まりを示している。
グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の特徴
市場規模推定:価値ベース($B)でのウェアラブルゲーミングアクセサリー市場規模推定。
トレンドと予測分析:市場動向(2019年~2024年)および予測(2025年~2031年)をセグメント別・地域別に分析。
セグメント分析:タイプ別、技術別、用途別、地域別のウェアラブルゲームアクセサリー市場規模(金額ベース:10億ドル)。
地域分析:北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域(ROW)別のウェアラブルゲームアクセサリー市場の内訳。
成長機会:ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における、異なるタイプ、技術、エンドユース、地域別の成長機会の分析。
戦略的分析:これには、M&A、新製品開発、およびウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の競争環境が含まれます。
ポーターの5つの力モデルに基づく業界の競争激化度の分析。

本レポートは以下の11の主要な質問に答えます:
Q.1. タイプ別(スマートウォッチ、フィットネストラッカー、VRヘッドセット、スマートグラス)、技術別(AR、VR、モーションセンサー、ジェスチャー制御)、エンドユーザー別(カジュアルゲーマー、プロゲーマー、フィットネス愛好家、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、その他地域)で、ウェアラブルゲームアクセサリー市場において最も有望で高成長が見込まれる機会は何か?
Q.2. どのセグメントがより速いペースで成長し、その理由は?
Q.3. どの地域がより速いペースで成長し、その理由は?
Q.4. 市場動向に影響を与える主な要因は何か?この市場における主要な課題とビジネスリスクは何か?
Q.5. この市場におけるビジネスリスクと競争上の脅威は何か?
Q.6. この市場における新たなトレンドとその背景にある理由は何か?
Q.7. 市場における顧客の需要変化にはどのようなものがあるか?
Q.8. 市場における新たな動向は何か?これらの動向を主導している企業は?
Q.9. この市場の主要プレイヤーは誰か?主要プレイヤーが事業成長のために追求している戦略的取り組みは?
Q.10. この市場における競合製品にはどのようなものがあり、それらが材料や製品の代替による市場シェア喪失にどの程度の脅威をもたらしているか?
Q.11. 過去5年間にどのようなM&A活動が発生し、業界にどのような影響を与えたか?

レポート目次

目次

1. エグゼクティブサマリー

2. 市場概要
2.1 背景と分類
2.2 サプライチェーン

3. 市場動向と予測分析
3.1 世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測
3.2 業界の推進要因と課題
3.3 PESTLE分析
3.4 特許分析
3.5 規制環境

4. タイプ別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
4.1 概要
4.2 タイプ別魅力度分析
4.3 スマートウォッチ:動向と予測(2019-2031年)
4.4 フィットネストラッカー:動向と予測(2019-2031年)
4.5 バーチャルリアリティヘッドセット:動向と予測(2019-2031年)
4.6 スマートグラス:動向と予測(2019-2031年)

5. 技術別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
5.1 概要
5.2 技術別魅力度分析
5.3 拡張現実(AR):動向と予測(2019-2031年)
5.4 仮想現実(VR):動向と予測(2019-2031年)
5.5 モーションセンサー:動向と予測(2019-2031年)
5.6 ジェスチャー制御:動向と予測(2019-2031年)

6. 用途別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
6.1 概要
6.2 用途別魅力度分析
6.3 カジュアルゲーマー:動向と予測(2019-2031年)
6.4 プロゲーマー:動向と予測(2019-2031年)
6.5 フィットネス愛好家:動向と予測(2019-2031年)
6.6 その他:動向と予測(2019-2031年)

7. 地域別分析
7.1 概要
7.2 地域別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場

8. 北米ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
8.1 概要
8.2 タイプ別北米ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
8.3 エンドユース別北米ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
8.4 米国ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
8.5 メキシコウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
8.6 カナダウェアラブルゲーミングアクセサリー市場

9. 欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場
9.1 概要
9.2 欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場(タイプ別)
9.3 欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場(エンドユース別)
9.4 ドイツウェアラブルゲームアクセサリー市場
9.5 フランスウェアラブルゲームアクセサリー市場
9.6 スペインウェアラブルゲームアクセサリー市場
9.7 イタリアウェアラブルゲームアクセサリー市場
9.8 英国ウェアラブルゲームアクセサリー市場

10. アジア太平洋地域(APAC)ウェアラブルゲームアクセサリー市場
10.1 概要
10.2 アジア太平洋地域(APAC)ウェアラブルゲームアクセサリー市場(タイプ別)
10.3 アジア太平洋地域(APAC)ウェアラブルゲームアクセサリー市場(用途別)
10.4 日本のウェアラブルゲームアクセサリー市場
10.5 インドのウェアラブルゲームアクセサリー市場
10.6 中国のウェアラブルゲームアクセサリー市場
10.7 韓国のウェアラブルゲームアクセサリー市場
10.8 インドネシアのウェアラブルゲーミングアクセサリー市場

11. その他の地域(ROW)ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
11.1 概要
11.2 その他の地域(ROW)ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場(タイプ別)
11.3 その他の地域(ROW)ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場(エンドユース別)
11.4 中東のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
11.5 南米のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
11.6 アフリカにおけるウェアラブルゲームアクセサリー市場

12. 競合分析
12.1 製品ポートフォリオ分析
12.2 事業統合
12.3 ポーターの5つの力分析
• 競合の激化
• バイヤーの交渉力
• サプライヤーの交渉力
• 代替品の脅威
• 新規参入の脅威
12.4 市場シェア分析

13. 機会と戦略分析
13.1 バリューチェーン分析
13.2 成長機会分析
13.2.1 タイプ別成長機会
13.2.2 技術別成長機会
13.2.3 最終用途別成長機会
13.3 グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における新興トレンド
13.4 戦略分析
13.4.1 新製品開発
13.4.2 認証とライセンス
13.4.3 合併、買収、契約、提携、合弁事業

14. バリューチェーン全体における主要企業の企業プロファイル
14.1 競争分析
14.2 Nreal
• 企業概要
• ウェアラブルゲーミングアクセサリー事業概要
• 新製品開発
• 合併、買収、および提携
• 認証およびライセンス
14.3 ソニー
• 会社概要
• ウェアラブルゲーミングアクセサリー事業概要
• 新製品開発
• 合併、買収、および提携
• 認証およびライセンス
14.4 Fitbit
• 会社概要
• ウェアラブルゲームアクセサリー事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証・ライセンス
14.5 Oculus
• 会社概要
• ウェアラブルゲームアクセサリー事業概要
• 新製品開発
• 合併・買収・提携
• 認証とライセンス
14.6 TPLink
• 会社概要
• ウェアラブルゲーミングアクセサリー事業概要
• 新製品開発
• 合併、買収、提携
• 認証とライセンス
14.7 Samsung
• 会社概要
• ウェアラブルゲーミングアクセサリー事業概要
• 新製品開発
• 合併、買収、提携
• 認証とライセンス
14.8 ロジテック
• 会社概要
• ウェアラブルゲーミングアクセサリー事業概要
• 新製品開発
• 合併、買収、提携
• 認証とライセンス
14.9 レイザー
• 会社概要
• ウェアラブルゲーミングアクセサリー事業概要
• 新製品開発
• 合併、買収、提携
• 認証とライセンス
14.10 Asus
• 会社概要
• ウェアラブルゲーミングアクセサリー事業概要
• 新製品開発
• 合併、買収、提携
• 認証とライセンス
14.11 Garmin
• 会社概要
• ウェアラブルゲーミングアクセサリー事業概要
• 新製品開発
• 合併、買収、および提携
• 認証とライセンス

15. 付録
15.1 図表一覧
15.2 表一覧
15.3 研究方法論
15.4 免責事項
15.5 著作権
15.6 略語と技術単位
15.7 弊社について
15.8 お問い合わせ

図表一覧

第1章
図1.1:世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測
第2章
図2.1:ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の利用状況
図2.2:世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の分類
図2.3:世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場のサプライチェーン
第3章
図3.1:ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の推進要因と課題
図3.2:PESTLE分析
図3.3:特許分析
図3.4:規制環境
第4章
図4.1:2019年、2024年、2031年のタイプ別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場
図4.2:タイプ別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向(10億ドル)
図4.3:タイプ別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の予測(10億ドル)
図4.4:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるスマートウォッチの動向と予測(2019-2031年)
図4.5:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるフィットネストラッカーの動向と予測(2019-2031年)
図4.6:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるバーチャルリアリティヘッドセットの動向と予測 (2019-2031)
図4.7:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるスマートグラスの動向と予測(2019-2031)
第5章
図5.1:2019年、2024年、2031年のグローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場(技術別)
図5.2:技術別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向(10億ドル)
図5.3:技術別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の予測(10億ドル)
図5.4:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における拡張現実の動向と予測(2019-2031年)
図5.5:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における仮想現実(VR)の動向と予測(2019-2031年)
図5.6:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるモーションセンサーの動向と予測(2019-2031年)
図5.7:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるジェスチャー制御の動向と予測 (2019-2031)
第6章
図6.1:2019年、2024年、2031年のエンドユース別グローバルウェアラブルゲームアクセサリー市場
図6.2:エンドユース別グローバルウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向(10億ドル)
図6.3:エンドユース別グローバルウェアラブルゲームアクセサリー市場の予測(10億ドル)
図6.4:世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるカジュアルゲーマーの動向と予測(2019-2031年)
図6.5:世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるプロゲーマーの動向と予測(2019-2031年)
図6.6:世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるフィットネス愛好家の動向と予測 (2019-2031)
図6.7:世界のウェアラブルゲームアクセサリー市場におけるその他ユーザー層の動向と予測(2019-2031)
第7章
図7.1:地域別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向(2019-2024年、10億ドル)
図7.2:地域別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の予測(2025-2031年、10億ドル)
第8章
図8.1:北米ウェアラブルゲームアクセサリー市場:タイプ別(2019年、2024年、2031年)
図8.2:北米ウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向:タイプ別(2019-2024年、10億ドル)
図8.3:北米ウェアラブルゲームアクセサリー市場規模予測(2025-2031年、種類別、10億ドル)
図8.4:北米ウェアラブルゲームアクセサリー市場規模(2019年、2024年、2031年、用途別)
図8.5:北米ウェアラブルゲームアクセサリー市場規模($B)の用途別推移(2019-2024年)
図8.6:北米ウェアラブルゲームアクセサリー市場規模予測(用途別、2025-2031年、10億ドル)
図8.7:米国ウェアラブルゲームアクセサリー市場動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図8.8:メキシコウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図8.9:カナダウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
第9章
図9.1:欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場(タイプ別)2019年、2024年、2031年
図9.2:欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場(タイプ別、10億ドル)の動向(2019-2024年)
図9.3: 欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場規模予測(2025-2031年、種類別、10億ドル)
図9.4:欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場規模(2019年、2024年、2031年、用途別)
図9.5:欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場規模推移(2019-2024年、用途別、10億ドル)
図9.6:欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場規模予測(用途別、2025-2031年、10億ドル)
図9.7:ドイツのウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図9.8:フランスのウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図9.9:スペインのウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル) (2019-2031)
図9.10:イタリアのウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(10億ドル)(2019-2031)
図9.11:英国のウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(10億ドル)(2019-2031)
第10章
図10.1:2019年、2024年、2031年のAPACウェアラブルゲームアクセサリー市場(タイプ別)
図10.2:APACウェアラブルゲームアクセサリー市場(タイプ別、$B)の動向(2019-2024年)
図10.3:APACウェアラブルゲームアクセサリー市場(タイプ別、$B)の予測 (2025-2031年)
図10.4:APACウェアラブルゲーミングアクセサリー市場:用途別(2019年、2024年、2031年)
図10.5:APACウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向(用途別、2019-2024年、10億米ドル)
図10.6:APACウェアラブルゲーミングアクセサリー市場規模($B)の用途別予測(2025-2031年)
図10.7:日本ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場規模($B)の動向と予測(2019-2031年)
図10.8: インドのウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図10.9:中国のウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図10.10:韓国のウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル) (2019-2031)
図10.11:インドネシアのウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(10億ドル)(2019-2031)
第11章
図11.1:2019年、2024年、2031年のROW(その他の地域)ウェアラブルゲームアクセサリー市場(タイプ別)
図11.2:ROWウェアラブルゲーミングアクセサリー市場($B)のタイプ別動向(2019-2024年)
図11.3:ROWウェアラブルゲーミングアクセサリー市場($B)のタイプ別予測(2025-2031年)
図11.4:ROWウェアラブルゲーミングアクセサリー市場:用途別(2019年、2024年、2031年)
図11.5:ROWウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向(用途別、10億ドル)(2019-2024年) (2019-2024)
図11.6:ROWウェアラブルゲーミングアクセサリー市場規模予測(単位:10億ドル)用途別(2025-2031)
図11.7:中東ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場規模の動向と予測(単位:10億ドル) (2019-2031)
図11.8:南米ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
図11.9:アフリカウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年、10億ドル)
第12章
図12.1:世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるポーターの5つの力分析
図12.2:世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における主要企業の市場シェア(%)(2024年)
第13章
図13.1:タイプ別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の成長機会
図13.2:技術別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の成長機会
図13.3:エンドユース別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の成長機会
図13.4:地域別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の成長機会
図13.5:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における新興トレンド

表一覧

第1章
表1.1:タイプ別、技術別、エンドユース別ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の成長率(2023-2024年、%)およびCAGR(2025-2031年、%)
表1.2:地域別ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の魅力度分析
表1.3:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場のパラメータと属性
第3章
表3.1:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向(2019-2024年)
表3.2:世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の予測(2025-2031年)
第4章
表4.1:世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるタイプ別魅力度分析
表4.2:世界のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表4.3:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表4.4:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるスマートウォッチの動向(2019-2024年)
表4.5:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるスマートウォッチの予測(2025-2031年)
表4.6:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるフィットネストラッカーの動向(2019-2024年)
表4.7:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるフィットネストラッカーの予測(2025-2031年)
表4.8:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるバーチャルリアリティヘッドセットの動向(2019-2024年)
表4.9:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるバーチャルリアリティヘッドセットの予測(2025-2031年)
表4.10:グローバルウェアラブルゲームアクセサリー市場におけるスマートグラスの動向(2019-2024年)
表4.11:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるスマートグラスの予測(2025-2031年)
第5章
表5.1:技術別グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の魅力度分析
表5.2:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種技術の市場規模とCAGR(2019-2024年)
表5.3:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種技術の市場規模とCAGR(2025-2031年)
表5.4:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における拡張現実(AR)の動向(2019-2024年)
表5.5: グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における拡張現実(AR)の予測(2025-2031年)
表5.6:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における仮想現実(VR)の動向(2019-2024年)
表5.7:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における仮想現実(VR)の予測(2025-2031年)
表5.8:グローバルウェアラブルゲームアクセサリー市場におけるモーションセンサーの動向(2019-2024年)
表5.9:グローバルウェアラブルゲームアクセサリー市場におけるモーションセンサーの予測(2025-2031年)
表5.10:グローバルウェアラブルゲームアクセサリー市場におけるジェスチャー制御の動向(2019-2024年)
表5.11:世界のウェアラブルゲームアクセサリー市場におけるジェスチャー制御の予測(2025-2031年)
第6章
表6.1:世界のウェアラブルゲームアクセサリー市場における最終用途別魅力度分析
表6.2:世界のウェアラブルゲームアクセサリー市場における各種最終用途の市場規模とCAGR(2019-2024年)
表6.3:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種エンドユースの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表6.4:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるカジュアルゲーマーの動向(2019-2024年)
表6.5:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるカジュアルゲーマーの予測 (2025-2031)
表6.6:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるプロゲーマーの動向(2019-2024)
表6.7:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるプロゲーマーの予測(2025-2031)
表6.8:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるフィットネス愛好家の動向(2019-2024年)
表6.9:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場におけるフィットネス愛好家の予測(2025-2031年)
表6.10:世界のウェアラブルゲームアクセサリー市場におけるその他層の動向(2019-2024年)
表6.11:世界のウェアラブルゲームアクセサリー市場におけるその他層の予測(2025-2031年)
第7章
表7.1:世界のウェアラブルゲームアクセサリー市場における各地域の市場規模とCAGR (2019-2024)
表7.2:世界のウェアラブルゲームアクセサリー市場における各地域の市場規模とCAGR(2025-2031)
第8章
表8.1:北米ウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向(2019-2024)
表8.2:北米ウェアラブルゲームアクセサリー市場の予測(2025-2031年)
表8.3:北米ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表8.4:北米ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表8.5:北米ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種エンドユースの市場規模とCAGR (2019-2024)
表8.6:北米ウェアラブルゲームアクセサリー市場における各種最終用途別市場規模とCAGR(2025-2031)
表8.7:米国ウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031)
表8.8:メキシコウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
表8.9:カナダにおけるウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
第9章
表9.1:欧州におけるウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向(2019-2024年)
表9.2:欧州におけるウェアラブルゲームアクセサリー市場の予測(2025-2031年)
表9.3:欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表9.4:欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表9.5:欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場における各種エンドユースの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表9.6:欧州ウェアラブルゲームアクセサリー市場における各種エンドユースの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表9.7:ドイツのウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
表9.8:フランスのウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
表9.9:スペインのウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
表9.10:イタリアのウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
表9.11:英国のウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
第10章
表10.1:アジア太平洋地域(APAC)ウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向(2019-2024年)
表10.2:アジア太平洋地域(APAC)ウェアラブルゲームアクセサリー市場の予測(2025-2031年)
表10.3:アジア太平洋地域(APAC)ウェアラブルゲームアクセサリー市場における各種タイプの市場規模とCAGR 表10.4:APACウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2025-2031年)
表10.5:APACウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種エンドユースの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表10.6:APACウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種最終用途別市場規模とCAGR(2025-2031年)
表10.7:日本のウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測 (2019-2031)
表10.8:インドのウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031)
表10.9:中国のウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031)
表10.10:韓国ウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
表10.11:インドネシアウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
第11章
表11.1:その他の地域(ROW)ウェアラブルゲームアクセサリー市場の動向(2019-2024年)
表11.2:その他の地域(ROW)ウェアラブルゲームアクセサリー市場の予測(2025-2031年)
表11.3:ROWウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種タイプの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表11.4:ROWウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種タイプの市場規模とCAGR (2025-2031)
表11.5:ROWウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種エンドユースの市場規模とCAGR(2019-2024)
表11.6:ROWウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における各種エンドユースの市場規模とCAGR(2025-2031)
表11.7:中東ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
表11.8:南米ウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
表11.9:アフリカウェアラブルゲーミングアクセサリー市場の動向と予測(2019-2031年)
第12章
表12.1:セグメント別ウェアラブルゲームアクセサリー供給業者の製品マッピング
表12.2:ウェアラブルゲームアクセサリー製造業者の業務統合
表12.3:ウェアラブルゲームアクセサリー収益に基づく供給業者ランキング
第13章
表13.1:主要ウェアラブルゲーミングアクセサリーメーカーによる新製品発売(2019-2024年)
表13.2:グローバルウェアラブルゲーミングアクセサリー市場における主要競合他社が取得した認証

Table of Contents

1. Executive Summary

2. Market Overview
2.1 Background and Classifications
2.2 Supply Chain

3. Market Trends & Forecast Analysis
3.1 Global Wearable Gaming Accessory Market Trends and Forecast
3.2 Industry Drivers and Challenges
3.3 PESTLE Analysis
3.4 Patent Analysis
3.5 Regulatory Environment

4. Global Wearable Gaming Accessory Market by Type
4.1 Overview
4.2 Attractiveness Analysis by Type
4.3 Smartwatches: Trends and Forecast (2019-2031)
4.4 Fitness Trackers: Trends and Forecast (2019-2031)
4.5 Virtual Reality Headsets: Trends and Forecast (2019-2031)
4.6 Smart Glasses: Trends and Forecast (2019-2031)

5. Global Wearable Gaming Accessory Market by Technology
5.1 Overview
5.2 Attractiveness Analysis by Technology
5.3 Augmented Reality: Trends and Forecast (2019-2031)
5.4 Virtual Reality: Trends and Forecast (2019-2031)
5.5 Motion Sensors: Trends and Forecast (2019-2031)
5.6 Gestural Control: Trends and Forecast (2019-2031)

6. Global Wearable Gaming Accessory Market by End Use
6.1 Overview
6.2 Attractiveness Analysis by End Use
6.3 Casual Gamers: Trends and Forecast (2019-2031)
6.4 Professional Gamers: Trends and Forecast (2019-2031)
6.5 Fitness Enthusiasts: Trends and Forecast (2019-2031)
6.6 Others: Trends and Forecast (2019-2031)

7. Regional Analysis
7.1 Overview
7.2 Global Wearable Gaming Accessory Market by Region

8. North American Wearable Gaming Accessory Market
8.1 Overview
8.2 North American Wearable Gaming Accessory Market by Type
8.3 North American Wearable Gaming Accessory Market by End Use
8.4 United States Wearable Gaming Accessory Market
8.5 Mexican Wearable Gaming Accessory Market
8.6 Canadian Wearable Gaming Accessory Market

9. European Wearable Gaming Accessory Market
9.1 Overview
9.2 European Wearable Gaming Accessory Market by Type
9.3 European Wearable Gaming Accessory Market by End Use
9.4 German Wearable Gaming Accessory Market
9.5 French Wearable Gaming Accessory Market
9.6 Spanish Wearable Gaming Accessory Market
9.7 Italian Wearable Gaming Accessory Market
9.8 United Kingdom Wearable Gaming Accessory Market

10. APAC Wearable Gaming Accessory Market
10.1 Overview
10.2 APAC Wearable Gaming Accessory Market by Type
10.3 APAC Wearable Gaming Accessory Market by End Use
10.4 Japanese Wearable Gaming Accessory Market
10.5 Indian Wearable Gaming Accessory Market
10.6 Chinese Wearable Gaming Accessory Market
10.7 South Korean Wearable Gaming Accessory Market
10.8 Indonesian Wearable Gaming Accessory Market

11. ROW Wearable Gaming Accessory Market
11.1 Overview
11.2 ROW Wearable Gaming Accessory Market by Type
11.3 ROW Wearable Gaming Accessory Market by End Use
11.4 Middle Eastern Wearable Gaming Accessory Market
11.5 South American Wearable Gaming Accessory Market
11.6 African Wearable Gaming Accessory Market

12. Competitor Analysis
12.1 Product Portfolio Analysis
12.2 Operational Integration
12.3 Porter’s Five Forces Analysis
• Competitive Rivalry
• Bargaining Power of Buyers
• Bargaining Power of Suppliers
• Threat of Substitutes
• Threat of New Entrants
12.4 Market Share Analysis

13. Opportunities & Strategic Analysis
13.1 Value Chain Analysis
13.2 Growth Opportunity Analysis
13.2.1 Growth Opportunities by Type
13.2.2 Growth Opportunities by Technology
13.2.3 Growth Opportunities by End Use
13.3 Emerging Trends in the Global Wearable Gaming Accessory Market
13.4 Strategic Analysis
13.4.1 New Product Development
13.4.2 Certification and Licensing
13.4.3 Mergers, Acquisitions, Agreements, Collaborations, and Joint Ventures

14. Company Profiles of the Leading Players Across the Value Chain
14.1 Competitive Analysis
14.2 Nreal
• Company Overview
• Wearable Gaming Accessory Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.3 Sony
• Company Overview
• Wearable Gaming Accessory Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.4 Fitbit
• Company Overview
• Wearable Gaming Accessory Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.5 Oculus
• Company Overview
• Wearable Gaming Accessory Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.6 TPLink
• Company Overview
• Wearable Gaming Accessory Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.7 Samsung
• Company Overview
• Wearable Gaming Accessory Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.8 Logitech
• Company Overview
• Wearable Gaming Accessory Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.9 Razer
• Company Overview
• Wearable Gaming Accessory Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.10 Asus
• Company Overview
• Wearable Gaming Accessory Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.11 Garmin
• Company Overview
• Wearable Gaming Accessory Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing

15. Appendix
15.1 List of Figures
15.2 List of Tables
15.3 Research Methodology
15.4 Disclaimer
15.5 Copyright
15.6 Abbreviations and Technical Units
15.7 About Us
15.8 Contact Us

List of Figures

Chapter 1
Figure 1.1: Trends and Forecast for the Global Wearable Gaming Accessory Market
Chapter 2
Figure 2.1: Usage of Wearable Gaming Accessory Market
Figure 2.2: Classification of the Global Wearable Gaming Accessory Market
Figure 2.3: Supply Chain of the Global Wearable Gaming Accessory Market
Chapter 3
Figure 3.1: Driver and Challenges of the Wearable Gaming Accessory Market
Figure 3.2: PESTLE Analysis
Figure 3.3: Patent Analysis
Figure 3.4: Regulatory Environment
Chapter 4
Figure 4.1: Global Wearable Gaming Accessory Market by Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 4.2: Trends of the Global Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Type
Figure 4.3: Forecast for the Global Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Type
Figure 4.4: Trends and Forecast for Smartwatches in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Figure 4.5: Trends and Forecast for Fitness Trackers in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Figure 4.6: Trends and Forecast for Virtual Reality Headsets in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Figure 4.7: Trends and Forecast for Smart Glasses in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Chapter 5
Figure 5.1: Global Wearable Gaming Accessory Market by Technology in 2019, 2024, and 2031
Figure 5.2: Trends of the Global Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Technology
Figure 5.3: Forecast for the Global Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Technology
Figure 5.4: Trends and Forecast for Augmented Reality in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Figure 5.5: Trends and Forecast for Virtual Reality in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Figure 5.6: Trends and Forecast for Motion Sensors in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Figure 5.7: Trends and Forecast for Gestural Control in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Chapter 6
Figure 6.1: Global Wearable Gaming Accessory Market by End Use in 2019, 2024, and 2031
Figure 6.2: Trends of the Global Wearable Gaming Accessory Market ($B) by End Use
Figure 6.3: Forecast for the Global Wearable Gaming Accessory Market ($B) by End Use
Figure 6.4: Trends and Forecast for Casual Gamers in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Figure 6.5: Trends and Forecast for Professional Gamers in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Figure 6.6: Trends and Forecast for Fitness Enthusiasts in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Figure 6.7: Trends and Forecast for Others in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Chapter 7
Figure 7.1: Trends of the Global Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Region (2019-2024)
Figure 7.2: Forecast for the Global Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Region (2025-2031)
Chapter 8
Figure 8.1: North American Wearable Gaming Accessory Market by Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 8.2: Trends of the North American Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Type (2019-2024)
Figure 8.3: Forecast for the North American Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Type (2025-2031)
Figure 8.4: North American Wearable Gaming Accessory Market by End Use in 2019, 2024, and 2031
Figure 8.5: Trends of the North American Wearable Gaming Accessory Market ($B) by End Use (2019-2024)
Figure 8.6: Forecast for the North American Wearable Gaming Accessory Market ($B) by End Use (2025-2031)
Figure 8.7: Trends and Forecast for the United States Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 8.8: Trends and Forecast for the Mexican Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 8.9: Trends and Forecast for the Canadian Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Chapter 9
Figure 9.1: European Wearable Gaming Accessory Market by Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 9.2: Trends of the European Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Type (2019-2024)
Figure 9.3: Forecast for the European Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Type (2025-2031)
Figure 9.4: European Wearable Gaming Accessory Market by End Use in 2019, 2024, and 2031
Figure 9.5: Trends of the European Wearable Gaming Accessory Market ($B) by End Use (2019-2024)
Figure 9.6: Forecast for the European Wearable Gaming Accessory Market ($B) by End Use (2025-2031)
Figure 9.7: Trends and Forecast for the German Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.8: Trends and Forecast for the French Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.9: Trends and Forecast for the Spanish Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.10: Trends and Forecast for the Italian Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.11: Trends and Forecast for the United Kingdom Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Chapter 10
Figure 10.1: APAC Wearable Gaming Accessory Market by Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 10.2: Trends of the APAC Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Type (2019-2024)
Figure 10.3: Forecast for the APAC Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Type (2025-2031)
Figure 10.4: APAC Wearable Gaming Accessory Market by End Use in 2019, 2024, and 2031
Figure 10.5: Trends of the APAC Wearable Gaming Accessory Market ($B) by End Use (2019-2024)
Figure 10.6: Forecast for the APAC Wearable Gaming Accessory Market ($B) by End Use (2025-2031)
Figure 10.7: Trends and Forecast for the Japanese Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.8: Trends and Forecast for the Indian Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.9: Trends and Forecast for the Chinese Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.10: Trends and Forecast for the South Korean Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.11: Trends and Forecast for the Indonesian Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Chapter 11
Figure 11.1: ROW Wearable Gaming Accessory Market by Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 11.2: Trends of the ROW Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Type (2019-2024)
Figure 11.3: Forecast for the ROW Wearable Gaming Accessory Market ($B) by Type (2025-2031)
Figure 11.4: ROW Wearable Gaming Accessory Market by End Use in 2019, 2024, and 2031
Figure 11.5: Trends of the ROW Wearable Gaming Accessory Market ($B) by End Use (2019-2024)
Figure 11.6: Forecast for the ROW Wearable Gaming Accessory Market ($B) by End Use (2025-2031)
Figure 11.7: Trends and Forecast for the Middle Eastern Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 11.8: Trends and Forecast for the South American Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Figure 11.9: Trends and Forecast for the African Wearable Gaming Accessory Market ($B) (2019-2031)
Chapter 12
Figure 12.1: Porter’s Five Forces Analysis of the Global Wearable Gaming Accessory Market
Figure 12.2: Market Share (%) of Top Players in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2024)
Chapter 13
Figure 13.1: Growth Opportunities for the Global Wearable Gaming Accessory Market by Type
Figure 13.2: Growth Opportunities for the Global Wearable Gaming Accessory Market by Technology
Figure 13.3: Growth Opportunities for the Global Wearable Gaming Accessory Market by End Use
Figure 13.4: Growth Opportunities for the Global Wearable Gaming Accessory Market by Region
Figure 13.5: Emerging Trends in the Global Wearable Gaming Accessory Market

List of Tables

Chapter 1
Table 1.1: Growth Rate (%, 2023-2024) and CAGR (%, 2025-2031) of the Wearable Gaming Accessory Market by Type, Technology, and End Use
Table 1.2: Attractiveness Analysis for the Wearable Gaming Accessory Market by Region
Table 1.3: Global Wearable Gaming Accessory Market Parameters and Attributes
Chapter 3
Table 3.1: Trends of the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 3.2: Forecast for the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Chapter 4
Table 4.1: Attractiveness Analysis for the Global Wearable Gaming Accessory Market by Type
Table 4.2: Market Size and CAGR of Various Type in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 4.3: Market Size and CAGR of Various Type in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 4.4: Trends of Smartwatches in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 4.5: Forecast for Smartwatches in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 4.6: Trends of Fitness Trackers in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 4.7: Forecast for Fitness Trackers in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 4.8: Trends of Virtual Reality Headsets in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 4.9: Forecast for Virtual Reality Headsets in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 4.10: Trends of Smart Glasses in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 4.11: Forecast for Smart Glasses in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Chapter 5
Table 5.1: Attractiveness Analysis for the Global Wearable Gaming Accessory Market by Technology
Table 5.2: Market Size and CAGR of Various Technology in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 5.3: Market Size and CAGR of Various Technology in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 5.4: Trends of Augmented Reality in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 5.5: Forecast for Augmented Reality in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 5.6: Trends of Virtual Reality in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 5.7: Forecast for Virtual Reality in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 5.8: Trends of Motion Sensors in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 5.9: Forecast for Motion Sensors in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 5.10: Trends of Gestural Control in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 5.11: Forecast for Gestural Control in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Chapter 6
Table 6.1: Attractiveness Analysis for the Global Wearable Gaming Accessory Market by End Use
Table 6.2: Market Size and CAGR of Various End Use in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 6.3: Market Size and CAGR of Various End Use in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 6.4: Trends of Casual Gamers in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 6.5: Forecast for Casual Gamers in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 6.6: Trends of Professional Gamers in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 6.7: Forecast for Professional Gamers in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 6.8: Trends of Fitness Enthusiasts in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 6.9: Forecast for Fitness Enthusiasts in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 6.10: Trends of Others in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 6.11: Forecast for Others in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Chapter 7
Table 7.1: Market Size and CAGR of Various Regions in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 7.2: Market Size and CAGR of Various Regions in the Global Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Chapter 8
Table 8.1: Trends of the North American Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 8.2: Forecast for the North American Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 8.3: Market Size and CAGR of Various Type in the North American Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 8.4: Market Size and CAGR of Various Type in the North American Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 8.5: Market Size and CAGR of Various End Use in the North American Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 8.6: Market Size and CAGR of Various End Use in the North American Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 8.7: Trends and Forecast for the United States Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 8.8: Trends and Forecast for the Mexican Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 8.9: Trends and Forecast for the Canadian Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Chapter 9
Table 9.1: Trends of the European Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 9.2: Forecast for the European Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 9.3: Market Size and CAGR of Various Type in the European Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 9.4: Market Size and CAGR of Various Type in the European Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 9.5: Market Size and CAGR of Various End Use in the European Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 9.6: Market Size and CAGR of Various End Use in the European Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 9.7: Trends and Forecast for the German Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 9.8: Trends and Forecast for the French Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 9.9: Trends and Forecast for the Spanish Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 9.10: Trends and Forecast for the Italian Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 9.11: Trends and Forecast for the United Kingdom Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Chapter 10
Table 10.1: Trends of the APAC Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 10.2: Forecast for the APAC Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 10.3: Market Size and CAGR of Various Type in the APAC Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 10.4: Market Size and CAGR of Various Type in the APAC Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 10.5: Market Size and CAGR of Various End Use in the APAC Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 10.6: Market Size and CAGR of Various End Use in the APAC Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 10.7: Trends and Forecast for the Japanese Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 10.8: Trends and Forecast for the Indian Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 10.9: Trends and Forecast for the Chinese Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 10.10: Trends and Forecast for the South Korean Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 10.11: Trends and Forecast for the Indonesian Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Chapter 11
Table 11.1: Trends of the ROW Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 11.2: Forecast for the ROW Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 11.3: Market Size and CAGR of Various Type in the ROW Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 11.4: Market Size and CAGR of Various Type in the ROW Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 11.5: Market Size and CAGR of Various End Use in the ROW Wearable Gaming Accessory Market (2019-2024)
Table 11.6: Market Size and CAGR of Various End Use in the ROW Wearable Gaming Accessory Market (2025-2031)
Table 11.7: Trends and Forecast for the Middle Eastern Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 11.8: Trends and Forecast for the South American Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Table 11.9: Trends and Forecast for the African Wearable Gaming Accessory Market (2019-2031)
Chapter 12
Table 12.1: Product Mapping of Wearable Gaming Accessory Suppliers Based on Segments
Table 12.2: Operational Integration of Wearable Gaming Accessory Manufacturers
Table 12.3: Rankings of Suppliers Based on Wearable Gaming Accessory Revenue
Chapter 13
Table 13.1: New Product Launches by Major Wearable Gaming Accessory Producers (2019-2024)
Table 13.2: Certification Acquired by Major Competitor in the Global Wearable Gaming Accessory Market
※ウェアラブルゲーミングアクセサリーとは、プレイヤーが身に着けることができるゲーム関連のデバイスやアクセサリーのことを指します。これらは通常、ゲーム体験を向上させるために設計され、身体の様々な部分に装着されることが特徴です。近年、ゲーム産業の成長とともに、これらのアクセサリーも多様化し、多くのユーザーに受け入れられています。
ウェアラブルゲームアクセサリーは、さまざまな種類が存在します。代表的なものには、VRヘッドセット、スマートグローブ、ゲーミングイヤフォン、振動ベスト、フィットネスバンドなどがあります。VRヘッドセットは、仮想現実の環境を体験するために目の前に装着する装置で、没入感あるゲーム体験を提供します。スマートグローブは、手の動きをトラッキングすることで、キャラクターの動作に反映させたり、ゲーム内の操作をより直感的に行えるようにします。

ゲーミングイヤフォンは、通常のイヤフォンに比べて音質が向上しており、臨場感溢れる音を再現することができます。特に、敵の接近音や足音を聞き分けることができるため、対戦型ゲームにおいては戦略的に優位に立つことができます。振動ベストは、ゲーム内の状況に応じて振動を発生させることで、体感を直接的に表現します。これにより、戦闘や冒険のシーンを体感しやすくなります。

これらのウェアラブルアクセサリーは、さまざまな用途があります。ゲームプレイの向上だけでなく、特にVRやAR環境においては、ユーザーの身体動作を認識し、よりインタラクティブな体験を提供します。また、フィットネスバンドなどのアクセサリーは、ゲームと健全な生活スタイルを結び付ける役割も果たします。ゲームプレイ中の心拍数やカロリー消費をリアルタイムでトラッキングし、ユーザーに健康管理の意識を促すことができます。

これらの技術は、さまざまな関連技術に基づいています。センサー技術、モーションキャプチャ、無線通信、バーチャルリアリティなどが重要な要素となります。モーションセンサーは、ユーザーの動きを正確に捉えて、ゲーム内にリアルタイムで反映させます。無線通信技術は、デバイス同士の接続を容易にし、複数のアクセサリーと連携して動作することを可能にします。

最近では、AI技術の進化もウェアラブルゲーミングアクセサリーの改善に寄与しています。AIはユーザーの行動を学習し、最適なゲーム体験を提供するためのアドバイスやパーソナライズを行うことができます。これにより、ユーザーは自分のプレイスタイルに合わせたアクセサリーを利用することができ、より快適で効果的なゲームプレイが可能になります。

将来的には、ウェアラブルゲーミングアクセサリーはさらに進化し、より多様な機能を提案することが期待されています。これらのデバイスが組み合わさることで、ユーザーがリアルとバーチャルの世界をシームレスに行き来できるようになるでしょう。また、さまざまなジャンルのゲームが登場し、それに応じた専用のウェアラブルデバイスも開発される可能性があります。

このように、ウェアラブルゲーミングアクセサリーは、ユーザーのゲーム体験を革新する重要な要素となっています。これらのデバイスは、単なるアクセサリーとしてだけでなく、ゲームの楽しさや臨場感を増幅させる役割を果たしています。今後の技術の進化によって、より多くの人々がウェアラブルテクノロジーを活用し、ゲームの世界を楽しむことができるようになるでしょう。
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